Что случилось с людьми? Почему вы перестали воспринимать информацию в контексте? Почему очевидные смыслы, заложенные в рассуждения, вы не способны уловить? Он же о том и говорит, что игрокам, да и вообще потребителю, нравятся те продукты, которые в первую очередь нравятся самим создателям. Это же очевиднейшая и старейшая, как мир база. Ну ёб твою мать, блядь!
В том и соль, что разработчик должен быть игроком, которому самому нравится то, что он делает. А не наемным рабочим, удовлетворяющим вкусы гипотетический целевой аудитории. Как показывает практика, гипотетическая целевая аудитория может ведь в реальности и не существовать, а игры под нее все равно зачем то делают
Ну так игрокам нравятся его игры. Тут же вообще о другом, о том как создавать игры, можно например просто делать то что нравится людям, то есть тупо брать популярные наработки и делать безликую копию. А можно придумать, что-то своё, что будет нравится тебе и по итогу может очень понравится людям. Понятное дело второй подход более опасный, но именно от него мы получаем все необычные и новаторские игры, как тот же дес стрендинг или инскрипшен
Игру делают максимально доступной для игроков (открытый мир, вопросики, стэлс в кустах), но лучше что-то не становится. Надо просто не вливать бешеные деньги в эффективных менеджеров и на кокс ген.дирам студии, и может что-то изменится.
Судя по самым популярным играм, игроки хотят крутить гачи, покупать карточки футболистов, скинчики на оружие и боевые пропуски. И что теперь, всем разработчикам этим заниматься?
Это всегда ущербный путь, если пытаешься угодить юзерам, то ты создаешь то, что им уже нравится, но не можешь создать то, что им возможно понравится то есть не делаешь ничего нового а если твоя работа не вызывает у тебя удовлетворения, то ты лишаешься самой сильной мотивации - внутренней а она намного мощнее любой денежной мотивации в итоге просто делаешь гавно на отвали
соль в том, что никто не хочет выпускать мусорный продукт. Ты не можешь со 100% уверенностью сказать, что продукт заинтересует аудиторию, но вот если тебе по кайфу, остальным разработчикам по кайфу, то высокий шанс, что и игрокам сама игра зайдет.
Думаю, здесь нужно придержаться некоей золотой середины. С одной стороны, понятно, что игра как продукт потребления должен учитывать желания аудитории. С другой стороны, аудитория порой сама не знает, чего хочет, а у автора/группы авторов есть потребность создать игру, которая бы соответствовала их понимаю прекрасного. Излишне потакающий массовому игроку продукт или чрезмерно арт-хаусный одинаково способны от себя отпугнуть и похоронить студию.
"Игры для всех - игры ни для кого"(с) Лозунг Эрроухед
Если тебе игра самому нравится - значит это гарантия что понравится хотя бы какой то группе игроков А если она тебе не нравится - то есть риск что она не понравится никому
Обожаю эту формулировку. Ведь это так просто сделать игру, которая будет нравиться игрокам. Нет, это пиздец какая сложная задача, начиная от первых зарисовок, заканчивая маркетингом. А то, что нравится игрокам, ты никогда не угадаешь. Местные думают, что формула простая — просто уберите повестку и добавьте много сисика-писика. Но и это нихуя не работает. Хорошие продажи складываются из бесконечных переменных. Так что вместо того, что пытаться играть в эту лотерею, лучше делать то, что тебе нравится. О чём Кодзима и говорит.
Все верно. Цитату, что «художник не имеет право на существование без зрителя» часто приписывают Казимиру Малевичу, однако её точное происхождение не всегда подтверждается источниками. Тем не менее, Малевич действительно много размышлял о роли зрителя в завершении художественного процесса и значении восприятия. В своих трудах, таких как «От кубизма и футуризма к супрематизму», он подчеркивал, что искусство существует в восприятии и что зрительская интерпретация имеет решающее значение для его завершения  .
До того, как игра дойдёт до игроков, которые её полюбят или заплюют, её надо год делать. И тут выбирай - либо её любит разработчик и делает как для себя, либо "у нас есть метрики и запрос аудитории, ЦА 18-36 / европа / референсы / KPI на значение удержания"
Сомнительнонихуя сомнительного; Игра должна нравиться игрокам расформирование студиитак это коммерческая сторона вопроса, здрасте. А речь про искусство.
Просто Кодзима гений, он делает только шедевры, которые нравятся абсолютно всем. Поэтому он не понимает что обычным разработчикам приходится подстраиваться под аудиторию, иначе у них получится очередной конкорд
Если пытаться следовать ожиданию среднего игрока, то все бы делали симуляторы футбола. ЕА, собственно, только благодари им была жива до данного момента.
Сомнительно. Игра должна нравиться игрокам, иначе опять "продажи не соответствуют ожиданиям", расформирование студии и все
Хотя бывает как с Аркейн - игрокам их игры вроде нравятся, но продажи у них всегда так себе. "Мой любимый жанр - финансовые провалы"
Конкорд вот делали, разработчикам нравилась.
Просто разработчики должны быть игроками. А не эффективными менеджерами или синеволосыми небинарными вертолетами
Что случилось с людьми? Почему вы перестали воспринимать информацию в контексте? Почему очевидные смыслы, заложенные в рассуждения, вы не способны уловить? Он же о том и говорит, что игрокам, да и вообще потребителю, нравятся те продукты, которые в первую очередь нравятся самим создателям. Это же очевиднейшая и старейшая, как мир база. Ну ёб твою мать, блядь!
на игроков ориентироваться одна попса будет, нужны и авторские проекты
Оказывается, Кодзима делает игры для инопланетян. Это многое объясняет
Когда делаешь так, чтобы самому было ахуй, оно обычно ахуй и для остальных.
"Примеряй на себя" в целом золотой принцип.
В том и соль, что разработчик должен быть игроком, которому самому нравится то, что он делает. А не наемным рабочим, удовлетворяющим вкусы гипотетический целевой аудитории.
Как показывает практика, гипотетическая целевая аудитория может ведь в реальности и не существовать, а игры под нее все равно зачем то делают
ты не прав, там в сони сейчас каждый день после работы работяги собираются и рубятся в конкорд по кайфу, чисто для души, чисто для себя
Ну так игрокам нравятся его игры. Тут же вообще о другом, о том как создавать игры, можно например просто делать то что нравится людям, то есть тупо брать популярные наработки и делать безликую копию. А можно придумать, что-то своё, что будет нравится тебе и по итогу может очень понравится людям. Понятное дело второй подход более опасный, но именно от него мы получаем все необычные и новаторские игры, как тот же дес стрендинг или инскрипшен
Игру делают максимально доступной для игроков (открытый мир, вопросики, стэлс в кустах), но лучше что-то не становится. Надо просто не вливать бешеные деньги в эффективных менеджеров и на кокс ген.дирам студии, и может что-то изменится.
Хотя Кодзима тут скорее приятное исключение.
Судя по самым популярным играм, игроки хотят крутить гачи, покупать карточки футболистов, скинчики на оружие и боевые пропуски. И что теперь, всем разработчикам этим заниматься?
Это всегда ущербный путь, если пытаешься угодить юзерам, то ты создаешь то, что им уже нравится, но не можешь создать то, что им возможно понравится
то есть не делаешь ничего нового
а если твоя работа не вызывает у тебя удовлетворения, то ты лишаешься самой сильной мотивации - внутренней
а она намного мощнее любой денежной мотивации
в итоге просто делаешь гавно на отвали
Там логика такая: нравится разрабам - делается годнота и вкладывается душа - нравится игрокам - хорошие продажи.
