Путь Valve в киберспорте — спорные и удачные решения

Как Valve стала сильнейшим издателем на киберспортивной арене.

Поговорим о Valve, о том, какое влияние компания оказала на развитие киберспорта, и почему это, возможно, сильнейший киберспортивный издатель. Для того, чтобы лучше разобраться в этом вопросе, совершим небольшой экскурс в историю.

Оригинальная Counter-Strike была создана 19 лет назад, в июне 1999 года, двумя геймдизайнерами: Goosman и Cliffe — изначально это был мод для Half-Life. В начале нулевых Valve взяла этот дуэт разработчиков в свой штат, а в ноябре 2000-го они совместно выпустили CS 1.0, фактически начиная эру большого киберспорта.

CS поддерживалась издателем с самого начала, однако киберспортивную часть игры «Вольво», как её ласково называют в игровом сообществе, так и не распробовала. Это дало турнирным операторам того времени (CPL, WCG, ESWC, ESL и другим) возможность заработать на популярности игры и запросе аудитории на киберспорт, а заодно стало первым из двух (на текущий момент) драйверов роста киберспорта.

Так выглядели первые турниры по Counter-Strike
Так выглядели первые турниры по Counter-Strike

CS стала хедлайнером каждого крупного турнира и подарила известность множеству команд, часть из которых мы знаем и по сей день — Virtus.pro, Natus Vincere, Fnatic. Пока турнирные операторы (далее ТО) росли, как грибы после дождя, Valve изредка выпускала обновления игры.

Выпущенная в 2004 году CS: Source стала преемницей оригинальной игры на новом движке Source. Valve обновила хитбоксы, улучшила сетевой протокол, графику и остальное, но аудитории, на тот момент практически целиком состоящей из хардкорщиков, игра не зашла. За девять лет активного существования дисциплины прошло 309 турниров и разыграно более трёх миллионов долларов призовых.

Для сравнения, за 14 турнирных лет оригинальной игры было организовано 589 турниров с общим призовым фондом в 11 миллионов. CS: Source хоть и привлекла новую аудиторию, но разделила сообщество на две части, породив немалое количество споров между поклонниками разных версий. Valve, опять же, никакой поддержки киберспортивной части игры не оказала.

Путь Valve в киберспорте — спорные и удачные решения

Пять лет спустя, в 2009-м, «Вольво» наняла IceFrog — главного, на тот момент, разработчика мода для игры WarCraft III — DotA. В результате их совместной работы, бета Dota 2 стартовала в 2010-м, а официально игра вышла в 2013 году, на третьем турнире серии The International.

Вообще, активная история взаимодействия Valve с киберспортом началась именно с Dota 2. На мой взгляд, её основное отличие от брошенного на произвол судьбы CS заключается в том, что издатель «зашёл в игру», уже видя активное сообщество, турниры и запрос аудитории на большее. Странно, что за 13 лет Valve никоим образом не отреагировала на появление этих же факторов в CS.

Valve не стала медлить и, с выходом беты Dota 2, разослала ключи на ранний доступ к игре большинству профессиональных команд и энтузиастов (комментаторам, стримерам и прочим). Год спустя, в 2011-м, издатель провёл крупнейший на тот момент турнир в киберспорте с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов.

Одна из первых версий Dota 2. Обратите внимание на иконки заклинаний
Одна из первых версий Dota 2. Обратите внимание на иконки заклинаний

Игра была сырой, что привело к проблемам на турнире, например: несработавший, в матче между командами из России и Китая, Moscow Five и Ehome, гем (предмет, дающий способность обнаруживать невидимых героев или варды). Китайцы тогда праздновали победу, а наши игроки пытались доказать, что причина поражения в некорректной работе игры. Однако разработчики сослались на пункт правил, который гласил, что в игре могут быть баги.

В 2011 году победила команда Natus Vincere. Этот результат многие связывали с тем, что китайские коллективы, даже получив ключи ко второй части, продолжили играть в первую. Очень быстро турнирные операторы перешли на Dota 2: последним бастионом первой части оставался Китай. Впрочем, через пару лет и его смела зелёная река Valve.

В 2012 году вышла CS:GO. Многие ждали от издателя такой же поддержки, которую получила Dota 2, но это случилось не сразу — по слухам, Valve даже не собиралась поддерживать киберспортивную часть игры.

Только в 2013 году Valve решилась на продвижение киберспортивной CS, выделив турниру Dreamhack Winter призовой фонд в размере 250 тысяч долларов и присвоив, впервые в истории турниров, статус Major (о нём чуть позже).

За следующие два года (2014-2015) Valve поддержала подобным образом ещё шесть турниров, а в 2016-м увеличила свои вложения в призовой до двух миллионов долларов ежегодно. Эта сумма и по сей день остаётся некой константой.

В том же 2013 году Valve сделала ещё один шаг вперед и добавила в Dota 2 интерактивный компендиум. За 9,99 доллара каждый внутри игры мог получить интерактивную книгу турнира The International 2013, с информацией об участниках соревнования и возможностью делать прогнозы.

Первый интерактивный компендиум, 2013 год

Вместе с книжкой в инвентарь падали косметические предметы, привязанные к росту призового фонда турнира. Стоит отметить, что 25% с покупки каждого компендиума шло в призовой фонд, что увеличило его с 1,6 миллиона (базовый фонд на всех турнирах серии) до 2,8 миллиона долларов. Очевидно, что такой суммы было недостаточно, чтобы сделать турнир прибыльным, но решение этой проблемы было найдено лишь год спустя.

Тогда же, оценив эффективность косметических предметов, издатель применил похожую схему в CS:GO, выпуская обновление с гача-механикой, где открывая кейсы можно было получить разные скины для оружия. Аудитория вначале скептически отнеслась к данному нововведению, но довольно быстро втянулась в охоту за редкими скинами. Деньги полились рекой. Благодаря этому, призовой фонд каждого Major-турнира с 2013 по 2015 год составил 250 тысяч долларов.

Все скины из первого киберспортивного кейса
Все скины из первого киберспортивного кейса

Кроме того, Valve добавила в CS:GO сундуки, которые падали во время игры и при просмотре трансляции турниров. Последнее привело к росту пика зрителей Major-турниров до миллиона. Впрочем, неизвестно, какая часть из этого миллиона приходила смотреть, а какая только «фармила» кейсы. Многие склоняются к тому, что соотношение 50 на 50.

Кстати, с 2017 года московский офис Riot Games применяет похожую схему, распространяя призы во время трансляции среди зрителей лендинг-пейджа. Это позволило поднять пиковые значения транялций более, чем в два раза.

Как зарабатывать столько, чтобы сделать The International прибыльным, в Valve поняли в 2014 году, добавив к компендиуму уровни и, благодаря этому, разогнав призовой фонд еще сильнее. Теперь деньги можно было тратить практически без ограничения, получая дополнительные бонусы за повышение уровня своей виртуальной книжки. В первый же год это позволило призовому фонду взлететь с базовых 1,6 миллиона до 10,9 миллиона долларов.

Компендиум 2014 года не оставлял шансов кошелькам поклонников игры
Компендиум 2014 года не оставлял шансов кошелькам поклонников игры

Когда в 2015 году поклонники игры задонатили столько, что все цели поставленные Valve были выполнены, те вытащили туза из рукава. Им оказался коллекционный Aegis of Immortal, который отправляли за прокачку компендиума до 1000 уровня, для чего требовалось потратить около 25 тысяч рублей.

Миниатюрный Aegis of Immortal за 1000 уровень компендиума
Миниатюрный Aegis of Immortal за 1000 уровень компендиума

Тогда удалось собрать уже 18,4 миллиона, а сейчас, за несколько дней до старта восьмого турнира, призовой достиг отметки в 23,5 миллиона. Получить всю информацию о динамике призовых фондов The International можно на сайтах-трекерах. С учётом того, что 75% с каждой покупки в рамках турниров The International идут в копилку Valve, получается, что компания, в период с 2013 года по сей день только на продаже компендиумов выручила 275 миллионов или по 34,3 миллиона в год. По моим оценкам, вилка бюджета The International — от 11 до 13 миллионов.

В течение короткого срока, Valve разрешала сторонним ТО в Dota 2 использовать эту модель для увеличения призовых фондов турниров и дополнительного заработка. О себе издатель тоже не забывал, ведь ему уходило минимум 50% со стоимости каждого билета. Позднее Valve упразднила эту опцию, потребовав закрыть главный беттинговый сайт, дававший (через механику «сделал ставку — смотрю») жизнь мелким и средним онлайн-турнирам, чем усложнила жизнь небольшим и средним ТО. Возможно, что взамен канувшим в Лету десяткам средних турниров, были введены турниры серии Major, с фиксированным призовым фондом в размере 3 миллионов долларов и собственным компендиумом.

Странная любовь Valve к ТО с румынскими корнями — PGL, — привела к тому, что четыре из пяти Major-турниров были организованы именно этим оператором. При этом соревнования проходили не без проблем, а у зрителей начали появляться вопросы: если ТО не может провести идеальный турнир (чего все ожидали от Major), почему ему продолжают доверять?

Студия PGL в Бухаресте
Студия PGL в Бухаресте

Важно, что Valve выделяла на организацию этих турниров столько же, сколько и на призовой — 3 миллиона. При этом в какой-то момент в PGL дошли до того, что игрок мог питаться на турнире только в дни своих матчей. Это и многое другое привело к тому, что кто-то (по слухам, из студии RuHub) написал анонимное письмо с жалобами на PGL. Неизвестно, явилось ли это письмо катализатором, но та система Major-турниров была упразднена, уступив место тендерам среди ТО.

В результате, в первом же сезоне на зрителей и команды обрушились 9 из 11 анонсированных Major-турниров от различных операторов. С 2017 года, после перехода на тендерную систему, на турнирах стали разыгрываться очки Dota Pro Circuit, позволяющие лучшим восьми командам миновать мясорубку отборочных на The International. Турнирным оператором пришлось следовать правилам Valve, которая установила минимальную планку призового фонда для Major и Minor-турниров: 500 и 150 тысяч долларов соответственно. К призовому фонду издатель добавлял столько же.

Помимо этого, требовалось провести отборочные в шести регионах (Северная и Южная Америки, Китай, Юго-Восточная Азия, СНГ и Европа) и обеспечить присутствие победителей на соревновании. Турниры, не вошедшие в Dota Pro Circuit, теряли свою привлекательность для лучших команд и, как следствие, их показатели падали.

Team Liquid поднимает Aegis of Immortal на The International 2017
Team Liquid поднимает Aegis of Immortal на The International 2017

Одним из самых интересных кейсов стал турнир Galaxy Battle II: Emerging Worlds, вначале получивший статус Major, а за пару недель до начала, лишившийся его. Это было связано с тем, что власти Филиппин, где должен был пройти турнир, требовали от участников любого спортивного события прохождения теста на наркотики. В Филиппинах идёт серьёзная антинаркотическая кампания.

Несмотря на то, что пройти тест можно было ещё до приезда в страну, просто прислав результаты, такое ноу-хау не устроило Valve, которая, вероятно, опасалась за безопасность участников, заваливших тест. В результате, от участия на турнире отказались многие команды, в том числе. Virtus.pro, Liquid и другие.

В новом DPC-сезоне, который стартует после The International 8, добавили ещё одно условие: теперь организаторы должны обеспечить присутствие на турнире минимум двух команд из Северной и Южной Америки, Европы, СНГ, Китая и Юго-Восточной Азии. Эта новость, ставшая серьёзной дополнительной нагрузкой на бюджеты ТО, очень позитивно была воспринята представителями Южной Америки и Юго-Восточной Азии.

Если команды в Dota 2 зарабатывают основные деньги на главном турнире года, то у «стрелков» другая возможность — автографы. К каждому турниру по CS:GO, получившему статус Major, выходила капсула с автографами участников, которые можно было нанести на оружие в инвентаре пользователя. Определённый процент с продаж шёл организациям. По слухам, некоторые команды и игроки зарабатывали на этом больше, чем выигрывали призовых. Вот тут можно посмотреть, за какую сумму торгуются капсулы после завершения турниров, а тут прочитать про уровни зарплат CS:GO игроков (спойлер: от 150 до 30 000 долларов)

Пистолет с автографом игрока Zeus из Natus Vincere
Пистолет с автографом игрока Zeus из Natus Vincere

Несмотря на то, что Major-турниры в CS:GO проходят только два раза в год, они продуманы намного лучше. Цикл одного соревнования может занимать пару месяцев, начиная с региональных онлайн-отборочных и заканчивая итоговым турниром. Разберём его на примере предстоящего Major в Лондоне, который состоится с 5 по 23 сентября. Да, почти две недели, в то время как The International пройдёт «всего» за 10 дней.

Major в CS:GO стартует с открытых региональных онлайн-отборочных к минор-турниру, вслед за которым проходят закрытые квалификации — лучшие восемь команд из них проходят в основное мероприятие своего региона. Минор проходит офлайн, что на последних двух турнирах создало кучу проблем нашим командам. Ведь где ещё проводить СНГ-квалификации, как не в Бухаресте и Лондоне, куда некоторые команды не успели получить визы?

Победители Миноров в своих регионах (по две команды из СНГ, Европы, Азии, Америки) получают статус «претендент» и попадают в основную квалификацию турнира, где кроме них будут играть команды, занявшие 9-16 места (статус: «претендент») на предыдущем Major-турнире. Восемь лучших команд из этой стадии попадают в главный турнир, где их уже ждут те, кто занял 1-8 места (статус «легенда») на прошлом мейджоре. Да, это всё непросто.

S1mple из Natus Vincere, считается одним из лучших игроков в мире
S1mple из Natus Vincere, считается одним из лучших игроков в мире

Сейчас в статусе легенд находятся две команды из СНГ: Winstrike (бывшие QBF) которые с большой долей вероятности следующий турнир начнут со статусом «претендент», и Natus Vincere, которые сейчас занимают вторую строчку мирового рейтинга, уступая Astralis.

Как вы могли заметить, в CS:GO упорядоченный и комплексный подход. Находившаяся последние несколько лет в состоянии хаоса Dota 2 пытается перейти в похожий режим. Такие разные подходы внутри одной компании — следствие того, что над развитием киберспортивной составляющей CS:GO и Dota 2 работают два разных отдела.

Общее у них только одно — пренебрежительное отношение к работе ТО. Что один, что другой отдел могут объявить даты Major-турнира за пару месяцев до его начала, поставив соревнование на даты, забронированные другим организатором. Я сам попадал в подобную ситуацию дважды — приятного мало, скажу честно. Хотя в последнее время с этим стало легче.

Из текста можно понять, что действия Valve в киберспорте могут быть как аккуратными, о чем свидетельствует их подход к киберспортивному CS, так и стремительными, что подтверждается рывком с места в карьер с Dota 2. Valve, в отличие от Riot или Blizzard, избегает жёсткой регуляции действий ТО и других игроков рынка, предпочитая подталкивать их в сторону решений, которые они считают правильными. Кроме того, Valve применила интересный метод монетизации киберспортивной части, метко попав этим предложением в свою аудиторию (компедиумы в Dota 2, сундуки и стикеры в CS:GO), а так же подняв пик зрителей Major-турниров до миллиона.

Противоречивые, на первый взгляд, действия издателя приносят свои плоды, ведь на текущий момент по CS:GO проведено 3379 турниров и разыграно 58,6 миллиона долларов. В Dota 2 турниров меньше, всего 956, зато призовые куда выше — 144 миллиона. Ближайший конкурент — Riot Games с 2089 турниров и 53,9 миллионами в призовых. Подробнее изучить призовые в киберспорте вы можете здесь.

В этом году Valve готовится выпустить свою ККИ по вселенной Dota — Artifact. С большой долей вероятности, киберспортивная часть игры получит поддержку издателя, что ещё больше увеличит вес компании в киберспорте.

6363
69 комментариев

Интересно. Больше статей про киберспорт!

21
Ответить

Будет больше )

2
Ответить

Очередная статья про Вольво. Все же складывается ощущение, что существующая система сложилась не благодаря Вольвам, а сама собой.

"Противоречивые, на первый взгляд, действия издателя приносят свои плоды, ведь на текущий момент по CS:GO проведено 3379 турниров и разыграно 58,6 миллиона долларов. В Dota 2 турниров меньше, всего 956, зато призовые куда выше — 144 миллиона."

Вольво же не организуют турниры, не? Даже на мажоры они выдают только денег на призовой фонд. Всегда казалось, что турнирые операторы разбираются промеж себя, а онюдь не благодаря вольвам и 9 мажоров подряд в доте тому доказательство.

2
Ответить

"Само собой" ничего не складывается. Киберспорт в 2000-х развивался настолько медленно, что сейчас его не просто так делят на "до The International" и "после The International". Даже Riot не сообразили дать такой примитивный толкач, как огромные призовые, хотя в 2011-м League of Legends уже имела солидную аудиторию. И Доту Близзард прозевали, хотя она у них под носом лежала годами - просто подарок судьбы. В Valve же хватило таланта увидеть гигантский геймплейный и развлекательный потенциал игры. А потом они и CS:GO довели до ума, хотя сначала отзывы он ней были далеко не всегда лестные. Путь был неровный, но тем не менее, по сравнению с конкурентами Valve всегда были впереди.

13
Ответить

Возможно, что она сложилась бы и без Вольво, но с серьезной задержкой. Не начни Вольво вливать, через краудфандинг, деньги в призовые, было бы меньше хайпа, вокруг киберспорта, который и притягивает внимание.

Кроме ТИ не организуют. Выделяют 50% призовых на Мейджоры и Миноры в Дота2, полностью покрывают призовой на КСГО Мейджорах и, вроде бы, покрывают какую-то часть на логистику и проживание команд (не знаю, в каком объеме).

В первом DPC сезоне было так: все, кто мог отправили в Вольво свои заявки на Мейджоры/Майноры. Вальве, судя по всему, удовлетворили большую их часть, в результате чего получилось то, что получилось. После такого Вольво ограничили количество турниров в сезоне, но даты, по-прежнему, устанавливаются ими.

2
Ответить

Найс мерять компании по призовым и количествам турнирам, когда есть например Riot которые платят от себя зарплату всем профессиональным игрокам и дают деньги на буткемпы всем командам которые играют в официальных проф лигах.
Ниже сравнение Инта и лол WCup

1
Ответить

Чтобы понимать ценность данных полученных с китайских стриминговых платформ надо поработать ТО. Как организатор, который работал с китайскими платформами, скажу, что объективность этих данных вызывает сомнения.

То что Риоты платят зарплаты серьезным USP не является, в том же CS:GO игроки команд из топ-10 получают от 15 до 30к, при этом платит их не издатель. CS:GO & Dota 2 успешны с небольшой финансовой поддержкой издателя, в то время, как соревновательный LoL живет полностью на деньги издателя. Какая из этих моделей кажется тебе более жизнеспособной?

13
Ответить