Не Скобелевым единым!
Я тоже хочу написать свою книгу про гейм-дизайн. Начнем с инструкции по созданию уровней.
НАЧАЛО
У левел-дизайнера Василия Скобелева скоро выходит его собственная книга. Из своих источников я узнал, что это будет компиляция его постов и статей.
Я тут подумал, что и мне бы тоже не мешало выпустить свой набор рецептов ибо моя карьера в качестве Эпичной Легенды ДТФ и всея Стима началась именно что с мечты создать свою собственную игру.
Но так как мой компьютер тогда был слабым, а грызть GODOT не хотелось, то я решил учить народ как правильно делать игры.
А для этого надо было написать свою книгу, которую я мог бы рекламировать в высшем обществе.
А книга, как (к сожалению) оказалось, состоит из множество слов (у меня случился ШОК! в тот день). Моего словарного запаса хватало только на главу или две, но и тут был подвох: а о чем писать-то?! Для того, чтобы чему-то учить других, надо сперва самому чему-то научиться.
Вот так всегда! Не дают умным людям приходить к успеху и наслаждаться жизнью!
Но я не отчаялся и начал смотреть мультики на YouTube, прохождения популярных игр, GDC лекции и вскоре накопил достаточно слов, связанных воедино, и даже образующих нечто похожее на осмысленные предложения.
По одному только Vampire: The Masquerade - Bloodlines я написал более 55-ти тысяч (!) слов. Несколько упрощенную версию я выпустил на ДТФ под названием "Вомпэрский Тромб".
Теперь мне надо просто еще раз поднять свои архивы, насладиться по-Чеховски выверенной прозой, и потихоньку превращать глазы в алмазы и относить их мистеру Оксу.
Бомбора - врубай свои станки. Дум идет! ДэнниДэДум.
В свое время я отсмотрел все видео из плейлиста GDC по левел-дизайну (более недоступен ибо эти "прогрессивные" падлы удаляют старые материалы, чтобы нам сложнее было доказать их несостоятельность и выстраивать свою экосистему; делать хорошие игры) и составил некоторую выжимку того, как надо делать уровни.
Наибольшее впечатление на меня произвели такие лекции как Interactive Storytelling in Mass Effect 2 и Level and Quest Design Collaboration from 'Skyrim' to 'Starfield. Вокруг этих видео я и организовал все остальные свои записи.
ГЛАВА 1: НАИКРУТЕЙШИЙ ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН. ВАЛЬВ - ПОШЛА НАХЕР!
"Наша работа как дизайнера заключается в том, чтобы исследовать огромное пространство возможностей, скрытое в игровом дизайне, чтобы мы могли находить различные сочетания элементов для создания интересных впечатлений для игрока. А затем развить глубокое понимание и осведомленность об этих элементах и опыте, чтобы мы могли комбинировать их уникальными способами, придавая игре глубину и действительно поддерживая интригу".
"Дизайн - это простота, лаконичность, ясность и отсутствие чего-либо лишнего".
ФАЗА 1: КОНЦЕПТ
Именно здесь вы решаете, о чем будет ваш уровень.
Требования к уровню:
- Тип окружения
- Время суток
- Место действия в сюжете
- Доступные способности персонажа
- Типы врагов
- "Крючки"/Захватывающие моменты и особенности
- Игровой процесс и повествовательные ритмы
- Механика
- Секретные/необязательные задания и награды
- Список требуемых материалов
- Уникальные и незабываемые моменты
- Рекомендации
- Бумажные карты/просто напишите на листе бумаги, чего вы хотите достичь
- Вики-презентация на одном листе
- Сюжет: цель, история, текущее событие
- Доминанта / центральный элемент
- Исследуйте похожие игры / истории / книги / фильмы
- Найдите местоположение / поиск референсов (например, используя Google Maps)
- Цели
- Ограничения
- Правило сорока секунд
Не обязательно учитывать все эти пункты. используйте его если вы застряли или вам нужно подробнее проработать концепт.
Хороший дизайн уровней постоянно учит вас чему-то новому. Дизайн уровней - это прежде всего обучение. Каждый уровень - это урок. Вы показываете игроку, как работают ваши механики, как их освоить и стать экспертом по внутри-игровым механикам.
Кроме того, благодаря хорошему дизайну уровней игроку никогда не надоедает исследовать новые или уже пройденные локации, потому что игра всегда готовы подкинуть:
- Новые испытания
- Локации
- Новых врагов (количество, типы, комбинации)
- Предметы и оружие
- Сюжетные ходы и так далее
Хороший дизайн уровней основан на обучении, использованию и тестированию определенной механики.
- Продемонстрируйте свою механику
- Творческое повторное использование - продолжайте изменять существующие механики по-новому. Пусть старые приемы перестают работать, но добавляются новые.
Найдите суть своей игры (крючок)
Action block - это форма быстрого прототипирования, используемая для поощрения творчества внутри команды и изучения возможностей игрового процесса. Дизайн в стиле "Game Jam". Создайте библиотеку классных блоков.
Быстрый итеративный сбой - современные инструменты позволяют вам разрабатывать так быстро, что вы можете попробовать много разных вещей перед тем, как найдете наилучшие
Используйте gamejam'ы, подобные старой Bethesda, где вы будете тестировать любую свою безумную идею.
УСЛОВИЯ
- Одна неделя (или меньше)
- Один дизайнер
- Надо создать тест новой механики
- Никакого контекста не требуется. Ничего не объясняйте. Просто посадите игрока и смотрите, что он делает
- Тест должен быть полностью играбельным. Нельзя оставить что-то на бумаге
- Покажи, но не рассказывай
Получайте ответы на важные вопросы как можно раньше и выполняйте только ту работу, которая необходима для получения этих ответов.
ABCDF:
- А - ALWAYS / Всегда
- B - BE /
- C - COLLECTING / Собирать
- D - DATA / Данные
- F - (and) FEEDBACK / (и) Обратную связь
ВАЖНЫЕ ПРАВИЛА:
- Ваша игра всегда должны быть играбельной. Играбельна с первого дня
- Всегда есть основа, на которую можно опереться. Если застряли, то всегда можно вернуться в самое начало и спросить себя "чего я хочу?"
- Всегда думайте о производительности. Даже до того, как начнете оптимизировать
Ваш уровень должен быть Конкретным, Достоверным, с Нюансами
Не забывайте предугадывать самые захватывающие моменты
Цели (какие? почему? как? темы), Элементы (что у вас есть в вашем распоряжении?), особенности игрового процесса (типы игрового процесса, фазы, ситуации, ключевые моменты), вопросы (как мы собираемся решать каждую проблему?), Последовательность (как все будет происходить?).
Создавайте bubble charts и flow charts
ФАЗА 2: WHITEBOX/GREYBOX/BLOCKOUT
- Создайте законченный макет
- Базовый ритм и поток
- Базовый сценарий
- Декорации-заполнители
- Диалоги "заполнители" - просто передайте суть того, что вы хотите сказать. Потом перепишите как надо.
- Прототипирование механик
- Подавляющее большинство идей, которые будут / должны быть отвергнуты
- Проведите стресс-тестирование
- Стандартизируйте пропорции персонажей и окружения
Принципы создания блокмеша:
Доступность - свойства предмета, которые определяют его возможное применение или дают понять, как его можно и нужно использовать. Это способ донести до игрока, с чем играть и куда идти. Игроки узнают об этом с помощью одинаковых цветов, форм и правил.
Ограничение доступности - указывает, куда не следует ходить. Объясните в контексте, почему игрок не может туда пойти
Визуальный язык - форма и цвет - должен быть неизменным на протяжении всей игры. Стандартные размеры. Четкое визуальное оформление. Используйте контраст, чтобы подчеркнуть определенные детали (в "The Last of Us" Naughty Dog использует желтый цвет, чтобы показать, куда вам нужно идти или с какими объектами можно взаимодействовать).
Ориентиры - цель, к которой нужно стремиться:
- Достопримечательности - башни, мосты, высотные здания
- Районы - области со своим характером (промышленные, в центре города, на природе)
- Линейный - дорога, по которой можно пройти
- Края - препятствуют движению (ворота, стены, утесы)
- Узлы - момент принятия решения или выбора. Перекресток, городская площадь
- Эпическое действо на расстоянии
Открывающиеся и динамические объекты привлекают внимание - пещеры, двери, арки и т.д. Могут добавить загадочности
Ворота и задвижки - задвижки останавливают продвижение до тех пор, пока не будут выполнены некоторые условия. Задвижки препятствуют возвращению назад.
Ведущие и направляющие линии - линии, которые привлекают ваше внимание к намеченной точке интереса. Дороги, трубы, кабели
Обрамление и композиция - привлекает внимание к интересующему объекту, блокируя другие части изображения
"Хлебные крошки" - привлекают игрока к цели по частям за раз. оставляйте предметы, которые помогут игроку двигаться в определенном направлении:
- Полезные предметы, заметки и припасы
- Враги
- Освещенные участки
- Вещи, который разбивает негативное пространство пола/стен
- Достопримечательности
Текстуры и декали - просто указывают путь. Стрелки, знаки, царапины на земле и т.д.
Движение
- Катсцены
- Птицы
- Искры
- Враги
- Что-то колышется на ветру
- Направление определяет взгляд
Свет и godrays - игроков привлекает свет
Хороший дизайн уровней постоянно учит вас чему-то новому.
- Представьте / продемонстрируйте / измените уже существующую механику
- Учитесь -> Играйте -> Бросайте вызов -> Удивляйте
Ни одна идея не должна быть священной. Все надо подвергать проверкам и стресс-тестам. Первый же тестер сломает вашу игру в 10-ти разных местах. Чем быстрее вы найдете все слабые места - тем легче будет потом.
Начните с простого в использовании редактора, такого как Puzzle Creator или какой-нибудь другой, который у вас есть, а затем постепенно увеличивайте сложность. Наличие меньшего количества инструментов заставляет вас думать усерднее и снижает вероятность того, что вы все испортите на ранней стадии разработки.
- Несколько способов прохождения уровня
- Подумайте о длине и темпе прохождения
- У каждой области есть своя сюжетная линия
- Секретные / необязательные задания и награды
- Важно провести игровое тестирование
- Дайте людям время отдохнуть и подумать.
- Введение
- Прогресс
- Скачок сложности
- Возвращение к нормальной жизни
- Продолжение
Создавайте целенаправленный дизайн - убедитесь, что каждый добавляемый вами элемент присутствует там, где он должен быть и работает на изначальную Идею.
Иногда вы заходите слишком далеко. Пусть это вас не останавливает. Делайте резервные копии по ходу дела и сравнивайте результаты: может быть хорошо, а может и плохо, и в данный момент трудно сказать - обязательно пересмотрите уровни через некоторое время, после того, как покончите с другими делами.
Динамика очень важна, и вы не сможете добиться ее, не использовав экстремальный диапазон возможностей. Вам нужны спокойные и даже "скучные" уровни, чтобы по-настоящему сложные и захватывающие врезались в память.
Дизайн уровней - это диалог между дизайнером и игроком. Позвольте игрокам ставить хореографию, а не выполнять ее: предоставьте им широкий спектр возможностей, а не один узкий путь, по которому нужно следовать.
Важен процесс, поэтому следите за тем, чтобы все было гибким, чтобы оставаться продуктивным и не застревать.
Всегда показывайте вид на недоступную область, чтобы подразнить игрока и создать мысленную карту. Сначала покажите дверь, потом идите искать ключ.
ФАЗА 3: ГЕЙМПЛЕЙ
- Основные механики почти сформированы, и в игру можно играть. Здесь есть все, но не все доработано до конца
- Моделирование первого прохода
- Диалоги первого прохода
- Изменения первого прохода
- Найдите другое применение уже существующим механикам
- Диалоги готовы к озвучке
- Полное размещение укрытий
- Сделаны основные ролики
Поток от уровня к уровню:
- Играем
- Открываем новые предметы
- Разыгрываем различные сценарии
- Возвращаемся в начало
- Ищем другие сценарии
- Повторяем
ФАЗА 4: ВЕСЬ КОНТЕНТ СОЗДАН
- Почти все функционально. Большинство элементов завершены
- Нет ничего временного, отсутствующего или неучтенного
- Детализируйте и улучшайте игровой процесс
- Больше никаких изменений в дизайне
- Готовые уровни - текстурированные, озвученные диалоги, кинематографические диалоги
- Сценарий полностью написан
- Ролики готовы
- Актуальные музыка и аудио
ЭТАП 5: ШЛИФОВКА
- Включаем в игру все финальные материалы
- Шлифуйте так долго, как сможете
РАЗНОЕ
Знайте, как работают ваши инструменты и что имеется в вашем распоряжении
Вводя новую механику, убедитесь, что игрок не сможет покинуть зону, не воспользовавшись ею хотя бы раз
За каждым пространством должно стоять определенное назначение
У игрока должны быть варианты (но не так много), куда идти и что делать. Уровни не должны напоминать туннели
Краткий рецепт реализации миров:
- Немного знакомого - пусть игрок опирается на что-то знакомое.
- Намек на сложные системы. Все куда сложнее чем кажется даже если на это нет прямых доказательств
- Немного культурных свидетельств - минимальное количество контента, которое передает присутствие внутриигровой "культуры"; это ключ к созданию контекста.
- Логическая согласованность - логические правила существуют и применяются к пространству, времени и всем элементам в мире. В мировых системах не должно быть противоречий
- Топология - взаимосвязанность вещей и атрибутов. Почему/как ваши вещи на уровне связаны? Применительно к идеям, элементам, персонажам и т.д. Топология помогает передать ощущение гораздо более большой вселенной, чем она есть на самом деле.
- Наполнение - наполняйте игру дополнительным случайным контентом. Создавайте его целенаправленно
Правило 60-30-10 - "60% - основной цвет, который вы используете в комнате, и обычно его можно увидеть на стенах. Этот оттенок украсит комнату и послужит фоном для вашего 30%-го цвета, который вы должны использовать в два раза реже, чем 60-й. Его можно увидеть на стульях, занавесках или на декоративной стене. 10%-й - это ваш акцентный цвет, который будет представлен примерно в 10% вашей мебели, возможно, на подушках, декоративных предметах, лампах или произведениях искусства."
Создайте базу данных обо всех предметах, которые есть в вашей игре.
Разрабатывайте дизайн с учетом технических ограничений. Даже если у вас их нет, ограничения вдохновляют на творческие решения. Не переусердствуйте. Сдерживайте свои амбиции. Сосредоточьтесь на том, что действительно важно
Все должно быть модульным и генерироваться процедурно. Гудини - ваш лучший друг. Станьте единым целым с Гудини
P.S.
В конце хочу еще раз пройтись по своей карте Short Circuit и сравнить мою схему разработки с Эталоном.
1) Сперва я делал все по канонам: нарисовал top-down карту, прописал все геймплейные моменты, прошел множество туториалов, пересмотрел корифеев левел-дизайна и тд..
Начал с простого блокаута с примитивными текстурами, скопировал несколько префабов с оригинальных карт Valve, но вскоре понял, что если я продолжу работать в таком же темпе, то сдохну. Работы было слишком много!
2) Поэтому я сделал шаг назад и попробовал воссоздать одну из комнат железнодорожной станции из начала HL2, чтобы точно знать из чего состоит и как именно работает левел-дизайн Valve, сколько времени занимает создание одной комнаты, какие текстуры, декали, пропы надо использовать, чтобы добиться ТОГО САМОГО визуала и тд.
Оказалось, что стены могут состоять из нескольких частей: стена на станции состоит из 3-х частей и имеет 3 текстуры: нижняя, центр и верх. Также есть "слои": это когда стена и иные поверхности функционально остаются плоскими и двухмерными, но за ними что-то да есть.
Иногда Valve добавляют целые неиграбельные зоны, чтобы пространство ощущалось куда больше.
Не бойтесь потратить чуть больше времени на создание такой "трехмерности". Благодаря этому подходу ваша карта перестанет смотреться однообразно и приобретет эпический размах.
3) К старой карте решил пока не возвращаться, а вместо нее создать новую и по новой схеме: теперь не будет top-down карты и всех других подробностей. Я просто создам небольшую демку с пятью моментами:
- Мы начинаем во дворе и немедленно видим машину в гараже. До нее нам и надо добраться
- Попадаем в подземелье, где надо поднять уровень воды
- Далее оказываемся в жилом здании (в финальной версии это офисное здание), где нам надо избегать зомбайнов с гранатами
- После этого мы попадем на крышу, где нам придется использовать турели против зомби
- В конце мы попадаем в гараж, где нас и будет поджидать коварный метрокоп.
Мне просто нужен был один законченный проект и не важно, насколько маленьким он будет. После этого я бы мог увеличивать нагрузку: 5, 7, 10, 15 моментов пока не приду к среднему значению в 20-25 геймплейных моментов на главу, как у Valve.
Когда я более-менее создал все изначальные комнаты, то мне стало очевидно: это вообще не соответствует моим представлениям о прекрасном и стандартам Valve. Надо было копать дальше и добавить в 5 раз больше моментов.
И так началась полноценная разработка Short Citcuit. К первоначальным 5-ти я придумал еще 5, и еще, и так до тех пор, пока карта не дошла до нужной мне кондиции.
4) Еще одна вещь: я никак не мог работать с dev-текстурами. Я просто не видел пространства перед собой.
Поэтому я сразу решил использовать финальные текстуры, чтобы как можно скорее увидеть результат.
Для того, чтобы облегчить себе работу, я написал пару постов с правилами по работе в Hammer.
Сегодня я спокойно работаю и без текстур да финальных ассетов. С помощью cubegrid и других встроенных инструментов Unreal можно создать достаточно классные блокауты, если следовать некоторым правилам (см. Небольшой туториал на тему "Как создать красивый блокаут дома").
5) Плейтесты - это суровая необходимость. Первый же тестер убьется в 150-ти местах, трехстами разными способами, о которых вы даже не подозревали.
Также важно помнить, что вам-то карта очень нравится и вы готовы проходить ее снова и снова, но вот у ваших потенциальных клиентов нет ни времени, ни желания маяться с вашими "гениальными" решениями. Будьте готовы менять многие моменты, переделывать, и даже убирать.
У меня на карте есть такая платформа. Первоначально она была очень маленькой и легкой из-за чего запрыгнуть сперва на нее, а потом еще и перепрыгнуть на забор было сущей пыткой.
Я думал, что создал отличное испытание на выносливость, но игроки просто бросали играть на этом моменте. После долгих препирательств я все же понял, что карта создавалась не для меня, а для других и полностью убрал всякую сложность.
Теперь на платформе можно спокойно стоять.
Однако иногда надо настаивать на своем до самого конца.
После платформы есть следующее испытание: надо спрыгнуть вниз на коробки. Многие тестеры начинают бежать сломя голову, промахиваются и разбиваются насмерть.
Михаил Кадиков говорит, что надо положить туда матрас.
Другие: что надо затормозить игрока с помощью консольных комманд или триггера trigger_auto_crouch
Однако я считаю, что некоторый уровень сложности надо оставить. Пусть игроки учатся. Если задумка сработала на ура в HL2 и без всяких матрасов, то почему мне надо заебываться?
Терпеть теперь не могу эти злоебучие матрасы! Думайте головой хоть чуть-чуть!! Смотрите по сторонам!!! ААААААААААА!!!!!!1111!!!!!ОДЫН
ВЫВОД:
- То, что работает для профи не всегда подойдет новичкам. Новички должны знать Эталон, но и не бояться экспериментировать и пробовать работать по своему/ произвольно переходить на разные вещи. Требуется время на освоение (у меня: 3 месяца на привыкание). Пусть почаще переключаются, если мозг начинает плавиться от рутины.
- Периодически делайте шаг назад и проходите старые туториалы. Вы удивитесь насколько быстрее вы стали их проходить. Значит вы чему-то да научились
- Записывайте удачные находки и почаще применяйте их на практике. Ищите референсы, пробуйте воссоздавать профессиональные работы.
- Не надо расписывать каждую мелочь. Придумайте Главную Идею, пропишите 3-5 Основных Моментов и просто наполняйте карту контентом до тех пор пока не увидите нужный результат. Пусть это будет выглядеть как пирамида: 5 больших камней у основания, потом несколько камней поменьше во втором ряду и так далее, пока уровень не запоет.
- Меняйте то, что надо поменять, но также не бойтесь отстаивать свое мнение даже перед Михаилом Кадиковым.
- Вы не увидите результат своих стараний и не будете довольны своей работой до самого конца, а может быть и вовсе. #JustMenThings
- Плейтестов много не бывает. БОЛЬШЕ ПЛЕЙТЕСТОВ!!! БОЛЬШЕ ЗОЛОТА!!! БОЛЬШЕ МИНЕРАЛОВ!!! ГДЕ ВЕСПЕН и ТИБЕРИУМ?!! #КейнЖив #КерриганСука
ОДНАКО не стоит потакать тестерам во всем. Иногда стоит отстаивать свое первоначальное видение. Я недавно посмотрел летсплеи HL2 и обнаружил, что игроки постоянно тупили во всех, сколько-нибудь нестандартных моментах (ниже приведен один из них). Если уж Вальвё не смогли научить игроков избегать смерти при встрече с новым испытанием - вы и подавно не сможете (хотя кто-знает).
Если игрок хочет перезагрузиться и попробовать еще раз - все норм. Просто убедитесь, что игрок погибает именно так, как вы этого ожидаете, там где надо, и что в остальном все идет как и было запланировано.
Иногда, чтобы выучить урок, надо помереть пару раз или двести двадцать пять, если вы любитель сосаликов.
Мое мнение на данный момент таково: если игрок винит в своих провалах себя, а не дизайнера - значит дизайнер поработал на славу.
Остальные выбрались из вентиляции, но погибли при прыжке в лифт или в воде.