Bella Unreal - Отчет №00 за Октябрь 2025.

Новая цель - выучить Unreal 5 и создать свою игру до того, как мы все умрем в огне ядерного пламени/выселены из домов, чтобы на их месте построили новый ИИ-центр/[ВЫБЕРИТЕ СВОЙ КОНЕЦ СВЕТА].

Bella Unreal - Отчет №00 за Октябрь 2025.

▪ 4.6.2

Журналы и реестры используются для документирования постоянно меняющихся аспектов проекта. Они обновляются на протяжении всего проекта. Термины «журнал» и «реестр» иногда могут быть взаимозаменяемыми. Довольно часто под терминами «реестр рисков» и «журнал рисков» подразумевается один и тот же артефакт.

Журнал допущений. Допущение — это фактор, который считается верным, реальным или определенным без предоставления доказательств и без демонстрации. Ограничение — фактор, ограничивающий возможности для управления проектом, программой, портфелем или процессом. Журнал допущений используется для записи всех допущений и ограничений на всем протяжении проекта.

Бэклог — это упорядоченный перечень всех работ, которые предстоит выполнить. Проекты могут содержать бэклог продуктов, бэклог требований, бэклог препятствий и т. д. Элементы бэклога располагаются в приоритетном порядке. Затем составляется приоритизированное расписание работ для предстоящих итераций.

Журнал изменений — это исчерпывающий список изменений, предоставленных в ходе проекта, и их текущий статус. Изменение может касаться какого-либо формально контролируемого поставляемого результата, компонента плана управления проектом или документа проекта.

Журнал проблем. Проблема — это текущее состояние или ситуация, которые могут повлиять на цели проекта. Журнал проблем используется для документирования и мониторинга информации об активных проблемах. Дальнейшее реагирование и решение проблем поручается ответственному лицу.

Реестр извлеченных уроков используется для регистрации знаний, полученных в ходе реализации проекта, его фазы или итерации, с тем чтобы их можно было применять в целях совершенствования работы команды проекта и (или) организации в будущем.

Бэклог с поправками на риск — это бэклог, который включает в себя работы по продукту и действия, направленные на угрозы и возможности.

Реестр рисков — это репозиторий, в котором записываются выходы процессов управления рисками. Реестр рисков может содержать информацию о лице, ответственном за управление риском, вероятности, воздействии и оценке риска, планируемых мерах реагирования на риск и другую информацию для высокоуровневого представления отдельных рисков. ▶ Реестр заинтересованных сторон. Реестр заинтересованных сторон содержит информацию о заинтересованных сторонах проекта, включая их оценку и классификацию.

PMBOK. 7-ая редакция

И снова здравствуйте, мои мальчишечки и девчоночки, дорогие товарищи и прочее зверье! Начинаем новую главу нашей саги.

Продолжаю изучать языки. Самое страшное уже позади.

  • Словарный запас повышается день ото дня.

  • Грамматика в жопе.

  • Говорить не могу.

  • Понимаю только самое базовое.

  • Но уже без компрессии и истерик. Справимся.

В 2023-м году я уже пытался войти в индустрию, но не повезло, не фортануло.

Создание же полноценной карты на Source (Bella Bittersweet: Short Circuit) помогла мне вновь обрести уверенность в себе и узнать, сколько усилий и месяцев придется приложить, чтобы создать 10-15 минут геймплея.

Чтобы, наконец-то, перестать делать монтаж Short Circuit раз за разом, я решил начать изучение UE5 сейчас, а не в 2026-м. Иначе я с ума сойду. 38 обновлений (42 на момент выхода данного текста)! Каждый рендеринг занимает 30 минут + 15 на cubemap'ы.

Буду работать на своей основной машине, а не на старом говне без аккумулятора да 128-мью МБ VRAM.

Вести дневник полезно. Заглядывая в прошлый дневник удивляюсь, как медленно я работал в начале; как мало я знал. На одну комнату уходили дни и даже недели. В своем же последнем апдейте, я добавил новое помещение, на расслабоне, всего за пару часов (2 дня работы в целом включая скриптинг и тестирование).

Сейчас вновь страшно.

План изучения Unreal

  1. Пройти столько YT туториалов, сколько найду, чтобы вспомнить интерфейс и таки научиться создавать механики в blueprint
  2. Создать одну, простую комнату
  3. Создать один геймплейный момент
  4. Воссоздать некоторые механики из HL2, а также связаться с разрабами Project Borealis и иными да посмотреть, что они наклепали за эти годы, дабы не изобретать велосипед (так и не ответили)
  5. Создать полноценную карту Bella Bittersweet: Tunnel Vision с 5-ю ключевыми геймлейными моментами.
  6. Создать Bella SDK и убить Source раз и навсегда. Спасибо сурсу за наше счастливое детство. Ты была хорошей шлюхой, но тебе пора на покой. Я хочу, чтобы молодежь использовала UE и иные современные инструменты для изучения гейм-дизайна, левел-дизайна и тд. У Эпиков уже есть Lyra, но это мультиплеерный проект. Я же хочу сингловый, чтобы были все необходимые механики, текстуры, блюпринты, ассеты, звуки, саундскейпы, эльфы, корованы и тд. Джва года уже жду, а никто и пальцем не шелохнет! Для того, чтобы ускорить обучение и разработку, должны существовать бесплатные тестовые проекты, чтобы народу не приходилось пересоздавать одни и те же механики кнопок и переключателей, а просто брать эталон и дальше наворачивать своего. В HL2 воркшопе уже более тысячи карт! Только представьте, чего мы достигнем, если начнем использовать всю эту энергию на улучшение UE5! Всего за пару лет мы найдем оптимальные настройки и пайплайны. FPS взлетит до 120 и выше.
  7. Открыть свою компанию (или присоединиться к уже существующей. Близзард там или Pirate Software) и создать игру про Ново-Ассирийское царство, Рим времен Мария и Суллы, Че-нить про Грецию и Персию (с Ехидной из Queen's Blade + малолетний спартанец, которого она будет воспитывать на протяжении всей истории), BloodRayne 3 - левел-дизайн от Dark Souls, геймплей PS2 GoW, сиськи и ляхи в латексе? Да и много. Еще есть идея про девочку-волчицу с дробашом и автоматом, но это совсем уж на будущее.

По велению Ашшура, владыки великого, владыки моего, на фланг и фронт, словно порыв стремительного южного урагана, на врага я обрушился, оружием Ашшура, владыки моего, и яростным натиском я повернул их вспять и обратил в бегство. Вражеское войско стрелами и дротиками я преуменьшил и все тела их пронзал, словно решето. Хумбан-унташа — вельможу царя Элама, много-опытного воина, предводителя войска его, великую его опору, вместе с [прочими] начальниками, у которых на поясах золотые кинжалы и великолепные золотые обручи охватывают запястья их, как связанных жирных быков мгновенно я пронзил, учинил им разгром. Словно жертвенным баранам, перерезал я им горло, дорогие [им] жизни их я обрезал, как нить. Я заставил их кровь течь по обширной земле, словно воды половодья в сезон дождей. Горячие кони упряжки колесницы моей в кровь их погружались, как в реку. Колеса моей боевой колесницы, ниспровергающей скверного и злого, разбрызгивали кровь и нечистоты. Трупами бойцов их словно травой, наполнил я землю. Я отрезал им бороды и тем обесчестил, я отрубил их руки, словно зрелые плоды огурцов, я забрал кольца, великолепные изделия из золота, серебра, что [были] на руках их. Острыми мечами я разрубил их пояса, поясные кинжалы из золота и серебра, что [были] на них, я забрал. Остальных начальников его, вместе с Набу-шум-ишкуном, сыном Мардук-апла-дины, которые устрашились моего натиска [и] подняли руки, живьем посреди схватки захватили руки мои. Колесницы вместе с лошадьми их, у которых в ходе моего мощного натиска были убиты возничие и те, которые были брошены, все ездили сами по себе.

Ключевой референс Tunnel Vision. Карта d3_c17_06a
Ключевой референс Tunnel Vision. Карта d3_c17_06a
Project Borealis пройден на 100%. Неплохо, но ощущения не те.
Project Borealis пройден на 100%. Неплохо, но ощущения не те.

Разработку игр в будущем я представляю так: выбираем из готовых "игровых кубиков" те механики, которые нам нужны (FPS + гоночки + физика + мультиплеер), просим ИИ подсказать и реализовать дополнительные идеи, допиливаем вручную, тестируем всем районом. Жанры давно известны, механики отточены - нафига создавать все с нуля каждый раз?

ИИ может даже помочь в написании сценария. Я заметил, что структуры сценария всего 2. ИИ можно заставить рисовать блок-схемы и накидывать идеи. Человек, все равно, обязан писать основную часть. ИИ также может помочь с поиском сюжетных дыр, непоняток, ошибок и тд.

  1. Белый Клык/Белый бим, черное ухо - набор ситуаций объединенных единой темой (страдание и превозмогание в нашем случае). Под конец у героя появляется шанс на спокойную жизнь, но потом все идет под откос окончательно. Не все доживут до весны.
  2. WHEN..BUT..THEREFORE/КОГДА..НО..ВСЛЕДСТВИЕ - формула, с которой нас познакомили создатели Южного Парка. Более экшен-ориентирован. Герои чего-то хотят, начинают достигать цели, НО все идет под откос и им приходится решать новые задачи и так до тех пор, пока они не выйдут на изначальный путь, но уже на ином уровне.

Геймплейные моменты Tunnel Vision:

  1. Карта представляет собой петлю. Мы начнем и закончим уровень в одном и том же лифте. Мы просыпаемся в лифте. Дори (метрокоп, который преследовал нас в Short Circuit) приказывает нам перезапустить лифт
  2. Мы идем по туннелю
  3. Спускаемся в подземелье (опять), только теперь я сделаю полноценный платформинг, как в ремейке Blast Pit
  4. Пазл с кабелем. Каким-то образом нам надо оказаться наверху
  5. Включить электричество и вернуться в лифт

Карта на 10-15 минут. Тоже самое, что и Short Circuit, но на UE5. Надо еще добавить подземное кладбище и найти вдохновение в HL2 модах (пересмотрел всех. Twix Bar, @combine1912, Кейн ТВ, Bolloxed и тд. Список идей составлен и продолжает пополняться).

Также надо разобраться с оптимизацией, о которой я писал в одном из предыдущих постов и доказать, что на UE5 можно создавать игры для чмошных нищебродов. ;)

Что я знаю заранее

В 2023-м году я уже пытался войти в индустрию, но не хватило времени, ресурсов и терпения. Все, что я понял, это как расставлять ассеты и рендерить небольшие сценки.

Первые сцены.
Первый скриншот - туториал от Unreal Sensei.
Второй - первый день работы.

Создано по туториалу Pwnisher - Let's Create an Unreal Engine 5 Environment in ONE SITTING | 3D Livestream
Не помню
Не помню
Не помню
Не помню
Тоже Hollt
Тоже Hollt

В общем и целом: ленивая каша. Однако пост-процессы в Unreal 5 еще тогда были на уровне, так что мне совершенно непонятно, почему многие игры на UE5 выглядят настолько одинаково. Просмотр Faucher'a да Pwnisher'a не отнимет много времени. Но вот создавать свои материалы и визуальный язык - это да. Это проблема.

2.10.25 - ПЕРВЫЙ ДЕНЬ!

Оборудование подогнали. Анрыл запустил. Первый FPS проект создал.

Project Settings -> Platforms -> Linux -> Выбрал Vulkan Desktop (SM6)

Почему-то нет ярлыка для рабочего стола. Мне что, каждый раз придется лезть в

​/.../Linux_Unreal_Engine_5.6.1/Engine/Binaries/Linux

?! Фигасе!

Как и ожидалось, нет механики спринта и приседаний. Только движение и прыжок. Чем они там занимаются?
Как и ожидалось, нет механики спринта и приседаний. Только движение и прыжок. Чем они там занимаются?

Создал плейлист в YT с туториалами и прочими полезными материалами.

Шорткат можно создать так:

Создаем файл на рабочем столе

nano ~/Desktop/MyProgram.desktop

Записываем данные. Вместо USER поставьте свой

Name=UnrealEditor Comment=DESCRIPTION_OF_PROGRAM Exec=/home/USER/Downloads/Linux_Unreal_Engine_5.6.1/Engine/Binaries/Linux/Unreal> Icon=/home/USER/Downloads/Linux_Unreal_Engine_5.6.1/Engine/Build/Android/Java/re> Terminal=false Type=Application Categories=Utility;
В nano: Ctrl+O (Записать), Enter, Ctrl+X (Выйти).​
chmod +x ~/Desktop/MyProgram.desktop

Правой кнопкой мыши на файл "Allow Launching" или "Trust this file."

(Туториал сделан с помощью ИИ... как и весь текст, собсна! Кого я обманываю, Хоспади!)

Для того, чтобы в Анрыл можно было зайти из GNOME Startup Menu, закидываем наш экзекьютабл в

~/.local/share/applications/

Fab плагин качается отсюда, распаковывается и кидается в

.../Engine/Plugins

Другое дело, что сперва он не заработал. Я его выключил и включил - заработал.

Скачал Apartment Tech Props из Матрицы. FAB лучше, чем Q-Bridge, но своих тегов не поставишь. Как найти нужный ассет - непонятно. Эпики вообще пользуются своими технологиями? Нахера нанимать UI/UX/Хуикс-дизайнеров, чтобы потом пол-часа искать нужную иконку?!

Бесплатных ассетов достаточно. Попробую забабахать что-то стоящее.

--------------------------------

Перед тем, как начать страдать вновь и снова, я нашел несколько видео о том, какие ошибки совершают новички (буду обновлять время от времени)

  • Сперва вам будет плохо. Это нормально
  • Начните с самого малого. Даже так разработка не покажется вам раем.
  • Не покупайте курсы! Пробуйте их только после того, как не найдете инфу в интернете.
  • Использовать ассеты в сыром виде. Если у вас есть трубы, используйте сплайны и packed level actor
  • Мастер-материалы
  • Запускайте игру в режиме standalone, чтобы потестить производительность
  • Не заморачивайтесь над оптимизацией раньше времени
  • Point Light очень дорогой. Используйте блюпринты
  • (?) Используйте максимально качественные ассеты, а потом оптимизируйте
  • Найдите один большой туториал, а потом начинайте создавать что-то свое
  • Сконцентрируйтесь на чем-то одном будь-то блюпринты, анимация, или левел-дизайн
  • Не пытайтесь немедленно начать создавать игру своей мечты. Начните с самого малого
  • (?) Всегда заканчивайте свои проекты (я не стал заканчивать первоначальную версию Бэллы, потому что я бы тогда сдох. Если не прет - вернитесь на несколько шагов назад)
  • Изучайте понемногу, но постоянно
  • Сконцентрируйтесь на функционале. Полируйте потом
  • Не сдавайтесь! (Когда я начинаю что-то новое, я страдаю первые три месяца. Потом либо бросаю окончательно (2023 Анрыл), либо все налаживается (Эксель, Сурс, английский))
  • Сперва изучите инструментарий. НЕ начинайте с полноценной игры
  • Вы НЕ будете использовать 80% функционала UE5
  • Изучайте с помощью YT, онлайн и платные курсы (duh!)
  • Делайте бэкапы. Сохраняйте проекты в нескольких местах
  • Не используйте Event Tick
  • Файлы должны быть сложены по своим папкам и иметь правильные имена С САМОГО НАЧАЛА
  • Переоценка своих способностей

Еще скачал Fab, организовал рабочее место. Зарегистрировался на ChatGPT и попробовал Blueprint Buddy. Лучше сперва разобраться с помощью YT, а потом уже лезть к ИИ. Я так Эксель выучил.

На сегодня хватит.

3.10.25

Создал BP_BellaFPSChar. Теперь мы можем приседать.

В первом видео, непонятно зачем, в Lerp был добавлен мультипликатор. Он двигает камеру влево при приседании.

Я 100% забыл, где что находится. Еле как нашел простой куб. Деменция наступает.

Вспомнил, почему бросил UE в прошлый раз. Нихера не понятно. И зачем природа дала людям мечты? Чтобы разбивать их ап стену.

Лого для Bella SDK. Нужен логотиппер получше. Антоха! Давай, работай! 
Лого для Bella SDK. Нужен логотиппер получше. Антоха! Давай, работай! 

How To Create a Realistic Head Bobbing Effect in Unreal Engine 5 - добавил покачивания при ходьбе и стояке.

How To Make An Automatic Sliding Door In Unreal Engine 5 (Tutorial) - автоматические двери тоже добавил.

Door and Button System Replicated | Open a Door Elsewhere | Multiplayer | Unreal Engine 5 tutorial | - дверь с кнопкой тоже добавил. Как ее закрыть пока не знаю, но мучиться не буду.

Я думал, что смогу раздавать Bella SDK через Яндекс Диск, но учитывая количество задействованных элементов, надо придумать что-то иное. Itch.io? Тот же Диск, если размер проекта будет в пределах 5гб?

Накидывайте рекомендаций. [ПОМОЩЬ]

4.10.25

How To Make A 3D Interaction Prompt In Unreal Engine 5 (Tutorial) сработал. Остановимся на этом

Чет как-то быстро пошло. Все получается. Мне это не нравится.

Завтра воскресенье, так что отдыхаем.

Анрыл не хочет переключаться через ALT+TAB (не открывайте окна. ТОЛЬКО вкладки).

Язык: Сегодня впервые на 100% перевел прогноз погоды. Теперь буду брать тексты определенной направленности (погода, финансы, ежедневное) и повышать свой словарный запас так.

Посмотрел White Forest Inn | Walktrough | Unreal Engine 5. Во что я только ввязываюсь?! Тут столько всяких систем.

5.10.25

Давным-давно написал заметку обо всех объектах, с которыми мы взаимодействует в HL2 и эпизодах. Выпускать не стал, так как заметка была паршивого качества. А вот в рамках дневника выпустить можно.

E for Ынтеракции

Что можно сделать с помощью клавиши E

Писать надо для себя любимого, а остальные сами подтянутся. Над Игнацем Циммельвейзом тоже все смеялись по началу...

Мне тут (прилетел кирпич в голову) пришла идея: а ведь в играх мы (зачастую) только пользуемся:

  1. WASD/SHIFT/SPACE для передвижения/бега/прыжков,
  2. CTRL/С для приседания,
  3. Левая кнопа мыши для стрельбы,
  4. Правая кнопа/R/F для альтернативной стрельбы/перезарядки/фонарика
  5. Да Е для взаимодействия с окружением.

Весьма ограниченное количество взаимодействий с пикселями на экране. Так почему тогда старенькая HL2 вызывает у меня куда больше эмоций (уже не первое десятилетие), нежели новейшая Industria 2?

  • Вентили есть
  • Шкафы есть
  • NPC
  • Кабели
  • Записочки даже

Не хватает более ручной проработки каждого геймплейного эпизода. Есть просто пространства и с предметами и врагами, которые действуют по одной, неизменной формуле.

Отсутствуют моменты, которые бы ломали привычный ход вещей. Даже если вы отлично разобрались в геймплейном цикле, игра все равно должна подкидывать ситуации, в которой все ваши знания и приготовления идут на смарку:

  • В Рейвенхольме есть момент с лифтом (после получения дробаша). Вы можете заблокировать дверь, но тогда быстрые зомби спрыгнут с крыши
  • В HL:A (глава Джефф) есть хедкраб, который производит много шума и привлекает Джеффа к нам.

Поэтому необходим как можно более полный список возможных взаимодействий с виртуальным пространством, которые уже были реализованы.

Зачем?

(В следующем году заново возьмусь) Взялся за Unreal 5. В этот раз я сразу же реализую весь функционал от первого лица: приседания, прыжки, нажатие на кнопки.

Далее я воспроизведу как можно больше геймплейных функций из HL2 и только потом буду заниматься арт-дизайном, покупкой ассетов и тд.

  1. 1:07 - взаимодействие с NPC
  2. 5:30 - взаимодействие с физическими объектами (коробки, банки, склянки)
  3. 7:00 - двери
  4. 14:00 - кнопки
  5. 16:24 - опциональные объекты (телепорт, ТВ, диспенсер и тд)
  6. 20:15 - кабели и переключатель
  7. 24:50 - лестницы
  8. 32:10 - турель
  9. Электрощиток
  10. Коробки с ресурсами
  11. 50:26 - вентиль
  12. 1:01:20 - физика воды
  13. Разнообразные средства перемещения
  14. Лечилки и броня
  15. Переключатели. Их много. Комбайновские, огненная ловушка, рубильник и тд
  16. 1:54:16 - гравицапа
  17. 2:02:50 - отключить электричество и огонь
  18. 2:03:40 - ловушка-машина
  19. Еще была зомбирезка
  20. Потянуть рычаг, чтобы передвинуть платформу
  21. 2:34:20 - бинокль
  22. 2:43:00 - Отключение тамперов
  23. 2:44 - опустить лестницу + кран
  24. Ящики с амуницией
  25. 3:25:14 - аккумулятор
  26. 3:40:30 - пол - это лава
  27. Можно контролировать муравьиных львов
  28. Турели и мониторы
  29. Мины
  30. 5:29:00 - мост
  31. 5:44:20 - лифт-платформа
  32. Комбайновские генераторы
  33. 6:35:15 - капсула

EP1

  1. Диспенсер электрошаров
  2. Активация мостов
  3. Стабилизация ядра
  4. Сигнальные ракеты

EP2

  1. Шестерни
  2. Вентиляторы
  3. 2-х сторонние кабели
  4. Гранатная платформа (для получения базуки)
  5. Бомбы Магнуссона

6.10.25

Решил вернуться к базе и вспомнить интерфейс да сделать одну красивую сцену перед тем, как возвращаться к блюпринтам. Обещаю, что не возьмусь за арт-дизайн, пока не создам геймплейную основу для сиквела Беллы. Просто хочется вновь увидеть что-то приятное глазу.

Моим первым полноценным проектом будет DannyDeTour's GameGround! - небольшая демка, рассказывающая про три основных способа построения уровней:

  1. Линейный - просто идете вперед
  2. Спираль - начало и конец расположены примерно в одной точке, но для достижения цели надо пройти весь уровень
  3. Петля - начало и конец, расположены в одном и том же месте, но надо выполнить определенные условия, чтобы пройти дальше

Надо будет создать несколько вещей:

  • Главное меню
  • Сам уровень
  • Интерактивные двери, кнопки и мосты
  • Систему комментариев, как в HL2:EP2 с текстом, рассказывающим об основных принципах левел-дизайна
  • Звуки?

Ну а дальше развивать идею. Переделать Pretty Map Tutorial на UE5, добавить больше уровней, показать интерактивную версию КГБ и тд.

Результат №1
Результат №1

Выученные уроки:

  • Сразу качайте ассеты самого высокого качества. Качество всегда можно понизить
  • Анрыл только чуть менее глючен, чем Source. Сохраняйтесь ПОСТОЯННО!
  • Для того, чтобы зайти в Fab на линуксе, надо запускать всю страницу дважды
  • Огромного количества ассетов с Quixel больше нет в Fab
  • Повозитесь в настройках. Интерфейс большой? Хотите, чтобы все открывалось в новой вкладке, а не в окне (Линукс глючит из-за этого) и тд. Unreal очень хорошо кастомизируется
Размер интерфейса Edit -> Editor Preferences -> Application Scale Вкладки Edit -> Editor Preferences -> Asset Editor Open Location -> Main Window
Результат №2
Результат №2

7.10.25

Я пока не смог создать объект, при соприкосновении с которым будет выводиться определенный текст. Так что ограничимся TextRenderer.

Bella Unreal - Отчет №00 за Октябрь 2025.

Чет все идет сравнительно гладко. Никогда такого не было. Мне это не нравится. Что пойдет не так в этот раз?

BELLA SDK REDME.txt

Задача Bella SDK - создать базовый набор механик для FPS/TPS. Бег, прыжки, спринт, геймплейные механики, взаимодействия. Жанры, конвенции, механики - все это устоялось давным-давно. Чтобы двинуться вперед, нам надо сделать из HL2 не Идеал, а основу. Нахуй Сорс, кстати говоря. Распустить Беседку и Юбиков, нанять редактора для Кодзимки и отобрать у него большие бюджеты, From должны написать новый движок, сжечь Дисней, индустрия вомгле, 30% - это много, аниме было ошибкой, Naughty Dog… я надеюсь (ХАХАХАХАХ!)??? Сделаем Анрыл Снова Великим! Не верьте CDPR Больше горячих цыпочек и меньше гейского кала. Фансервис! WOWзерс! Чакалака! Мы будем говорить слово "ВЕСЕЛЬЕ" каждый день! Лишь мы, работники великой, всемирной армии труда... ВAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAГХ! The goal of Bella SDK - create a basic set of mechanics for FPS/TPS. Running, jumping, sprinting, gameplay mechanics, interacting. Genres, conventions, mechanics - it was all established a long time ago. In order to move forward it is necessary to take HL2 and turn it from The Ideal and into a foundation. Fuck Sorce BTW Disband Bethesda and Ubishit, hire an editor for Kojimbus and don't allow him anywhere near big budgets, From needs a new engine, burn Disney to the damn fucking ground, the vydia industry is in shambles, 30% is too much, anime was a mistake, Naughty Dog… I hope (HAHAHAHAH!)??? Make Unreal Great Again! Don't trust CDPR More hot chicks and less gay shit. Fanservice! WOWsers! Chakalaka! We're going to say the word "FUN" everyday! The earth belongs to us, the workers... WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!

Черт! Кто-то уже создал то, что я хотел. Неважно. Все равно надо учиться. Потом посмотрю, что и как там все сделано. (Написал этому чуваку. Так и не ответил. B-BAKA!)

8.10.25

Хотел сделать нормальную систему сообщений, но опять не то.

ИИ не совсем бесполезны. С помощью вопроса "ue5, destroy actor on collision and then return it back on end overlap" смог заставить объекты появляться и исчезать. Проблема пока в том, что для эффективной работы с искусственным интеллектом вы уже должны примерно представлять ответ на свой вопрос.

ПОПЫТКА №2

Так как использовать один User Widget не получилось, придется создавать их целую кучу. Пока так.

Я только взял основную канву: мы соприкасаемся с объектом -> появляется сообщение.

Сообщение удаляется с помощью этого туториала.

Далее, обновляем блюпринт согласно видео ниже и все, наконец-то, работает так, как надо.

Я также поменял цвет куба после соприкосновения

Теперь остается только сделать сам уровень!

В принципе, все идет через жопу, по пизде и нахуй. Мне вновь стало плохо. Голова раскалывается. Ничего не получается. Так что все норм. Все идет согласно плану. Зря перепугался.

Самая база реализована. Завтра можно приступать к левел-дизайну.

Q - выровнять блюпринты по вертикали

ALT+SHIFT+S - выровнять блюпринты по горизонтали

9.10.25

Вентиль создан. Настроение окончательно испорчено. Все слишком мудрено и непонятно.

[ПОМОЩЬ!] Как запаковать все файлы, чтобы новички не парились, а немедленно приступили к разработке?

----------------------------------

Bella Unreal - Отчет №00 за Октябрь 2025.

Ну шо, я таки вступил на путь депрессии и беспросветности. Все повалилось из рук. Первоначальный энтузиазм выветрился.

Но зато моя песочница готова! Все 3 левел-дизайнерских трюка готовы. Надо еще отредактировать текст, протестировать, добавить геймплейных штуковин и все будет чики-пуки.

Уровень создавал с помощью Cube Grid - весьма хорошая штука. Надо будет еще полностью прочекать все другие способы создания карт.

После этого займусь меню, запакую все и выпущу.

СОХРАНЯЙТЕСЬ ПОСЛЕ КАЖДОГО ПУКА!

Unreal Engine 5 Beginner Modeling Tutorial - Learn to Model Inside Unreal!

10.10.25

Доделал первую версию Game Ground. Весь текст, геймплей, скрипты. Осталось сделать меню, еще раз проверить механику приседаний и запечь тени.

Завтра-послезавтра отдыхаю. Надо набираться сил для блюпринтов и прочей дряни. Следующий этап будет длинным, тяжелым и болезненным. That's what she said.

11.10.25

Если в блюпринтах хочется больше прямых линий, то смотрите этот туториал или покупайте

Ой-ёй-ёй! Что же делать? Заканчиваем с первой демкой, кранчим блюпринты пока кровь из носа не пойдет, потом блокаут, затем будем смотреть анрыловские семплы и видео. После этого продолжим следовать оригинальному плану.

Если я пойму логику блюпринтов, то дальше все пойдет. А там глядишь, найдутся аниматоры, звуковики да моделлеры.

13.10.25

Все работает, вот только PlayerStart находится где-то под землей.

Кажется я просто забыл создать новый уровень специально под Main Menu (да, забыл, но ошибка осталась).

НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ПРАВИЛЬНО ИМЕНОВАТЬ СВОИ ФАЙЛЫ!

  • Blueprint - BP_***
  • Widget - W_***
  • и тд.

Запаковал игру, но только для Linux. Где Шиндовс?! Непонятно. Почему мы спавнимся в 0,0,0? Непонятно. Почему меню работает в редакторе, но не в самой игре? Непонятно.

Написано, что с Линуха нельзя компилить под Шиндовс. [ПОМОЩЬ!]

Ну и хуй с ними. Не получилось сегодня - получится завтра. Я больше париться не буду. Если возникают какие-то непонятки - это недоработка Эпиков. Тратят деньги на всякую херню, а нормальный интерфейс и пайплайны не завезли.

FPS показывает. У меня в районе 80-ти.

GPU Lightmass не работает на Линухе. Как запечь тени - непонятно. [ПОМОЩЬ!]

Ссылка для скачивания GameGround. Пока только Линух.

Путь к игре

.../Linux/MyFPS_test/Binaries/Linux

DevMobBy - ты думаешь я забыл про тебя? Я не забыл про тебя. Ты думаешь я тебя не уничтожу? Я тебя уничтожу. Я живу в твоих стенах. Я дышу твоим воздухом. Я считаю твои храпы по ночам!

По поводу языка: сегодня прочитал большую новость про назначение дипломатов и не обосрался. УРА!

14.10.25-15.10.25

(Даты совмещены, так как я занимался одним и тем же. Хорошо поработал 14-го, но фраер сдал назад 15-го из-за множества дел и очередного апдейта Short Circuit, черт ее дери!)

Видео о блокаутах

  • Лучше создавать dynamic mesh в modeling mode (SHIFT+5).
  • У CubeGrid есть список горячих клавиш чуть ниже
  • Когда у вас появляется идея, спросите себя: какую самую малую часть я могу создать, используя минимальное количество фигур?
  • MVP - Minimal Viable Environment. МЖП - Минимальное Жизнеспособное Пространство
  • ОБЯЗАТЕЛЬНО поменяйте пивот. Создайте куб -> XForm -> Edit Pivot -> SnapSize 50 -> расположите его так, как указано на скриншоте внизу. Это упростит создание блокаута. (нет, не упростит.)
  • How To Permanently Change The Pivot Point Of A Mesh In Unreal Engine 5 (Tutorial) (фигня. Работает только для одного, конкретного объекта)
Работает только с одним кубом и его копиями. Надо копать дальше. 
Работает только с одним кубом и его копиями. Надо копать дальше. 

C Modeling Mode надо будет разбираться отдельно. Потрачу на это всю текущую неделю.

C СubeGrid я разобрался. Горячие клавиши, функционал и тд. С помощью CG можно создавать достаточно детальные окружения.

Также написал Эпикам, Тиму и еще паре разрабов по поводу релиза Bella SDK в Fab'е. Если файлы скинуть на Яндекс Диск еще не проблема, то как поделиться настройками проекта, чтобы работало управление и тд.? Надо, чтобы новички могли просто добавить Беллу в свой проект и немедленно начинали создавать следующую Халву, Ф.И.А.Р., С.Т.А.Л.К.А.Ч. или ГЕЙЛО.

Демократизация, ёпта!

Эпики ответили быстро: надо читать и регаться ЗДЕСЬ. От остальных пока нет ответа.

15-го работа не пошла. 
15-го работа не пошла. 

Two Ways I Create INVISIBLE WALLS in Unreal Engine 5 | Unreal Engine 5 Tutorial - в Анрыле тоже надо добавлять player clip для плавного перемещения по лестницам.

Завтра перехожу на Modeling Tools.

16.10.25

Энтузиазм на нуле, желания сражаться нет. Бла-Бла-Бла... все согласно плану. Уже заранее чувствую на каком дне буду спотыкаться.

В одном из прошлых постов я уже писал, что у меня есть 2 системы обучения:

  1. Обложиться учебными материалами и дрочить до посинения.
  2. Учиться на расслабоне. Просто брать упражнение, выполнять его и идти дальше. Если нет желания - не надо париться. НО необходимо выполнять задания каждый день (желательно). Через некоторое время мозг привыкнет и затребует большей нагрузки.

6 правил Лабковского:

1. Делать только то, что хочется.

2. Не делать того, чего делать не хочется.

3. Сразу говорить о том, что не нравится.

4. Не отвечать, когда не спрашивают.

5. Отвечать только на вопрос.

6. Выясняя отношения, говорить только о себе.

Последние новости:

  • Язык вновь перестал даваться. Учебники стоят, как 5 кило гречки. Я люблю образование, Толстого, Достоевского, но сперва я ВСЕГДА буду думать о гречке, ибо гречка - это база. Гречка - это жизнь, а все остальное (даже небо, даже Аллах) - это надстройка.
  • Белла Шорт Сёркуит все не отпускает меня. Уже все перелопатил, все проверил 10 раз, все перепрошел, ВСЕ ДОБАВИЛ! Загружаю в Workshop - прямо в начале игры немедленно обнаруживаю Nodraw. ЕБАТЬ! Главное, что мерцаний больше нет благодаря превращению строительного леса в prop_static. Специально разобрался с Propper'ом для этого. Карта 99% готова. Все скрипты, весь геймплей полностью соответствует моим представлениям о прекрасном. Apartment Fight и Coast Line правда выглядят лучше, ну и хер с ними. Белла будет в топе, а они будут сосать. (42 обновления. Этого хватит. Есть идеи для новогоднего апдейта, так как народ продолжает присылась фидбек. Посмотрим)

Перейдем к делу: сегодня у меня Unreal Engine 5 Live Class - Blocking Out Level Design от Лалея-Бармалея. Буду создавать с помощью CubeGrid.

Хантер С. Томас (Страх и Ненависть в Лас Вегасе) перепечатывал Хемингвея и Фицжеральда, чтобы понять ритм их прозы. Сегодня я тоже буду повторять за Лалеем, чтобы все прочувствовать.

Скрипты делать не стал. Над деталями не заморачивался.

СОВЕТ: даже не пытайтесь делать "идеально". Сперва создавайте комнаты очень-очень быстро и только в конце попытайтесь все соединить воедино и закрыть самые большие бреши. Таким образом у вас получатся очень интересные архитектурные ансамбли, как на втором скриншоте.

На этой неделе завершаю работу с cubegrid и левел-дизайном. На следующей неделе возвращаюсь к блюпринтам.

17.10.25

  • Unreal Engine 5 - Modeling Crash Course - фигня, но вот за Bake Transform и AutoUV спасибо. В 23-м году все никак не мог понять, как не растягивать текстуры.
  • UE5.1 PolyEd Modeling (11 видосов) - не для новичков. InsertEdgeLoop - хорошо, но создает слишком много посторонней геометрии

Сегодня я вновь полюбил Source благодаря logic_branch. Пока я готовлюсь к изучению блюпринтов, неплохо бы прокачать свои логические навыки.

ЗАДАЧА: есть комната. В комнате лежит зомбайн. Если зомбайн находится в комнате, а дверь в комнату закрыта, то когда он подорвет себя на гранате - выломай двери. Иначе оставь все как есть.

  1. Зомбайн должен подорваться - TRUE
  2. Дверь в комнату должна быть закрыта - TRUE
  3. Зомбайн должен находиться в комнате - TRUE

Создаем 3 logic_branch'a у который есть только 2 параметра: TRUE (1) и FALSE (0) и один listener, который будет смотреть на логику, и если все бранчи показывают TRUE - взрываем двери.

В чем заключалась загвоздка: проверить жив ли зомбайн и закрыты ли двери легко с помощью встроенных инструментов Source, а вот как проверить, что зомбайн таки находится в комнате при детонации?

Тут я затупил, хотя ларчик просто открывался: надо logic_branch на проверку зомбайна в комнате изначально поставить на TRUE, так как он там и спавнится.

Затем надо поставить триггер у выхода, который реагирует только на нашего зомбика. Если зомбайн касается этого триггера, то третий logic_branch переключается на FALSE и подрыв дверей не срабатывает; они остаются на месте.

СОВЕТ: Если вы застопорились и не знаете что делать дальше, спросите себя "а что будет, если я сделаю наоборот? Я хочу сделать Х, а что случиться в ПРОТИВОПОЛОЖНОМ случае МИНУС Х?"

2 бранча изначально поставлены на FALSE и переключаются на TRUE только в случае закрытой двери и смерти зомбайна, а вот третий бранч ИЗНАЧАЛЬНО стоит в позиции TRUE и переключается на FALSE в случае выхода зомбайна за пределы комнаты.

Можно упростить еще больше и проверять только местонахождение зомбайна и его смерть. Он всегда немедленно активирует гранату при виде нас, а выйти за пределы комнаты можно только если дверь не заперта. Но это уже излишние оптимизации.

Результат. Дополнительно поставил env_shake для драматизьма. 

В общем не расстраивайтесь, если при изучении нового материала у вас начнут плавиться мозги. Данный эпизод вдохновлен вот этой сценой:

В начале этого года я вообще не понимал как она была сделана и копировал все-все-все. А вот своего зомбайна я сделал через 9 месяцев просто посмотрев 2 минуты TheMaster974. Переход от нуба до сурс-мастера произошел незаметно. Просто надо гриндить на расслабоне. Ну и найти хорошего учителя вроде Майерса, Прожект-С, ТопХАТТ, Дори, Каталевский, Флаттершай-2013, ёрфкастл, аэросурс и тд. Спасибо им за все. Они мне жизнь спасли.

После 42-х обнов, мне больше нечего добавлять. Вроде все работает. Теперь только корректирующие выпуски, в которых я буду чинить ошибки, если таковые найдутся.

Бэллочка, отпусти меня, пожалуйста! Ну сколько можно?! Все уже сделал для тебя. Даже Г-Мэна добавил. Каждая комната содержит в себе уникальный момент. Смотрю всех: от Кейн ТВ до корейских @Combine1912 - ни у кого нет такой проработки, как у тебя. Ты самая лучшая! Самая детальная! Самая насыщенная!!! Я спать хочу. Зачем только с тобой связался? Отец на небесих ПАМАГИ! ДОКОЛЕ?!

