Стресс тест: все миссии Thief 1 + 2 + System Shock 2 загружены в одну сцену

Разработка моего игрового 3D-движка Force Tech продолжается! Напомню, что сейчас я занимаюсь масштабным рефакторингом и переношу все ранее написанные компоненты на архитектуру ECS. Статья-FAQ о проекте.

6969

Ты там при переносе движка Thief переносишь особенности игрового движка при обработке физики поверхности и звука? А еще работу с учетом света/тени при наложении на аватар игрока? Или это дело будущего?

Насколько в курсе в играх Looking Glass - использовался очень хитрый физический движок распространения звука. Пока в других играх - звук обсчитывался по упрошенному принципу расчета расстояния между объектами - то в thief - звук распространялся по помещениям - что позволяло слышать тех же стражников задолго до того как их увидишь.

1

Я не переношу, я пишу сам "по мотивам" ;). Но да, ориентируюсь на такое же поведение, с отклонением в современные технические и геймплейные наработки.

С распространением звука - что бы игрок слышал НПС или НПС игрока.
Можно сделать реализацию 2мя способами.
Или рейтрейсинг звука. (дорогой способ)
Или поставить на уровне невидимые для игрока, но видимые в редакторе карт скриптовые "ретрансляторы звука" - что будут перенаправлять звуки за углы, вдоль длинных коридоров, и для учета закрытых/открытых дверей и окон.

Ретрансляторы - это что-то про гору ручной работы... Я планирую использовать мелкую сетку octree, своего рода воксели, и некий режим рейтрейсинга в этом воксельном пространстве.

1

Тогда обрати внимание на Gloomwood - там есть куча особенностей которые можно позаимствовать.
Это тоже игра развивающая идеи Вора...


https://www.youtube.com/watch?v=BYHfm0Yepw4

Gloomwood слишком популярен, чтобы о нем не слышать 😉

1

Просто раз используешь уровни из игр, то логично что и механики тоже должен позаимствовать :D

Да, я писал об этом в FAQ. Не знаю как далеко пойду по пути воссоздания оригинала. Всё таки, основной ориентир - это собственный проект. Пока механики схожие, нам по пути 🙂

[]