Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

Схемы, которые помогают следить за развилками в сюжете.

Преподаватель из Института Лоуэлла Джей Тэйлор-Лэйерд выступил на конференции GDC в 2016 году с докладом о нарративной карте. Этот инструмент позволяет сценаристу выстраивать нелинейное повествование и следить за последствиями действий игроков. Мы выбрали из выступления главное.

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

Тэйлор-Лэйерд признаётся, что так и не смог пройти Heavy Rain. По его словам, игрок никак не может по-настоящему повлиять на события 86% игры. При этом «самое интересное» приходится на финальную треть повествования, до которой доходят далеко не все пользователи.

Спикер считает, что составление нарративных карт помогает сделать так, чтобы игроки добрались до конца игры или по крайней мере бросали прохождение лишь тогда, когда почувствуют удовлетворение. Сами карты состоят из сегментов — так называемых «узлов». Это законченные истории, от исхода которых зависит развитие общего сюжета игры. От того, насколько пользователю будет интересен каждый из этих узлов, зависит, дойдёт ли он до финала.

Методы построения узлов

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

Нарратив, выстроенный в такой форме, даёт игроку иллюзию выбора, однако решения пользователя не влекут за собой значительных последствий — финал истории предопределён.

Таким образом, сюжет остаётся цельным. Тем не менее многие игроки и разработчики не любят такой подход к нарративу, как раз из-за того, что хотят «сломать историю».

Преимущества

  • Даёт игрокам по-разному взглянуть на одни и те же события.
  • Даёт игроку выбор между «правильным путём» и «трудным путём».
Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

Эта диаграмма, которую следует читать с правого верхнего угла, служит иллюстрацией второго преимущества. С самого начала вам нужно сделать выбор. Если вы приняли правильное решение, то «вы восхитительны» и игра продолжается так, как было задумано.

С другой стороны, если ваш выбор оказался неверным, вам может быть предложено выполнить задание. За отказ от него вы оказываетесь в темнице. Здесь вы можете либо «отмотать срок», либо предпринять попытку побега. В обоих случаях вам придётся выполнить своего рода задание-искупление.

Таким образом, игрок приходит к одному и тому же заданию, но тремя разными путями. В первом случае пользователь соглашается сам, во втором — его заставляют это сделать, а в третьем он решает отправиться на выполнение задания, руководствуясь собственными установками.

Во главе угла здесь стоят взгляды игрока — меняется лишь его мотивация к выполнению квеста. Тэйлор-Лэйерд отмечает, что при таком подходе к нарративу разработчикам не нужно писать дополнительный код — достаточно лишь добавить дополнительные опции для выбора.

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

С помощью петли вы можете заставить игрока прощёлкать все варианты в диалоге. NPC в таком случае звучат как тупицы, постоянно говоря фразы вроде «ты не мог бы повторить это ещё раз?». Порой, при таком подходе к нарративу игроки понимают, что они не оказывают никакого влияния на мир игры.

Очевидно, что из петли должен быть выход, однако найти его бывает не так просто. Пользователь может очень долго ходить по кругу, пока не добьётся какого-то прогресса, а это, в свою очередь, ведёт к раздражению.

Петля может помочь, когда вам нужно полнее раскрыть лор через диалоги с NPC. Однако в целом следует избегать петель, чтобы игроку не приходилось напрягаться для поиска пути к продолжению истории.

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

Благодаря этому методу, игрок может совершать незначительный выбор, который не оказывает сильного влияния на общий ход повествования. Речь идёт о романах с NPC или побочных заданиях.

При этом в какой-то момент им предстоит принять важное решение, которые сильно изменит ход истории. В случае с «Молнией» вы можете расширять «ромбы» сколько угодно.

Такой подход использован, например, в серии Mass Effect. Да, игрока ставят перед выбором по ходу повествования, но принимать действительно важные решения ему нужно не так часто. В большинстве случаев, последствия действий пользователя отличаются лишь косметически.

Структура нарративной карты

Структура — это лишь отправная точка. Она может меняться в зависимости от нужд проекта. При этом при составлении карт не нужно задумываться о программных ограничениях.

Преимущество карт в их наглядности. Благодаря этому, вам легче работать с программистами, а также понимать, как именно игрок повлияет на повествование, приняв то или иное решение.

В качестве примера Тэйлор-Лэйерд приводит схему, которую он называет «Замок и ключ». Такой метод предполагает, что игроку надо совершить какое-то действие, прежде чем произойдёт что-то ещё.

Идея в том, что на схеме есть несколько узлов — ключевых точек в повествовании, которые ведут к развилкам в сюжете. Чтобы открыть каждый новый узел игроку нужно совершить определённые действия. При этом сами узлы могут иметь любую из представленных выше форм.

Что такое нарративные карты и как они помогают планировать повествование в игре

В заключении Тэйлор-Лэйерд говорит о том, что игровая индустрия пока лишь изучает разные способы построения нарратива. В отношении тайтлов вроде Gone Home или Her Story всё ещё можно услышать восклицания вроде «я никогда не играл во что-то похожее». Спикер считает, что дело в том, что они рассказывают личные истории, тем самым даря пользователям уникальный опыт.

Однако если раскладывать эти игры на базовые механики, изучать их, то можно предположить, что в будущем появятся больше подобных проектов. Тогда игры, убеждён Тэйлор-Лэйерд, станут основным медиа для социального комментария.

Возможно, ваша игра станет «Улиссом» современности. В том смысле, что она будет интересной и сложной работой, а не чем-то, что все якобы читали, хотя это не соответствует действительности.

Джей Тэйлор-Лэйерд, преподаватель
110110
30 комментариев

Как по мне, такие вещи круто сделаны в визуальных новеллах (типо фейта, с его 40 бэд эндами). Суть в том, что кроме древовидного ветвления (полное расхождение, для важных сюжетных веток и всего такого), есть ещё и "флаги", которые набираются при выборе нужной реплике диалога/нужном выборе. И при наборе какого либо количества флагов открывается новая ветка сюжета/действие. И это достаточно хороший баланс между сложностью написания сценария (было бы безумием делать отдельную ветку сюжета под каждый минорный выбор) и рельсовостью сюжета. Хотя, возможно, для крупных РПГ такое не подойдет, мало кому захочется переигрывать часть игры, из за того, что например, в сцене 42, герой забыл взять драконоубивающий меч на битву с драконом. (сцена 85).

16

с его 40 бэд эндамиBad End - это всегда конечная точка ветки. Разработчикам приходится создавать иллюзию выбора, потому что даже при условии сугубо бинарного выбора, количество ветвей растет в геометрической прогрессии. Еще хуже с перекрестными состояниями - если у тебя есть всего два начальных состояния, то количество вариантов взаимодействия равняется двум. Если четыре - уже 16.

Какие программы лучше всего позволяют лучше всего моделировать и визуализировать подобное разветвление?

Попробуй Twine - можно не только построить готовое сюжетное и диалоговое дерево, но и запустить его на выполнение. Поддерживает работу с переменными и всё такое. По факту, позволяет создать готовый текстовый квест на основе диаграммы.
https://twinery.org/

12

В принципе любая утилита для диаграмм и прочих блок-схем

2

Любой майндмап (mindmap)

1

Комментарий недоступен

1