«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры

В первую очередь — забота о сотрудниках.

Казалось бы, кранчи неизбежны при разработке огромных многобюджетных проектов, однако бывают и исключения. Ubisoft Quebec при создании Assassin's Creed Odyssey исключила практику переработок — и в итоге это не повлияло на качество игры. Портал Gamasutra поговорил с руководителями студии о том, как им это удалось, а мы выбрали из материала главное.

«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры

О том, как было раньше

Ubisoft Quebec была основана в 2005 году, однако первый крупный проект, Assassin's Creed Syndicate, команде достался лишь в 2013-м. Тогда студии пришлось пересмотреть и улучшить свои методы разработки — с точки зрения производительности, накладываемой ответственности и правильного использования ресурсов.

После релиза Syndicate и начала работы над Odyssey в Quebec окончательно сформировался принцип правильного баланса между работой и личной жизнью. В студии предпочли остановиться на игре просто хорошего качества и добиться того, чтобы сотрудники не выгорали.

И хотя мы всегда можем действовать эффективнее, я могу сказать вам, положа руку на сердце, что разработка Assassin's Creed Odyssey не требовала затяжных кранчей, вроде того, как это случалось при создании AAA-игр пять или десять лет назад.

Патрик Клаус, управляющий директор

Внутри руководства Quebec принято, что заставлять разработчиков перерабатывать это неэффективно — с точки зрения той пользы, которую они могут приносить. Чем больше сотрудники выгорают, тем меньше вероятность того, что их талант по-настоящему раскроется.

«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры

По словам исполнительного продюсера студии Марка-Алексиса Котэ, другой немаловажный фактор — правильная постановка целей.

Возможно, это прозвучит банально, но избегать кранчей в долгосрочной перспективе можно чётко представляя, что вы делаете, чего хотите добиться и сколько ещё предстоит сделать.

Лет 15 назад у индустрии с этим были большие проблемы, но чем больше она растёт, тем лучше у нас получается управлять командой и тем, что мы можем сделать. [...] Чтобы справиться с масштабом игры, мы взяли за правило каждые две недели переоценивать его. Так мы могли убедиться, что разработка всё ещё нам по силам.

Марк-Алексис Котэ, исполнительный продюсер
«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры

Как студия управляется

По словам руководителей, они стараются, чтобы команда самостоятельно могла оценить свою рабочую нагрузку.

Мы хотим, чтобы сотрудники сами масштабировали свою работу, поэтому мы говорим вещи в духе: «Сейчас мы пытаемся достичь вот эту цель — она высокого уровня. Как это сделали бы вы?»

Марк-Алексис Котэ, исполнительный продюсер

Это приводит к тому, что разные специалисты, будь то программисты или художники, объединяются, чтобы выполнить работу сообща. Так, по словам Котэ, проект становится мультидисциплинарным — и это помогает сохранять сплочённость в команде.

Руководство старается, чтобы студия не перерабатывала, однако команда иногда сама хочет приложить дополнительные усилия к разработке. Котэ считает, что это хороший знак — стимулируется общая вовлечённость людей в процесс. Но перебарщивать с таким нельзя.

Команда может сказать: «Мы считаем, что это может сделать игру лучше — нам надо поработать ещё». Это нормально, но иногда в таких случаях нужно немного их остепенить. [...] Команда сама масштабирует свою работу, достигая своего творческого видения без какой-либо диктатуры. Однако людям нужно регулярно отдыхать, чтобы у них сохранялась мотивация.

Марк-Алексис Котэ, исполнительный продюсер
«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры

Говоря о рабочем режиме, Котэ отметил, что график сотрудников зачастую гибкий и зависит от того, какую именно работу им нужно выполнять в данный момент. Рабочий день может длиться как пять часов, так и девять.

Сотрудники не приходят на работу просто ради того, чтобы создать видимость занятости. Если человеку требуется побыть дома и слегка «остыть», то мы позволим ему это сделать.

Иногда люди сами приходят с крутой идеей. Они пару недель упорно трудятся над её воплощением, а затем отдыхают.

Марк-Алексис Котэ, исполнительный продюсер

Как проходит разработка

Как уже было сказано ранее, цикл разработки условно поделён на двухнедельные отрезки. По словам креативного директора студии Жона Дюмонта, это позволяет отсеять простые задачи от трудных, на решение которых требуется много времени, сил и денег.

Кроме того, в Ubisoft Quebec производятся «этапные» обзоры игры каждые шесть-восемь недель, которые преследуют ту же цель: выявить, что уже готово, что команда сделать не успевает и над чем работу стоит вовсе прекратить.

Команда принимает участие в принятии решений. Это помогает нам не хвататься за миллион вещей одновременно. [...] Это не идеальная система, но таким образом мы пытаемся сфокусироваться на действительно улучшающих игру вещах, а не просто надеемся, что какая-то идея сработает.

Жон Дюму, креативный директор
«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры

На разных этапах разработки таких масштабных игр, как Odyssey, требуется разное число специалистов. После окончания производства часть людей может остаться без работы.

Здесь же эта проблема решается тем, что команда постоянно устраивает совместную работу с другими дочерними студиями Ubisoft. Сотрудники Ubisoft Quebec, в свою очередь, при желании и возможности могут помочь разработкам в отделениях компании в Монреале, Торонто и других городах.

Однако перед тем, как отправить человека в другую студию, у него есть некоторое время, чтобы перевести дух. [...] Если просто переводить сотрудника с одного проекта на другой, то это также может привести к творческому «выгоранию».

Марк-Алексис Котэ, исполнительный продюсер

Мы стараемся вкладывать в наших людей как можно больше. [...] В их таланте заключается сила студии, и поэтому в этот талант мы будем инвестировать.

Патрик Клаус, управляющий директор
5454
76 комментариев

затяжных переработок не былоИ это заметно. Бросил игру на 30 уровне и не вспомнил.

38
Ответить

Шел написать такой же комментарий:)

3
Ответить

А 30 уровень - это сколько времени?

Ответить

тут же очевидно, что подход к разработке и качество игр Рокстар и Юби ну.. несколько разное :)

21
Ответить

Хотите сказать, что качество Odessey или Origins уступает GTA 5, например? И в чем же? Не подумайте, я AS вообще забросил после 2-й (лучшей, ИМХО) части. Но говорить что огромные в своем масштабе, крутые графикой, доверха наполненные побочными активностями и при этом полностью переведенные на великий и могучий (что для нас не мало важно), игры от Ubisoft хуже игры от Rockstar, опрометчиво. Безусловно они разные, абсолютно. Разве что в одних играх есть "душа", а в других ее нету, тут да, полностью согласился бы.

15
Ответить

Котэ считает, что это хороший знак — стимулируется общая вовлечённость людей в процесс

Наконец-то люди считаются с мнением Котэ ^_^

17
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить