Gamedev Artyom Kaleev
4 697

«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры

В первую очередь — забота о сотрудниках.

В закладки

Казалось бы, кранчи неизбежны при разработке огромных многобюджетных проектов, однако бывают и исключения. Ubisoft Quebec при создании Assassin's Creed Odyssey исключила практику переработок — и в итоге это не повлияло на качество игры. Портал Gamasutra поговорил с руководителями студии о том, как им это удалось, а мы выбрали из материала главное.

О том, как было раньше

Ubisoft Quebec была основана в 2005 году, однако первый крупный проект, Assassin's Creed Syndicate, команде достался лишь в 2013-м. Тогда студии пришлось пересмотреть и улучшить свои методы разработки — с точки зрения производительности, накладываемой ответственности и правильного использования ресурсов.

После релиза Syndicate и начала работы над Odyssey в Quebec окончательно сформировался принцип правильного баланса между работой и личной жизнью. В студии предпочли остановиться на игре просто хорошего качества и добиться того, чтобы сотрудники не выгорали.

И хотя мы всегда можем действовать эффективнее, я могу сказать вам, положа руку на сердце, что разработка Assassin's Creed Odyssey не требовала затяжных кранчей, вроде того, как это случалось при создании AAA-игр пять или десять лет назад.

Патрик Клаус
управляющий директор

Внутри руководства Quebec принято, что заставлять разработчиков перерабатывать это неэффективно — с точки зрения той пользы, которую они могут приносить. Чем больше сотрудники выгорают, тем меньше вероятность того, что их талант по-настоящему раскроется.

По словам исполнительного продюсера студии Марка-Алексиса Котэ, другой немаловажный фактор — правильная постановка целей.

Возможно, это прозвучит банально, но избегать кранчей в долгосрочной перспективе можно чётко представляя, что вы делаете, чего хотите добиться и сколько ещё предстоит сделать.

Лет 15 назад у индустрии с этим были большие проблемы, но чем больше она растёт, тем лучше у нас получается управлять командой и тем, что мы можем сделать. [...] Чтобы справиться с масштабом игры, мы взяли за правило каждые две недели переоценивать его. Так мы могли убедиться, что разработка всё ещё нам по силам.

Марк-Алексис Котэ
исполнительный продюсер

Как студия управляется

По словам руководителей, они стараются, чтобы команда самостоятельно могла оценить свою рабочую нагрузку.

Мы хотим, чтобы сотрудники сами масштабировали свою работу, поэтому мы говорим вещи в духе: «Сейчас мы пытаемся достичь вот эту цель — она высокого уровня. Как это сделали бы вы?»

Марк-Алексис Котэ
исполнительный продюсер

Это приводит к тому, что разные специалисты, будь то программисты или художники, объединяются, чтобы выполнить работу сообща. Так, по словам Котэ, проект становится мультидисциплинарным — и это помогает сохранять сплочённость в команде.

Руководство старается, чтобы студия не перерабатывала, однако команда иногда сама хочет приложить дополнительные усилия к разработке. Котэ считает, что это хороший знак — стимулируется общая вовлечённость людей в процесс. Но перебарщивать с таким нельзя.

Команда может сказать: «Мы считаем, что это может сделать игру лучше — нам надо поработать ещё». Это нормально, но иногда в таких случаях нужно немного их остепенить. [...] Команда сама масштабирует свою работу, достигая своего творческого видения без какой-либо диктатуры. Однако людям нужно регулярно отдыхать, чтобы у них сохранялась мотивация.

Марк-Алексис Котэ
исполнительный продюсер

Говоря о рабочем режиме, Котэ отметил, что график сотрудников зачастую гибкий и зависит от того, какую именно работу им нужно выполнять в данный момент. Рабочий день может длиться как пять часов, так и девять.

Сотрудники не приходят на работу просто ради того, чтобы создать видимость занятости. Если человеку требуется побыть дома и слегка «остыть», то мы позволим ему это сделать.

