Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Дневник начинающего мэп-мейкера.

Пока Bolloxed, twix bar, CANAL HλLF-LIFE, Кейн TV, La Sombra de Ranma Saotome и прочие монтируют прохождение моей карты, выпущу дневник.

Зачем?

Чтобы у людей было некоторое представление о том, сколько времени займет изучение инструментария, создание самой карты, с какими проблемами вы столкнетесь и тд.

Также хочу поделиться двумя способами изучения чего-либо с абсолютного нуля:

1) Взять все материалы, которые у вас есть и работать в супер-интенсивном темпе. Использовать каждую минуту свободного времени и дрочить-дрочить-дрочить... ту тему, которую вы собрались освоить, естественно. Через пару недель у вас распухнет мозг и закричит "ХВАТИТ!" после чего смело бросайте все на 3 недели/месяца (у меня так). Через 3 недели/месяца ваш мозг отстроит все необходимые нейронные связи и после этого изучение материала пойдет легче. НО ЕСТЬ НЮАНС: есть вероятность, что у вас и вовсе пропадет желание заниматься данной темой от слова вообще.

2) Работать на расслабоне. Выполнять ровно столько заданий, чтобы не уставать в конце. Начать РОВНО С ОДНОГО ЗАДАНИЯ. Выполнил - пошел на вольные хлеба. Увеличивать нагрузку только будучи уверенным, что это не вызовет отторжения у вашего мозга. Чтобы вместо "Я так устал. Я больше не хочу", он выдавал вам "А ведь я могу поработать чуть дольше! Я совершенно точно могу. Мы теряем время!"

Я сейчас изучаю один язык вторым методом. Hammer я тоже выучил вторым. После пары месяцев ненапряжного (но постоянного) обучения мой мозг освоился и я смог работать хоть сколько угодно долго.

DTF потерял часть записей, а часть я банально не записал, но и того, что есть будет достаточно.

Все, что было написано позднее имеет приписку ВСТАВКА.

Но сперва скажу пару слов об уже анонсированных проектах (хехе, анонсированных полгода назад):

  • MGS - там всего 30 моментов на всю игру. Оно того не стоит. Отложено до лучших времен. Надо пересмотреть Escape from NY и LA, перечитать уже имеющиеся материалы по игре, чтобы найти нечто новое. Единственное, что хочу сказать: уже PS1 мог тянуть все геймдизайнерские штучки из, скажем, Arkham Asylum. PS6 буквально не нужен, пока мы не научимся делать геймплей уровня PS1 и 2.
  • Менеджмент - купил несколько книг из Библиотечки Профсоюзного Активиста. Сфотографировал их на телефон. Когда начал скармливать OCR, то программа вообще отказалась видеть текст. Хороший скан стоит "хороших" денег да и желание пропало. Надо перезарядиться.
  • Поиск смыслов в китайских мультиках. Все оказалось прозаичнее - китайцы банально не умеют (на данный момент) рассказывать истории. Есть старая 2D версия Нэджа и там ГГ показан, как очень бойкий и добрый пацан, у которого все в порядке с моральным компасом.
    Другое дело, что современная китайская анимация уж больно напоминает мне японскую времен второй мировой, что совсем не располагает к позитивным и медитативным мыслям о будущем. Если текущий, западный менеджмент мне более или менее знаком и понятен, то вот восточные господа могут оказаться теми еще выдумщиками. А защититься от тех и от других мы сегодня не могем от слова никак.

Задача данного поста: полностью описать путешествие мимо-крокодила в мир Sorce с нуля, сравнить свои гипотезы с фактами и, надеюсь, выпустить пару-тройку карт в Workshop'е.

Больше ни о чем не мечтаю. Просто закрываю гештальты.

16.11.24

16 Ноября 2024-го года от рождения нашего мессии и спасителя Иисуса Иосифовича Христа, Вальве выпустила крупное обновление для Half-Life 2 в честь 20-летия игры.

Я посчитал это знаком свыше и решил таки заняться созданием карт для Half-Life 2 и реализацией своих теорий на практике.

Была только одна проблема - я уже давно сижу на Линуксе и не знаю, как хорошо будет работать Hammer (спойлер: никак), как накатить на него Hammer++ (никак), с какими подводными камнями придется столкнуться (да).
Туториалы в интернете не блистали легкостью в освоении, а сами Valve лишь увеличили некоторые лимиты для BSP данных.

Промаявшись весь вечер я плюнул на все и продолжил страдать во тьме и одиночестве.

03.03.25

Скоммуниздил старенький ноутбук со сдохнувшей батареей (работает только от сети) и характеристиками, над которыми смеялись даже в 2004-м (128мб видеопамяти. Процессор 1.1ГГц. 4гб ОЗУ).

  • Накатил Steam, Source SDK 2013 SP, HL2, Hammer++
  • Запустил Халву и немедленно вышел
  • Запустил Hammer++ и по туториалу от AeroSource создал первую карту. Естественно Hammer выдал ошибку 0х1 и дальше все застопорилось (скорее всего это была утечка).
  • Еще раз все переустановив, я сначала создал и скомпилировал карту с помощью простого Hammer, а уже потом с помощью Hammer++. Только тогда все заработало.
В начале даже вылез Node Graph Rebuilding. Ностальгия!
В начале даже вылез Node Graph Rebuilding. Ностальгия!

Далее я составил план дальнейших действий:

  • Понять, как работает Hammer.
  • Пройти все туториалы.
  • Создать простую комнату -> коридор (как у Aero) -> полноценную локацию с геймплеем, но без художественного прохода (как у Стива Ли) -> полноценная локация на 5-10 минут -> полноценная карта на 20 минут в 3-х актах, полностью отвечающая требованиям ОПА-КГБ.

Для полноценной локации на 5-10 минут я написал такой план (схема плана взята у Стива Ли - How I design levels in text first, and why (HL2 level Part 1)):

ЦЕЛЬ:

  • Создать свою первую полноценную карту в Hammer
  • Показать навыки левел-дизайнера, макет, геймплей, скрипты, освещение и тд.
  • Короткий уровень (3-5 минут)

ТЕМА: подворотни, городской лабиринт, тупик

ЭЛЕМЕНТЫ:

  • Зомби? По крайней мере один должен быть
  • Пол - это лава
  • Электричество
  • Постоянное переиспользование одного и того же предмета
  • ВНЕЗАПНО! пол рушится
  • Кнопки, вентили и переключатели
  • Платформы
  • Комната ловушка (как в HL и EP1) с минами и бочками
  • Гранаты?
  • Огонь?
  • Турели?
  • Барнаклы съедают балки, по которым надо топать (как в EP2)
  • Кабели (EP2)
  • Труба, из которой идет пар
  • Давить зомби на автомобиле (Resident Evil 7)

ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ МОМЕНТЫ

  • НИКАКОГО ОРУЖИЯ! Гранаты? Возможно, но только в самом конце
  • У нас только 1HP. Можно потролить игроков, добавив аптечку или зарядку, который добавит вам еще 1HP
  • Левел-дизайн? Петля. Мы заранее видим конец уровня (автомобиль за забором), но не можем попасть туда, пока не выполним все условия
  • Подвал, заполненный водой. Там есть рубильник. Включаешь и пол становится смертельно-опасным. Надо выполнить несколько условий, чтобы выбраться оттуда
  • Есть зомби, который бродит по округе. Можно ли сделать так, чтобы он выломал дверь?
  • Круглая шахта, как в Mirror's Edge, полная хлипких деревянных построек + кран.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

  • Просыпаемся в теплице. Все двери заперты. 1HP. Снаружи немедленно виден автомобиль. Нам надо до него добраться
  • Берем бочку и кладем ее возле вентиляции вверху
  • Перебираемся в другую комнату
  • Подвал. Включаем электричество
  • Выбираемся наружу
  • Шахта
  • Зомби

МЕСТА

  • Теплица
  • Жилые пространства
  • Коридор и лестница
  • Подвал
  • Склад
  • Открытое пространство
  • Ресторанчик
  • Котельная
  • Старый завод

6.03.24

Решив выполнить еще пару заданий от Aero я внезапно вошел в раш и выполнил все, включая коридор.

Моя версия Aero-коридора. Окна есть, пыль тоже. Мешает только слишком мощный свет от лампы.
Моя версия Aero-коридора. Окна есть, пыль тоже. Мешает только слишком мощный свет от лампы.

Я был прав по поводу UE. Эпики застряли где-то в начале 2010-х в плане UI/UX. Выбирать ассеты, вертеть их на карте, и немедленно прыгать в игру - это все здорово, но в Source куда лучше сделана работа с триггерами и текстурами. Самое главное: создать что-то визуально удобоваримое заняло у меня куда меньше времени, чем в UE. И не надо мне втирать про "16-ти кратное увеличение деталей, требующее больше времени". Это не моя проблема. Надо делать так, чтобы скорость разработки поспевала за все возрастающими требованиями.

