Побег из бухты неудачников: путь Starbreeze Studios

История о том, как надо сражаться.

В последние месяцы шведский издатель Starbreeze находится на грани банкротства: запуск кооперативного экшена Overkill’s The Walking Dead провалился, а на компании висит общий долг в 44 миллиона долларов. Будущее Starbreeze неясно, однако издатель, судя по всему, не собирается сдаваться.

Но издательской деятельностью Starbreeze занималась не всегда. Когда-то это была амбициозная студия, ответственная за такие шедевры, как The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, The Darkness и Brothers: A Tale of Two Sons. Давайте вспомним историю компании, которая долгие годы боролась с проблемами, чтобы делать хиты.

Побег из бухты неудачников: путь Starbreeze Studios

Шведская демосцена

В девяностых в Швеции активно развивалась демосцена: энтузиасты собирались в группы, чтобы совместно программировать небольшие демонстрационные ролики. Постепенно амбиции росли, такие группы делали собственные игры, а затем открывали свои компании по разработке игр — такой путь проделали, например, DICE и Starbreeze.

Starbreeze основал программист Магнус Хёгдаль в 1998 году, до этого состоявший в демогруппе Triton. После отмены их ролевой игры Into the Shadows, Хёгдаль решил самостоятельно разработать новый движок. Позже к нему присоединился Густаф Грефберг, будущий композитор большей части игр студии.

С самого начала в Starbreeze всё вертелось вокруг технологий и собственного движка. Хёгдаль был центральной фигурой молодой команды, которая потихоньку набирала специалистов. Коллеги высоко ценили навыки своего лидера: называли его гением и даже сравнивали с Джоном Кармаком.

Он [Магнус] потрясающий программист. Лучший из всех, что я встречал и когда-либо встречу. В этом я уверен.

Йенс Андерссон, бывший дизайнер Starbreeze

Как и многие молодые студии, Starbreeze мечтала сделать игру, в которую хотели бы играть сами разработчики. Настоящее 3D захватывало рынок, но ещё не добралось до жанра ролевых игр. Поэтому команда начала двигаться в этом направлении.

Я долго ждал достойных RPG от первого лица, но они так и не появились. Когда-то я думал, что Hexen II станет такой, но, к моему сожалению, этого не произошло. Ко мне пришла мысль: почему бы не сделать такую игру? Должны же быть люди с такими же желаниями, как у меня.

Магнус Хёгдаль, основатель Starbreeze

Так в 1998 году появился прототип Sorcery. Разработчики пытались скрестить шутер от первого лица и ролевую игру в фэнтезийном сеттинге, да ещё и с мультиплеером. Особенно в Starbreeze гордились собственным движком — игра делалась в честном 3D.

[Sorcery — это] помесь Diablo и Quake с кучей квестов и большим миром для исследования.

Магнус Хёгдаль, основатель Starbreeze

Летом того же года Хёгдаль поехал в Атланту на Е3 ’98, чтобы представить демо журналистам и издателям. Игру заметили — к концу года Starbreeze заключила сделку с Gremlin Interactive.

К сожалению, игра так и не добралась до релиза: Infogrames купила Gremlin, а выпуск Sorcery не входил в интересы большой компании. Положение молодой студии пошатнулось: Starbreeze остро нуждалась в финансировании.

Тем временем другая начинающая шведская студия под названием O3 готовила к релизу свою первую игру — космическую стратегию The Outforce. Проект оказался успешным, но компании нужно было расширяться, чтобы двигаться дальше. Слияние с другой небольшой командой казалось логичным шагом.

Ларс Йоханссон — ещё один выходец из шведской демосцены и основатель О3. Он оценил технологические достижения коллег и работу их художников. Студии договорились о слиянии и переехали в город Уппсала, недалеко от Стокгольма. Так возникла Starbreeze в том виде, в котором сделала большую часть своих хитов.

Тёмные века

Первая игра укомплектованной Starbreeze называлась Enclave — это был многопользовательский экшен от третьего лица в средневековом сеттинге, вдохновлённый Team Fortress.

Судя по всему, Enclave использовала наработки отмененной Sorcery. Сеттинг поменялся, но не кардинально. К тому моменту индустрия уже полностью перешла на 3D, но технологии Starbreeze всё еще впечатляли.