соль в том, что никто не хочет выпускать мусорный продукт. Ты не можешь со 100% уверенностью сказать, что продукт заинтересует аудиторию, но вот если тебе по кайфу, остальным разработчикам по кайфу, то высокий шанс, что и игрокам сама игра зайдет.
Всё верно он говорит, начнут стелится перед каждым капризным приматом, получится чепуха... Это база
Ничего игра никому не должна, одному понравится, другому нет, итак с любой игрой
Думаю, здесь нужно придержаться некоей золотой середины. С одной стороны, понятно, что игра как продукт потребления должен учитывать желания аудитории. С другой стороны, аудитория порой сама не знает, чего хочет, а у автора/группы авторов есть потребность создать игру, которая бы соответствовала их понимаю прекрасного. Излишне потакающий массовому игроку продукт или чрезмерно арт-хаусный одинаково способны от себя отпугнуть и похоронить студию.
Даже если студия Кодзимы закроется, то он найдет деньги для нового проекта.
"Игры для всех - игры ни для кого"(с)
Лозунг Эрроухед
Если тебе игра самому нравится - значит это гарантия что понравится хотя бы какой то группе игроков
А если она тебе не нравится - то есть риск что она не понравится никому
Студии блять... Лучшие игры делаются в одиночку. Ну, совсем небольшой командой.
Художник должен быть голодным.
Игра должна нравиться игрокам
Обожаю эту формулировку. Ведь это так просто сделать игру, которая будет нравиться игрокам. Нет, это пиздец какая сложная задача, начиная от первых зарисовок, заканчивая маркетингом. А то, что нравится игрокам, ты никогда не угадаешь. Местные думают, что формула простая — просто уберите повестку и добавьте много сисика-писика. Но и это нихуя не работает. Хорошие продажи складываются из бесконечных переменных. Так что вместо того, что пытаться играть в эту лотерею, лучше делать то, что тебе нравится. О чём Кодзима и говорит.
Все верно.
Цитату, что «художник не имеет право на существование без зрителя» часто приписывают Казимиру Малевичу, однако её точное происхождение не всегда подтверждается источниками. Тем не менее, Малевич действительно много размышлял о роли зрителя в завершении художественного процесса и значении восприятия. В своих трудах, таких как «От кубизма и футуризма к супрематизму», он подчеркивал, что искусство существует в восприятии и что зрительская интерпретация имеет решающее значение для его завершения  .
Не нравится, проходишь дальше
До того, как игра дойдёт до игроков, которые её полюбят или заплюют, её надо год делать. И тут выбирай - либо её любит разработчик и делает как для себя, либо "у нас есть метрики и запрос аудитории, ЦА 18-36 / европа / референсы / KPI на значение удержания"
Сомнительнонихуя сомнительного;
Игра должна нравиться игрокам расформирование студиитак это коммерческая сторона вопроса, здрасте. А речь про искусство.
Если автор не будет любить свою игру - какой любви со стороны игроков можно ждать?
Большая часть игр и скатилось в уг из-за того, что их делали "для игроков"
Просто Кодзима гений, он делает только шедевры, которые нравятся абсолютно всем. Поэтому он не понимает что обычным разработчикам приходится подстраиваться под аудиторию, иначе у них получится очередной конкорд
игра должна нравиться мне
Тогда это продукт
Майкл Бэй делал свои фильмы - они нравились всем
А последние трансформеры... Это даже смотреть скучно
Если пытаться следовать ожиданию среднего игрока, то все бы делали симуляторы футбола. ЕА, собственно, только благодари им была жива до данного момента.
Если игра не нравится самому разработчику, то она и игрокам не понравится, ибо говно получится, которое делали нехотя. Это ж база.
Он это очевидно с позиции разраба говорил, а не корпората воротилы, который только бумажки считать умеет
Если игроки не гении, как великий Бабазима, это их проблемы
он наверное имел ввиду, делать то что нравится. тип чел который всю жизнь делает стратегии не будет нормально делать шутан
У детстр было всего 4 ляма копий на конец 19 года, типа мало