Я пытался освоить UE с помощью видосов от Nu Makes Games (и иных) и вы только посмотрите сколько времени он создавал двери! Теперь я знаю, что есть туториалы и попроще, но в Source я немедленно выучил некоторые базовые триггеры. Работа с некоторыми вещами показалась мне более естественной и логичной.

Если Epic могут выкладывать бесплатно ассеты и текстуры, то почему бы не выложить и набор уже готовых скриптов, посвященных разным аспектам гейм-дизайна.

  • Триггеры для дверей, замков, лифтов и тд.
  • Тестовые анимации для всего и вся. Сейчас дефолтный перс даже не умеет приседать!
  • Библиотеку звуков и музыки
  • Готовый тестовый проект, в котором будут все основные механики, которые помогут создать вам игру от первого или третьего лица. (Сообщество может предоставить прототипы для остальных типов игр)
  • Цикл коротких лекций, в которых будут объясняться основные моменты создания игр.

Да, Сурс безбожно устарел, НО НЕ на 25 лет.

Эпики недостаточно много усилий уделяют тому, чтобы работа с Unreal'ом была бы "естественной" и инстинктивной. Оно и понятно: Unreal не для разработчиков делается, а для инвесторов.

У меня вообще есть подозрение, что развитие технологий замедляется специально; помимо общей деградации образования, инфляции и экономической нестабильности.

Вспомните 2000-2010-ые: разницу между KOTOR и Mass Effect, Call of Duty 2 и Modern Warfare. Far Cry и Crysis.
Каждый год удивлял обилием новых технологий, подходов и решений.

Потом наступили 2010-2015-ые: время больших ожиданий. Steam пришел на Linux, Steam Machines, Linux был уже почти готов к требованиям нормисов.

С 2016-го и по сейчас я больше не чувствую никаких изменений к лучшему. Буквально все рассыпается в труху. Все эти Web3, мемкоины, NFT оказались самым настоящим скамом. Президенты США и Аргентины в открытую занимаются мошенничеством. VR провалился. AI? Сомнительно, но ОКЭЙ, и это в самом лучшем случае.

Игры больше не оптимизируют, Хуанг тоже постоянно врет. Obsidian и Беседка знатно просели по качеству. Повсеместная деградация!

Не удивлюсь, если мы однажды узнаем, что Microsoft выкупала разрабов Linux и всячески вставляла им палки в колеса, чтобы Шиндоус осталась дефолтной операционной системой, а в замен выкатила Windows Subsystem for Linux.
Я прекрасно помню начало 2010-х. Линукс был почти готов! 15 лет спустя и он, ВНЕЗАПНО, находится чуть ли не в худшем состоянии. К лучшему он уж точно не изменился.

7.03.25

Далее я взялся за туториал от Fluttershy.

Поиск на YouTube не многим лучше, чем на DTF. Google зарабатывает на поиске и при этом главная страница YT показывает мусор, поиск - мусор. Нельзя удалить несколько видео из Watch Later. Названия глав не видно на белом фоне. Для нормальной работы необходим Enhancer for YT. Кнопка Save то появляется на главной, то прячется в дополнительных. Кто придумал выбирать скорость на мобильниках, сперва нажимая на advanced?! Этого чела вообще надо к стенке.
Найти свои комментарии невозможно.

Всю эту движуху с zero defects, кайзеном и прочей войной с мудями придумали на Вечнозагнивающем. Получается, что только угроза коммунизма заставляла буржуёв внедрять инновации и действительно решать проблемы. Иначе я просто не могу объяснить весь этот пиздец. В целом логично: никто из больших контор сегодня не делает опросы. Меня опрашивали по поводу текущего момента только раз - это был мой старый дружбан, которого попросили найти кого-нибудь с улицы. Остается только догадываться, какие данные они собирают, если вообще собирают. Если быдло и так хавает - зачем перетруждать себя?

---

В общем, таки сумел создать сцену с метрокопом и зомби, но последние видео с кнопками и ядовитой водой я даже не стал трогать. Создание рубильника из пяти частей меня вырубило.

Бегу, не оглянусь, пойду искать по свету,

Где оскорблённому есть чувству уголок!..

Карету мне, карету!

Единственная вещь сейчас, которая придает мне силы идти дальше - изучение английского, экселя и тромбона тоже было для меня болезненным испытанием. Рассчитывать на то, что ты за пару часов станешь гением левел-дизайна - наивность.

Но как же весело и непринужденно было создавать карты в Warcraft 3, HoMM3 и редакторе Portal 2.

15.03.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Нарисовал план карты в Google Drawings.

17.03.25

Чет болею и хандрю последнее время.

Начал выполнять задания TopHATTwaffle. Первые десять видео.

Становится все комфортнее работать с Hammer. Уже знаешь, чего ожидать. Учу хоткеи и как резать геометрию, чтобы создавать двери и окна в новые комнаты.

СОВЕТ: если что-то не получается - прекратите этим заниматься на некоторое время. Пусть мозг привыкнет. Если не хотите больше чем-то заниматься (и если это не смертельно для вашей будущей карьеры и тд.) - смело бросайте. Пробуйте всякую всячину, пока не найдете что-то крутое.

Порталы и Displacement'ы идут к черту. Займусь этим в самую последнюю очередь.

Посмотрел 5 Tips for Great Level Design для вдохновения. Херня. Мои 5 копеек:

  1. Все намного сложнее, чем вы думаете. Инструменты - говно. Все глючит и медленно работает. Ничего не понятно. Последние хорошие туториалы вышли 15 лет назад.
  2. Изучите инструменты. Начните с самых основ. Втянитесь в процесс. Поймите, что от вас потребуется и сколько времени будет занимать каждая операция. Выбор пропа в Хаммере всегда роняет программу. Некоторые static пропы не показываются в самой игре, хотя галочка static в описании пропа стоит, сука!
  3. Найдите самый простой способ создавать контент. Забейте на более «правильные» и комплексные штучки-дрючки, ну или оставьте это на потом.
  4. Каждое пространство должно быть создано с определенной целью и явственно отличаться от всех других. Также надо дополнительно создавать места, которые игрок может видеть, но не может туда попасть (по крайней мере немедленно).
  5. Даже если у вас все начало получаться, остановитесь. Сделайте так, чтобы вы оставались «голодным» до нового контента по теме; чтобы у вас была потребность возвращаться снова и снова. Главное - не перегореть в самом начале.
  6. Бросайте эту фигню и будьте как все: алкоголиком с разбитым сердцем и мечтами, втоптанными в грязь.

19.03.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Вчера трогал траву на улице. Аллергия на теле, но полегчало в душе.

Доделал TopHATTwaffle. Понял, как создавать двери, кнопки и закрывающиеся окна. Не понял, как создавать платформы. Они у меня вообще не двигаются, хоть ты тресни.

3D скайбоксы, кастомные текстуры и оптимизация карты мне сейчас не интересны, поэтому скипнул.

Где туториалы по созданию игрового функционала?! Я хочу делать игру, а не париться с оптимизацией лестниц.

Размер хорошей вентиляции: 40 на 40 или 48 на 48.

Работа с картой начинает приносить удовольствие.

20.03.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Dori Creator - какое-то малолетнее зумерье знает Хаммер лучше меня - АААААААААА! Попаболь.

Сегодня прям втянулся в процесс. Работал несколько часов кряду. Выполнил все задания Дорика + вернулся к TopHatt и создал свой первый скайбокс.

Так и не понял в чем проблема c env_projectedtexture. У меня она так и не заработала.

21.03.25

Hammer - это боль, ад и разочарование. Зато душевное, свое, родное. По ГОСТу.

Хотел пройти новый туториал, но сперва решил потратить полчасика на создание своей первой карты. В итоге потратил весь день на создание всего 2-х комнат. За основу взял скриншот ниже.

Физикс-пропы разлетались во все стороны; в HL2 нет нормальной модели кровати (да и вообще мало всего); свет решил не работать, так что пришлось несколько раз перезапускать.

Создать даже одну полноценную комнату оказалось куда сложнее, чем можно себе представить, но я это сделал.

У меня давно имелись соображения по поводу того, как сделать уровень лучше и визуально более насыщенным без миллиона пропов и декалей. Создание своей собственной карты помогло мне, наконец, решить данную проблему.

КРАТКО: добавьте больше геометрии. Колонны, плинтуса, галтели, наличники и тд. Одним словом: обрамления.

ЧУТЬ ПОДРОБНЕЕ: Надо разделить комнату на 12 частей:

  1. Левая стена
  2. Правая стена
  3. Пол
  4. Потолок
  5. Левая сторона
  6. Правая сторона
  7. Нижняя сторона
  8. Верхняя сторона
  9. Ближе
  10. Дальше
  11. Вокруг
  12. + слои. Фейковые потолки, пространства за стенами, дыры в полу, полупрозрачность и тд.

Каждая часть должна выполнять свою функцию и быть визуально уникальной.

Коридор от Aero
Коридор от Aero

Возьмем коридор от Aero:

  • Пол, потолок и стены имеют разные текстуры
  • Левая стена куда более разрушена, чем правая
  • Левая стена имеет окна. Правая - двери
  • В верхней левой части расположена вентиляция
  • Обратите внимание на дополнительную геометрию на окнах и вокруг дверей.

Пусть ничего нового я сегодня и не выучил, но промежуточный тест сдал на удов.

(ВСТАВКА: 2-го апреля я выпущу пост "Как сделать вашу карту лучше и красивее")

22.03.25

Прошел туториалы KATALEVSKY. Чет создание кабеля слишком уж муторное.

Сломалась мышка, YT показывал все видео в 144р даже при выборе максимального разрешения. Hammer больше не показывает функционал перемещения, разворота и масштабирования пропов и брашей на основном экране. Физика сломана напрочь.

Каталевский лучше всех объяснил создание лестниц, платформ и телепортации.

23.03.25

Терпеть не могу этого ужасного чувства, будто у тебя в голове отсутствует часть мозга, в которой записана именно ТА САМАЯ инфа.

Кто-то создал Hammer++, а я понятия не имею как именно он работает. У меня есть столько идей по его улучшению (напрямую кидать stat_prop на уровень, иметь готовый набор игровой логики и тд), но я не могу ничего поменять. А изучение основ C++ и тд займет еще годы.

Продолжаем страдать дальше.

24.03.25

Безалаберный туториал. Бессистемно и в перемешку. Туториалы для новичков перемешаны с очень непростыми задачами. Огромное количество видосов нет в плейлистах. Как создать кабели мне до сих пор непонятно.

Зато создал первую лестницу, вентиль и арки.

Оказывается, в Source можно создать префабы - заранее заготовленные скрипты, модели и сборники различных ресурсов.

Будем надеятся, что это именно то, что я ищу.

25.03.25

Сегодня решил больше не тратить время на обучение, а немедленно создать готовую карту. За образец взял Стива Ли.

Есть 2 хороших и 4 плохих новостей:

Хорошее:

  • Теперь я могу за 5 часов создать не 2, а целых 5 комнат!
  • ModDB prefabs - именно то, чего мне так хотелось все это время! Набор готовых решений, которые можно немедленно пустить в оборот.

Плохое:

  • Получается полное говно.
  • Туториалов и объяснений префабсов от AnonymoScoot'а нет. Придется долбиться вслепую.
  • Никто в моем окружении не понимает, чем я занимаюсь и чего хочу. Я и сам не уверен.
  • Hammer++ ведет себя абсолютно непредсказуемо. Теперь он вновь показывает все элементы управления, но при перезапуске сбрасывает все настройки интерфейса.

26.03.25

Мой вариант
Мой вариант

Earthcastle прекрасно показывает, как сделать красиво. Просто и понятно.

Создал префаб дефолтной комнаты, чтобы больше не терять время. Префабы - великая вещь.

27.03.25

Сегодня разбирал префабы AnonymoScoot'a. Естественно, что кабели да розетки, которые интересуют меня больше всего, не работают. Но начало положено.

Также заглянул на полноценные карты из HL2 и мне поплохело. Все ЕЩЕ СЛОЖНЕЕ, чем мне казалось. А хорошего туториала по внутриигровой логике нет. Все разбросано по всему интернету.

Остались kobaltik, старые видео TopHATTwaffle, TLHL и 3kliksphilip. Gamebanana может быть. После чего отдохну и начну разбираться с каждой механикой отдельно. Если повезет, то создам свою коллекцию префабов.

28.03.25

Мне наконец-то удалось воссоздать розетку из туториала PROJECT-S. Штепсель улетал из-за галочки Flags в phys_lengthconstaint. Во всяком случае я так думаю.

Двойная розетка работает через костыли. Попытался скопировать розетку из EP2 - вылетела ошибка UTIL: SetModel: not precached. Главное, что дело таки сдвинулось с мертвой точки. Теперь у меня есть два префаба: один для одноразовой розетки, другой для многоразовой.

Можно отдыхать. Странно, что нигде нет туториала на двойную розетку.

31.03.25

(Ебучий DTF. Постоянно откидывает мои черновики в рандомные даты. Сколько важных данных я потерял - ума не приложу).

Сегодня узнал про некий MapBase, который добавляет новый функционал для Source 2013. Туториалов на YouTube, естественно, нет.

Сумел таки запустить пазл с розетками из "Riding Shotgun" HL2:EP2. Оказалось, что во избежание ошибки UTIL: SetModel: not precached, необходимо сперва запустить карту в режиме Default.

Как же работает данный пазл на самом деле - я хз.

1.04.25

Мой второй Aero-коридор.
Мой второй Aero-коридор.

(Сегодня DTF даже не удосужился сохранить мой текст!)

Пишу туториал о том, как быстренько сделать красивую карту.

2.04.25

Прошел туториал от kobaltik. Понял, кто такой !activator (это я, но не всегда). Создал нормальную камеру, несколько полезных кнопок и начинаю осваивать логику. Ничего страшного там нет. Просто надо найти знающих людей.

А ниже скриншот моей карты It's Not Over Yet, My Wonderful Bella Bittersweet #00. Начало положено. Но торопиться не стоит. Буду действовать также, как и с Excel туториалами: накачаю себя знаниями до отказа, потом буду переваривать все пару-тройку месяцев. Не буду напрягаться. Пусть аппетит придет сам собой. 5-10 минут. 7 комнат. 1HP.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

3.04.25

Решение этой проблемы заняло ВЕСЬ ДЕНЬ!

4.04.25

Отличное окончание очень продуктивной недели.

Восстановил некоторое количество туториалов от halfwit-2.com. Нашел способ заставить зомби выламывать двери. Оказывается и на Реддите можно найти что-то полезное время от времени.

Создал еще несколько префабов.

6.04.25

Полезные ссылки

7.04.25

Посмотрел туториалы от TheMaster974 и 3klikphilip. Все это я уже проходил. Дропшип и поезд пока не интересует.

Думаю, что пора прекращать тратить время на зубрежку и уже приступать к делу.

9.04.25

Myers. Отличные туториалы. Наравне с TopHATTwaffle.

Разобрался со спецэффектами, специфическими триггерами и AI.

В принципе, все. Я готов приступать к работе. Завтра точно отдыхаю.

10.04.25

Надо еще дописать идей для уровня:

  • За нами кто-то наблюдает (камера в теплице) и это не G-Man (метрокоп Dori, использовать ai_relationship)
  • Контейнер с хэдкрабами разрушает путь в шахте
  • Lesson 21 - Locked Door with Key - точно такой же пазл (на крыше) + зомби преследуют нас (пусть Бэлла скажет: "Wow! I can still think.")
  • ХССГ - на нас должна упасть одна из букв, когда мы открываем ворота
  • Сувенирная лавка. Единственный экспонат - гном. Открываем дверь справа - тонна аптечек. Но когда мы, наконец, подключаем второй кабель, то аккумулятор взрывается и мы вновь просыпаемся с 1HP
  • Птицы - чуток динамики
  • Когда мы добираемся до шахты: надо заблокировать пусть назад, создав катсцену со взрывом, огнем и дымом (уже есть префаб)
  • На складе, после включения электричества на нас должен побежать быстрый зомби и поджариться в наэлектризованной воде

После начала полноценной разработки, я написал еще пару идей. Пусть все будет в одном месте:

  • Склад вообще должен быть платформинговой локацией
  • Поезд в конце
  • Все лямбда локаторы уже ограблены
  • История о группе повстанцев, которые захватили склад Альянса, а потом погибли от рук зомби
  • Как мы попадем в шахту? Trigger_push, уворачиваемся от барнаклов
  • А как мы попадем в коридор? Freeman Pontifex пазл с погрузчиком. Без изменений.

Все это было придумано, пока я проходил туториалы, собирал материалы, и просто обдумывал.

11.05.25 - RED LETTER DAY

Я приступил к разработке своей карты Bella Bittersweet.

Вначале очень много вертел простые объекты, пытаясь расставить их в идеальном порядке. Никак не мог решиться на что-то большее. Потом пошел смотреть на то, как Valve создали свои карты и стало легче.

Изначальная карта, созданная 2-го апреля 2025
Изначальная карта, созданная 2-го апреля 2025
Сегодня
Сегодня

Это моя теплица. За коробками спрятан проход в другую локацию. Дверь заперта. Вначале игры слышно, как кто-то пытается открыть дверь.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Машина немедленно видна через стекло. Изначально я хотел, чтобы она была за забором, но это бы сломало последний пазл (я уже в уме их прохожу).

Лавка Souvenirs напрямую взята из начала HL2 (площадь). Дальше там будет происходить последний этап.

Я скачал карты Gedat / HL2Leak-VMFs и сейчас просто летаю по разным локациям, собираю референсы, просто наслаждаюсь.

Локации сделаны достаточно просто (не считая скриптинга). Source позволяет создавать префабы наиболее интересных моментов.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

А это дыра, о которой я писал. Там будет немного платформинга, после чего мы полезем на крышу.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Вход в жилой комплекс (теплица находится справа). Тут я полностью скопировал вход из начала HL2 (сразу после детской площадки), но отзеркалил местонахождение комнат и почтовых ящиков.

Весь уровень.
Весь уровень.

После того, как мы выполним все задания, нам надо будет проехать вокруг всей карты.

Сразу надо оговорить пару вещей:

  1. Создавайте свои VisLeafs (для каждой комнаты, например): Разберитесь, как вам легче организовывать объекты на уровне и объединяйте их, чтобы вам легче было скрывать отдельные части локации. Я пока предпочитаю объединять объекты по комнатам: парник, склад, дом, дорога и тд. В Source ужасный интерфейс, так что приходится адаптироваться.
  2. Даже на такой мелкой и незавершенной локации я уже почти исчерпал лимиты на порталы. Надо будет смотреть, как и когда народ начинает заботиться об оптимизации.
  3. Несмотря на то, что народ не рекомендует создавать коробку skybox вокруг карты, я решил маппить неправильно, ибо коробка пусть и увеличивает время рендеринга, но зато позволяет немедленно начать прототипировать и тестировать полученный результат. От коробки избавлюсь в конце.
  4. Ищите референсы в самой игре и IRL. Спасибо Valve, что они разрешают декомпилировать свои карты. В начале работы у меня была совершенно пустая голова: я не знал, как построить здание. Просто посмотрев на то, как сделано у Valve я немедленно приступил к работе. Потребуется несколько дней, чтобы освоиться, но ничего сверх сложного тут нет. Только блоки по 128х128.
  5. СОХРАНЯЙТЕСЬ ПОСЛЕ КАЖДОГО ЧИХА! Hammer - говно!
  6. Еще из странностей: как только я начал работать над своим проектом - Hammer стал падать в 5 раз чаще. Объекты передвигаются попиксельно, а не по сетке. В конце стали пропадать триггеры.
  7. Как только мне надоедал один участок, я переходил к другому или отправлялся смотреть "как там сделано у Вальве".

Я заметил, что Valve ВСЕ коридоры делают по одному лекалу: лифт в центре + лестница.

Еще я заметил, как там все примитивно на самом деле. коробки с разными текстурками + дополнительная геометрия тут и там. Но EP2 все равно радует уровнем детализации.

13.04.25

Переиграл в Element 120 и Downfall. Красиво, но механику 120 я так и не освоил. Downfall - пример для подражания. Очень красиво + хороший левел-дизайн (петли и спирали, платформинг, использование одного и того же пространства по полной).

14.04.25

Коридор будет состоять из винтовой лестницы Anonymoscoot.

Вдохновение для коридора
Вдохновение для коридора

Создал квартиру из которой мы попадем на склад комбайнов, а затем будет испытание с барнаклами.

Коридор с винтовой лестницей.
Коридор с винтовой лестницей.
Квартира на втором этаже.
Квартира на втором этаже.
Склад комбайнов.
Склад комбайнов.
Испытание со скольжением.
Испытание со скольжением.

3000 порталов.

16.04.25

Типичная ошибка новичка: считать, что ты сможешь создать целую главу, с таким же уровнем качества, что и у Вальв, да за 4 часа!

  1. Надо сдать назад. Вернуться к туториалам, выучить новые трюки и создать новые префабы.
  2. Надо разработать новую карту: 5 (ПЯТЬ, ЁПТА!) моментов и все.

Сегодня я воссоздал терминал из начала HL2 + trigger_look. Опять потратил 4 часа на одну комнату, но это не моя вина: Тени от nodraw решеток не хотели рендериться. ХЗ почему (ВСТАВКА: надо использовать block light текстуру). После многочисленных попыток исправить ситуацию, они, ВНЕЗАПНО, появились и больше не пропадали. Hammer Time, I guess.

Скриншот из видео <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DnuQ8CsNOR8Q%26amp%3Blist%3DPLj9iQZBbmmMJB919QT6wKr8PvKF8qUuy8%26amp%3Bindex%3D2&postId=3187986" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Project-S</a>
Скриншот из видео Project-S

Также выбесило то, что некоторый мусор - это не decal, а целый prop_static, который еще и укладывать надо специальным образом.

