Возможно, это прозвучит банально, но избегать кранчей в долгосрочной перспективе можно чётко представляя, что вы делаете, чего хотите добиться и сколько ещё предстоит сделать.
Лет 15 назад у индустрии с этим были большие проблемы, но чем больше она растёт, тем лучше у нас получается управлять командой и тем, что мы можем сделать. [...] Чтобы справиться с масштабом игры, мы взяли за правило каждые две недели переоценивать его. Так мы могли убедиться, что разработка всё ещё нам по силам.
затяжных переработок не былоИ это заметно. Бросил игру на 30 уровне и не вспомнил.
Шел написать такой же комментарий:)
А 30 уровень - это сколько времени?
тут же очевидно, что подход к разработке и качество игр Рокстар и Юби ну.. несколько разное :)
Хотите сказать, что качество Odessey или Origins уступает GTA 5, например? И в чем же? Не подумайте, я AS вообще забросил после 2-й (лучшей, ИМХО) части. Но говорить что огромные в своем масштабе, крутые графикой, доверха наполненные побочными активностями и при этом полностью переведенные на великий и могучий (что для нас не мало важно), игры от Ubisoft хуже игры от Rockstar, опрометчиво. Безусловно они разные, абсолютно. Разве что в одних играх есть "душа", а в других ее нету, тут да, полностью согласился бы.
Котэ считает, что это хороший знак — стимулируется общая вовлечённость людей в процесс
Наконец-то люди считаются с мнением Котэ ^_^
Комментарий недоступен