Луч света во спасение: какой получилась Alan Wake II

Разбираемся, имеет ли сиквел право носить гордый титул «магнум опуса» Remedy, насколько оправданы высокие системные требования игры, а также при чём тут неисчерпаемый энтузиазм Сэма Лэйка.

Луч света во спасение: какой получилась Alan Wake II

Страницы еле разборчивых мыслей разбросаны по разным уголкам сознания. Кажется, что нет ни шанса собрать написанное воедино. Что бы ни появлялось под молоточками печатной машинки – всё оборачивается против автора. Вымышленное становится явью, а истинность настоящего чаще и чаще подвергается сомнению.

Прошло уже тринадцать лет с тех пор, как его пальцы в последний раз ощущали знакомый треск металлических клавиш в реальном мире. Это довольно большой срок даже по меркам заточения внутри Тёмной Обители. Он героически переносит собственную жертву. Всё это время его спасает свет – луч надежды, призванный однажды развеять тьму, нависшую над трепещущим сознанием.

Свет всегда его спасал

Сиквел из черновика

Вышедшая в 2010 году первая часть приключений Алана Уэйка сейчас часто вспоминается как достойный проект, которому в своё время не удалось заполучить должное внимание аудитории. Помешал этому то ли нестандартный подход к подаче сюжета, то ли однообразность игрового процесса и выход исключительно на Xbox 360, то ли Джон Марстон, ловко перехвативший интерес публики своим лассо – на территории США Red Dead Redemption появилась на прилавках магазинов в один день с игрой Remedy.

История о писателе, создающем реальность посредством создания романа, хоть и не стала кассовым хитом, однако прочно закрепилась в сознании игроков как что-то свежее и уникальное. Особенно в начале десятых годов, когда подход других разработчиков к нарративу не отличался особой смелостью. Индустрия (по крайней мере, западня) только делала первые неуверенные шаги в направлении закрученных и комплексных сюжетов.

Алан ещё не подозревает, что ждёт его впереди
Алан ещё не подозревает, что ждёт его впереди

Историю Алана Уэйка – писателя, отправившегося в тихий американский городок где-то в окрестностях Вашингтона, чтобы сбросить с себя груз творческого кризиса – можно считать одним из главных примеров экшена от третьего лица с видимым упором на повествование на момент выхода. Конечно, это не значит, что в игре вовсе отсутствовал геймплей, но приоритет явно был не у него.

Сценарист Remedy Сэм Лэйк, тогда уже закончивший работу над двумя частями Max Payne, хотел большего, в первую очередь — от самого себя. Творческие амбиции не давали покоя. Новая игра студии должна была стать лучше во всём, но главное — в рассказываемой истории.

Подобные цели ставились неспроста. Remedy Entertainment за два года до завершения проблемной разработки Max Payne 2 продала права на серию о несчастном полицейском из Нью-Йорка издателю Take-Two Interactive и остались без «команда-образующего» медийного образа. Вопрос о необходимости создания совершенно новой игры можно было считать риторическим.

Сэм Лэйк рядом с собственным творением
Сэм Лэйк рядом с собственным творением

В качестве основы финские разработчики выбрали историю о писателе, за которым гонятся тёмные силы — всё в лучших традициях книг Стивена Кинга. Именно повести мастера ужасов оказали решающее влияние на формирование конечного видения игры.

Помимо нашумевшего «Сияния», Сэм Лэйк изучал и менее известные книги короля ужасов. Например, «Мешок с костями» и «Тёмную половину». Отличительной особенностью выбора литературных произведений было наличие, опять же, главного героя-писателя. В Remedy также смотрели в сторону Дэна Брауна, Джеймса Джойса и Говарда Филлипса Лавкрафта.

Основой сеттинга игры стал «Твин Пикс»(1990-2017) Дэвида Линча. Визуально это отражалось во всём: от места действия в виде маленького городка в американской глуши со странными жителями до характерных чашек кофе и интерьера закусочной.