Иногда люди сами приходят с крутой идеей. Они пару недель упорно трудятся над её воплощением, а затем отдыхают.

Марк-Алексис Котэ
исполнительный продюсер

Как проходит разработка

Как уже было сказано ранее, цикл разработки условно поделён на двухнедельные отрезки. По словам креативного директора студии Жона Дюмонта, это позволяет отсеять простые задачи от трудных, на решение которых требуется много времени, сил и денег.

Кроме того, в Ubisoft Quebec производятся «этапные» обзоры игры каждые шесть-восемь недель, которые преследуют ту же цель: выявить, что уже готово, что команда сделать не успевает и над чем работу стоит вовсе прекратить.

Команда принимает участие в принятии решений. Это помогает нам не хвататься за миллион вещей одновременно. [...] Это не идеальная система, но таким образом мы пытаемся сфокусироваться на действительно улучшающих игру вещах, а не просто надеемся, что какая-то идея сработает.

Жон Дюму
креативный директор

На разных этапах разработки таких масштабных игр, как Odyssey, требуется разное число специалистов. После окончания производства часть людей может остаться без работы.

Здесь же эта проблема решается тем, что команда постоянно устраивает совместную работу с другими дочерними студиями Ubisoft. Сотрудники Ubisoft Quebec, в свою очередь, при желании и возможности могут помочь разработкам в отделениях компании в Монреале, Торонто и других городах.

Однако перед тем, как отправить человека в другую студию, у него есть некоторое время, чтобы перевести дух. [...] Если просто переводить сотрудника с одного проекта на другой, то это также может привести к творческому «выгоранию».

Марк-Алексис Котэ
исполнительный продюсер

Мы стараемся вкладывать в наших людей как можно больше. [...] В их таланте заключается сила студии, и поэтому в этот талант мы будем инвестировать.

Патрик Клаус
управляющий директор

#ubisoft #assassinscreed #опыт #кранчи

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["assassinscreed","ubisoft","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438"], "comments": 78, "likes": 58, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 30053, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 26 Oct 2018 11:35:05 +0300" }
{ "id": 30053, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30053\/get","add":"\/comments\/30053\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30053"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

78 комментариев 78 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
33

затяжных переработок не было

И это заметно. Бросил игру на 30 уровне и не вспомнил.

Ответить
3

Шел написать такой же комментарий:)

Ответить
0

А 30 уровень - это сколько времени?

Ответить
0

ну я играл наверное недели две по 2-3 часа вечером. Часов 30 выходит.

Ответить
18

тут же очевидно, что подход к разработке и качество игр Рокстар и Юби ну.. несколько разное :)

Ответить
–1

Хотите сказать, что качество Odessey или Origins уступает GTA 5, например? И в чем же? Не подумайте, я AS вообще забросил после 2-й (лучшей, ИМХО) части. Но говорить что огромные в своем масштабе, крутые графикой, доверха наполненные побочными активностями и при этом полностью переведенные на великий и могучий (что для нас не мало важно), игры от Ubisoft хуже игры от Rockstar, опрометчиво. Безусловно они разные, абсолютно. Разве что в одних играх есть "душа", а в других ее нету, тут да, полностью согласился бы.

Ответить
10

Хотите сказать, что качество Odessey или Origins уступает GTA 5, например? И в чем же?

Конь в Odessey:
Просто средство передвижения

Бежит минуту в стену

Помер, да и черт с ним

Конь в RDR2:
Персонаж, с которым, нужно выстраивать взаимоотношения

Имеете своё мнение: с какой стороны огибать препятствие. И горе вам обоим, если ты решил свернуть в другую сторону

Пред смертью несколько минут извивается в агонии, вызывая чувство жалости и стыда у игрока

Ответить
1

Интересно через сколько часов Вас поведение лошади начнет не восхищать, а надоедать.

Ответить
5

Не раньше, чем надоедают однотипные открытые миры от юбисофта.

Ответить
0

О, я вижу - я тебя убедил, раз вместо предоставления контраргумент, ты пытаешься сменить тему!
Пойду наслаждаться плодами, незаслуженной победы! Чао!=Ъ

Ответить
3

Сменить тему? Ну не смешите меня, уважаемый. Через 5 часов игры Вы забудете и про скукоживание пиписек, и конвульсиях бедной лошади, обо всем на свете, что есть в РДР2 из мелочей и будете скучать от того, что новые миссии появляются после того, как лагерь переезжает (такой себе открытый мир), от того, что мир пустой (реализЪм же, ни тебе гробниц, ни тонны случайных и не очень ивентов), от того, что нужно кушаЦ (реализЪм же) и самое главное - концовку игры мы уже все знаем.

Ответить
–1

Ну не смешите меня, уважаемый.

Да какие тут шутки! Демагогия - это серьёзно!=Ъ
Но вернёмся к шутка! Я всё ещё жду контраргументов на примере с Конями!
А пока я жду пройдусь по тому, что ты тут написал:
Что-ж, поздравь меня с ещё одной победой! Я не только вскрыл твою демагогию, но и заставил твою жопу пылать!=Ъ

P.s На всякий случай оставлю ссылку на значение "Контраргумент", вдруг
ты не знаешь значения этого слова. И боишься спросить, поэтому меняешь тему!=Ъ

Ответить
1

Ну так в RDR2 целенаправленно сделали ставку на коней - а ещё там поезда есть, зато вряд ли на кораблях можно по древней Греции путешествовать - это разные игры в разных сеттингах, в которых (играх) разные аспекты по-разному прорабатывались.

И там и там трудолет огромное количество, от переработок Odyssey не стала бы другой и не стала бы "лучше".

Ответить
0

Я поддерживаю, что Одиссея и RDR2 игры совершенно разного калибра, хоть и стоят одинаково, но справедливости ради в них совершенно разные приоритеты. В первом RDR, если что, конь был точно таким же способом передвижения и телепортировался по карте и появлялся после смерти, а во второй части разработчики делают большой упор на реализм поэтому и акценты полностью поменялись.

Ответить
5

И в чем же?

В что, что в одной игре яйца у коня скукоживаются на морозе, а в другой нет. И я без сарказма, это прям реальная разница.

Ответить
5

Подозреваю, что они скукоживаются, по одной простой причине: Rockstar прекрасно знают свою аудиторию.

Ответить
0

Вот это я понимаю киллер-фича, ради этого нужно купить игру.

Ответить
3

вот киллер фича - симуляция снега ))))

Ответить
0

К стати, если я не ошибаюсь, то такая киллер-фича была еще в Lost Planet (первой).

Ответить
0

Ну если это для тебя не киллиер-фича, то я не знаю что!

Ответить
0

Вы бы купили ради этого игру? Мы все знаем про любовь звезд к деталям, но не деталями едины. Игра может быть переполнена деталями, но банально скучная (я не про РДР2, если что).

Ответить
5

Да в том то и дело, что игра складывается из большого количества проработанных мелочей. Это, кстати, до сих пор проблема юби - глядишь на картину в целом, и вроде бы игра хорошая, но начинаешь углубляться в детали и там куча косяков и недоработок, которые портят впечатления.

Ответить
1

Я и купил ради такого отношения к деталям. Не часто такое встретишь в играх.

Ответить
3

На мой взгляд, оба проекта сейчас друг друга в некоторой степени уравновешивают: Одиссея предлагает десятки, если не сотни побочных активностей, но в не столь тщательной проработке, которая присуща Рокстар с их стремлением к реализму и вниманием к деталям (отчего невольно можно и заскучать). Тут уж каждому своё, но "штучные" продукты вызывают большее желание их попробовать.

Ответить
2

от дотошно проработанных,вылизанных играх роков ты скучаешь,а от сотни часов фейспалма в одисси нет.мм,понятно

Ответить
1

Одиссея начала надоедать к 15 часу, на 25 я уже просто заставлял себя прорашивать сюжет снизив уровень сложности. Дикое однообразие.

Первые часы я был другого мнения об игре, но через время начинаешь видеть все однотипные шаблоны по которым построена игра.

