Кацура Хасино – человек, который изменил всё. Поздравляем создателя «лучшей RPG 2024» Metaphor:ReFantazio и автора Persona 3-5

Кацура Хасино – человек, который изменил всё. Поздравляем создателя «лучшей RPG 2024» Metaphor:ReFantazio и автора Persona 3-5

В истории Atlus были и непубличный, но предприимчивый учредитель Наоя Харано, и супермедийные Кодзи Окада и Казума Канеко. Но в новейшей истории компании самое большое влияние произвел он – Кацура Хасино. В компании со временем разглядели то его качество, которым он отличался от коллег – умение рассказывать истории. Поначалу даже не свои.

What if?

Кацура Хасино был принят в Atlus для работы в проекте SMT if – первом спино-оффе компании, а также вольном эксперименте над механиками и сеттингом оригинальной серии SMT. Игру делали на ассетах SMT II: графика, саундтрек и боевые механики были полностью взяты из предыдущей игры. Основным проектом компании в то время был Devil Summoner для Sega Saturn, но SMT if так покорила сердца аудитории, ЧТО даже новички на рынке консолей, Sony, попросили Atlus сделать игру «похожую на SMT if» для своей дебютной приставки Playstation.

Так на свет появится Megami Ibunroku Persona.

SMT If (видео с Youtube-канала Beto Gaming World)

Геймеры по достоинству оценили глубину погружения во внутренний мир персонажей SMT if и больного разума ее антагониста в лице Идео Хазамы. В ней же впервые появится система защитников (Guardians), предложенная Хасино. Она станет основой для игровой механики серии Persona, над первой трилогией которой Хасино не дадут поработать.

Перспективы Sony на рынке ретро-консолей были туманны, а вот SEGA была одним из его фаворитов и подающего надежды сотрудника сотрудника, скорее всего, бросили на ключевое направление разработки. Кто победил в битве пятого поколения консолей и какая серия от Atlus стала популярнее, объяснять, наверное, излишне. Пока ограничимся лишь констатацией факта: пути Хасино и серии Persona в 90-е разойдутся. «Альтернативно одаренную» версию событий смотрите в последнем шизокоспирологическом разделе этой статьи.

Devil Summoner, как и SMT I, II, If, никогда не получит официальную англоязычную локализацию, Saturn проиграет Playstation и все 90-е Кацура Хасино будет находиться в тени фронтменов Atlus – Кодзи Окада и Казумы Канеко.

Судьба и руководство предоставят Кацуре шанс в новом проекте для Dreamcast – Maken X.

Еще в середине 90-х глава разработки SMT I, II, If Кодзи Окада жаловался на выгорание. Он отошел от непосредственного программирования и полностью погрузился в режиссуру и продюсирование игр. Расслабиться не получилось и тут: игр становились больше, их продолжительность увеличивалась, в них появлялись CG-ролики, а количество платформ для разработки увеличилось.

Адская архитектура SEGA Saturn с ее 8-ю процессорами до сих пор собирает самые «лестные» комментарии в сообществах эмуляции. Но в конце 90-х, когда все силы Atlus были брошены на создание дилогии Persona 2, Хасино получил возможность проявить себя режиссером в Maken X.

Maken X будет первой игрой, где проявятся способности Хасино склеивать воедино даже самое сумбурное повествование, которым и обладала эта игра. Не все потуги на ниве экспериментальных проектов у Atlus будут успешны, но более всего они коснутся action-боевиков в 3D окружении. Maken X была адской даже для своего времени, но спасал ее безумный сеттинг.

Шедевра из игры не выйдет, а вот усилия Хасино опять заметят и усадят в режиссерское кресло проектов, на которые Atlus сделает ставку в новом поколении консолей: Digital Devil Saga и Shin Megami Tensei III.

Кузнец счастья компании Atlus

Playstation 2 обладала всеми возможностями, о которых мечтал Казума Канеко, для создания игр без необходимости идти на компромиссы в вопросах визуала. До этого ему приходилось упрощать изображения из-за ограничений консолей четвертого и пятого поколения и реализовывать свои амбиции в сопутствующем играм арт-дизайне. SMT III и DDS 1/2 – это высшая точка графического творчества Канеко, а концепции демонов, отрисованных им в 90-е и 00-е, до сих пор используются Atlus.

После динамичных и ретрофутуристичных SMT I-II третья номерная часть представала перед игроками мрачной притчей о полудемоне. В ней не было плохих и хороших персонажей, отсутствовало изобилие диалогов, как в уже полюбившейся многим Persona. Но все элементы сюжета этой мрачной истории были идеально сведены в гармонию аутентичного визуала и первого самостоятельного саундтрека от Сёдзи Мэгуро.

Лучшую игру Канеко режиссировал именно Кацура Хасино.

<b>Талант проступал на лице будущего гения буквально с детства</b>
Талант проступал на лице будущего гения буквально с детства

После выхода SMT III на рынке появилась очередная оригинальная концепция от Atlus в лице Digital Devil Saga,на режиссерском мостике которой стоял… ну вы уже все поняли.

В этом проекте Хасино удерживал внимание игрока запутанной историей, которая сильно потеряла в динамике повествования во второй части, над которой Хасино уже не трудился. DDS – отличная игра без школьников, соплей и со взрослым сюжетом, которая незаслуженно погребена на кладбище эксклюзивов для консолей от Sony.

SMT III и DDS 1-2 не были коммерчески успешны, и со слов Хасино: «Следующая игра от Atlus была бы последней» в случае неудачи. Руководство операцией по спасению доверили именно ему.

Так в руках Хасино засиял самый драгоценный из бриллиантов от Atlus, для огранки которого внутри компании была создана отдельная ювелирная мастерская – Creative Department 2nd Production, известная ныне как P Studio.

Для своего первого самостоятельного проекта Кацура Хасино полностью отказался от лорного наследия Persona 1-2, радикально сменил визуальный стиль вместе с Сигэнори Соедзимой, но самое главное – предложил уникальную ролевую систему, совмещающую элементы визуальной новеллы, тайм-менеджмента и незамысловатого данжн кроулинга.

<b>Persona 3 FES (PS2)</b>
Persona 3 FES (PS2)

Со сложностью не чудили, повествование было насыщено событиями, а социальные связи наполнили смыслом «путь Дурака», выраженным путешествием по арканам Таро.

Щепетильность, с которой он «склеивал» проекты Канеко, здесь достигала своего апофеоза, ведь он мог влиять на разработку всех деталей этой игры. Повествовательно она напоминала сериал, разделенный на эпизоды. Даже нереализованную в 90-х мечту Кодзи Окада о полноценной теле-адаптации серии Persona реализует именно наш скромный герой.

Игра станет культовой и будет иметь 3 версии (без учета ванильной), вызывая срачи о каноничности изложенных в ней событий. А Кацура Хасино докажет владельцам Atlus, что, имея даже скромный бюджет (а по Persona 3 это чувствуется) способен создавать отлично продающиеся игры.

Эффект от Persona 3 был подобен разорвавшейся бомбе (в масштабах для Atlus, конечно же). Она продавалась гораздо лучше проектов Канеко и Окада, к тому моменту покинувшему компанию. Для нового руководства Atlus замаячили радужные перспективы, и свежеиспеченного хитмейкера отправили в сольное плавание. А он, в свою очередь, снова не подвел.

Persona 4, вышедшая уже на издыхании жизненного цикла PS2, не привносила таких принципиальных новшеств в серию, как было с Persona 3, но улучшила все элементы, которые подарили ей успех. Контроль над сопартийцами вернут, систему социальных связей и навыков улучшат, а в подростковый сеттинг вложат глубокие вопросы внутреннего самоопределения.

«Деревенский» детектив Persona 4, вдохновленный культовым сериалом Twin Peaks, до сих пор является примером того, как сложные вопросы самоопределения можно решать конструктивно, а не крича всем подряд, подобно городскому сумасшедшему, о своей сексуальной ориентации.

Подростковость Persona 4 прекрасно передает неопределенность этого периода жизни, в котором есть место и неадекватной жестокости, и неуместным шуткам, первой любви, ну и, конечно же, настоящей пацанской дружбе. Игра, которую многие считают лучшей RPG для PS2, не получит заслуженного признания в 2008, но обретет культовый статус в своей Golden-версии для PS Vita, став одним из ее system seller’ов.