Декомпилированная карта на Яндекс ДИСКЕ. Сами можете посмотреть, оценить и прокомментировать. Найдете косяки - пишите.

Ужас! Я еще на 20-м обновлении поклялся больше не трогать Short Circuit. Что это за наваждение такое? Про Pretty Map Tutorial я забыл давно, а тут постоянная тревога.

Хотя в этот раз кажется действительно все: все скрипты работают, завтра суббота, весь список идей был реализован сполна.

Это была отличная проверка на прочность, полигон для испытаний и доказательство работоспособности моих теорий. Плохо, что все стримеры уже прошли Бэллу Биттерсвит, а Bolloxed отказался, так как играл в одну из ранних версий, где было несколько софт-локов. Я специально оговаривал, чтобы переподписывался, но нет.

Ну ничего. Я хотел использовать Бэллу исключительно в тестовых целях, но сейчас уже записываю идеи для полноценной игры. Геймплейно: дань уважения моддерам. Будут отсылки на Reservoir24, Freeman and Bob, Rebel Surge.
Сюжетно: чет снова захотелось перепройти VtM:B. Надо больше Deb of Night! Теперь у нее будет свой подкаст.

Сейчас главное пробить блюпринты и забабахать хорошую геймплейную базу. А если будет геймплей, то музыканты и моделлеры подтянутся сами собой.

---------------------------------

UE:

Проделанная работа на сегодня
Проделанная работа на сегодня

Modeling Mode куда более мощный, но надо поискать конкретные примеры работы с ним в реальных ситуациях.

На следующей неделе я не вернусь к блюпринтам. Сперва надо понять Modeling Mode.

19.10.25

Теперь дело пойдет быстрее. Буду делиться находками оперативнее.

Пролистал An Architectural Approach to Level Design. Теперь надо учиться правильно писать конспекты.

  • Витрувия скачал.
  • «Триада Витрувия»: прочность, польза, красота (лат. firmitas, utilitas, venustas)
  • Уровни должны создаваться с опорой на геймплей и подчеркивать основные моменты (бой, платформинг, навигация и тд)
  • Рудольф Кремер: интерпретировать правила игры и превратить их в уровни, которые наилучшим образом объясняют данные правила.
  • level-design.org

  • Think Like an Architect

  1. Узнайте, зачем было построено здание, для чего оно было построено и что представляет собой сейчас.
  2. Во время прогулки смотрите вверх, обращая внимание на визуальные элементы, сочетание форм и материалов.
  3. Оцените пространство по его размеру, форме и тому, как оно взаимодействует со светом, звуком и другими пространствами.
  4. Тренируйте свой глаз, чтобы понять структуру здания и то, как она его удерживает.
  5. Определите, как работают материалы — при сжатии или растяжении — или ощущаются ли они тяжелыми или легкими.
  6. Определите, как было построено здание и из каких материалов.
  7. Изучите исторические прецеденты строительства.
  8. Проанализируйте композицию, пропорции и ритмичность элементов здания.
  9. Обратите внимание на соответствие здания окружающей обстановке.
  10. Проанализируйте, что отличает это здание от других.

-----

Бэллу начали жестко дизлайкать в последнее время. Ну ничего. Я прав, а им нечего показать. Они мне просто завидуют.

20.10.25

Перегорел. Все свободное время трогал траву. Полегчало. Появились новые идеи, Бэлла больше (почти) не беспокоит, 42!, погода идеальная.

Еще раз написал Василию Скобелеву, Михаилу Кадикову, Стиву Ли, Тайлеру и Bolloxed. Пока молчат. Мелким левел-дизайнерам писать больше не буду. Бесполезно.

Язык: купил учебник за первый класс. Кое что даже смог перевести, но порядок слов в длинных предложениях меня просто убивает. Ну ничего, эксель тоже не сразу дался. Надо дотянуть до Нового Года, а там можно будет передохнуть и забыть обо всем без зазрения совести. Тогда мозг начнет создавать все необходимые связи.

С другой стороны, я сегодня впервые создал достаточно большое предложение в уме. Это был мем про жизнь в обществе и нижний текст. I'll take it as a win.

21.10.25

Язык: открылось второе дыхание! Сегодня проштудировал первые 50 страниц (из 150-ти) учебника за первый класс и я уже многое понимаю. Словарный запас значительно пополнился с Августа. Все тип-топ. Справимся.

Анрыл сегодня не идет. Надо завязывать с Modeling Mode и возвращаться к блюпринтам. На этой неделе пересмотрю все, что запланировал и пойду дальше.

Не прет одно - получится другое. Пока живы - надо двигаться. Трясем курдюками, овцы мои!

22.10.25

Первые 3 месяца для меня всегда самые тяжелые, так что если вам будут надоедать мои истерики, депрессия и разглагольствования - не обессуйте. Часть процесса обучения. А там либо пойдет, либо брошу.

Unreal Engine 5 Beginner Modeling Tutorial - Learn to Model Inside Unreal! - кажись, это он! Священный грааль! Правда эпики с тех пор успели все переименовать 3 раза кряду, но ничего. Все равно отличное видео.

В общем, пока пайплайн выглядит так:

  1. Создание стен, полов и потолков (общая планировка) - CubeGrid
  2. Создание больших объектов (первичная детализация) - Extrude Polygons
  3. Создание мелких деталей - меши из папки Level Prototyping + CubeGrid

А если действие будет проходить на природе, то меняем местами CubeGrid и Extrude Polygons.

Какие прикольные дырочки можно делать с помощью Model -> Trim
Какие прикольные дырочки можно делать с помощью Model -> Trim

Такое впечатление, что страдаю прокрастинацией. Это хорошо. Значит мозг уже адаптировался и начал требовать больше. Добиваем инструментарий левел-дизайна на этой неделе и на следующей 100% возвращаемся к блюпринтам. Будет чередовать.

Язык: выучил первое четверостишие на иностранном языке. Про цветочки. :)

23.10.25

Мозг плавится. Давно такой нагрузки не испытывал.
Язык: первый класс за 3 дня? Легко!

Новых туториалов не проходил, а быстренько склепал комнату из обложки этого видео, чтобы освоиться с выученными инструментами:

Мой вариант. Не знаю, откуда туман взялся.
Мой вариант. Не знаю, откуда туман взялся.

Я еще в своем дневнике про сурс писал, что сперва надо освоиться с инструментарием, и только потом создавать одну комнату, две, а затем одну с одним геймплейным моментом и так по нарастающей. В принципе, я был прав.

Также QubeGrid для общего макета и меши из папки Level Prototyping для пропов - верное решение. Остальные инструменты для моделирования пока еще надо изучать.
Надо найти лекции с использованием данных утилит для создания настоящего уровня.

Теперь остается набивать руку.

24.10.25

СОХРАНЯЙТЕСЬ И ДЕЛАЙТЕ БЭКАПЫ!!! АААААААААААА!!!!

Ну а так, можете меня поздравить: первые 30 секунд на UE5 созданы!

Мне этот момент приснился. Основан на Urban Flight из HL2:EP1

Саму карту пришлось создавать дважды, так как Анрыл схлопнулся. Поэтому и детализация хромает. Изначально было больше ящиков и предметов.

Отличное завершение очень продуктивной недели. Все начинает получаться. Теперь можно спокойно заняться блюпринтами.

Но сперва надо хорошенько отдохнуть.

По поводу Тайлера, Bolloxed и тд. - они люди занятые. Не беспокойте их. Обсуждать Bloodlines 2 и Yotei со своей аудиторией важнее этих ваших хотелок, мечтаний да грез. Незачем создавать им конкуренцию. Вы в индустрию все равно не попадете.

27.10.25

Когда он не поставил BP_ перед ClassOneActor, я уже хотел было харкнуть ему прямо в рожу, но потом началась БАЗА!

Почему я не нашел это видео в 2024-м?! Моя последняя работа датируется 14 Февралем 2024-го. Год потерял!

А с другой стороны, получается, что новый комп я купил в конце 2023-го, а не 2022-го, как мне казалось. И блог на DTF я завел в 2024-м. Так что нет. В сущности я профукал только несколько месяцев, и то как посмотреть. Там же еще надо было собрать всю инфу для КГБ и тд.

В общем, едем дальше. Все ОК.

Посмотрел первые 5 видео. Наконец-то понял, зачем нужны переменные/variables.

Class #2-2 | Vectors - странное видео. Ничего не понял.

Не забывайте чистить свои кулеры. Сейчас мой комп впервые перестал звучать, как Везувий перед взрывом.

28.10.25

Надо дотянуть до Декабря. С одной стороны хорошо, что есть еще 2 месяца, но с другой, я уже перестал заниматься спортом. Каждый день - компрессия. Толку? Нуль. Шансов на успех? Нуль.

Ну и пох. Альтернатив-то у нас тоже нет. Либо варварство, либо да здравствует знамо що!

Продолжаем смотреть UE Blueprint fundamentals от Ask a Dev. Видеа с шастово по дясятый! (как именно этот чувак умудряется одновременно выглядеть на 25, 45, и 56?!)

Отличный туториал, но некоторые вещи слишком эзотеричны на данный момент ИМХО. По крайней мере, я начинаю понимать смысл функций, переменных и тд.

29.10.25

Видео 11-15.

К сожалению, мистер Фриман ушел не туда. Мне его определения направления и расстояния сейчас не нужны.

А вот 14-ое видео снова БАЗА!

Все эти интерфейсы, функции, IA_Interaction и тд. мне кажутся нелогичными. Я бы сделал так:

  • В движок изначально встроена функция Interact. Дефолтная клавиша - Е.
  • Когда создаете объект (дверь, например) - просто кидаете ноду Interact и далее прописываете поведение.
  • Если надо держать клавишу Е или быстро нажимать на нее при взаимодействии с одним, конкретным объектом - просто меняете свойства ноды прямо в блюпринте этого объекта.

Ну что же: теперь мне понятно, для чего нужны переменные, функции и интерфейсы. Остается набираться опыта на реальных проектах.

30.10.25

Видео 26-30

Интерфейсы мне не интересны. Потом.

Почему все остальные механики нельзя создать также легко, как и эту пусковую площадку?

В общем, буду возвращаться к этому плейлисту, как только появится необходимость в хорошем знании векторов и UI. Хороший туториал.

Извиняюсь, что пока нет туториалов, переводов полезных материалов и тд. Я пока ничего не понимаю в Анрыле. Как только дело пойдет - пойдут и отдельные посты, как это было с Source (и вот еще) + Bella SDK + YT-лекции и все-все-все, на что будет хватать сил и времени.

31.10.25

Первый месяц оказался на удивление продуктивным. Однако все станет ясно только в Январе. Попрет ли, либо брошу опять?

В последний день Октября, ради интереса, решил добавить монетки на уровне. Тут есть все: модели, виджеты, связи между различными блюпринтами.

Получилось!

Стал понимать, что же Анрыл хочет от меня. Можно получать ачивку за создание блюпринтов количеством ~10 нодов.

Learn Blueprints in Unreal Engine 5 - Beginner Tutorial - хороший, но короткий.

___________________________________________________________________________

Небольшой туториал на тему "Как создать красивый блокаут дома".

Даже на стадии блокаута хочется видеть что-то красивое и объемное. Вот моя рекомендация.

1. Просто создайте в CubeGrid стену произвольной высоты и длины. Размер куба - 100.

Bella Unreal - Отчет №00 за Октябрь 2025.

2. Уменьшите размер куба на 50 (CTRL+Q) и "выдавите" окна и дверь.

Bella Unreal - Отчет №00 за Октябрь 2025.

3. точно таким же способом выдавите окна и крышу.

Bella Unreal - Отчет №00 за Октябрь 2025.

4. Уменьшите размер куба до 25 или даже до 12.5 и добавьте мелкие детали: ручку от двери, выпуклости, рамы, кондиционер и тд.

Крышу сделайте с помощью CornerMode (клавиша Z)

Также не забываем про симметрию и дополнительный объем (колонны по краям).

Bella Unreal - Отчет №00 за Октябрь 2025.

ВОПРОСЫ ЗА ОКТЯБРЬ

  1. Где лучше всего выкладывать Bella SDK и все демки? Яндекс Диск? FAB? Itch.io? Что-то еще?
  2. Текст на уровне. Мне нужно выводить текст прямо на уровне. Как лучше всего то сделать?
  3. Как выпустить свой SDK по типу First Person Template? Чтобы новым разработчикам не приходилось ничего подключать в настройках. Просто грузишь и работаешь. (Решение №1?)
  4. Есть ли возможность компилировать проект из под Линуха на Шиндовс и Мас?
  5. Есть ли Vulkan замена GPU Lightmass? Как запекать тени без Lightmass?

Если есть предложения и пожелания - пишите. Буду итерировать, думать и править.

Про изучение языка больше ничего писать не буду ибо анрыла это не касается.

2
2 комментария