История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

История зарождения великой игровой серии без мифологии, нейрохрючева и википедийного компоста. Реальная и шероховатая жизнь, как и всегда, гораздо интереснее, чем сглаженные рассказы.

Важное замечание. Этот блог назван в честь неотъемлемого атрибута одного из самых важных творцов на сцене JRPG. Было бы грешнО не написать об усатом гении.

По этой причине мне хотелось бы запустить серию статей об истории серии Final Fantasy через призму участия в ней Хиронобу Сакагути. Пока планируется деление по эпохам: NES, SNES, PS1, PS2 + уход Сакагути из Square Enix.

О том, как компания зарабатывает на созданном Сакагути наследии, можно почитать здесь. Поэтому в рамках этой серии я, скорее всего, не буду подробно касаться ненумерованных частей, таких как Final Fantasy Tactics, хотя упоминание о ней появится в тексте о играх вселенной Ивалиса. Сам Сакагути трепетно относился именно к номерным частям, считая, что выход каждой из них должен становиться событием в индустрии.

История серии Final Fantasy в её победоносном шествии по миру как флагмана жанра неразрывно связана с Хиронобу Сакагути и его лидерскими качествами, позволившими ему собрать и взрастить штат звёздных сотрудников. Именно они сделали Squaresoft студией, не имеющей аналогов в жанре до сих пор.

Squaresoft (1986 год)
Squaresoft (1986 год)

Поэтому история Final Fantasy – это, в первую очередь, история людей, многие из которых до сих пор работают в индустрии и создали собственные, уникальные и популярные серии.

И ещё одно важное замечание: взгляды людей меняются на протяжении жизни – Сакагути не исключение. Там, где это будет уместно, я постараюсь указывать на такие изменения взглядов через призму его интервью, данных в разные годы.

Так, к примеру, недавно маэстро «признался», что переход от Nintendo к PlayStation в середине 90-х был, по его словам, «изменой» (cheated) с его стороны.

Пожалеем старика, ведь по факту Nintendo сама не сдержала обещания по выпуску CD-расширения для Super Nintendo — именно под него изначально задумывался Chrono Trigger. Более того, компания в итоге полностью проигнорировала компакт-диски, опять вступив ногой в... картриджи.

Так что без PlayStation и формата CD-ROM Final Fantasy VII была бы совсем другой игрой...

И ещё немного: я постарался уместить этот лонгрид в 40К знаков. Писать больше смысла нет — многословные простыни тешат самолюбие авторов-графоманов, но дочитывают их единицы. Уложиться в этот объём у меня всё же не вышло. По этой причине истории о том, как Коити Исии и Акитоси Кавадзу попали в разработку Final Fantasy, я расскажу в других текстах. Благо, обоим тогда представилась возможность создать собственные игры, которые на Западе вышли под названиями Final Fantasy Legends и Adventure, положив начало двум большим сериям — SaGa и Mana.

Давайте, начнем

Ultima и Wizardry - игры определившая жанр JRPG

Появление буквы J (Japanese) в названии жанра – не случайность. Это напоминание о том, что японские ролевые игры стали своеобразным переосмыслением RPG, появившихся на Западе.

Подобно тому, как русская классическая литература стремилась дать аутентичные ответы на общие вопросы европейской философии и этики, так и японские студии пытались выразить своё видение ролевых игр, к тому моменту уже сформировавшихся в отдельный жанровый тренд на Западе.

Чтобы не растягивать текст (да и не обгадиться в деталях перед чувствительным D&D-сообществом), просто зафиксируем: в 1970-е в США произошёл бум популярности настольных игр по системе Dungeons & Dragons.

Культовость этого явления дошла до того, что его запечатлели даже в насквозь «клюквенном» сериале «Очень странные дела», где всё и начинается с совместной партии в настолку.

"Очень странные дела" (2016)
"Очень странные дела" (2016)

Система стала настолько популярной, что в религиозно-консервативных кругах её начали критиковать за якобы пропаганду чёрной магии и сатанизма. Сравнимую «славу» среди активистов позже обретёт только серия игр Pokémon в 1990-х.

Перенос D&D в формат компьютерной игры был лишь вопросом времени. Его самыми яркими представителями стали серии Ultima и Wizardry — именно они повлияли на создание трёх величайших и старейших японских RPG-франшиз: Dragon Quest, Megami Tensei и Final Fantasy.

Эти игры стали реакцией японских разработчиков на американские RPG: они не скрывали, какое сильное впечатление на них произвели западные проекты.

Первой японской RPG стала Dragon Quest, разошедшаяся огромными тиражами и открывшая другим студиям новое направление для творчества.

Примерно в это же время свою версию «японской Wizardry» вынашивал Кодзи Окада — один из будущих создателей Atlus.

Его проект выйдет годом позже и не достигнет таких коммерческих высот, как творение Юдзи Хории и Chunsoft, но именно он положит начало будущей серии Shin Megami Tensei.

И наконец, последним из большой тройки японских RPG на праздник жизни подъедет Хиронобу Сакагути со своей игрой.

Как Хиронобу Сакагути попал в игровую индустрию.

В игровую индустрию Хиронобу Сакагути, строго говоря, попадать и не собирался — его по-настоящему влекла музыка. Однако при выборе вуза он подошёл к делу прагматично и поступил на факультет информатики Йокогамского университета. Для учёбы требовался компьютер, и благодаря знакомому Сакагути по дешёвке приобрёл Apple II.

Творение Стива Возняка открыло ему дверь в мир программирования и компьютерных игр — и вскоре они захватили его целиком.

Бабкин свитер – секрет успеха. Хиронобу Сакагути (1986)
Бабкин свитер – секрет успеха. Хиронобу Сакагути (1986)

В университете он познакомился с Хиромити Танакой — ещё одним будущим ветераном Square. Но, несмотря на смену траектории, свою артистичность и тягу к вниманию аудитории Сакагути не растерял. Он всегда умел — и умеет — эпатировать публику, а даже будучи вице-президентом Squaresoft, оставался её публичным лицом, уверенно выступая от имени компании.

Вместе с Танакой он вскоре устроится работать в Square — компанию, основанную Масафуми Миямото, сыном владельца крупной энергетической корпорации Den-Yu-Sha.

На первых порах Square была структурным подразделением этого конгломерата, который и обеспечивал её деятельность.

Хиронобу Сакагути (слева) и Хиромити Танака (справа)
Хиронобу Сакагути (слева) и Хиромити Танака (справа)

Для поиска новых сотрудников Миямото откроет кафе для программистов — именно там он познакомится с будущим президентом Square Хисаси Судзуки. А уже Судзуки, более традиционным способом — через объявления в профильных печатных изданиях — наймёт Сакагути и Танаку.

Именно тогда, во время весенних каникул (самых длинных в японской системе образования), Сакагути, искавший подработку охранником, увидит судьбоносное объявление и отправит резюме. Так он окажется в Square — и задержится там на двадцать лет.

Хиронобу Сакагути и Хиромити Танака на стажировке в США.
Хиронобу Сакагути и Хиромити Танака на стажировке в США.

Как и в случае многих великих компаний, начавшихся как небольшие бизнесы, в истории Square важен был момент. Именно в этот ранний период – ещё до выхода «той самой игры» – в компанию придут будущие звёзды индустрии. Ветераны, чьи имена впоследствии войдут в золотой фонд игровой истории.

Ещё одно важное замечание. При рассмотрении творческого пути Хиронобу Сакагути важно учитывать, что, несмотря на множество внесённых им идей, он всё же не столько геймдизайнер, сколько продюсер. Создатель серии SaGa Акитоси Кавадзу охарактеризует уникальное умение усатого гения собирать вокруг себя талантливых разработчиков и доводить проект до хита одним ёмким словом – «сакагутизм».

Final Fantasy – это не авторское творчество в духе Хидэо Кодзимы или Фумито Уэды, где идеи создателя критически важны. Хотя при приёме на работу в Square руководство оценивало Сакагути именно как программиста, довольно быстро он стал во главе отдела и переключился на управление творческим процессом, вместо написания кода. Final Fantasy – это продукт коллективного воображения, который Сакагути сумел собрать в единое, живое целое. Именно благодаря этому таланту – умению огранять чужие идеи и превращать их в цельный продукт – Squaresoft в 1990-х совершит качественный рывок, создаст целую россыпь новых серий и вырвется вперёд, оставив конкурента в лице Enix позади.

Чем Сакагути занимался в Square до создания Final Fantasy.

Сразу развеем один очень популярный миф. Согласно ему, к моменту выхода Final Fantasy у Square была настолько плачевная ситуация, что игра должна была стать последней в истории компании. Именно поэтому, мол, её и назвали Final Fantasy – а неожиданный успех буквально воскресил издыхающую студию.

О том, как именно «издыхала» Square незадолго до выхода Final Fantasy, – выпустив при этом игру, которая продалась на Famicom лучше, чем любая из первых FF, – мы ещё поговорим чуть позже.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Да, сам Сакагути действительно признавал, что у компании были сложные времена. Но к моменту выхода игры никто всерьёз не собирался закрываться – скорее, отчаянно искали выход из тупика. И оно, кстати, подоспело вовремя. И звали его даже не Final Fantasy.

К тому же название Final Fantasy выбирали вовсе не по причинам, связанным с предполагаемым концом. Об этом мы тоже поговорим отдельно.

В общем, миф не лишён оснований, но, как это часто бывает, суть происходящего была перекручена и романтизирована. Важно помнить: Nintendo не хотела повторить судьбу Atari, чья библиотека захлебнулась в потоке низкокачественных игр, ведь платформодержатель не ограничивал количество релизов от сторонних студий.

Atari 2600
Atari 2600

Nintendo, напротив, ввела жёсткое ограничение – максимум пять игр в год от одной компании. Final Fantasy, вышедшая в декабре 1987 года, и стала пятой игрой Square, запланированной на тот календарный год.

А вот для самого Сакагути, измотанного чередой неудачных проектов на Famicom, эта игра действительно могла стать последней. По его собственным словам, Final Fantasy должна была дать ответ на личный вопрос: стоит ли ему самому продолжать заниматься созданием игр.

Как показала история – определённо, стоило.

Отдельно стоит отметить, что в 1980-х игры зачастую создавались в одиночку или очень маленькими командами. Один человек мог быть и сценаристом, и программистом, и композитором.

Многие из них еще не знают, что войдут в историю японской видеоигровой индустрии
Многие из них еще не знают, что войдут в историю японской видеоигровой индустрии

Но Square отличалась от таких инди-одиночек: её основатель Масафуми Миямото изначально ставил цель выстроить структуру с чётким разделением труда – сценаристы, дизайнеры, программисты.

До отраслевых гигантов вроде Namcot (в будущем Namco) и Konami молодой Square тогда ещё было далеко, но направление было выбрано правильно. Именно стратегия разделения труда заложила основу будущей уникальности компании.

Сакагути и Танака, принятые на работу при основании Square, в каком-то смысле невероятно повезло – хотя сами они тогда об этом ещё не подозревали. Именно они будут создавать первые игры студии, а позже возглавят ключевые отделы разработки, когда компания начнёт расширяться и набирать штат.

Первой официальной игрой Square станет интерактивный текстовый квест Death Trap, в котором игрок продвигается по сюжету, вводя текстовые команды. Однако до этого Сакагути уже успеет провалить сроки по другому проекту — игре, которой так и не суждено будет увидеть свет… как, впрочем, и его зарплате за тот период.

Как и говорилось ранее с самых первых проектов Сакагути выполнял функции продюсера и руководителя проекта. Команда, работавшая над Death Trap, насчитывала 10 человек. Сам Сакагути в процессе разработки страдал от непрекращающихся проблем с ЖКТ — что, учитывая нагрузки, неудивительно.

Death Trap не стал сенсацией, но оказался достаточно успешным, чтобы оправдать разработку продолжения.

И вот уже вторая часть Will: The Death Trap II – продастся тиражом в 100 000 копий, что по меркам середины 80-х для такой игры было огромным успехом.

Will (Death Trap II) стала первым большим успехом не только для Square, но и лично для Хиронобу Сакагути. Прибыль, полученная от её продаж, позволила компании существенно расширить штат. Одним из новых сотрудников стал Нобуо Уэмацу — будущий бессменный композитор проектов Сакагути и, что важно, его надёжный друг на долгие годы.

Любопытно, что обе части Death Trap – и первая, и вторая – музыкального сопровождения не имели вовсе.

Следующим проектом студии станет фантастическая RPG в меха-сеттинге – Cruise Chaser Blassty. Персонажей для неё разрабатывали Nippon Sunrise – создатели культовой аниме-франшизы Mobile Suit Gundam.

По словам Сакагути, после двух частей Death Trap команда не хотела делать ещё одну текстовую приключенческую игру (её делегировали Хиромити Танаке – хехе).

Зато в процессе работы над Will у Сакагути возникла идея создать RPG в средневековом фэнтези-сеттинге. Однако из-за сотрудничества с Nippon Sunrise и их «аниме-визуала» пришлось адаптировать проект под меха-стилистику. Так на свет и появилась Cruise Chaser Blassty.

По механике игра была далека от того, что Сакагути предложит через полтора года в Final Fantasy, но именно в этот период у 24-летнего разработчика формируется чёткое понимание того, какие игры он хочет создавать.

Важной вехой в развитии Square стала работа над играми для Famicom (она же NES за пределами Японии).

Разработчики Square поначалу не горели желанием работать с этой платформой: они делали ПК-игры, используя мощную графику и относительно свободные технические возможности.

Но когда консоль уже стояла в миллионах японских домов, а другие студии сколотили на ней целые состояния –в Square наконец «проснулись». Правда, момент был уже во многом упущен.

Причины популярности Famicom были очевидны: её железо позволяло создавать визуально привлекательные игры, а цена приставки — сильно отличалась от дорогих персональных компьютеров.

Для Сакагути же переход на менее производительное «железо» оказался болезненным. Портировать или адаптировать его ПК-игры на консоль было невозможно, а создать полноценный коммерчески успешный экшен – не получалось.

До Final Fantasy он попробует сделать scroll-shooter в средневековом антураже – King's Knight.

Жанровый выбор был осознанным: оказавшись в числе догоняющих, Square решила выпустить игру в модном жанре. Ведь большинство ранних тайтлов для Famicom были либо портами с аркадных автоматов, либо их прямыми подражателями.

Увы, то, что у Square получалось на ПК, не работало на Famicom – King’s Knight не смог повторить успех Will, и такая судьба ждала и другие проекты компании на этой платформе.

Небольшой луч надежды для разработчиков Square забрезжил с анонсом Famicom Disk System – периферийного устройства на дискетах объёмом 112 Кб (против изначальных 40 Кб у картриджей).

Для студии это стало сигналом: пора адаптироваться. В Square начали активно работать над проектами для FDS. Но и эти игры работали в лучшем случае в окупаемость. Именно на FDS в Square и планировали выпустить ролевую игру.

Но прежде чем перейти к моменту создания Final Fantasy, нужно рассказать о ключевых участниках разработки, без которых этой серии, возможно, никогда бы не было.

Насир Джебелли – волшебник программирования Squaresoft.

Первым компьютером, с которым познакомился будущий гений программирования, была машина на перфокартах. Но настоящим переворотом в его жизни стал, конечно же, Apple II.

К одиннадцати годам он уже самостоятельно изучал ассемблер – без руководств, на ощупь, методом проб и ошибок определяя логику языка.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Принтера и внешних накопителей у юного энтузиаста не было — в ход шла память собственного мозга. По словам самого Насира Джебелли, если он хотел создать игру, у него было максимум два месяца: спустя это время он попросту забывал, что именно хотел сделать.

Эта уникальная способность запоминать большие куски кода позднее позволит ему выпускать до 12 игр в год.

Ну и, разумеется, за такую трудоспособность Джебелли хотел бы получить соответствующую отдачу — и от аудитории, и в виде монетизации своих усилий.

Одной из его удачных попыток стала Space Eggs — именно эта игра принесла ему признание как разработчику, а также дала старт его собственной студии.

Насир Джебелли (слева) во время работы в собственной студии
Насир Джебелли (слева) во время работы в собственной студии

Правда, дела у компании шли не слишком успешно, и по совету друга Джебелли решил попробовать силы в Японии.

Там он прошёл собеседование у двух компаний: у королей домашнего рынка Nintendo и у подающей надежды Squaresoft.

Nintendo кандидатом не впечатлились, а вот Хиронобу Сакагути, будучи давним поклонником его работ, с удовольствием принял его в свою команду. Даже старался держать себя в руках, когда понял, кого судьба привела к ним на соискание должности ведущего программиста.
Для демонстрации мастерства нового сотрудника была выпущена The 3-D Battles of WorldRunner – попытка адаптировать геймплей мегауспешной аркадной Space Harrier от SEGA для домашних систем.

А чуть позже в том же году геймерам подарили ещё одно переосмысление хита от SEGA – в духе OutRun (но об этой игре мы поговорим отдельно).

Да, Сакагути в тот момент копировал лучшее из того, что было на рынке — и делал это не просто так. Он исполнял задачу, поставленную Масафуми Миямото: найти успешные игровые механики, которые помогут Square занять достойное место среди ведущих разработчиков на Famicom.

Сакагути с изданием своей игры Cruise Chaser Blasty
Сакагути с изданием своей игры Cruise Chaser Blasty

Сам Сакагути, по его словам, не горел жанрами шутеров и гонок. И хотя с копированием SEGA у его команды (A-Team) возникали творческие разногласия, судьбоносным моментом для него стало авторское прочтение идей Dragon Quest.

И вот здесь способность Джебелли оперировать огромными объёмами кода и пригодилась как никогда. Создавать такие большие игры в Square просто не умели. Замахнувшись на ролевой проект для Famicom Disk System, коллеги Сакагути переоценили собственные возможности и разработку пришлось публично и с извинениями закрывать. Об этом чуть ниже.
А вот Сакагути повезло – его ведущий программист понимал, как можно упаковать большое ролевое приключение на маленьком картридже и выпустить игру в продажу. Все последующие создатели ролевых игр в Square так и останутся на вторых ролях. А рывок Сакагути внутри студии произошел не в последнюю очередь благодаря талантам Джебелли.

Dragon Quest по-сакагутьевски.

Юдзи Хории с Dragon Quest совершил революцию. Его игра стала настоящим прорывом на рынке домашних консолей, предложив масштабное и продолжительное приключение, которым можно было управлять обычным геймпадом, а прогресс сохранять с помощью системы паролей.

Это был ПК-опыт – не слезая с дивана.

Dragon Quest перевернула представления Хиронобу Сакагути о том, как можно – и как нужно – создавать игры для Famicom. А заодно заставила сотни тысяч японцев вытряхнуть свои иены из кошельков.

Сакагути и не скрывал, что его Final Fantasy была вдохновлена творением Chunsoft и Enix — отрицать это было бы глупо.

Оглушительный успех Dragon Quest и её сиквела стал для него настоящим откровением. Он обратился к руководству Square с заявлением: следующая игра (после 3D-экспериментов Джебелли) будет ролевой. По его собственным словам, Масафуми Миямото в играх разбирался слабо – и «продать» ему идею RPG, на фоне успеха конкурента, было нетрудно. Главное, чтобы денег принесла.

До появления Dragon Quest, как признавался Сакагути, внутри компании всерьёз сомневались в коммерческом потенциале RPG на Famicom.

Впрочем, даже внутри самой Square Сакагути оказался не первым, кто хотел сделать ролевую игру.

Ещё в 1987 году компания зарегистрировала торговую марку Seiken Densetsu и анонсировала разработку амбициозной RPG, рассчитанной на пять (!) дискет для Famicom Disk System.

Это должна была быть партийная ролевая игра с масштабной историей и одной из лучших визуальных реализаций на платформе. Её активно рекламировали и готовили к громкому релизу.

Рекламный постер Seiken Densetsu
Рекламный постер Seiken Densetsu

Но – не сложилось. Как уже говорилось выше, после нескольких месяцев разработки в компании поняли, что денег и времени на игру потребуется гораздо больше запланированных.
Проект отменили, а деньги за предзаказы вернули. Вместе с извинениями фанатам Square отправила рекламное письмо с предложением рассмотреть к покупке новую игру, которая должна выйти в декабре 1987 года.

Этой игрой стала Final Fantasy Хиронобу Сакагути

В отличие от отменённой Seiken Densetsu (впоследствии переродившегося в серию Mana), проект Сакагути был менее амбициозен с точки зрения графики, а команда, работавшая над ним, – куда опытнее.

Именно это стало его главным преимуществом: Final Fantasy выжила, не развалилась под необходимостью больших вложений и поступила в продажу как раз к началу новогодней распродажи – в декабре 1987 года.

ТВ-реклама Final Fantasy I&II

В основу концепции Final Fantasy легли мифологические представления о создании Земли и четырёх первоэлементов: огня, воды, ветра и земли.

Сакагути вдохновила сама структура этого мира – идея, что стихии можно заключить в кристаллы, а затем поручить их охрану четверым героям, воплощающим баланс и возрождение. Так родился центральный образ первой Final Fantasy – Воинов Света, несущих судьбу мира на своих плечах.

Концепт-арты к Final Fantasy I из юбилейного издания Ultimania Final Fantasy
Концепт-арты к Final Fantasy I из юбилейного издания Ultimania Final Fantasy

И прежде чем углубиться в дальнейшую историю разработки, стоит остановиться на ещё одном важном человеке, без которой серия Final Fantasy вряд ли выглядела бы так, как мы её знаем.

Эта женщина стала ключевым игроком команды и внесла вклад, который ощущается до сих пор.

Кадзуко Сибуя - творец пиксельного совершенства серии Final Fantasy.

По иронии судьбы, аниматор и создатель пиксельного дизайна серии Final Fantasy до сих пор не играет в видеоигры.

Она – единственная сотрудница студии Сакагути, принимавшая участие в создании оригинальной Final Fantasy и до сих пор работающая над серией. Именно Кадзуко Сибуя провела ревизию пиксельной графики в недавнем переиздании Final Fantasy Pixel Remaster.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Работа в игровой индустрии не была её детской мечтой. Гораздо больше её привлекал мир анимации: в юности она увлечённо делала наброски по мотивам Space Battleship Yamato и Galaxy Express 999. После школы поступила в технический колледж (аналог художественно-графического факультета), а параллельно начала работать в анимационной студии, где участвовала в создании сцен для Area 88, Obake no Q-tarō и Transformers.

Названия были громкими, но реальность — куда менее вдохновляющей. Молодым сотрудникам, вроде неё, не доверяли ключевые сцены, и работа быстро превратилась в рутинную механическую деятельность. Разочаровавшись, Кадзуко покинула студию и откликнулась на объявление от Squaresoft. Тогда компания разрабатывала Alpha и решила, что ей не помешает в штате специалист по анимации.

Собеседовал ее лично Сакагути. Недолго. Просто спросил о том, сможет ли она рисовать блоками (пикселями). Сибуйя ответила утвердительно и на следующий день ей предложили работу. Поначалу её задействовали лишь для иллюстраций к буклетам, но вскоре Сибуя влилась в команду Сакагути и стала незаменимым членом его отдела разработки A-Team.

Для двух первых игр Джебелли — The 3-D Battles of World Runner и Rad Racer — ему требовалась помощь: Сибуя объясняла, как в рамках заданного числа пикселей должна выглядеть анимация. И происходило это... чаще всего во время вечерних посиделок с распитием горячительного. Джебелли при трудоустройстве выторговал себе работу по свободному графику, избегал офиса и предпочитал обсуждать детали разработки за ужином в ресторане — бывало, по три раза в неделю.

Сибуя стала для Сакагути тем, кто сумел организовать визуальную часть разработки: воплощала художественные идеи Ёситаки Амано и Коити Исии — в пикселях, руками Джебелли. Приходилось идти на многие ухищрения с использованием спрайтов и ограниченной палитры цветов, которыми могла оперировать консоль.

На момент работы над первой Final Fantasy ей стукнул всего 21 год.

Именно она разработала чиби-стиль героев и монстров, ставший фирменным визуальным кодом серии вплоть до конца эпохи SNES.

До Тэцуи Номуры, оформившего лицо серии с Final Fantasy VII, именно Кадзуко Сибуя определяла художественный стиль Final Fantasy.

А её визуальное наследие — тщательно воссозданное в Pixel Remaster — до сих пор приносит Square Enix солидную прибыль.

Умение находить общий язык с разными людьми позволило Кадзуко Сибуе выстроить творческие отношения с ещё одной легендой Final Fantasy — Ёситакой Амано.

Работа над переносом его иллюстраций в игры Square начиналась с того, что Сибуя накладывала пиксельную сетку на рисунки художника вручную. Позже этот процесс стал происходить с помощью более продвинутого дизайнерского софта.

Но, как отмечают они оба, их творческое взаимодействие никогда не зависело от технологий. И сегодня – спустя десятилетия – самая почётная сотрудница Square и самый знаменитый фрилансер компании по-прежнему легко находят общий язык.

Ёситака Амано - создатель лица серии Final Fantasy.

Родители Ёситаки всегда мечтали о большой семье с четырьмя детьми. Но лето 1945 года семья Амано встречала не на солнечном побережье, а в горах –под разгром остатков японской армии. Тогда к трём старшим братьям присоединилась новорождённая сестрёнка, которая, впрочем, сурового высокогорья не пережила — она умерла спустя неделю после рождения.

Через семь лет на свет появился Ёситака Амано.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Страсть к изобразительному искусству он унаследовал от отца, который сам мечтал стать художником, но в итоге работал в основном с изделиями, требующими лаковой покраски. Художником отцу стать так и не удалось – он умер в возрасте 45 лет. Эту мечту исполнил его сын.

Кстати, уроки рисования Амано не любил — ещё с детства в нём выкристаллизовался главный принцип жизни: «Не указывайте мне, как я должен работать».

Не станет этого делать и Хиронобу Сакагути

Иллюстрации Амано к Final Fantasy II
Иллюстрации Амано к Final Fantasy II

Самостоятельные протагонисты-школьники из серии Persona – вымысел. А трудоустройство мальчишки Амано в крупную аниме-студию в 15 лет – суровая реальность.

Однажды, оставив свои рисунки на просмотр в студии Tatsunoko Production, через полтора месяца провинциальный подросток получил приглашение на работу в Токио. Приходилось и учиться в новой школе, и работать, и много плакать от расставания с родным домом. Слёзы с его глаз вытирал лично президент студии – именно он заприметил работы юного художника и дал распоряжение принять его в штат.

Чутьё руководителя не подвело: к 17 годам Амано уже занимал должность дизайнера персонажей. Работа была настолько стрессовой, что порой ему просто не хотелось идти в офис. Когда это затягивалось, ему посылали телеграмму – и Амано возвращался в свой отдельный кабинет, чтобы создавать героев и монстров. Количество вводных при постановке задачи было минимальным — всё остальное художник извлекал из себя самого.

Тацуо Ёсида - президент компании Tatsunoko Production
Тацуо Ёсида - президент компании Tatsunoko Production

Ставший для Амано почти вторым отцом президент компании Тацуо Ёсида скончается в возрасте 45 лет – в том же, что и его родной отец. Так он осиротеет во второй раз, лишится и покровителя, и собственного кабинета, а позже станет просто штатным иллюстратором компании.

В 30 лет он решит стать фрилансером. На помощь придёт научно-фантастический журнал S-F Magazine, где стремительно набирающему популярность художнику вскоре выделят собственную рубрику. Именно эта работа привлечёт внимание автора романа D: The Vampire Hunter. Амано создаст визуальный образ главного героя и нарисует гору иллюстраций.

Иллюстрации Амано к D: The Vampire Hunter
Иллюстрации Амано к D: The Vampire Hunter

Когда через два года встанет вопрос об аниме-экранизации, кандидатура художника даже не обсуждалась – выбор был очевиден.

Но, пожалуй, самой культовой работой Амано остаётся «Яйцо ангела» – сюрреалистичный фильм, созданный им в соавторстве с режиссёром «Призрака в доспехах» Мамору Осии.С Осии Амано был знаком ещё со времён Tatsunoko Production, а теперь они объединились, чтобы выпустить мрачную, философскую, полную символизма работу. «Яйцо ангела» провалится в прокате, но со временем обретёт культовый статус и будет переиздано на DVD и Blu-ray.

К моменту своего участия в Final Fantasy Амано был самым именитым участником проекта. А именно это – известность и авторитет – и было нужно Сакагути.

Правда, изначально он мечтал о другом художнике: на роль иллюстратора персонажей он хотел привлечь французского мэтра комиксов Жана Жиро (более известного как Мёбиус). Кандидатуру Амано, предложенную коллегами, Сакагути долго отвергал.

Вопрос решился сам собой: Жиро жил во Франции, связаться с ним не удалось, а Амано был рядом — и, к тому же, незадолго до этого поразил Сакагути своими работами в одном из журналов.

Приглашение Амано было очередным примером вдохновлённого заимствования у Dragon Quest, которая в своё время привлекла к созданию героев и монстров знаменитого мангаку Акиру Торияму.

Ёситака Амано (2024)
Ёситака Амано (2024)

Амано проработает над дизайном персонажей и монстров к Final Fantasy вплоть до шестой части. А тогда, в самом начале перед ним стояла чёткая задача: визуальный стиль арта должен быть взрослым и изящным — в противоположность «мультяшной» эстетике Dragon Quest. Амано справится и его концепции определят внешний вид серии вплоть до сегодняшних дней.

Нобуо Уэмацу – от сортировки бутылок до создания композиций к культовой игре.

О каждом из ветеранов Square можно писать отдельные лонгриды, но, чтобы не растягивать повествование, сократим биографию отца всей музыки для проектов Сакагути — Нобуо Уэмацу.

Что музыка — дело всей его жизни, Нобуо понял ещё в детстве. Но путь к призванию оказался не прямым шоссе, а извилистой тропой. Помешали и отсутствие профессионального музыкального образования, и поступление в ВУЗ, никак с музыкой не связанный. Тем не менее, именно в детстве он сам открыл для себя язык табулатур и с тех пор мир звуков стал его родным домом.

Счастливый бывший безработный Уэмацу в окружении новых, и главное адекватных, друзей. 
Счастливый бывший безработный Уэмацу в окружении новых, и главное адекватных, друзей. 

Правда, зарабатывать этим любимым делом получалось не сразу. Молодая семья жила хоть и не впроголодь, но поначалу дом держался на зарплате жены — она работала стабильно и получала больше. А сам Нобуо перебивался случайными заработками: преподавал музыку, сортировал бутылки на заводе Coca-Cola и даже писал саундтреки для рекламы порнофильмов студии Nikkatsu. К сожалению, по его словам, это были нечастые заработки

По признанию самого Уэмацу, бедность привносила в его жизнь ещё один устойчивый мотив: рядом всегда крутились странные люди. Один из них, увлечённый эзотерикой и уфологией, звал его вместе отправиться искать Шамбалу. И, между прочим, однажды предсказал, что Уэмацу станет великим композитором – и судьба начнёт меняться уже через неделю. Через неделю действительно произошло событие, изменившее всё: планировщица Square Мики Ёкинура, знавшая Уэмацу, предложила ему за символические 5000 иен написать музыку для игры Сакагути – Cruise Chaser Blassty.

Нобуо Уэмацу пишет саундтрек к Final Fantasy II (1988)
Нобуо Уэмацу пишет саундтрек к Final Fantasy II (1988)

До этого все игры Square были безмолвны, а теперь компании требовался штатный композитор. Оглядев роскошный офис компании в Гиндзе, Уэмацу решил, что наконец-то в его жизни наступили положительные перемены и ударил по рукам с Сакагути. Музыка Уэмацу поразила Сакагути, и между ними начались отношения длиною в жизнь. Да и Сакагути Сакагути, когда-то также мечтавший стать музыкантом, увидел в Уэмацу родственную душу. Что бы ни происходило в карьере Сакагути, его музыкальным спутником всегда оставался первый композитор Square.

Издание Cruise Chaser Blasty для PC-88, включающее саундтрек, который открыл для Уэмацу дорогу в большую музыкальную карьеру
Издание Cruise Chaser Blasty для PC-88, включающее саундтрек, который открыл для Уэмацу дорогу в большую музыкальную карьеру

Написание музыки для Famicom было сродни рисованию пикселями, с которыми возилась Кадзуко Сибуя. Уэмацу приходилось играть с частотами, наложением одинаковых мелодий пропущенных через фейдер, чтобы добиться необходимого звучания для эпичной истории. Так, к примеру на Famicom невозможно было добиться полноценного звучания ударных. Они появятся у Уэмацу только на SNES.

А тему открытия оригинальной Final Fantasy (Prelude) Уэмацу написал за 30 минут. Ровно столько времени ему дал на это Сакагути. Саундтрек к этому времени был уже закончен, а Сакагути не видел в нем музыкальной темы вступления. Так короткий набросок, сделанный впохыхах из ранее неиспользованного материала, станет музыкальным лицом серии.

Так, в очередной раз вдохновившись чужими идеями и собрав под своё крыло талантливого программиста, именитого иллюстратора и амбициозного аниматора, Сакагути наконец-то улыбнулась удача.

Final Fantasy I – не такая уж и последняя фантазия.

Для своей новой игры Сакагути изначально хотел название Fighting Fantasy, но с ним не сложилось. Оказалось, что на рынке уже существует настольная игра с таким названием, и вступать в корпоративную битву в японских судах никто не хотел. Так, ради удобного сокращения (FF), название сменили на Final Fantasy. Хотя именно Fighting Fantasy куда точнее отражало дух задуманной игры.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Помните, мы упоминали беспощадные Wizardry и Ultima, сформировавшие взгляды отцов жанра JRPG? Final Fantasy стала японским переосмыслением этих систем – с такой же безжалостной боёвкой и порой откровенно странным дисбалансом характеристик. Например, Intelligence в первой части оказывалась абсолютно бесполезной — она не влияла ни на что.

Поздние переиздания оригинальных Final Fantasy с эпохи NES выправили баланс, улучшили удобство жизни (QoL) и… начисто вымыли оттуда все отсылки к механикам RPG начала 80-х.

Высокая сложность и медлительность событий — отличительная черта RPG 80-х. Поэтому неудивительно, что многие современные игроки не воспринимают лишённые прежней «зубастости» переиздания.

Главная фишка тех игр была в том, чтобы продраться сквозь пот, слёзы и гринд до конца. Само преодоление наполняло смыслом даже самые короткие сюжетные сцены. Противники пугали не репликами, а тем, что просто безжалостно убивали. А гринд, пугающий сегодня неофитов, тогда был нормой, а не страшилкой.

С точки зрения сюжета Final Fantasy I была глупа как пробка. Несмотря на работу сценариста и великолепные иллюстрации Ёситаки Амано, возможности картриджа NES были скромными. Разработчики были ограничены в цветовой палитре, оперативной памяти и объёме хранимых данных.

Комплексное восприятие игровых миров тогда происходило за счёт сопутствующих материалов: новелл, артбуков, гайдов и прочего. Именно они передавали то, чего разработчики не могли впихнуть в картридж.

Но даже в этих рамках первая Final Fantasy пыталась рассказать историю – о моральном падении рыцаря Гарланда, который становится Хаосом и желает разрушить сказочный безымянный мир.

Если у игры и есть центральная идея, то это – опьянение от власти. А привести в чувство новоявленного тирана должен был отряд «санитаров» — классический состав: воин, вор (который, кстати, никого не обворовывает), белый и чёрный маги.

Сценарий к первой, второй и третьей частям писал Кэндзи Тарада.

А концепцию геймплея разработал Коити Исии – именно его идеи впечатлили Сакагути. Одна из ключевых — отказаться от боёв от первого лица, доминировавших в жанре. Вместо этого Исии предложил отображать героев и их противников на одном экране. Рук в команде не хватало, и Исии освоил графику, чтобы лично корректировать меню.

Коити Исии
Автор боевой концепции Final Fantasy и создатель серии Mana

К финалу разработки Сакагути настолько поверил в успех проекта, что сумел убедить руководство в необходимости выпустить 400 000 копий. Первоначально планировалось 200 000 – Square не хотела рисковать. Производство картриджей занимало 2–3 месяца, и в случае недооценки в прогнозах продаж времени на «второй заход» не оставалось.

Японское издание Final Fantasy для Famicom
Японское издание Final Fantasy для Famicom

По словам Сакагути, 200 000 копий не давали игре шанса на продолжение. Он много лет спустя скажет, что «благодарен компании, что она рискнула и пошла навстречу». Правда, в воспоминаниях он предельно деликатен – ведь в действительности он устроил поход с демоверсией игры по игровым изданиям.

Журнал Famitsu начал публиковать материалы об игре и уже с октября 1987-го – вышло четыре статьи. В компании поняли: Final Fantasy интересна не только Сакагути, но и прессе. Ну и про “письма счастья” получившим возврат денег за Seiken Densetsu тоже не забываем. Ставка Сакагути сработала: к релизу подготовили весь нужный тираж, а общие продажи в Японии составили 520 000 картриджей.

Famitsu, активно продвигавший игру, поставил ей феноменальные 34/40.

Оценки оригинальной Final Fantasy в Famitsu
Оценки оригинальной Final Fantasy в Famitsu

Этот опыт стал для Сакагути определяющим. Верить до последнего – вот главный тезис усатого гения из Square.Позже эта вера позволит ему превратить гигантский маркетинговый бюджет Final Fantasy VII в триумф, но третий поход – в киноиндустрию – окажется фатальным. Но об этом в свое время.

А пока, восторженно принятая критиками и игроками, игра продавалась по цене выше, чем у главного конкурента, Dragon Quest, и наконец-то подарила Сакагути понимание, что он способен делать большие игры, а Масафуми Миямото — что Square способна зарабатывать большие деньги. Кстати, как отмечали в Famitsu, задержка выхода Dragon Quest III больше всего обрадовала именно Square — им не пришлось напрямую сталкиваться с лидером зарождающегося жанра JRPG. К счастью, и Phantasy Star выходила в то же время — но на другой платформе.

А теперь давайте сделаем ещё одну паузу — и немного пофантазируем. Благо само название серии вполне к этому располагает.

Сакагути в последующие годы часто делился в интервью красивой, почти мифической историей: мол, если бы Final Fantasy провалилась, он бы ушёл из игровой индустрии. История звучит драматично и вдохновляюще — но , как кажется автору этого текста, вряд ли он бы действительно исчез с радаров. Потому что к моменту выхода Final Fantasy его команда уже праздновала успех — и весьма ощутимый.

Ещё до релиза ролевой игры от Square, гоночный клон OutRun под названием Rad Racer активно продавался на Западе. Настолько активно, что к финалу тираж составил 1,96 млн копий — результат, который не удалось превзойти ни одной игре Final Fantasy вплоть до пятой части. И сделали эту игру в отделе разработки Сакагути.

Так что, как бы ни хотелось нам верить в судьбоносную «последнюю фантазию», успех настиг Сакагути ещё до релиза FF, чего бы он потом ни рассказывал журналистам. Хотя год для Сакагути действительно выдался тяжелым: он утерял доверие как глава разработки, стал одним из руководителей отделов, а еще и сотрудники, имея в компании право выбора, голосовали трудом за проект его коллеги Хиромити Танака.

Здесь важно отметить одну характерную черту самого Сакагути, из-за которой писать о нём и просто, и сложно одновременно: он всегда оставался чрезвычайно публичной персоной.

В юморе над собой маэстро не откажешь...

Даже покинув Square Enix, даже растеряв влияние как геймдизайнер, он продолжал общаться с прессой и блогерами – включая русскоязычных. Поэтому мы имеем массу интервью, и, как следствие, множество противоречивых версий одних и тех же событий.

Вот и история о том, как Final Fantasy якобы должна была стать его «прощальной игрой», кажется убедительной – до тех пор, пока не посмотришь на продажи Rad Racer. Эта игра стала одной из самых продаваемых на Famicom, а Nintendo использовала её как демонстрацию технических возможностей своей консоли.

И для Сакагути, и для программиста Насира Джебелли это был колоссальный успех – такой, который нельзя было не заметить. А значит можно смело предполагать (хотя и не утверждать), что драматичный образ одинокого творца, поставившего всё на одну карту, в значительной степени – авторская стилизация. Эффектная, но несколько далёкая от реальности. Так что всё это сгущение красок вокруг ставки Сакагути на Final Fantasy — не более чем вольная драматизация для нужд эффективного сторителлинга. В него Сакагути умел еще до такого, как это стало трендом.

Но путь в будущее компания увидит именно в проекте Final Fantasy. Во-первых, игра продавалась по гораздо более высокой цене, чем Rad Racer. Во-вторых, развитие ролевого бренда сулило куда более долгосрочные перспективы, чем попытки заработать на клонировании аркадных хитов сторонних студий. В-третьих, Сакагути наконец-то нашел тропинку, по которой хотел идти как создатель игр.

Предпринимательское чутьё не подведёт. Чтобы компенсировать скромную информативность самой игры (ограниченную техническими возможностями картриджа), Square начнёт выпуск дополнительной продукции: руководства, бестиарий (по образцу Dungeons & Dragons) с иллюстрациями и подробным описанием монстров, а также книги-игры – для тех, у кого не было консоли или кто ещё оставался верен печатным развлечениям. Эти книги предлагали новые сюжетные ветки и расширяли мир, основанный на концепции силы кристаллов.

Если вы никогда не сталкивались с книгами-играми, то есть и довольно известные аналоги в российской печати. Для автора этих строк “Верная шпага короля” — одно из самых ярких воспоминаний детства.

Сакагути не загадывал наперёд, но именно он создаст самую эксплуатируемую концепцию во всей истории серии — кристаллы. К ним будет возвращаться и Ёити Вада, когда попытается вдохнуть в серию новую жизнь через концепцию Fabula Nova Crystallis. Позже идею подхватят проекты 4 Heroes of Light и Bravely Default. Даже в мрачном экшене Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin мы вновь встретимся с пересмыслением мира оригинальной FFI. А для главного антагониста этой игры найдется и отдельная ветка в Dissidia Final Fantasy.

4 Heroes of Light (DS)
4 Heroes of Light (DS)

О том, как компания переосмысляла историю четырёх воинов света – я расскажу в отдельной статье. Эти эксперименты уже относятся к эпохе после Сакагути, и смешивать разные вехи истории в рамках одного лонгрида не хочется.

Пока же зафиксируем главное: первая Final Fantasy помогла Square обрести лицо. Она сделает студию узнаваемой – не только в Японии, но и за её пределами. Но о международном успехе – чуть позже.

Final Fantasy II – лучше во всем

Работа над Final Fantasy II велась в крайне скромном офисе. На тринадцати квадратных метрах пытались ужиться десять человек. После успеха первой части Масафуми Миямото не хотел вновь наступать на грабли дорогой аренды – как это случилось раньше, когда он после отделения дочерней компании снял роскошный офис в районе Гиндза.

Впрочем, впечатление тот офис производил: Насир Джебелли, как ранее и Уэмацу, проходивший собеседование в этом недешевом офисе, позже признавался, что именно он повлиял на его решение о сотрудничестве. Какая-никакая, а польза была. Но по сути, арендные платежи оставались обременительными для студии, которая только пыталась зарабатывать на играх для Famicom. Не стоит забывать, что конец 80-х это еще и время пика японского экономического пузыря и стоимость недвижимости тогда пробивала все пределы адекватности.

Тем не менее, внушительные продажи первой части Final Fantasy позволили к середине разработки значительно расширить штат — и лично команду Сакагути. Однако даже несмотря на успех, Миямото не стал разбрасываться деньгами: сотрудников набирали вдумчиво, офисы подбирали экономно. Например, Нобуо Уэмацу, не связанный с административными делами, только после выхода Final Fantasy III понял, что у компании всё стало складываться – настолько ощутимыми стали улучшения условий труда.

А пока – кучка молодых и горячих энтузиастов, ютящихся в одной комнате создавали новую игру Final Fantasy II. По центру – столы трёх руководителей проекта, вдоль стен и окон сидели дизайнеры, аниматоры и программисты. С последними у молодого Сакагути, по воспоминаниям Кадзуки Сибуи, бывали частые конфликты: он требовал воплощения своих идей, не всегда считаясь с техническими ограничениями. Впрочем, ругались не только Сакагути с программистами – языковой барьер между японцами и Джебелли, не владевшими техническим английским с обеих сторон, тоже не облегчал процесс.

Но Джебелли вел разработку интуитивно – и интуиция его не подводила. Когда в середине проекта у него закончилась рабочая виза, он был вынужден вернуться в Сакраменто. Square приняла неординарное решение: отправить за ним целую команду японских программистов, чтобы работа продолжалась.

Представьте себе создание Final Fantasy II: без интернета, но с командой по обе стороны океана и ограниченным пониманием с ведущим программистом. Squaresoft в 80-х — это преодоление на всех фронтах.

После успеха Final Fantasy студия Сакагути стала флагманом компании, и руководство потребовало продолжения. Вот только идей не было. В этот момент на помощь пришёл Акитоси Кавадзу — будущий создатель серии SaGa. Именно он предложил ключевые изменения в боевой и ролевой системе. А Кэндзи Терада, сценарист, доработал идеи Кавадзу в цельное сюжетное полотно.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

До прихода в Square Терада работал над мангой Kinnikuman, где отвечал за драматургическое наполнение. Тот же подход он применит и к Final Fantasy II. В игре впервые появятся гостевые персонажи, а некоторые сцены при всей технической простоте NES смогут вызвать настоящую эмоцию. Это было существенное развитие: в первой части по-настоящему волновать игрока мог разве что антагонист Гарланд.

Его роль была во многом ключевой: как ответственный за нарратив, он принимал решения, какие механики останутся, а какие уйдут. Идей было больше, чем позволяли ресурсы и возможности консоли. Тогда-то и появилась мысль вести систематизированный дневник разработки, который стал банком идей для будущих проектов. Final Fantasy превратилась в серию, которая не просто выпускала сиквелы — она развивала саму компанию и её команду.

Главной геймплейной изюминкой стала система прокачки через использование. Чем чаще герой использует меч или магию, тем выше их эффективность. Хотите — бейте себя или, как обнаружили находчивые игроки, сопартийцев: игра и за это будет повышать характеристики. И хоть система временами работала абсурдно – как и некоторые "поломанные" статы в первой части – именно она заложила основу будущих классовых и боевых систем, отшлифованных в Final Fantasy III и далее.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Увы, вторая часть не прошла проверку временем. В момент релиза она получила восторженные оценки — Famitsu вручила ей титул «Игры года», а тираж составил 760 000 копий, несмотря на повышение цены до 6500 йен (около $50). Но в XXI веке, после неудачных переизданий на портативках и мобильных устройствах, она считается наименее играбельной среди всех пиксельных номерных частей. Даже Сакагути в 2016 году, комментируя спорную боевую систему, шутил: «Ну так это же игра Кавадзу».

История творчества Акитоси Кавадзу заслуживает большего внимания и о нем мы поговорим более подробно в статье о Final Fantasy Legends в эту пятницу.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Кстати, в Final Fantasy II впервые появятся маскоты серии чокобо и Сид — персонаж, который будте бороздить на собственных воздушных кораблях по истории всех основных игр. И да, маркетинг к выходу тоже был основательным: ТВ-реклама, магазин с мерчем, виниловый и кассетный саундтрек (объединённый по I и II частям), новые книги-игры, а также альтернативная история в новелле от самого Терады — возможно, именно та, которую он хотел рассказать в рамках игры, но не смог из-за общей концепции, заданной Сакагути.

А для Нобуо Уэмацу впервые в жизни предоставилась возможность услышать свои композиции в исполнении симфонического оркестра. По словам Уэмацу ему, как не имевшему музыкального образования самоучке пришлось все выступление бороться с комплексом неполноценности, находясь в окружении семи десятков профессиональных музыкантов.

Стоит отдать должное Кавадзу, который всегда тяготел к нетривиальным механикам и еще в одном чрезвычайно важном аспекте. Так или иначе, именно он добавил в Final Fantasy ту черту, что отличит её от Dragon Quest: уникальный мир и новая механика в каждой номерной части. И этого правила Сакагути будет придерживаться до самого своего ухода из Square (ну, почти).

Final Fantasy III – начало наступления в стан конкурента

На момент выхода Final Fantasy III в 1989 году Square уже перестала быть вечно догоняющей студией. Компания стремительно превращалась в звезду индустрии, уверенно наращивавшую популярность и готовую экстраполировать свой успех на новые проекты. Две подряд успешные игры Хиронобу Сакагути не только укрепили позиции серии Final Fantasy, но и вернули его в , покинутое ранее, лоно топ-менеджмента. Контролировать техническую реализацию Final Fantasy III он поручил Хиромити Танака – своему бывшему сокурснику, с которым когда-то вместе и пришёл в Square.

Интересно, что в самом начале карьеры в компании проекты Танака котировались даже выше, чем наработки Сакагути. Однако успех первой Final Fantasy произвёл своеобразную рокировку в иерархии: теперь именно Сакагути стал лицом ведущего направления.

В 1987 году после нескольких неудачных попыток найти свою формулу хита на Famicom, основатель Square Масафуми Миямото решил разделить сотрудников на несколько небольших команд. Это , по словам Сакагути, было связано и с тем, что он как руководитель всей разработки утерял доверие Миямото. Глава компании предложил сотрудникам самим голосовать за проект, в котором хотели бы участвовать. Когда Сакагути презентовал свою идею ролевой игры, большая часть сотрудников… выбрала не её, а проект по мотивам франшизы «Чужие» (Aliens). Тогда он казался более перспективным.

Но жизнь расставила всё по своим местам: игра по «Чужим» провалилась, а Rad Racer Сакагути выстрелил, показав его потенциал. Вскоре и другие сотрудники увидели перспективу в Final Fantasy — и многие из них стали частью будущей команды. Среди них был и Танака.

Хиромити Танака — фигура, заслуживающая отдельной статьи. Он станет одним из главных союзников Сакагути на всём протяжении его работы в Square. Не без участия Танаки в свет вышла Xenogears: молодого Тэцуи Такахаси, чьё воображение делало проект всё более амбициозным и неконтролируемым, курировал именно он. И он же подставил плечо, когда пришло время работать над Final Fantasy III.

Тем временем Акитоси Кавадзу начал активно развивать собственную ролевую серию SaGa для новой и стремительно набирающей популярность портативной системы от Nintendo — Game Boy. А Коити Иси тем временем решил вернуться к переосмыслению системы классов, использованной в самой первой части Final Fantasy. Так на свет появилась знакомая фанатам система профессий (jobs), позволявшая гибко развивать персонажей без необходимости прибегать к самобичеванию напарников, как это порой случалось в Final Fantasy II.

Кроме того, именно в этой части впервые появилась возможность призыва уже полюбившихся фанатам существ — Шивы, Одина, Бахамута и других. Это стало возможным благодаря использованию картриджей увеличенного объёма, что дало команде простор для более детализированной графики и уникальных анимаций атак, которые до этого казались немыслимыми для NES.

С технической точки зрения Final Fantasy III выжимала из Famicom всё, что только было возможно (с поправкой на объём данных и ограничения платформы). Сюжет оставался в рамках узнаваемой для поклонников структуры: четыре героя, сталкивающиеся с локальными трудностями на своём пути, проходя через самые разные уголки игрового мира.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Из всех трёх первых частей именно третья оказалась самой «камерной» в постановке сцен. В ней меньше эпоса и драматических развязок, как во второй части, — но при этом игра оказалась значительно более удобной, насыщенной и любимой геймерами. Благодаря доработанной боевой системе, новой гибкости в прокачке и техническому совершенству на фоне предшественников, Final Fantasy III стала настоящим венцом NES-эры серии.

Умело используя маркетинговый вес, накопленный благодаря успеху первых двух игр, Square грамотно выстраивала промокампанию Final Fantasy III. Не последнюю роль в этом играло и издание Famitsu, с редактором (а впоследствии — и шеф-редактором) которого, Хирокадзу Камамурой, Сакагути свяжут отношения длиной в творческую жизнь. Игра получит 36/40 баллов по версии редакции издания.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Рыночный успех Final Fantasy III стал, пожалуй, главным итогом её выхода. Впервые за – пусть и короткую по времени, но насыщенную по числу релизов – историю соревнования, Final Fantasy вплотную приблизилась к своему главному конкуренту – Dragon Quest.

А ещё… выдала конкуренту «двоечку» по североамериканскому рынку, обозначив готовность Square бросить вызов и за пределами Японии.

Конец эпохи NES и первые успехи на Западе.

Финансовый успех первых двух частей Final Fantasy поставил перед Square задачи более прозаические, чем установка новых счетчиков банкнот в бухгалтерии. Наряду с ведением дневников разработки в компании наконец обратили внимание на то, что локализация игр ранее попросту не учитывалась. Перевод с японской иероглифики на алфавитное письмо был не в пользу последнего: забитая под завязку память картриджа не позволяла уместить полноценный английский текст.

Кроме того, у Square не было опыта локализации столь масштабных проектов. А ведь вместе с игрой нужно было бы перевести мануалы, упаковку и сопутствующие материалы. До этого компания выводила свои игры на Запад при помощи Acclaim (3D World Runner) и Nintendo (Rad Racer) – те брали на себя и локализацию, и маркетинг.

Final Fantasy NES (Издание для США)
Final Fantasy NES (Издание для США)

Почуяв перспективу высоких прибылей от Final Fantasy в США и Канаде, Square решила открыть североамериканское представительство, предварительно «натренировав» его на менее важных тайтлах вроде King’s Knight, чтобы понять, как продвигать собственный бренд на Западе.

«Хорошая мысля приходит опосля», как говорится. Со Square озарение случилось уже под занавес жизненного цикла самой популярной консоли. Изначальный план заключался в выпуске Final Fantasy I и II в США, которые должны были артиллерийским огнём прикрыть наступление серии SaGa на GameBoy (на Западе издавалась как Final Fantasy Legend). Рекламные материалы даже готовили англоязычных геймеров к выходу Final Fantasy III... но не сложилось.

История серии Final Fantasy#1 Эпоха 8-бит (Final Fantasy I-III) [ЛОНГ]

Из-за приближающегося запуска 16-битной Super Famicom в Square решили ограничиться выпуском только первой части Final Fantasy на NES — в 1990 году. Для североамериканского издания оригинальную обложку с иллюстрациями Амано заменили на PC-like коробку. Final Fantasy Legend при этом локализовали и выпустили в срок, ведь ее адаптация изначально закладывалась в план разработки.

Но даже выйдя на Западе спустя три года после японского релиза, Final Fantasy разошлась тиражом в 700 000 копий — и это было больше, чем у её главного конкурента. Dragon Quest от Enix (в США — Dragon Warrior) реализовала 500 000 копий, и то — во многом за счёт раздачи картриджей в комплекте с годовой подпиской на журнал Nintendo Power, которая стоила намного дешевле самой игры. Тот же самый Nintendo Power активно писал о Final Fantasy, которая в бесплатной раздаче картриджей не нуждалась. Да и пришедшая на праздник жизни Wizardry со своими играми на NES теперь шла во втором эшелоне.

Реклама подписки на Nintendo Power с картриджем Dragon Quest впридачу
Реклама подписки на Nintendo Power с картриджем Dragon Quest впридачу

В новое поколение консолей SquareSoft врывалась на коне, подобно призванному воинами света Одину, ведомому Хиронобу Сакагути — и целилась прямиком в кошельки геймеров. Впереди – золотой период студии, стагнация главного конкурента и сотрудничество с его ключевыми разработчиками.

Но об этом — в своё время. Пока же оставим молодого Сакагути, который уже примерил свои фирменные усы, в покое.
Для текстов поменьше и постов у меня есть ТГ-канал, заходите🙋‍♂

416
59
15
2
1
1
1
270 комментариев