Первую игру Atlus, проданную свыше 1 млн. копий сделает именно Кацура Хасино.

На сегодняшний день в активе серии есть не только ролевые игры, но и дэнсинги, файтинги и даже мусоу. Аниме-сериал по Persona 4 тоже выходил, как и в случае с игрой, качественный и продолжительный. Но, будем честны, все теле-адаптации Persona значительно слабее игр.

Однако умение нащупать аудиторию, дать ей фансервис, а взамен получить деньги на развитие приводит нас к Хасино, как человеку с более чутким, чем у его предшественников, предпринимательским чутьем.

Persona 3-4 помогут Кацуре Хасино протоптать тропинку к сердцам геймеров. Но, прежде чем превратить ее в широкую магистраль, он проведет эксперимент, в ходе которого создаст ни на что не похожую игру от Atlus.

Catherine. Лучшая игра для ДТФ’ера

Первым проектом в седьмом поколении консолей стала, пожалуй, самая оригинальная игра Atlus о природе верности и измены в отношениях мужчины и женщины.

До Catherine Atlus весьма успешно поработали в жанре абсурдизма с Persona 2 Innocent Sin, но Хасино-сан и тут доказал, что умеет лучше. Фантасмагория, происходящая вокруг 32-летнего инфантила была ничем иным, как сарказмом вокруг нерешительности взрослых людей вступать в серьезные отношения и поддерживать их.

Так игроки попадали в омут интриг, измен, наказания и искупления, для которых была создана система ролевого отыгрыша, предлагающего восемь концовок (тринадцать в версии Full Body) и множество вариативных связующих событий, которые предстояло пройти кудрявому лузеру.

Кроме отработки новых геймплейных изменений у игры была и главная прикладная задача – разработка нового графического движка, на котором выпустят Persona 5. И опять Хасино попадет во все цели: игра будет коммерчески успешной, многие ее игровые элементы перенесут в Persona 5, а команда разработки получит бесценный опыт работы с HD-графикой и новым железом.

После Catherine команда P Studio заляжет на дно, а свой вклад в общую выручку компании будут вносить через выпуск фансервиса (Persona 4 Arena Ultimax, Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Persona 4: Dancing All Night) вплоть до выхода Persona 5. Продюсировать всю эту «побочную активность» будет лично Хасино, пока наконец-то не выпустит…

Persona 5. Magnum opus Кацуры Хасино

Любимая и ненавидимая многими Persona 5 создавалась невообразимо долго. Еще до ее анонса в 2013 на просторах интернета появилась успешная фанатская фальсификация, которая в условиях ограниченности интернета начала 10-х дурманила умы фанатов «сеттингом», «промо-материалами» и «саундтреком», состоявшим из композиций неизвестных западной аудитории японских исполнителей, отредактированных умельцами.

Persona 5 Imagining Project – пример отличной работы фанатов и безумного количества креатива, который сопровождает сообщество любой популярной игровой франшизы.

Впрочем, все причуды рассеялись с официальным анонсом, а сюжет и геймплей показали, насколько далеки от замыслов Хасино были фантазии энтузиастов.

<b>Persona 5 Royal</b>
Persona 5 Royal

Persona 5 стала шедевром не в силу персональной гениальности Кацуры Хасино, а потому что он, в отличие героя Catherine, стремился повзрослеть.

Если Persona 3-4 были отказом от всего, что делали предшественники, и попыткой нащупать свой почерк, то Persona 5 стала собранием всего лучшего, что делали в Atlus до сих пор:

  • Пошаговую боевую систему, которую к середине 10-х не хоронил только ленивый, сумели обеспечить динамикой и правильным управлением, без ненужных остановок в меню
  • В Persona 5 вернули бестиарий Казумы Канеко, переговоры с демонами и присущий серии SMT «токийский» сеттинг
  • Прозвище протагониста, его кот-спутник, внешний вид «тени» Саэ Нидзимы и т. д. указывали на то, с какой внимательностью Кацура Хасино работал с материалом ранее выпущенных игр Atlus

В тени колосса, созданного самим Хасино, ему придется жить всю свою жизнь. После начавшегося с 13-ой части увядания серии Final Fantasy ни одна японская ролевая игра не приводила неофитов в жанр JRPG так, как это делала Persona 5.

Не выпуская высокобюджетных ААА тайтлов, Atlus стала знаменосцем жанра, а ее визионер Хасино устремился туда, где некогда царили чары SquareEnix – мир эпического фентези. Для этого Кацура Хасино создал внутри Atlus еще одну студию и перечить его желанию теперь уже не мог никто.

Metaphor ReFantazio. Где вы были все восемь лет?

Представленную в 2016-м игру в фентезийном сеттинге ждали долго. За это время Studio Zero выпустила расширенную версию Catherine (Full Body), снабдив ее новой «героиней» и возможностью под восклицания «oh, it’s a trap» замутить с отоконоко.

Ради Project ReFantazio геймдизайнер покинул основанную им P Studio, которая за время его отсутствия выпустила восемь игр под брендом Persona, главной из которых была Persona 3 Reload – ремейк детища Хасино, спасшей Atlus и прославившей его как творца.

<b>Концепт-арт PROJECT Re FANTASY (2016)</b>
Концепт-арт PROJECT Re FANTASY (2016)

Выпуск японской ролевой игры, проходящей мимо самой популярной в Японии (и мире) консоли Nintendo Switch сократил ее продажи. От Nintendo уже давно ждали анонса и выпуска новой приставки, но, заключившие эксклюзивный контракт с лабораторией по сохранению тела при Мавзолее им. Ленина японцы, остервенело продлевают жизнь уже издыхающего железа.

Чрезмерно завышенные ожидания и желание широких масс делать икону из любой успешной игры/личности будут проблемой для всех последующих игр Кацуры Хасино.

Так Metaphor ругают за сырость, недоработки, чем еще сильнее подпитывают слухи, что она, как и Catherine в свое время, – это испытательный полигон для новой номерной части главного актива компании в лице Persona 6.

Так ли это, покажет время, но степень доработки Metaphor говорит лишь о том, что либо у Хасино был очень щадящий график, либо он все-таки готовит козыри для рукава Atlus. В выгорание пока верить не хочется, хотя и такое случалось в истории компании.

<b>Metaphor: ReFantazio</b>
Metaphor: ReFantazio

Умение работать с открытыми пространствами – слабая сторона JRPG. Не так много игр сумели насытить большие миры активностями и лором, не скатившись в копипасту ассетов, графоманию или бесконечное количество заданий «принеси-подай».

В Persona 5 ощущение жизни в мегаполисе создавали ситуациями, где вам приходилось войти в роль провинциала, приехавшего в большой незнакомый город. Но по сути это была камерная игра с иллюзией пространства. Технически это было оправдано тем, что Persona 5 хоть и вышла на PS4, принадлежала поколению PS3, для которой и разрабатывалась изначально (и на которую тоже заглянула). В своих новейших SMT V и Metaphor компания пытается найти свое решение для просторных локаций, ведь коридорники они и так успешно штампуют уже более 35 лет.

Некоторые правила создания игр от Кацуры Хасино:

  • Читайте мангу. Хасино-сан завсегдатай магазинов манги и регулярно читал фэнтези-произведения, черпая вдохновение для Metaphor. Впрочем, школьную мангу для подростков он тоже не игнорирует, а значит шансы на то, что ветеран вернётся в свою стихию, у нас ещё остаются.
  • Используйте лучшие наработки своих коллег. Выпустив Persona 3-4, Хасино доказал, что может работать даже лучше прежних визионеров компании. А дальше он решил не зацикливаться исключительно на собственных идеях и создал Persona 5 – игру-поппури, собравшую идеи всех игр Atlus. Так выглядит зрелость.
<b>Даже на обеде Хасино тестит Metaphor:ReFantazio</b>
Даже на обеде Хасино тестит Metaphor:ReFantazio
  • Дайте игроку прожить свой собственный опыт. Хасино признавался, что многие ситуации, в которые игроки попадали в Persona 3-5 были болезненным (и не только) жизненным опытом, которым делились сотрудники. Когда в команде принимали решение включить ту или иную сцену в игре, то ее разыгрывали на манер школьного драмкружка. Без причуд и дуркования. После этого вносились коррективы, и так ещё много-много раз. Успех Persona в ее наполненности резонирующими сценами, которые ближе сердцу рядового обывателя, чем многие драматические развязки дворцовых интриг в вымышленных вселенных.
  • Забейте болт на идиотов. Об этом как раз наш следующий раздел.

Мстил ли Хасино серии Persona?

Любой успех порождает не только завистников и конкурентов, но и обостряет душевные расстройства людей самой тонкой душевной организации. На форумах Мегатена (общее название вселенной игр Atlus, от сокращённого Megami Tensei) Кацуру Хасино до сих поливают помоями за то, что он сделал с серией Persona.

Вселенная Persona связывала воедино SMT if, Persona 1-2 через камео и прямое участие в игре их персонажей. Кацуро Хасино отказался от этого наследия, сделал P3-5 играми в разных вселенных, а также отказывался делать фансервис по играм, в которых не принимал участие.

Злые языки поговаривают, что таким образом он сводил счеты с играми, в которые его не взяли, отправив работать над серией Devil Summoner. Хасино очень долго обрабатывал идеи Окада и Канеко, а в своей первой самостоятельной игре (Persona 3) полностью отказался от визуала, каноничного для Atlus многие годы.

Так звездой Atlus вместе с Хасино стал и Сигэнори Соэдзима, который рулит всем арт-дизайном проектов Хасино. А отправил его туда Казума Канэко, который и был долгое время его руководителем.

О том, какими руководителями были Окада и Канеко, можно прочитать тут и там.

Отказ от концепций и наработок своих предшественников это скорее творческая юность Хасино в должности руководителя проектов, а также горячее желание реализовать именно те идеи, которые он копил на протяжении 10 лет с момента прихода в компанию.

Доказав всё и всем (а в первую очередь и себе) своими Persona 3-4, Хасино повзрослеет и создаст свою лучшую игру, собрав опыт лучших игр компании Atlus. Так выглядит зрелость. Все мы когда-то уходим из отчего дома, чтобы потом вернуться к опыту родителей повзрослевшими. А «родственники» у Кацуры Хасино были замечательные. Почитайте наши материалы о становлении компании Atlus и творческом пути Казумы Канэко.

Типаж Кацуры Хасино радикально отличается от медийности Казумы Канеко и Кодзи Окада. Он дает мало интервью, на камеру работает естественно, но при этом не эпатирует нас так, как это умел Канэко-сан.

Автору этих строк не хватает в современной Atlus этого замечательного человека с его нестандартными идеями: в современной истории компании именно Хасино стал тем, кто сумел приготовить приворотное зелье из лучших ингредиентов, заготовленных компанией. А потом ему хватило смелости отпустить свою птицу счастья, как он сделал с серией Persona, и отправиться на исследование новых границ своего творчества с Metaphor Re:Fantazio. Восьмилетние поиски оказались не безуспешными.

Поздравляем Кацуру Хасино с победой и желаем ему удачи на ниве создания новых шедевров.

5454
1212
1010
66
22
22
11
101 комментарий

Человек, который много лет делает одну и ту же игру.
Играю сейчас в это самое ReFantazio и видно это очень хорошо.
Игра как будто из 2005-го. При этом пптимизации ноль. Каким образом уровни копеечного размера могут так грузиться, так трмозить и так выглядеть? Судя по всему он и движок взял из 2005-го же :(

21
1

Так плохо с оптимизацией прям? Я так понял, речь про пк. На пс5 у меня было все прекрасно. И это один из плюсов игры. Второй плюс - наличие перевода. Собственно из перевода решился купить. На этом плюсы кончились и я, задушившись на 20 часу игры, благополучно ее дропнул.
Ну и как же я согласен с тем, что это просто очередная персона. Ну главное ЦА доволна, все остальное не важно.

6

Да, вопрос оптимизона стоит открыто. Но это скорее одна слабостей разработчиков жанра JRPG в их массе. Они скорее всего средненький графон делают, чтобы охватить максимально аудитории. Как оно на практике выходит...😅

1

У тебя там комп из 2005? Скачал пиратку запустил через proton на линуксе все грузиться быстро ни намёка на тормоза

лучшей RPG 2024Лучшая шутка 2024

16
1

Железные стринги внушают :)

3