Enclave
Enclave

Студия рассчитывала выпустить хит, для чего необходимо было выйти на международный рынок, а главное — в США. Для этого студия заручилась поддержкой сразу трёх издателей: Vivendi, Conspiracy и Swing Entertainment.

Я помню как игра пришла к нам [тогда ещё в Crave Entertainment], и мой босс швырнул её в мусорку. А я такой: «Да ладно, это же шведские ребята. Может игра хорошая! В Швеции много отличных кодеров, куча крутых спецов, давай посмотрим!»

Я достал игру из мусорки и запустил на своём компьютере. Сыграв, я понял, что она прекрасна.

Дэн Джевонс, бывший бизнес-партнёр Starbreeze

Starbreeze делала ставку не только на ПК. В то время Microsoft запускала сетевой сервис Xbox Live. Многопользовательские онлайн-игры вот-вот должны были прийти на консоли, а сам Xbox как раз обладал достаточными мощностями, чтобы раскрыть технологический потенциал Enclave.

Enclave
Enclave

Однако хита из Enclave не получилось. Нестабильные отношения с издателем стали своего рода традицией для Starbreeze: Swing Entertainment, которая должна была выпускать игру в Европе, испытывала финансовые трудности. Игру пришлось выпускать незаконченной: в 2002 году она вышла на Xbox, а годом позже на ПК.

Starbreeze пришлось переделать Enclave из многопользовательского экшена от первого лица в одиночную адвенчуру с видом из-за спины. Со сменой концепции игра значительно потеряла в качестве.

Практически в последнюю минуту [европейский издатель] Swing из-за нехватки денег решил, что им необходимо выпустить хоть что-то. Они выпотрошили игру и превратили её в одиночную адвенчуру от третьего лица. В игре по прежнему был хороший арт-дизайн, технологии впечатляли.

Но в то время мы обсуждали с Microsoft идею сделать Enclave одной из первых игр для Xbox Live. Если бы у нас получилось, дела у Starbreeze могли пойти совершенно по-другому.

Дэн Джевонс, бывший бизнес-партнёр Starbreeze

Критики приняли Enclave сдержанно, особенно это касается версии для Xbox. Пресса обратила внимание на хорошие арты и графику, но геймплей не удостоился особой похвалы. Примечательно, что игру ждала вторая жизнь в 2013 году: TopWare Interactive перевыпустила Enclave в Steam.

Enclave
Enclave

Вскоре после выхода игры Starbreeze запустила в производство сиквел и разослала журналистам пресс-релизы. Разработчики пообещали добавить больше персонажей, локаций и хорошенько продумать сюжет. В планах у студии было вернуть мультиплеер, добавить кооператив. Но этому помешали старые-добрые проблемы с издателем — Enclave II отменили.

Наработки для сиквела Enclave разработчики использовали годом позже в следующей игре — Knights of the Temple: Infernal Crusade. Но исторический сеттинг и разнообразие анимаций, полностью записанных мокапом, не помогли. Рынок тогда ломился от консольных игр в жанре hack’n’slash, и Infernal Crusade просто не смогла выделиться.

Пресса игру либо не заметила, либо хорошенько по ней прошлась, критикуя отсутствие челленджа и скучные локации. Starbreeze хотела взяться за сиквел, но снова вмешался издатель: TDK Mediactive, нынешняя Take-Two, отдала продолжение студии Cauldron. На оценки Knights of the Temple 2 это не сильно повлияло — они вновь были невысокие.

Knights of the Temple: Infernal Crusade
Knights of the Temple: Infernal Crusade

Побег из бухты неудачников

После неудач со средневековыми адвенчурами студия переживала кризис. Из-за отсутствия денег Starbreeze сократила 60% штата, сохранив работу лишь 25 сотрудникам. Эти люди, сами того не понимая, делали будущий хит — легендарную The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Starbreeze впервые работала над игрой по чужой интеллектуальной собственности. Студии повезло: изначально Escape from Butcher Bay не была приурочена к новому фильму. Его просто не было в производстве. Так что у разработчиков было в разы больше времени, чтобы тщательно продумать игру.

«Хроники Риддика»
«Хроники Риддика»

В то время фильм «Хроники Риддика» только обсуждался. Каким-то образом нашлись деньги на игру по «Чёрной дыре» (первому фильму во франшизе — DTF), либо просто на игру с Риддиком в главной роли. Так что мы проделали половину работы, и только потом «Хроникам Риддика» дали зелёный свет… Играя в Escape from Butcher Bay можно заметить, что у него больше сходств с «Чёрной дырой», чем со следующим фильмом.

Йенс Андерссон, бывший дизайнер Starbreeze

По словам разработчиков, работа над игрой продвигалась неровно. На стадии альфы механики игры не работали как нужно, а графика оставляла желать лучшего.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

В альфа-версии «Риддик» работал чудовищно. Всё было очень плохо, игра выглядела дерьмово. Просто отвратительно. Мы настраивали особенности рендера во время альфы и беты.

А геймплей… ИИ работал беспорядочно. Стрельба выглядела кошмарно. Поодиночке все аспекты игры работали ужасно, а потом сошлись, как по волшебству.

Йенс Андерссон, бывший дизайнер Starbreeze

Издатель, как это часто бывает со Starbreeze, вставлял разработчикам палки в колёса. Исполнительный продюсер Майкл Пол, который курировал проект в Starbreeze, не впечатлился игрой и настаивал на прекращении разработки. Уладили ситуацию боссы Universal, которые пригрозили Vivendi разрывом партнёрских отношений.

[Майк Пол] пытался оставить свой след и не считал, что «Риддик» нужен. Он смотрел на игру и говорил: «Это туфта, денег она не принесёт». Шло время, он ссорился с вышестоящими продюсерами. И настал момент, когда боссы пришли посмотреть на наши результаты. В то время люди [из индустрии] увидели «Риддика» и говорили что-то вроде: «Погодите, это же выглядит ******* (круто)».

Это поставило [продюсера] в неудобное положение, заставило выглядеть полным придурком. Так что он попытался отменить игру, чтобы спасти свою репутацию. В тот момент Universal Motion Pictures пришли в Vivendi и сказали: «Если вы отмените проект, у нас с вами больше не будет никаких отношений. Точка».

бывший сотрудник Starbreeze
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Но даже после этого издатель продолжал мешать студии и отменил версию для PlayStation 2, отрезав Starbreeze от стомиллионной аудитории игроков.

[Издатель] отменил версию для PS2, которая была более рискованной. Нам сказали: «Просто делайте версию для Xbox». Мы работали, пока не начали получать позитивные отзывы. Отчасти это грустно. Очевидно, PlayStation — куда больший рынок. Если бы игра такого качества вышла на PS2, может быть, сейчас бы Starbreeze была совсем другой студией.

Думаю, у нас бы получилась самая красивая игра на PS2. Прототип выглядел очень круто. У нас были фишки, которых не увидишь в других играх для этой консоли.

Йенс Андерссон, бывший дизайнер Starbreeze

Всё решилось, когда игра добралась до релиза в конце 2004 года. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay произвела фурор в индустрии. Игроки и журналисты сравнивали боевик Starbreeze с блокбастерами вроде Half-Life 2.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

«Риддик» и поныне главная гордость шведской студии, во многом опередившая время. Игра сочетает в себе сразу несколько жанров: стелс-экшен, шутер от первого лица, beat ‘em up и адвенчуру с головоломками.

Escape from Butcher Bay хронологически предшествовала фильму «Чёрная дыра». В игре Риддику только предстояло потерять зрение в «Бухте мясника», тюрьме для особо опасных преступников.

Цель игрока — сбежать из «Бухты». Для этого ему приходилось не только стрелять и ломать шеи врагам: в игре существовали нейтральные зоны, где можно было разговаривать с заключёнными и даже брать у них побочные задания.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Игрок изучал тюрьму и прощупывал слабые места в системе. Из-за отсутствия чётко поставленных задач, запутанного левелдизайна и множества вариантов развития событий, «Риддик» до сих пор ощущается глубокой и нелинейной игрой: никогда не знаешь, что ждёт за следующей вентиляционной решеткой.

Именно в «Риддике» раскрылся потенциал собственного движка Starbreeze — высокополигональные модели и реалистичные тени действительно впечатляли. Мало какой журналист не сравнил Escape from Butcher Bay с Doom 3 в пользу первого. Но технологичную графику смогли оценить не только обладатели ПК: версия для оригинального Xbox выглядела почти так же.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

В 2004 году качественная озвучка в играх встречалась не так уж часто, и «Риддик» был приятным исключением. Оригинальный каст «Черной дыры» озвучил своих персонажей и в видеоигре: слушать, как Вин Дизель комментирует события своим фирменным голосом — отдельное удовольствие.

Завышенные ожидания

Впрочем, Escape from Butcher Bay не принесла студии больших денег. Финансовое положение Starbreeze оставалось шатким. Однако благодаря «Риддику» разработчики смогли заработать себе репутацию.

Студия была уверена, что теперь им не составит труда подписать контракт с крупным издателем. Успех вскружил Starbreeze голову, теперь им казалось, что они в высшей лиге. Всё, что нужно сделать — выпустить еще один хит.

В попытках повторить триумф, авторы решила делать то, что у них уже получилось: игру от первого лица по чужому IP. Студия заключила контракт с Majesco Entertainment, которая тогда как раз искала, кому бы поручить работу над будущими проектами. Издатель свёл Starbreeze с Top Cow Comics, потому что с ними было легко договорится о правах на комиксы.

Руководство студии и их партнёры выбрали The Darkness. Это история про Джеки Эстакадо, длинноволосого мафиози, в которого вселяется демоническая сущность — «Тьма». Серия комиксов выходила больше десяти лет и пользовалась популярностью, а главное — отлично подходила для видеоигровой адаптации.

The Darkness
The Darkness

Я прочитал все комиксы Top Cow и выбрал The Darkness как самый подходящий. Не потому, что он продавался лучше всего, просто в нём я увидел больше всего потенциала для создания видеоигры.

Дэн Джевонс, бывший бизнес-партнёр Starbreeze

По старой традиции Starbreeze, долго отношения с издателем не продлились. Majesco прекратила финансирование на середине разработки. К счастью, игру подхватила 2К Games и довела до релиза в 2007 году.

The Darkness
The Darkness

В The Darkness шведы сохранили свой подход к созданию шутеров. У Starbreeze появился фирменный почерк: нелинейные уровни, нейтральные NPC и их задания, многообразие механик. Эстакадо больше полагался на огнестрельное оружие, чем Риддик, но у игрока всё ещё был выбор, как проходить игру.

Змееподобные щупальца «Тьмы» — главная особенность The Darkness. «Тьма» позволяла игроку ползать по стенам, расшвыривать врагов, призывать себе на помощь демонических существ. Для открытия всех этих способностей приходилось кормить «Тьму» сердцами жертв: так в The Darkness работала прокачка.

The Darkness
The Darkness

Разработчики нашли интересный подход и к стрельбе, ведь Джеки Эстакадо — всё же гангстер. Ему к лицу пафосно носить по пистолету в каждой руке вместо того, чтобы расстреливать врагов «по мушке», как это было модно в милитари-шутерах.

Хмурый тон The Darkness тоже унаследовала от «Риддика». Антигерои в главных ролях превратились в своеобразную фишку Starbreeze. Мрачная история Эстакадо, душу которого пожирает «Тьма» (буквально и метафорически), а также необычное сочетание жанров гангстерского боевика и мистического триллера заметно выделяли игру Starbreeze на фоне конкурентов.

The Darkness
The Darkness

Критики и игроки встретили The Darkness тепло, хотя такого же резонанса, как во времена выхода Escape from Butcher Bay не получилось. Свою роль сыграл недоработанный баланс и неудачный мультиплеер, добавленный в игру наспех по просьбе издателя.

Честно говоря, я думаю им [Starbreeze] нужно было потратить больше времени на полировку одиночной кампании. Сбалансировать моменты, где игрок был слишком силён или слишком слаб. Сделать некоторые способности поинтереснее.

Дэн Джевонс, бывший бизнес-партнёр Starbreeze
The Darkness
The Darkness

The Darkness выглядела неплохо для своих лет, но не поражала таким же качеством графики, как было с «Риддиком». Это тревожило Starbreeze: они много лет делали ставку на технологии. А ведь через несколько месяцев после релиза The Darkness выходил Crysis.

С годами вклад Хёгдаля становился всё меньше и меньше. Он уже не имел такого веса в студии, как раньше.

Starbreeze всегда опиралась на технологии, но со временем индустрия росла, команды становились больше. Это — ключевая причина, почему студия потеряла в эффективности. Мы больше не были на передовой графических технологий, а ведь это — главный фактор успеха таких игр, как «Риддик».

The Darkness не была настолько продвинутой. Мы пытались поспевать, но стало ясно, что наши следующие игры не будут по-настоящему революционными.

бывший сотрудник Starbreeze
The Darkness
The Darkness

Успех предыдущей игры вскружил разработчикам голову: они были уверены, что способны сделать ещё один хит и вновь потрясти геймеров и прессу. Студия ждала никак не меньше 90/100 на Metacritic и не сильно обрадовалась, когда игра получила 82 балла. Это хороший результат, но амбиции команды разбились вдребезги. Даже миллион проданных копий не смог исправить положение.

Мы хотели сделать игру на 90+, а получили 83 или что-то вроде того. Никто в студии особо не обрадовался такой оценке. Игра продалась неплохо и всё такое, но исправить положение было непросто. Мы взвалили на себя слишком много, хоть и знали обо всех проблемах.

В то же время, это хорошая игра. Многие оценили наши старания, людям понравилась The Darkness, но мы просто устали. В тот момент у нас не было желания браться за сиквел (за разработку The Darkness II отвечала Digital Extremes — DTF).

Йенс Андерссон, бывший дизайнер Starbreeze

Топтание на месте

Разработчики из Starbreeze поняли, что они не всесильны. Их движок, которым студия так гордилась ещё несколько лет назад, устарел. К тому же, у них до сих пор не было своих IP. Как и многие в индустрии, Starbreeze мечтали о собственном проекте, на который издатель будет влиять минимально.

Студия бралась за игры по чужим вселенным не от хорошей жизни. В разное время у Starbreeze на руках были вполне амбициозные прототипы вроде Kano, где игрок управлял персонажем, который может читать мысли врагов, или Solaris — кооперативный сурвайвл в заснеженных декорациях.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Но когда на кону стояло выживание, разработчикам приходилось браться за игры, которые с большей вероятностью принесут им деньги и не дадут студии закрыться.

После одной из неудачных попыток запустить в полноценную разработку свою игру, студия заключила контракт с Vivendi на выпуск ремейка игры про Риддика. Starbreeze не хотела делать сиквел, зная предполагаемый объём работ, но издатель настаивал на двойке в названии. Авторам удалось отстоять свою позицию, хоть в этом и не было смысла: в 2008 году Activision купила Vivendi и отказалась от проекта.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Силами Atari, которая выкупила права на игру, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena поступила в продажу в 2009 году. Наполовину сиквел, наполовину ремейк встретили хорошо — хотя хвалили, в основном, игру 2004 года, а не новые уровни.

Действие дополнительных глав разворачивалось на космической станции «Тёмная Афина» сразу после побега из «Бухты мясника». Риддик снова оказывается в заключении, только теперь он пробивает себе путь на волю исключительно грубой силой. Нейтральных персонажей в игре больше нет, как и вариативности, за которую любили оригинал.

Упор на экшен заметен даже в названии игры. Если из «Бухты мясника» игроку предстояло «сбежать», то «Тёмную Афину» приходилось уже «штурмовать».

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Разработчики добавили не очень нужный мультиплеер: интерес представлял разве что режим Pitch Black, названный в честь фильма, с которого и началась франшиза. Сейчас это называют асинхронным, либо асимметричным мультиплеером: пять игроков выступают в роли охранников, а шестой — Риддика, со всеми сопутствующими условиями и преимуществами.

Игре досталось много критики за устаревшую графику. Даже версия на ПК выглядела неважно: разработчики как будто не улучшали картинку, а замазывали недостатки версии с Xbox. Нетрудно заметить, как мало различий в оригинале и ремейке. А ведь разница между играми — почти поколение.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

В Starbreeze прекрасно понимали, что «Тёмная Афина» — топтание на месте. Студии предстояло сконцентрироваться на геймплее вместо погони за графикой. По крайней мере, такой была идея руководства.

Думаю, фокус на технологиях был логичен для нас раньше. В The Darkness мы уже больше смотрели в сторону повествования. Но сейчас мы должны сконцентрироваться на базовых механиках.

Теперь когда мы беремся за проект, всё начинается с вопроса: «Какой будет базовая механика? Что будет отличать нашу игру от конкурентов?» Раньше мы над этим не задумывались. В «Риддике» у нас получился хорошая смесь жанров: стрельба, стелс, драки, диалоги. Но в игре не было механик, которые бы отличали «Риддика» от конкурентов. Теперь мы пытаемся это исправить.

Йохан Кристианссон, бывший CEO Starbreeze
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Для этого Starbreeze подписала контракт с EA на выпуск двух игр: секретного проекта RedLime и видеоигровой адаптации нового фильма про Джейсона Борна. Но ещё до того, как идеи этих игр стали серьёзно обдумываться, студии предстояло лишиться своих ведущих специалистов.

В марте 2009 года семь разработчиков, включая основателя компании Магнуса Хёгдаля, покинули студию, чтобы открыть MachineGames, будущих авторов перезапуска Wolfenstein. Starbreeze, если это всё ещё была Starbreeze, предстояло сотрудничество с ЕА без ключевых сотрудников.

Starbreeze перед исходом
Starbreeze перед исходом

Исход и его последствия

Игру про Борна отменили вместе с фильмом вскоре после того, как из проекта ушли Пол Гринграсс и Мэтт Деймон. На Starbreeze это повлияло не сильно — они изначально не делали ставку на эту игру.

Игра про Борна должна была быть типичной для Starbreeze: чужой IP, вид от первого лица, боевая система в духе «Риддика». В какой-то степени её отмена даже спасла студию — ей было тяжело делать две игры для большого издателя, да ещё и без главных специалистов.

Syndicate
Syndicate

Команда сконцентрировалась на RedLime, которая оказалась перезапуском киберпанк-франшизы Syndicate. Оригинальные игры Syndicate — тактические стратегиии, но ЕА и Starbreeze решили, что будут делать шутер от первого лица.

Разработка далась команде с большим трудом: MachineGames активно переманивали бывших коллег в новую студию. Редеющий штат разработчиков Starbreeze приходилось постоянно пополнять новыми сотрудниками: Syndicate пожирала слишком много ресурсов.

Syndicate
Syndicate

Все эти проблемы привели к закономерному результату: в 2012 году Syndicate приняли прохладно. Шутер в целом получился неплохим, но вторичным. Фанаты предыдущих игр серии возмущались особенно много, ведь ребут не имел с оригиналом практически ничего общего.

Разработчики сконцентрировали внимание на геймплее и кор-механиках, как и планировали. Syndicate — это линейный шутер, в котором главный герой Кило сначала устраивает бойни в коридорах зданий корпорации EuroCorp, а затем воюет против предавшего его работодателя.

Syndicate
Syndicate

Со стрельбой в Syndicate всё было хорошо. Возможность «взламывать» врагов и заставлять их убивать самих себя ощущалась свежо. Но если задаться вопросом «что отличает Syndicate от конкурентов», думать придётся слишком долго — чего не скажешь о предыдущих играх компании.

Syndicate ругали за короткую шестичасовую кампанию, слабый сюжет и мультиплеер, который не задерживал игроков надолго.

Syndicate
Syndicate

Особенно досталось сюжету и персонажам: история оказалась слишком простой, а герои плоскими и неинтересными. Безликий киллер Кило ни в какое сравнение не идёт с харизматичным Риддиком или мрачным Эстакадо.

Перезапуск разошёлся тиражом в 150 тысяч копий на релизе — полный провал. Позже руководство признало, что игра такого масштаба оказалась студии просто не по зубам, а на разработчиков давили фанаты.

Syndicate
Syndicate

Сделай мы новую игру с нуля, они [фанаты Syndicate] возненавидели бы нас. Сделай мы точную копию, они сказали бы, что мы не придумали ничего нового. Они бы не дали нам победить. Мы проиграли эту битву в самом начале.

Микаэль Нермарк, CEO Starbreeze

Меньше, но лучше

После Syndicate руководство решило, что студии стоит отказаться от ААА-проектов для больших издателей и сделать маленькую игру для Xbox Live Arcade по собственному IP. Такое решение казалось правильным, учитывая историю отношений Starbreeze с крупными компаниями.

Для новой игры Starbreeze наняла Юсефа Фареса, шведского кинорежиссёра, имя которого было на слуху. Он тогда как раз закончил шестинедельные курсы по геймдизайну и искал разработчиков, которые помогут ему реализовать концепт первой игры — Brothers: A Tale of Two Sons.

Brothers: A Tale of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons

Фарес подарил команде свежее видение того, какими могут быть видеоигры, а разработчики помогли ему реализовать свои идеи. У режиссёра не было опыта в создании интерактивных произведений, но он прекрасно понимал, что самое важное — это геймплей.

[Brothers: A Tale of Two Sons] это история о мальчике, который становится мужчиной. Но она рассказана с помощью интерактивности, чего нельзя добиться в кино. Ты — физически часть этой истории. И я горжусь этим.

Юсеф Фарес, геймдиректор Brothers: A Tale of Two Sons

Главная идея «Братьев» заключалась в том, что игрок управлял сразу двумя героями. Типичные головоломки из других адвенчур смотрелись в новой игре Starbreeze свежо и экспериментально. Эта «фича» — та самая базовая механика, которая отличает игру от конкурентов.

Brothers: A Tale of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons

Фарес по-новому подошёл ко многим вещам, связанным с геймдизайном. Он настаивал на том, чтобы обходить видеоигровые условности, такие как собирательство предметов. Другие разработчики часто не понимали его, но в конечном счёте Фарес настаивал на своём.

Brothers: A Tale of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons

Поначалу многие нервничали из-за того, что Юсеф не обращал внимания на привычные геймдизайнерские «правила», но в конце концов именно это и сделало игру особенной.

Клаэс Энгдаль, арт-директор Brothers: A Tale of Two Sons

A Tale of Two Sons вышла в 2013 году. Трогательная история о двух братьях, которые пытаются спасти отца, получила признание как игроков, так и прессы. А главное — Starbreeze наконец-то запустила собственный IP, о чём так долго мечтали многие сотрудники.

Brothers: A Tale of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons

Необычный геймплей стал для многих игроков настоящим откровением: по эмоциональному воздействию «Братьев» ставили в один ряд с Journey и произведениями Фумито Уэды. Для Starbreeze игра оказалась победой, каких не было со времён Escape from Butcher Bay. Но теперь студия ещё и сохранила права на интеллектуальную собственность.

Поворот не туда

На момент выхода Brothers: A Tale of Two Sons Starbreeze уже заключила сделку с Overkill Software, выкупив студию за свои акции. Руководство отчаянно нуждалось в деньгах даже чтобы просто закончить «Братьев», а игры с упором на мультиплеер и кооператив казались намного менее рисковым вложением, чем одиночные проекты.

Игры-сервисы в тот момент только начали появляться на рынке. Но упор на онлайн казался логичным шагом для компании, которая испытывает проблемы с финансами. Такие игры дешевле в производстве и их можно постоянно «накачивать» контентом без особых рисков.

Payday 2
Payday 2

Именно такой проект готовили к выпуску Overkill. Payday 2 — это кооперативный шутер от первого лица, в котором четверым игрокам предстояло совершать ограбления. Первая часть, выпущенная до сделки компаний, продалась тиражом в 700 тысяч копий за год после релиза, с учётом того, что игра вышла только на PS3 и ПК, минуя Xbox 360.

Payday, благодаря своей реиграбельности, позволяет нам делать новый контент, который в свою очередь позволяет монетизировать вовлечённых игроков.

Альмир Листо, директор по брендам Starbreeze Studios
Payday 2
Payday 2

Brothers: A Tale of Two Sons — последняя игра Starbreeze собственного производства. Через два года права на IP перешли издателю 505 Games за полмиллиона долларов. Юсеф Фарес ушел из Starbreeze сразу после релиза «Братьев», чтобы основать собственную компанию Hazelight Studios.

Сколько бы очаровательных писем мы не получили [о Brothers: A Tale of Two Sons], зарплату ими не выплатишь.

Альмир Листо, директор по брендам Starbreeze Studios

Сделка с Overkill принесла Starbreeze невероятный успех. У компании появились деньги, чтобы завершить A Tale of Two Sons и инвестировать в проекты других студий. Starbreeze интересовал не только мультиплеер и кооператив, они также вкладывались в проекты для VR и одиночные игры вроде Psychonauts 2 и System Shock 3. Правда, от финансирования последней издатель уже отказался.

Payday 2
Payday 2

Однако не все вложения принесли деньги: эксперименты с VR не окупились, а из всех игр от сторонних студий, которые издала Starbreeze, успешным оказался только кооперативный сурвайвл-хоррор Dead by Daylight, выпущенный в 2016 году.

Starbreeze много поставила на новый шутер от Overkill во вселенной «Ходячих мертвецов». Для этого шведы заключили сделку со Skybound о правах на комиксы и купили движок Valhalla. Планировалось, что Overkill's The Walking Dead будет кормить издателя долгие годы. Релиз шутера поставили на ноябрь 2018 года на ПК — на консолях игра должна была выйти позже.

Overkill's The Walking Dead
Overkill's The Walking Dead

Overkill's The Walking Dead полностью провалилась: вместо пяти миллионов копий на старте, на которые рассчитывала Starbreeze, удалось продать только 100 тысяч. Среднее месячное количество одновременных игроков в Steam на момент написания статьи составляет 430. Пресса разнесла игру в клочья.

Overkill's The Walking Dead погубили проблемы с новоприобретённым движком и отсутствие чёткого видения проекта. Судя по всему, руководство Overkill стремилось попасть в тренд, нежели создать оригинальную игру, которая привлечёт игроков.

Сегодня Starbreeze как никогда раньше близка к банкротству. Провал Overkill’s The Walking Dead сильно ударил по положению компании. Разработчики обещали поддерживать игру контентом, несмотря на провал, но консольную версию всё-таки отложили на неопределённый срок — вероятно, теперь уже насовсем.

Неизвестно, переживёт ли компания кризисный период. А если да, то вернётся ли к созданию собственных игр. Starbreeze не раз сталкивалась с трудностями, и хотя руководство всегда находило решения, чтобы удержать студию на плаву, сейчас компанией управляют совсем другие люди.

Starbreeze прошла долгий и трудный путь, превратившись большую компанию, которая рискнула вкладываться в чужие проекты. Однако игроки всегда будут помнить её как маленькую студию, способную выпустить шедевр, когда этого от неё совсем не ждёшь.

167167
66 комментариев

Riddick - великий и атмосферный. Прошел Бухту Мясника, а потом посмотрел все три фильма и анимационные короткометражки. До этого был просто шапочно знаком.
The Darkness - one love. Одна из лучших концовок в видеоиграх. Сцена в квартире Дженни... невероятно красивая и эмоциональная игра. Надеюсь, Machine Games (старая команда, ответственная за Риддика и Джеки Эстакадо) когда-нибудь сделают её триквел.

46
Ответить

Ох, как же хорош был Риддик. Одна из немногих игр, которую можно и сейчас перепройти и не разочароваться. Крайне самобытно и атмосферно в общем-то, а в 2004 так вообще за гранью почти.

16
Ответить

P.S. Автору спасибо за лонгрид. Сейчас читаю, написано приятно и опрятно.

9
Ответить

Но если задаться вопросом «что отличает Syndicate от конкурентов», думать придётся слишком долгоСерьёзно? В год выхода это был один из самых оригинальных шутеров, который заметно отличался от всего что тогда выходило. Отчасти из-за необычности и провалился.

20
Ответить

Безумно обидно за Синдикат. Докрути они сюжет - и получилась бы конфета. Геймплей и визуальный дизайн у него были просто фантастическими.

16
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

И в чем же была необычность? В том, что можно было взаимодействовать с окружением, навроде вдвигать-выдвигать всякие стойкие и укрытия из стен/полов? Хотя даже на максимальном уровне сложности не так чтобы это было необходимостью.

1
Ответить