Ответить
3

Origins уступает без каких либо вопросов. По мне это не полноценная игра - да, в ней есть сюжет, механики и все такое, но игра абсолютно пустая. Тем более на фоне odyssey которая в десятки раз разнообразнее во всем.

Далее, odyssey. Первый десяток - два игра радует, дальше становится скучно и ужасно однотипно. Особенно учитывая бесконечный гринд опыта, который предусматривает игра. С GTA 5 такого не было. Мне ее приходилось заставлять себя ее проходить. Тем более она вышла 5 лет назад, и сравнение немного не актуальное.

Про наличие озвучки - по мне это нейтральный пункт. Для кого то это важно, для кого то нет. Да и наличие не означает качество.

Ответить
1

доверха наполненные побочными активностями

Сомнительный плюс, если эти активности — это унылый гринд, который искусственно притянут за уши для увеличения времени прохождения игры

Ответить
15

Котэ считает, что это хороший знак — стимулируется общая вовлечённость людей в процесс

Наконец-то люди считаются с мнением Котэ ^_^

Ответить
0

И ему не мешают лапки как некоторым

Ответить
14

Спасибо за нормальный заголовок без всяких слов на "К"

Ответить
0

Он их в хештег вынес

Ответить
1

Тут ничего не поделаешь, DTF устанавливает правила)

Ответить
5

А он хорош, в одной теме объединил 3 из 5 популярных тегов. Надо было еще добавить: "В одном из Battlefield, где время действия 80-десятые...."

Ответить
1

Только скорее 2 из 5

Ответить
6

Начинаем бойкот Юбисофт! Люди обязаны умирать на рабочем месте. Шедевр или ничего. За 40 часов в неделю работник сделает только халтуру! Вроде это пытается доказать интернет этими сотнями постами про кранчи.

Ответить
4

Поэтому и игра при всём её интересном геймплее и просто потрясающем сеттинге вышла технически устаревшей и забагованной.
Сугубо моё мнение, но до сих пор в голове не укладывается вид обычного бега главного героя и NPC и лазанья по голым стенам и скалам как в Spider-Man.

Ответить
–1

и самое главное,этого никто не видит,хотя наверное не хотят)
что по анимациям,что по картинке какое то убожество.

Ответить
3

Да заметно, что они там особо не напрягались :)

Ответить
3

Поэтому я играю в Одиссею, а не в РДР2. И вовсе не потому, что у меня нет консоли.

Ответить
–6

Поэтому у одиссеи 88 балов, а у РДР2 - 98

Ответить
11

Их прост делают разное количество лет. Все игры которые делают долго набирают чуть больше, тот же год оф вар например. Думаю и ассасин бы так смог, просто у них конвеерная система им выгоднее сделать 5 по 88, кстати они благодаря этому и выкупились у вивенди. Так что сделали они всё правильно.

Ответить
3

А т.е. идеи, смелость, волевые решения, креативный подход это все не работает. Главное это количество лет? А при прочих равных ты в курсе, что рокстар всегда и во всем выиграет у убисофт?

Ответить
9

У юбисофта больше игр и вселенных, это не соревнование, я понимаю что мноиге игроки любят соревноваться но это не соревнование, у каждой компании свой подход. Это как устаривать соревнование московской картошики и лейс. Есть лейс есть мовсковская картошка, они разные и они одинаково нужны и у них разный подход и система монетизации.

Вообще не очень понятно если рдр2 такая крутая, почему все её защитники сидят и флудят вместо того что бы играть в игру. Я вот понимаю тех кто не любит рдр2 они не играют, а вы то чего забыли на дтф идите играйте у вас игра тысячелетия...

Ответить
–2

Когда кто то вдруг начинает кому-то указывать куда идти, то это признак что пердак вот вот начнет полыхать. У рокстар есть изюминка, которой нет у убисофт. Рокстар это Моцарт, а убисофт это крепкие ремесленники не более. И кол-во лет на разработку и подход к бизнесу тут не причем. Каждый выбрал свой путь, а счёт на табло как говорится т.е. на метакритике.