Одной из ключевых особенностей Alan Wake оказалось разделение на эпизоды. Тогда такая система подачи сюжета в игровой индустрии была чем-то новым. Единственная более менее находящаяся на слуху студия, создающая подобные игры — Telltale Games – в тот же год выпустила Back to the Future: The Game (правда, на пару месяцев позже творения Remedy), а несколькими годами ранее отметилась Sam & Max Save the World, в которой впервые применила эпизодический подход.

В Remedy планировали продавать игру так же – частями, заканчивая каждую клиффхэнгером, как в модных сериалах по кабельному ТВ. Сэм Лэйк считал, что так интерес игроков будет непроизвольно удерживаться на крючке интриги, и хотел использовать ожидания «зрителей», как дрова для разгорающегося костра.

В начале каждого нового эпизода игрокам демонстрировалась нарезка основных событий, случившихся ранее. Правда, данная фишка появилась в игре позже, когда Remedy были вынуждены вносить правки в изначальную задумку

Эпизодическое разделение нужно было и для того, чтобы разграничить игру про Макса Пейна с игрой про Алана Уэйка. Так разработчики давали понять, что это совершенно иной проект, никак не связанный с предыдущим хитом, но не пренебрегающий шансом посягнуть на лавры последнего.

В качестве дополнительных отличий Сэм Лэйк видел процедурно генерируемый открытый мир, механику смены времени суток, возможность в случайном порядке изучать сюжетные зацепки и управлять повествованием. Игра должна была стать больше, лучше, интереснее и необычнее. Причём речь велась уже не просто относительно сиквела Max Payne, но и всей индустрии в целом.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Конечно, на бумаге новый проект Remedy был идеален — эдакая настоящая мечта как для разработчиков, так и для игроков. И пусть последние на момент 2005 года о существовании игры ничего не подозревали, создатели уже активно продвигали концепт среди издателей. Так Аланом Уэйком заинтересовались в Microsoft.

Союз представлялся удачным: Remedy получала достойное финансирование, а компания Билла Гейтса качественный эксклюзив на тогда только поступающий в продажу Xbox 360. Однако положение финской студии незамедлительно омрачили закономерные требования со стороны нового издателя. Microsoft принялась вносить правки, изменяя и вырезая амбициозные идеи Сэма Лэйка с командой.

За пять лет с момента первой закрытой презентации наработок на фоне объединения разрозненных эпизодов в цельную игру Alan Wake из потенциального survival-horror'а в открытом мире превратилась в психологический экшн-триллер.

Обложка немецкого издания игры
Обложка немецкого издания игры

Тем не менее Сэм Лэйк не оставлял попыток создать игру мечты, экспериментируя с механиками, форматами и подачей сюжета. Первая часть Alan Wake смогла заработать достойную сумму (особенно с портом игры на ПК в 2012 году), чтобы позволить студии-разработчику продолжать творить без сомнений в завтрашнем дне.

В работу почти сразу было взято прямое продолжение, в котором Remedy планировала реализовать большинство из «недопущенных» в оригинал идей и добавить к ним несколько новых. А главным нововведением сиквела должна была стать механика переписывания истории в реальном времени.

К сожалению, и на этот раз у финнов ничего не получилось. Вернее сказать, почти ничего. Несмотря на наличие готового прототипа второй игры, созданного для потенциальных инвесторов, студия не смогла найти нового издателя, что опять привело её под крыло Microsoft. Первым, что выпустила Remedy в возобновлённом союзе, оказался спин-офф Alan Wake – Alan Wake's American Nightmare, предназначенный больше для обкатки механик предстоящего сиквела. Но на этом история Алана Уэйка замерла. Remedy в тот момент могли только предполагать, сколько продлится этот «застой».

Геймплей «первой итерации» сиквела

На замену Alan Wake 2 Microsoft ожидала увидеть что-то из ряда вон выходящее, игру с новаторским геймплеем и креативным подходом к нарративу. Тогда, по мнению издателя, привычные линейные однопользовательские проекты не были интересны покупателям, и сиквел истории о писателе, видимо, попадал в их число.

Remedy представила Quantum Break, основой которого стали идеи заложенные изначально в продолжение игры про Алана Уэйка – live-action эпизоды с реальными актёрами посреди игрового процесса и научное обоснование происходящего. Новая игра позволила освободиться от оков Microsoft и вновь вдохнуть надежду в желанный сиквел, в появление которого, правда, верилось всё меньше.

Quantum Break

После удачного ухода от сотрудничества с Филом Спенсером Remedy заключила договор с издателем 505 Games, с чьей помощью выпустила Alan Wake 3... Точнее, идея потенциального триквела, хранившаяся в «творческой кладовой» Сэма Лэйка, превратилась в Control. Однако о продолжении непосредственно Alan Wake речи опять не шло.

Единственное, что вселяло надежду в сердца фанатов — это появление писателя в виде «пасхалки» в новой игре. В очередной раз идея, сперва задуманная как часть развития серии игр про Алана Уэйка стала чем-то совершенно иным, будто заранее проходя этап «пробы пера».

Control
Control

Ситуация сдвинулась с мёртвой точки, когда Remedy смогла вернуть права на своего персонажа у Microsoft и заключить договор с Epic Games, по условиям которого сотрудничество должно было обеспечить появление ремастера и прямого продолжения первой части. Спустя почти десять лет с приезда Уэйка в Брайт Фоллс у игроков появился осязаемый шанс узнать о дальнейшей судьбе писателя после его попадания в мир Тёмной Обители.

Сначала Remedy сделала AWE – дополнение к Control, в котором Алан появился как полноценный персонаж, по поводу которого к Джесси Фейден обращается детектив Алекс Кейси, знакомый по Quantum Break, подводя к событиям грядущего сиквела. Позже была выпущена Remastered-версия первой части, где лицо писателя было заменено на более похожее относительно играющего его актёра Илки Вилли. Наконец, на The Game Awards 2021 было анонсировано прямое продолжение.

Сэм Лэйк просит прощения за плохую погоду в Лос-Анджелесе

Всё шло именно к этому. Долгие годы усердного труда и попыток сохранить творческую идентичность привели разработчиков из Remedy на порог игры их мечты. Спустя тринадцать лет отработки концептов для разных издателей Сэм Лэйк наконец смог объединить всё самое лучшее из собственных игр под крышей одного произведения. Спустя ещё два года после анонса Alan Wake II увидела зелёный свет релиза.

Новый роман известного писателя

Если вы подумали про Алана Уэйка, вы правы, если про Сэма Лэйка – тоже. Сиквел и правда ощущается, как полноценный детективный роман, выпущенный современным писателем-авангардистом. Причём интересно, что это ощущение остаётся актуальным по обе стороны экрана. Как Уэйк пожинает плоды собственного творчества через работу над книгой «Возвращение» внутри игры, так и игрок знакомится с литературным талантом писателя с геймпадом в руках.

Alan Wake II напрямую продолжает историю первой части. Как и в реальной жизни, между событиями игр прошло тринадцать лет. Всё это время Алан находился в заточении Тёмной Обители, куда отправился, чтобы его жена смогла оттуда выбраться. Жертва Алана не была напрасной, он спас жителей города Брайт Фоллс ценой если и не собственной жизни, то как минимум своей свободы и душевного покоя. Теперь из крепкой хватки Тьмы он обязан вытащить себя сам.

Это не озеро. Это океан.

В качестве спасительного плота Алан выбирает самый привычный для него способ решения проблем – книги. Он пишет роман с недвусмысленным названием «Возвращение», чтобы вернуться в реальный мир. Как и в первой части, персонажами его произведения становятся жители злополучного городка в штате Вашингтон. Уже привычные лица, сами того не подозревая, продолжают участвовать в хитросплетениях сюжета.

На переднем плане появляются новые герои: Сага Андерсон и Алекс Кейси. Конечно, в рамках обобщённой вселенной Remedy эти персонажи уже знакомы игрокам, причём настолько давно, что по началу в это оказывается сложно поверить, однако для Алана Уэйка встреча с их живыми воплощениями происходит впервые. Уэйк знает, что Сага должна помочь ему спастись, ведь он сам пишет её историю. Или агент ФБР имеет право на собственный выбор? До конца остаётся не ясно, реальность является «проекцией» рукописи или наоборот.

Сага Андерсон близ озера Колдрон Лэйк
Сага Андерсон близ озера Колдрон Лэйк

Введением линии Саги Сэм Лэйк открывает возможность наблюдения за событиями с двух разных сторон – внутри и вне мира Тёмной Обители. Каждый из героев предлагает особый взгляд на происходящее. Если за Алана Уэйка игрок сталкивается с откровенным, но очень качественно написанным абсурдом, то Сага Андерсон выступает метафорическим островком адекватности среди художественного бреда. К счастью, оба персонажа дополняют друг друга и существуют в балансе.

Главное, что стоит понять насчёт Alan Wake II – это игра «про сюжет». Повествованию здесь отводится самая важная роль, а геймплей существует не больше как дополнение. Не приняв этот факт заранее, вы рискуете разочароваться. Невооружённым глазом видно, насколько Сэм Лэйк отдаётся, в первую очедь, сценарной работе.

Порой всё написанное кажется актом неконтролируемой графомании. Только фишка заключается в том, что именно графомания в итоге предстаёт одной из самых... контролируемых вещей в игре. Определённо нужен талант, чтобы так ловко использовать творящуюся ересь и грамотно вписывать её в мир произведения.

Подход к подаче сюжета, когда «вроде всё понятно, но одновременно ничего не понятно», в контексте сиквела оправдан. В одном из интервью Сэм Лэйк признавался, что у разработчиков никогда не было идеи вести игроков за руку. Особенно они боялись допустить подобное в сюжете. В Remedy не хотели объяснять события излишне, чтобы игроки сами могли собирать кусочки истории и строить свои собственные теории.

Как сценаристу мне важно, чтобы история давала простор интерпретации, позволяя находить собственные подтексты для каждого по ту сторону экрана

Сэм Лэйк, сценарист, креативный директор Remedy Entertainment

По ходу прохождения в голове отчётливо вырисовываются образы и причинно-следственные связи, нарративные крючки ностальгии подцепляют сознание, даря сладостное чувство узнавания, и лишь малая часть сюжета сразу раскрывает перед игроком все карты.

Многие вещи в Alan Wake II вы уже видели задолго до релиза игры, и сейчас Сэм Лэйк предлагает пожать плоды вашей любви ко всем предыдущим проектам Remedy. Чего только стоит тот факт, что Лэйк лично проводит нас к началу своего сюжета в образе Алекса Кейси, символично открывая перед игроками «двери» собственной игры.

Детективы Сара Андерсон и Алекс Кейси прибывают в городок Брайт Фоллс, чтобы расследовать дело о жестоком убийстве неизвестного мужчины
Детективы Сара Андерсон и Алекс Кейси прибывают в городок Брайт Фоллс, чтобы расследовать дело о жестоком убийстве неизвестного мужчины

Удивительно, что абсолютно все персонажи получились настолько крутыми — даже те, кто появляется буквально на пару сцен! Не потому, что для финской студии это нонсенс, а потому что так сейчас просто-напросто... не принято. В других играх большая часть героев часто выглядит как статичные болванчики, нужные лишь для заполнения повествовательного пространства. В Alan Wake II каждый из действующих лиц предстаёт личностью со своими повадками, привычками и взглядом на мир. Диалоги между ними ощущаются по-настоящему живыми, что можно считать не таким частым явлением для индустрии.

Отдельно хочется выделить Алекса Кейси. Если Сага и Алан — просто отличные персонажи, то Кейси — это высший пилотаж. Сэм Лэйк добавил в игру не просто детектива, являющегося прототипом героя самых популярных романов Уэйка. Он добавил в игру себя. Безудержная энергия от удовольствия работы с персонажем чувствуется через экран. Лэйк живёт в этой роли, корча знаменитое «детективное» лицо и даже отбрасывая до боли знакомые фразы из одной культовой игры 2001 года.

Никого не напоминает? И можно ли воспринимать это как своеобразный тизер будущего ремейка?

Как и первая часть, Alan Wake II разделена на эпизоды (главы). Как книга. После завершения каждой из глав по старому финскому обычаю играет песня. Не все из них, к сожалению, подобраны настолько же хорошо, как это было в 2010-м, но достойных треков хватает. Стоит отметить, что абсолютно все музыкальные композиции были написаны специально для игры. И каждая из них повествует о том, что происходит в сюжете на момент исполнения.

Обожаемые Лэйком Poets of the Fall в очередной раз продемонстрировали свой талант, а сам финский писатель показал, что способен ставить сногсшибательные мюзиклы. Это слишком прекрасная сцена, чтобы пытаться её описывать. Её нужно видеть!

Стоит отметить, что первые несколько глав могут показаться затянутыми. Alan Wake II очень долго раскачивается, медленно вводя игрока в суть происходящего. Мы, как и Сага, не понимаем, что происходит, а от этого знакомимся с миром игры наравне с главной героиней. Правда, назвать это серьёзным минусом сложно. Наоборот: будь введение более скоротечным, история бы больше потеряла, чем приобрела.

Настроением начало игры очень сильно напоминает первый сезон «Настоящего детектива» и «Семь» Дэвида Финчера
Настроением начало игры очень сильно напоминает первый сезон «Настоящего детектива» и «Семь» Дэвида Финчера

Одной из главных особенностей игры является возможность играть за двух главных героев в произвольном порядке. Эпизоды за Сагу рассказывают, что происходит, а за Алана – почему это происходит и как. И в то же время свободное разделение порядка прохождения является скорее маркетинговым ходом, нежели определяющей игровой механикой. У игрока есть возможность сначала пройти всю игру за одного героя, а потом пережить те же события за другого. Но делать так, пожалуй, не стоит, если вы хотите получить полноценный игровой опыт.

Сюжет в Alan Wake II построен таким образом, что самым выгодным подходом к прохождению будет чередование персонажей так, как того требует игра. Максимальное отклонение, которое можно себе позволить – проходить главы за Алана чуть «наперёд», чтобы лучше вникать в хитросплетения сюжета.

То есть громкие заявления Remedy об уникальности и свободе прохождения упираются в доступность понимания происходящего. Свободная смена героев способствует реиграбельности и является отличным повествовательным экспериментом для линейной одиночной игры, но не настолько удачным, чтобы он кардинально менял впечатления от Alan Wake II.

Илка Вилли и Мелани Либёрд, актёры исполнившие главные роли в Alan Wake II (2023)
Илка Вилли и Мелани Либёрд, актёры исполнившие главные роли в Alan Wake II (2023)

На грани реальностей

Действительно улучшает впечатления от игры искусное совмещение различных форматов медиа. Сэм Лэйк с командой ещё со времён первой части приключений Алана Уэйка был заинтересован в интегрировании видео-вставок в цифровое окружение. Вполне вероятно, что и при работе над Max Payne главную креативную силу Remedy посещали подобные идеи. Но тогда реализовать их не было возможности из-за аппаратных ограничений игровых платформ.

На этот раз у Лэйка в сотрудничестве со сценаристами Клэем Мёрфи и Тайлером Бёртоном Смитом получилось, не побоюсь этого утверждения, идеально совместить всё: игру, кино и литературу. Практически все записки интересно читать, так как информация получаемая из них существует не ради заполнения «сюжетной пустоты», а для расширения лора и лучшего погружения в историю.

Сэм Лэйк в образе Алекса Кейси
Сэм Лэйк в образе Алекса Кейси

Вставки с живыми актёрами, транслируемые по телевизору, и полноценные live-action-эпизоды органично подстраиваются под общий темп повествования, заканчиваясь ровно тогда, когда ещё не успевают наскучить.

Заметно, что разработчики прекрасно поняли после Quantum Break: принуждать игроков смотреть получасовые серии сериала между геймплейными вставками — не лучшая мысль. Поэтому Alan Wake II старается не злоупотреблять фрагментами с реальными актёрами, делая их не больше чем вспомогательным инструментом в разнообразии предоставляемого опыта. За способность учиться на собственных ошибках Remedy хочется похвалить.

Актёрское исполнение в игре нарочито гипертрофированно — всё в угоду общих абсурдистских настроений

То же самое можно сказать про постановку, нагнетающую саспенс и создающую атмосферу ужаса. Новая игра про Алана Уэйка — это survival-horror, следовательно, в ней должны присутствовать элементы как первого жанра, так и второго. Загвоздка в том, что и то, и то навряд ли может всецело соответствовать изначально вкладываемым в определения смыслам. Как хоррор игра не совсем жуткая, как сурвайвл — не сказать, что бросает серьёзный вызов.

Однако в рамках, в первую очередь, повествовательного приключения все составляющие работают как надо. Действительно, напугать у Alan Wake II получается только благодаря резким скримерам — не самый честный из приёмов. Игра ощущается скорее как очень густой триллер, заставляющий вас чувствовать себя некомфортно, но не настолько, чтобы вызывать хтонический ужас как, например, в Silent Hill.

Что же ждёт Сагу в тёмной шахте?
Что же ждёт Сагу в тёмной шахте?

«Выживательством» Alan Wake II напоминает Resident Evil. Те же принципы сбора ресурсов, та же возможность реструктуризации инвентаря, враги, нападающие или по одному, или небольшими группами. Несмотря на большое количество автосейвов, тут есть идентичные «комнаты сохранения» со спасительным светом и ящики для телепортации боеприпасов из одной комнаты в другую в виде картонных коробок. Даже карту местности необходимо подбирать где-то на локации.

Главное отличие от серии Capcom – снижение количества столкновений с противниками (в сравнении с Alan Wake 2010-го — кратное) и необходимость снятия с врагов теневой оболочки для последующего нанесения урона, как в первой части. Перед игроком встаёт задача контролировать не только наличие патронов, но и батареек для фонарика. В особо сложных ситуациях с поля боя можно просто убежать.

Механически игра ощущается достойно. Стрельба, конечно, не такая сочная, как в Control, но импакт от попаданий чувствуется хорошо, персонаж чётко реагирует на команды игрока, а противники имеют привычку обходить с фланга, подкрадываться за спину и вести себя так, будто они действительно что-то понимают в вопросе охоты на блудных писателей. Для местного неторопливого темпа этого вполне достаточно. Правда, порой, враги могут зажимать в углу, не давая ни возможности выбраться из ловушки, ни времени, чтобы применить аптечку, отчего случаются глупые смерти.

Бывает, что у врагов открываются уязвимые места, попадание по которым приближает победу

Однако самые важные нововведения среди игровых механик — это способность Саги вести расследование происходящих событий и умение Алана взаимодействовать с собственным романом, переписывая историю в угоду обстоятельствам. Агент ФБР может погружаться в чертоги разума, тогда как писатель волен работать над рукописью в особой комнате внутри Тёмной Обители, куда он также может перемещаться в одно мгновение.

Расследования Саги устроены следующим образом: перед игроком открывается стена, куда по мере продвижения по сюжету и изучения окружения героиня прикрепляет различные фотографии, карточки и записки, сопоставление которых в логичной последовательности продвигает сюжетные события. Совместить карточки неправильно нельзя — игра банально не даст этого сделать, а Сага в ответ задумчиво ухмыльнётся. Как вариант, головоломку с расследованиями можно решить посредством банального перебора, но такой подход принесёт меньше удовлетворения от собственных детективных способностей. Ничего сложного в механике нет, и нужна она скорее как способ тезисно следить за происходящим.

Дополнительно Сага умеет собирать досье на подозреваемых путём догадок и работы с неисчерпаемой интуицией. Выглядит фантастично, но очень эффектно. И, конечно, в сюжете обоснование таким уникальным способностям есть.

Также в Обители Разума Сага может прокачивать имеющееся оружие, пересматривать собранные видео-фрагменты, слушать песни, читать подбираемые страницы рукописи Алана Уэйка и просто приятно проводить время
Также в Обители Разума Сага может прокачивать имеющееся оружие, пересматривать собранные видео-фрагменты, слушать песни, читать подбираемые страницы рукописи Алана Уэйка и просто приятно проводить время

Способность Алана переписывать повествование оказывается полезнее, да и выглядит круче. Наконец Сэм Лэйк смог реализовать давнюю идею о возможности изменять историю вокруг персонажа его же руками.

Работает это так: Алан Уэйк находит «вдохновение» – точку интереса, наводящую на сюжетный поворот или особое описание сцены, – а затем подстраивает отдельные участки локации под необходимое развитие событий. Конечно, для продвижения по истории может быть только одно верное сочетание «обстоятельств», но иные вариации способны подарить какой-нибудь лут, подбросить пачку противников или рассказать побольше об окружении.

Таким же образом действует переносная волшебная лампа. От вытягивания или возвращения света в источник изменяется окружение

Мир в Alan Wake II — «полуоткрытый», особенно в игровых эпизодах за Сагу. Для изучения игроку предоставляется несколько массивных локаций с элементами метроидвании, соединённых кат-сценами. В каждой отдельной миссии игрок оказывается либо в новой локации, либо в ранее изученной. Тем не менее никто не запрещает возвращаться к местам, в которых уже побывал по ходу прохождения для, например, сбора оставшихся предметов. В качестве предметов коллекционирования здесь ланч-боксы с ресурсами для прокачки оружия Саги. Также можно разгадывать детские стишки для получения подвесок с бонусами.

Навыки Алана прокачиваются за счёт особых «Слов силы», которые спрятаны в укромных местах и выглядят как спираль, состоящая из текста, что отлично вписывается в общий концепт персонажа. Каждое из найденных слов относится к отдельной категории — оружие, свет, действия, ремонт и тд. — и прокачивает соответствующие навыки писателя.

Тёмная Обитель, где находится Алан, спроектирована несколько иначе. По факту это общий хаб с выходом в разные места, разделяющиеся на уровни. Запутана потусторонняя область больше, а от этого обращение к миникарте в геймплейных секциях за Уэйка случается чаще. Головоломки одинаково интересны и в меру сложны за обоих героев. По большей части решение любой из них основывается на внимательности игрока и его способности сопоставлять не больше двух логических умозаключений. Загадки разнообразят игровой процесс и очень редко, когда приводят в ступор.

Фрагменты за Сагу играются интереснее за счёт более классического подхода к построению игрового процесса. За Алана геймплей может показаться излишне медитативным из-за особенностей реальности, в которой находится герой и запутанности сюжета
Фрагменты за Сагу играются интереснее за счёт более классического подхода к построению игрового процесса. За Алана геймплей может показаться излишне медитативным из-за особенностей реальности, в которой находится герой и запутанности сюжета

Выглядит Alan Wake II шикарно. Пожалуй, это одна из самых красивых игр нынешнего поколения, если не самая красивая. Одновременно, конечно, это и один из наиболее требовательных к железу проектов. В минимальных системных требованиях игра простит видеокарту не хуже уровня RTX 2060. Но, как выяснилось, так много от железа Remedy просит не спроста. Одна из причин — особая технология шейдеров, которая может стать потенциальным прорывом, но в играх пока практически не применяется.

Сложно сказать, насколько такой ход оправдан относительно технических условий для комфортной игры, но с точки зрения результата это действительно визуальный прорыв. На RTX 4070ti (12gb), Ryzen 9 7900X и 32GB RAM с включённой технологией «Трассировки пути», Alan Wake II стабильно держит 60-70 FPS на обширных пространствах и до 120 FPS в закрытых помещениях, и смотрится при этом невероятно.

Ни одно видео не передаст истинной красоты окружения и насыщенности картинки в игре

Технически игра Remedy ведёт себя… достойно. Впервые за долгое время в релиз выходит полноценная AAA-игра без критических багов, работающая как надо. Я заметил только, что ближе к концу она стала ощущаться чуть менее «вылизанной». За больше чем двадцать пять часов прохождения, к сожалению, удалось столкнуться с одним вылетом и двумя случаями кривого наложения текстур. А ещё иногда некорректно отображался свет на поверхности картин и зеркал. В остальном всё отлично.

Alan Wake II — удивительная игра. За тринадцать лет обивания порогов и страстного вынашивания идей, превращаемых будто специально в другие проекты, чтобы набить руку и не забывать о них, разработчики из Remedy наконец смогли создать свой Магнум опус, соединив и улучшив все накопленные наработки. Вторая часть приключений писателя из Нью-Йорка это торжество абсурда, но абсурда настолько качественного, что невольно поддаёшься финской магии и отдаёшься происходящему безумию сполна.

Работа Сэма Лэйка – редкий случай полностью авторской AAA-игры, не считающейся ни с чем и ни с кем. А графомания и самоупоение главного автора, будь то сам Алан или Лэйк – ничто иное как подтверждение неисчерпаемого энтузиазма и любви творца к делу всей своей жизни.

Пожалуй, самое страшное, о чём можно предположить после завершения сиквела — что Remedy больше не сможет повторить такой проект. Кажется, что для создания столь же качественной игры от разработчиков опять потребуется свыше десяти лет работы, превращение накопленных наработок в отдельные тайтлы для их будущего объединения и такая же непоколебимая любовь Сэма Лэйка к своему делу. И даже если все параметры уравнения с поправкой на время будут соблюдены, шанс воспроизведения настолько захватывающего повествовательного и (в меньшей степени) игрового опыта не может гарантировать настолько же мощного результата...

Но зная уникальный подход Remedy к созданию собственных виртуальных миров, единственное, что сейчас действительно хочется – глубоко в этом ошибаться.

Текст написал Сергей Киташов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать😉

317317
11
223 комментария

Что читаем, работяги?

49
Ответить

Жаль, конечно, что не многие поймут. Мда уж. Но это не каждому дано, тут тонко чувствовать надо. Вот писатель Алан, глубокий как марианская впадина персонаж, а ещё он пишет историю, и на самом деле мы находимся в этой истории. Тут высшее филологическое нужно. Малютки могут просто уходить, это не для них артхаус делали, тут ДУМАТЬ надо, а не играть. В игры уже давно не играю потому, что будущее уже наступило. Подумать только, кто-то до сих пор ходит в кинотеатр, чтобы посмотреть КИНО. Фильмы уже давно встроены в игры, вставил - и саморазвиваешься.

27
Ответить

Алан - это аллегория на анал. А Обитель тёмная - потому что в анале темно. А Скрэч злой - потому что когда скребется в анале, то некомфортно. Кейси - это аллегория на Лэйка. Статуэтка - метафора на клизму. Расследование - это синекдоха на хуевый сюжет. Концовка - литота на говно. Сага - о Форсайтах.

2
Ответить

вставил - и саморазвиваешьсяЭто мы любим, да 🥵

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить