С годами вклад Хёгдаля становился всё меньше и меньше. Он уже не имел такого веса в студии, как раньше.
Starbreeze всегда опиралась на технологии, но со временем индустрия росла, команды становились больше. Это — ключевая причина, почему студия потеряла в эффективности. Мы больше не были на передовой графических технологий, а ведь это — главный фактор успеха таких игр, как «Риддик».
The Darkness не была настолько продвинутой. Мы пытались поспевать, но стало ясно, что наши следующие игры не будут по-настоящему революционными.
Riddick - великий и атмосферный. Прошел Бухту Мясника, а потом посмотрел все три фильма и анимационные короткометражки. До этого был просто шапочно знаком.
The Darkness - one love. Одна из лучших концовок в видеоиграх. Сцена в квартире Дженни... невероятно красивая и эмоциональная игра. Надеюсь, Machine Games (старая команда, ответственная за Риддика и Джеки Эстакадо) когда-нибудь сделают её триквел.
Ох, как же хорош был Риддик. Одна из немногих игр, которую можно и сейчас перепройти и не разочароваться. Крайне самобытно и атмосферно в общем-то, а в 2004 так вообще за гранью почти.
P.S. Автору спасибо за лонгрид. Сейчас читаю, написано приятно и опрятно.
Но если задаться вопросом «что отличает Syndicate от конкурентов», думать придётся слишком долгоСерьёзно? В год выхода это был один из самых оригинальных шутеров, который заметно отличался от всего что тогда выходило. Отчасти из-за необычности и провалился.
Безумно обидно за Синдикат. Докрути они сюжет - и получилась бы конфета. Геймплей и визуальный дизайн у него были просто фантастическими.
Комментарий недоступен
И в чем же была необычность? В том, что можно было взаимодействовать с окружением, навроде вдвигать-выдвигать всякие стойкие и укрытия из стен/полов? Хотя даже на максимальном уровне сложности не так чтобы это было необходимостью.