Ответить
2

Да ничего не полыхает, просто не понятная тема, все сидят и доказывают что рдр2 крутая вместо того что бы играть. Причем тут путь и счёт на табло это как сравнивать кузница и президента и говорить президент богаче поэтому кузнецов не существует, логика огонь.

Ответить
0

теперь в нее 24\7 что ли марафонить,даже если один пролог рдр2 на 100 голов выше всех вместе взятых игр юбисофт

Ответить
2

Изюминка в чём? В том что вам игры нравятся и кажутся чем-то блестящим, а игры Юбисофт нет?

Ответить
1

смелость, волевые решения, креативный подход

у них хватило смелости делать блуддрагон, праймал, ребутнуть асасина, сделать пиратов-асасинов, а гта это всегда гта, рдр это гта с конями

Ответить
2

Рокстаровцы рвали жопы из-за жалких десяти баллов разницы?

Ответить
4

Все таки разница между 98 и 88 довольно велика, сложно назвать эти десять баллов "жалкими".

Ответить
2

10%. Будто чаевые официанту.

Ответить
0

Принцип 80/20 в действии

Ответить
0

Какие кранчи, если ты просто копипастишь одно и тоже.

Ответить
1

Кранчей не было, слышали? НЕ-БЫ-ЛО

Ответить
–5

Не пытаюсь оправдать кранчи, но я не уверен, хотел бы я, чтобы в индустрии везде была такая культура труда, как в этой студии, и играть каждый год в аналоги Одиссеи или сочувствовать "кранчующим" и раз в 5 лет наслаждаться играми уровня РДР2.
Слова Ивинского про "необходимое зло", возможно, не так уж далеки от истины.

Ответить
3

Думаешь, если бы они делали игру лет 5, у них сильно хуже игр Rockstar получилось бы?

Ответить
2

Если 3000 сотрудников Роскстар с практически неограниченным бюджетом работали над ней почти 7 лет, то думаю, что хуже. Причём Одиссея - далеко не плохая игра. Просто мало какая студия готова тратить столько труда на анимацию тысяч мелочей, которые оживляют мир в РДР2.

Ответить
0

«При создании Odyssey затяжных переработок не было»

Ок

Ответить
2

О, а тут чего больные так юзерскор опустили?

Ответить
0

Больные же

Ответить
0

Ну всегда есть причина, хоть и надуманная.

Ответить
1

Даже не знаю какое слово больше бесит... Кранчи, блогер или стример.

Ответить
0

А какие есть альтернативы для последних двух?

Ответить
0

Юнити сделали тоже без переработок

Ответить
0

Теперь надо сравнить RDR2 и Odyssey. Все-таки у Ubisoft обкатанный современный движок еще с Origins, а для Rockstar это все или ничего в плане продаж и они его пилили лет 5, чтобы сделать игру будущего в 2018..

Ответить
1

С Unity ;)

Ответить
–4

Откуда взяться переработкам когда все создание одиссеи это ctrl+c ассетов древней греции и ctrl+v в ориджин YOBAface.jpg

Ответить
–5

Жаль студия говно,как и все ее игры

Ответить
0

ну, собирать хоть и хорошую игру, но из готовых ассетов, при этом хвастаться отсутсвием кранчей - ну такое

Ответить
0

"затяжных переработок не было". Ну а кранчи-то были! ПРИЗНАВАЙТЕСЬ!

Ответить
0

DTF: ни дня без кранчей!

Ответить
0

Котэ плохого не скажет

Ответить
0

в итоге это не повлияло на качество игры
Ну как...

Ответить
–2

от разрабов одиссеи как по мне это звучит не очень, так как меня лично хватили только до того момента как я прибыл в афины и всё это мой предел заинтересованности в этой игре.

Ответить
–2

У них, похоже, ИИ там все делает, кроме части диалогов - их доверили фрилансерам-индусам. Настолько все шаблонно и процедурно.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления