Оправдывается инди-разработчик: почему я не добавила вещи, которые сделали бы мои игры лучше
Рассказываю, в каких условиях принимаются решения при разработке.
Многие разработчики, насмотревшись фильмов о путешествиях во времени, мечтают вернуться в прошлое и передать себе послание. Прокричать пару ласковых через нити времени, как в фильме «Интерстеллар» — ведь полёт мысли быстрее и обширнее, чем ловкость рук и навыки.
Я выпустила уже четыре игры…
- Potata: fairy flower — приключенческий платформер о путешествии начинающей колдуньи Потаты в сказочном лесу.
- Almost My Floor — point&click детектив в пугающей атмосфере зловещих кошмаров.
- GraviFire — логическая игра, в которой смешиваются механики движения и гравитации.
- Lord Ambermaze — пошаговая РПГ в лабиринтах подземелий, где мир движется только вместе с героем.
…и в каждой что-то не донесла до зрителя из своей изначальной концепции.
Стали бы мои игры лучше, если бы все идеи были воплощены в жизнь? Инди-разработчики совсем обленились? А может, есть весомые причины (оправдания) тому, почему контент не доходит до финальной версии?
Встречают по одёжке
Моя последняя игра, Lord Ambermaze, с первого взгляда очень похожа на рогалик, но им не является. Отсутствие хотя бы минимальных элементов жанра смущало игроков всю историю разработки.
Все референсы, которые вдохновляли меня — рогалики: Crypt of the NecroDancer, Cadence of Hyrule, UnderMine, Moonlighter. И внешний вид, и идея игры так и кричали о необходимости механик жанра. Так почему же их нет, и как это повлияло на судьбу игры?
Самая банальная отговорка инди-разработчика — нехватка ресурсов. Рогалик — это не просто «умер и начинай сначала». Жанр, с точки зрения геймдизайна, делится на две составляющие: процедурная генерация и баланс. Эти два направления требуют разных специалистов и навыков. На меня, как на геймдизайнера легла бы тяжёлая математическая работа по просчёту циферок, а на программиста — генерация контента.
Хотя кого я обманываю, и генерация бы легла в большей степени на меня. Я — «человек оркестр» на проекте. Именно я бы продумывала систему генерации. Разбиралась бы, как составить тайловую систему, какие элементы делать уникальными, как стыковать куски локаций, как строить общую карту. Уже на словах звучит страшно — когда как программист бы получал уже готовые задачи и делал бы техническую работу.
В небольших командах ситуация с совмещением нескольких должностей в одном человеке очень распространена. Чтобы добавить механику, нужно выдрать ресурсы откуда-то с другого направления разработки. Один человек не может делать всё и сразу, если он не владеет техникой теневых клонов Наруто. А значит — работа в другой области остановится.
Подписывая договор с издателем, я думала, что за счёт их ресурсов мы сможем реализовать мою идею в полной мере. Но даже издатель решил, что на реализацию реиграбельности уйдёт слишком много труда, и оно того не стоит. Меня никто не поддержал. Вот ещё одна причина, почему контент может не дойти до зрителя — команда не смогла договориться.
В моём случае я не смогла договориться ни с издателем, ни с командой. Вокруг меня все говорили, что «и так сойдёт», а я осталась в меньшинстве — урок мне по защите своего авторского видения. Моих рук на реализацию моих идей не хватило, поддержку я не получила, механика рогалика осталась только в диздоках.
Я считаю, что линейность игры стала одним из факторов её средних продаж. Игроки видели картинку и спрашивали, не рогалик ли это. Каждый раз я видела разочарование, когда отвечала «нет».
Поворот не туда
Раз уж я упомянула в списке референсов Crypt of the NecroDancer, скажу и о второй нереализованной в игре механике — действия под ритм музыки. Пошаговость довольно медлительна и может быть даже скучна. Ритм механика отлично бы разбавила геймплей, и многие игроки и коллеги-разработчики мне об этом говорили.
В Cadence of Hyrule есть возможность отключать необходимость попадания нажатиями клавиш в ритм. Игру можно проходить как под музыку, так и в стандартном пошаговом режиме. Решение, которое помогло бы догнать двух зайцев сразу.
Почему я не сделала так же? Потому что мы с издателем и командой ушли в другую степь. Усилия распылялись на механики, которые не сработали ни в маркетинге, ни в геймплее. В игре есть сокобан (кому в наше время нужен сокобан, покажите мне этих извращенцев), рыбалка (и этих тоже покажите), романсинг пиксельных девочек (этих показывать не надо, эти везде). На добавочные геймплейные фишки ушло несколько месяцев, которые можно было использовать в сторону ритм-механики или даже элементов рогалика. Но фарш обратно не провернёшь.
Игра ушла в сторону головоломок и тактики. Если отказаться от ритма, то нужно делать игру интересной чем-то другим. Я стала делать прохождение комнат уникальным и тактическим, что сделало игру слишком сложной и медленной. Каждая арена стала логической задачей. Это не укладывалось в позиционирование игры и не соответствовало ожиданиям аудитории.
Глядя на картинку, люди ожидали весёлого приключения средней сложности, сюжета, рогалика, исследования, да чего угодно, кроме постоянных пазлов.
Доверять полностью своему видению или рассчитывать на опытных коллег? Опыт первой игры говорит слушать советы вокруг, пропуская через собственное видение. Опыт следующих проектов говорит слушать себя. Жизненный же опыт подсказывает, что лучше принять собственное, пусть и неправильное решение. Зато свалить провал будет не на кого.
Ритм механика требует крепкого саундтрека — значит, нужно нанимать композитора. Я пишу музыку, но рук у меня всё ещё две. Надо мной висит проклятие: каждый композитор, с которым я работала, так или иначе косячил — срывы сроков, низкое качество, проблемы коммуникации.
Сложности работы с фрилансерами могут отпугнуть разработчика и склонить в сторону отказа от контента. Маленькие команды не могут давать тестовые задания, оплачивать пробные работы, менять специалистов на ходу. Бюджеты ограничены, а значит, проверенных крутанов нанять нет возможности. В низком и среднем ценовом сегменте поиск человека — лотерея.
Когда ты работаешь не на вершине пищевой цепочки разработки, а над тобой есть ещё большой брат в лице издателя, то ответственность за нереализованный контент ложится и на него тоже. И если издатель говорит добавить «то», а «это» не добавить — то остаётся лишь слушаться и повиноваться. А потом кусать локти, глядя на результат, сравнивая его с изначальной концепцией.
Ресурсов у инди-команд и так мало, а они ещё и расходуются как попало. Кто-то утопает в мелочах, забывая про основы. Кто-то платит немалые деньги низкоквалифицированным специалистам, потому что не разбирается в теме и не умеет отбирать кадры. Кто-то делает ненужные механики и не делает нужные. Кто-то пытается сделать всё собственными руками и быстро выгорает. Вот и ещё одна причина, почему контент может не дойти до финала — просто не хватило сил.
Порой так устаёшь от проекта, что хочется его быстрее выпустить и забыть, как страшный сон. Что сделано, то сделано, а остальное обрезается и теряется, словно слёзы в дожде. Так было с Potata: fairy flower. Я не хотела откладывать релиз ни на день, потому что попросту задолбалась. В итоге мы вышли в релиз перед Новым годом. Коллеги, не делайте так.
Сюжет игры был вырезан почти полностью. В отрицательных отзывах игроки писали о максимально простом и детском повествовании. Отрезанный в последний момент контент привёл к падению рейтинга игры сразу после релиза — а это продажам не способствует.
Для кого и зачем мы делаем игры
Когда я начинала разрабатывать игры, я думала, что крутость геймплея заключается в количестве механик. Я добавляла сложные механики одну за другой, забывая, про что игра и для кого. В итоге многое из лора и наполнения мира осталось на уровне концептов.
Зато в игре есть пазлы-телевизоры, которые, не стесняясь, материли 99% игроков. Я ещё и расставила их на каждом шагу! Это сложная головоломка, в которой нужно выстроить определённый узор, нажимая на нужные точки. Когда нажимаешь на точку, квадраты вокруг меняют свой цвет. А точки сразу не видны, нужно зажечь кристалл, чтобы их показать.
Слишком много действий и сложный алгоритм решения заставляли игроков застрять на одном месте надолго. Геймеры хотели идти дальше, исследовать, наслаждаться картинкой — и вместо этого им приходилось разбираться с этим телевизором. Люди ругали механику за сложность и постоянное повторение одних и тех же действий.
Нужно же было сделать эти пазлы хотя бы необязательными!
Спустя годы я понимаю, что надо было напирать на визуал, на интерактивную историю и нарратив. Но во время разработки я не сформировала видение игры и пыталась напихать в неё всё, что смогу. При этом забыв, что тогда я умела в первую очередь рисовать и анимировать, а не продумывать механики.
Даже в далёком 2019 году, когда я только пришла в инди-геймдев, я уже была опытным специалистом и игроком. Так почему я допустила такую глупую ошибку? Референсы, с которых были взяты основные механики игры, были абсолютно неподходящими под идею «Потаты». Уже упоминавшийся пазл-телевизор взят из одного из моих любимых квестов Myst IV.
Но где хадкорная глубокая серия Myst, а где милый платформер Potata: fairy flower? На разных полюсах игровой индустрии.
Основная механика с предметами была взята из ретро-игры с яйцом в главной роли, в которую я играла ещё на «Сеге» — Dizzy. В игре есть ограниченный инвентарь из пяти ячеек. Героиня может поднимать предметы и применять их в нужном месте для дальнейшего прохождения. Стандартная схема — подай-принеси, найди-примени.
Почему я не анализировала близкие по духу референсы, например, Oddmar, а собирала всё и сразу из своих бабкиных сундуков с любимыми играми?
Создавать Франкенштейна из абсолютно нестыкующихся игр, потому что они когда-то нравились — бзик инди-разработчиков. Многие приходят в индустрию из геймерства, от большой любви к играм. И в своём первом проекте хотят собрать всё, что когда-то любили в играх за весь свой долгий геймерский стаж.
В итоге мы часто наблюдаем абсолютно нерабочие сочетания механик. Но кто знает, может, таким образом родится какой-то уникальный симбиоз жанров? Я не говорю, что комбинировать не нужно, но подход к сочетанию должен быть рациональный. А не «в детстве любил, потому добавлю в игру».
С таким подходом велик шанс добавить ненужное и упустить нужное из-за нехватки ресурсов.
Сами с усами
Ещё одна из причин не вошедшего в игру материала — надежда только на свои силы, а не на деньги. У меня были возможности и связи, чтобы нанять художников на проект, но я, почему-то уверенная в своей способности работать 23 часа в сутки, делала всё сама. Думала, что лучше вложу своё здоровье, а не деньги в проект. Деньгами в итоге получилось бы дешевле — вы видели цены на медицинские услуги? Да я только анализами покрыла стоимость пары-тройки фрилансеров!
Я очень хотела, чтобы в моих играх был авторский саундтрек. Звук и музыка создают атмосферу, но многие, в том числе и я, откладывают эту часть разработки на потом и не уделяют ей должного внимания.
Я купила музыку и звуки на стоках в целях экономии — за что потом поплатилась предупреждениями обзорщикам и снятием монетизации с их роликов на YouTube. А следом пришли и гневные письма от блогеров на мою почту. Предупреждения могут выдаваться площадкой не сразу — люди выложили ролики, и им спустя время прилетел нагоняй. Чтобы вернуть монетизацию, ютуберам нужно предоставить техподдержке лицензию, а её они запрашивают у разработчиков.
Вот такая сложная схема, на которую многие плюют и просто удаляют видео. А если предупреждение было заранее, то ролик не выпускают вовсе. На стоках всё очень зыбко с авторскими правами. Лицензия не означает, что на музыку не будет ругаться YouTube. А это, в свою очередь, бьёт по количеству роликов от обзорщиков и по маркетингу в целом.
Для последней своей игры я научилась писать музыку сама. Положила на свои плечи ещё одну сферу деятельности и в очередной раз выгорела. Сейчас, чтобы воплотить в жизнь все идеи, я бы наняла пару дополнительных рук. Особенно для Almost my floor, как для хоррора композитора очень не хватало — жанр обязывает создавать атмосферу звуковым сопровождением. Крутой звук в хорроре — половина успеха. Во второй части эту ошибку я не допущу, композитор в команде есть!
Для «Потаты» у меня были мысли делать покадровую анимацию в стиле гибли, был вариант главной героини в этом стиле. Но, утонув в пазловых механиках, я решила ограничиться скелетной анимацией.
Анимацию игроки критиковали ничуть не меньше, чем пазл с телевизором. Делаем вывод — во всём виноват пазл-телевизор. А если серьёзно — неадекватная оценка своих возможностей и нежелание вкладывать деньги в разработку. Суммы могут быть небольшими, но это снимет с вас часть рутины, оставив ресурсы на самое важное.
Размер имеет значение
Мой самый успешный на сегодняшний день проект Almost my floor — не стал точной копией изначального представления в голове. Игра проходится всего за 2-3 часа, контента там не так уж и много. Я, уже умудрённая опытом, не стала добавлять в игру пазлы-телевизоры и любые другие сложные загадки, хотя в изначальных диздоках они были. Жанр point&click обязывает их добавлять, но я ушла в сторону сюжета и камерности.
Как показал релиз — не прогадала. Так что иногда опыт предыдущих проектов тоже способствует отбрасыванию контента. И порой это работает только в плюс игре.
Изначально в игре планировался более свободный режим перемещения. Что-то наподобие гига-хрущёвки, да и сеттинг в целом схож. Основным референсом была игра The Coma, в которой есть многослойные вертикальные локации.
Я планировала добавить крафт предметов и полноценный инвентарь. Я поклонница квестов, популярных в нулевых — Voyage: Journey to the Moon и Return to Mysterious Island. В этих играх можно было собрать удочку из палки, верёвки и какой-то матери, причём несколькими способами.
Мне очень хотелось реализовать в своей игре подобную механику. Но выстраивать линейную геймплейную логику в ограниченных маленьких локациях оказалось намного проще, чем в масштабах нескольких этажей сразу. В итоге от системы крафта я отказалась в пользу обычного инвентаря, а от свободного перемещения — в пользу строгой линейности повествования, запирая игрока на одном этаже каждый раз. Во второй раз я уже не стала действовать по схеме «любила в детстве — добавляю».
Игра стала бы намного глубже в плане геймплея, если бы я реализовала свои идеи. Маркетинг можно было бы выстраивать не только на постановочных гифках, но и на механиках. Охват аудитории был бы шире. Но игра и так стала моим самым успешным проектом и нашла своё место в нише классических приключений. А хоррор составляющая способствовала множеству роликов от стримеров на различных платформах.
В этот раз у меня были и деньги, и опыт, и время. Так что же пошло не так? У рабочей машины просто кончилось топливо. Релиз этажей я провела в глубокой депрессии и чуть не угодила в больничку под капельницы. Игра стала для меня своего рода терапией. В ней много образов из моего уставшего сознания. Вторая часть продолжает эту тему.
Большой плюс творчества — это возможность выплёскивать свою душу, как свет, так и тьму из неё. Сегодня я часто слышу шутки от коллег по поводу выгорания. Слышу рассказы о том, что на любимые дела не хватает времени и сил. О том, что оставлено в прошлом, а сейчас — работа, работа, работа. И хочется кричать — остановитесь!!!
Больше уровней богу уровней
Есть в моей истории разработчика ещё один момент, когда недошедший до финала контент не стал проблемой. Игра GraviFire вышла маленькая, лаконичная, и это стало её плюсом. Стандартная ситуация, когда из множества идей в работу идёт процентов 20. Даже есть такой метод поиска креатива — набрасывать всё, что только в голову взбредёт, не ограничивая себя никакими рамками, не думая о технической реализации идеи. Полная свобода творчества. А вторым этапом уже просеивать эту кучу гениальных идей ситом реальности.
В Steam игра не продалась примерно никак. Не потому, что она плохая, просто я выложила её на площадку с нулевым маркетингом. Зато игра зашла на консолях. Думаете, на Nintendo Switch, где должны заходить небольшие игры? Нет, как ни странно, на Xbox. Всё больше убеждаюсь в том, что релиз — наполовину лотерея.
Я планировала в два раза больше уровней, дополнительного персонажа, разные фоны для пазлов. Но я поставила чёткий срок разработки в два месяца. Если бы я стала добавлять ещё уровней, персонажей, сюжет и прочее — игра бы разрослась и не окупилась. Да, возможно, она стала бы комплексное и лучше. Но не нужно добавлять контент просто ради того, чтобы он был. Это всегда делает разработку дороже.
Нужно понимать, зачем вы растите проект, и проверять, не стоит ли остановиться на уже существующем виде игры. В результате GraviFire с лихвой окупила пару месяцев работы.
Создавать искусственные ограничения — полезная практика в творчестве. Полёт фантазии порой не подчиняется законам реальности. Лучше ограничить его временем или любыми количественными показателями: цветов в палитре, персонажей в сюжете, символов в тексте. Шанс дойти до конечной точки и получить финальный продукт будет выше.
Денежный вопрос
В инди-командах всегда нет денег. Даже если деньги есть, то их сразу же и нет. Бюджеты максимально ограничены или отсутствуют вовсе. Я уже говорила выше, что вместо траты по полной ресурсов одного человека лучше нанять несколько. Но это не единственная причина урезания игрового контента. Деньги расходуются нерационально. Найти специалиста по соотношению «цена-качество» очень сложно. Разделить бюджет адекватно на разработку и маркетинг тоже. При планировании контента мало кто понимает, сколько он стоит и скольких ресурсов требует. Наполеоновские планы просто невозможно реализовать. Никакой тайм-менеджмент, трудолюбие и грамотный подход не помогут, если изначально была поставлена недостижимая цель.
Если деньги есть, то они просто заканчиваются, и проект выходит в том виде, насколько позволили финансы его доделать. А если денег нет, то разработка затягивается на чуть больше, чем бесконечность. У меня так случилось с проектом Almost My Floor: Duality. Изначально были деньги, далеко идущие планы. Но некоторые внешние обстоятельства этих денег лишили, программист из команды отвалился, а своими двумя руками я доделаю игру ровно к выходу Half-Life 3 и Beyond Good And Evil 2.
И тянется эта история уже который год. Куда дотянется — пока непонятно. Я явно буду пересматривать количество контента и механик, чтобы игра когда-то да вышла. Многослойные локации я снова ограничу, систему крафта выброшу совсем, туда же пойдут постановочные сцены, для которых даже были сделаны раскадровки.
Если объединить все причины нереализованного контента, то можно сформулировать одну большую — нехватка опыта. Чем больше граблей пройдено, тем меньше контента разрабатывается впустую. А тот, что не доходит до финала, отбрасывается на начальном этапе, в процессе поиска идей, а не на финальной стадии с криками: «ААААА, не успеваем». В большинстве случаев дополнительный контент сделал бы игру лучше, но «лучше» не значит больше продаж и любовь игроков.
Главное — найти баланс. Скакать на лошади сто часов от одного вопросика к другому по пустому миру — не то, от чего игроки будут в восторге. Но и реализовывать все возникшие идеи в рамках небольшой игры на пару часов — тоже не лучшее решение.
Оборачиваясь назад, я вижу много упущенных возможностей, которые были в диздоках и даже в разработке. Но решения принимаются исходя из текущих условий и опыта. И никто не сможет сказать, что было бы, если бы все идеи с головы перешли в финальную игру.
Можно лишь гадать, страдать, но лучше извлекать опыт и пробовать разные стратегии в следующих проектах.