НОВАЯ КАРТА

  1. Просыпаемся, Комбайны пробегают прямо возле нас
  2. Идем подальше от них. ВНЕЗАПНО, проваливаемся в подвал с водой (EP1, больница или Route Canal). Использовать Combine Wall Crusher
  3. Поднимаем уровень воды и идем дальше
  4. Поднимаемся по лестнице (типичная HL2 лестница) и опускаем мост
  5. Решаем задачку с кабелем и электричеством. Врываются комбайны и бьют нас

(Далее идет ВСТАВКА)

GOALS

  • Create a HL2 map
  • 10-20 minutes long
  • One map for my portfolio
  • Show my vision for LD and GD

THEME

  • Backyards, backrooms, stuff behind the fence

ELEMENTS

  • Physics puzzles
  • Scripting
  • Almost no enemies
  • No weapons!
  • 1HP challenge
  • Horror vibes. A sense of uneasiness

SEQUENCE

  • Wake up
  • Fall into the basement
  • Solve a couple of puzzles there (raise the water level)
  • Go up
  • Lower the bridge
  • Solve another puzzle involving cables
  • Combines show up and arrest up

LOCATIONS

  • Backyard
  • Crusher
  • Basement
  • Bunker
  • Underground Garage
  • Stairs
  • Office building
  • Roofs
  • Storage Rooms
  • Garage

18.04.25

Переделал Zombie breaking down door под свои нужны, а также пытался воссоздать сцену из начала HL2, где Гордона избивают метрокопы. Нихера не понял, так что мой вариант вообще по другому устроен. Вроде как работает.

21.04.25

Таки смог самостоятельно создать пазл с кабелем. Но пока что он одноразовый. У меня есть одна идея, как сделать многоразовый пазл без копирования комнаты из EP2.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

У anonymoscoot еще же есть папка с логикой! Постоянно о ней забываю. Там есть то, что мне пригодиться для моего уровня.

22.04.25

Попытка №2: приступил к разработке Bella Bittersweet: SHORT Circuit. Коротенький эпизод из жизни нашей Беллы (спасибо, что не Рамзи).

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Начнем играть в некоем сарае. Снаружи по тросу спускаются комбайны и бегут в нашем направлении, а потом уходят влево. У окна будет стоять метрокоп.

После того, как Комбайны уйдут, метрокоп откроет нам дверь и исчезнет. Who was phone-метрокоп? Тайна.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Здание выше скопировано из начала Anti-Citizen One. Надеюсь, никто особенно не обидится, если я буду заимствовать интересные находки у Valve. На создание такой красоты самостоятельно у меня нет ни времени, ни желания.

---

Я также подчистил свои префабы, проверил все еще раз. Посторонись, AnonymoScoot! У тебя появился опасный конкурент.

23.04.25

Все идет на удивление хорошо (если не считать бытовухи). Уже закончил первую часть (подворотня).

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Сарай и здание позади. Там еще есть дыра - если в нее заглянуть, услышим быстрого зомби.

Вид сверху.
Вид сверху.
Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Гараж. Мы попадем в него через крышу. Я думаю добавить строительные леса возле дома справа. Когда мы будем перелезать на следующее здание, прилетит канистра с хэдкрабами и уничтожит часть лесов взрывной волной.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Wall Crusher работает как надо. Оказывается, Valve еще добавляет браш сзади с текстурой комбайновской стены, чтобы спрятать задник.
Пол провалится по расписанию.
Разрушение пола будет спрятано под дымом. Я думаю поставить trigger_push по краям, чтобы игрок точно упал в воду. Но надо искать дополнительные референсы, чтобы уменьшить данную территорию. Наверное еще больше разрушу здание справа и добавлю сарай слева.

Начало уровня со стороны сарая.
Начало уровня со стороны сарая.

Кто-то может сказать, что я рано начал строить "красивые" коробки, добавлять детали и освещение. Знаю, но я еще не настолько уверен в своих силах, чтобы пользоваться dev-текстурами продолжительное время. Для того, чтобы комфортно себя чувствовать, я должен как можно скорее видеть результаты своей деятельности.

К тому же, создание красивого здания тоже требует определенных усилий. Коробка на последнем скриншоте состоит не из 3-х частей, как можно подумать (первый этаж, 3 следующих, крыша), а из 6-ти (!) - фундамент, первый этаж, 3 следующих, крыша состоит из 2-х + доп. геометрия (второй ряд слева).

С каждым разом становится все понятнее и комфортнее. Другое дело, что Hammer глючит все чаще и чаще.

2-D карты я не нарисовал, так как все уже сварилось в голове.

24.04.25

WorldofLevelDesign использует skybox-коробку для тестирования! Так что можно.

25.04.25

Каждый раз просыпаюсь, и в голове моментально начинает метаться (как стрелка осциллографа) мысль: "Все. Вдохновение закончилось. Выхода нет. Бросай все это дело и выходи в окно. Ничего у тебя не получится, а если и получится, то DTF, Reddit, 3Dnews, Pikabu, IXBT и тд. заблочат тебя нах. А LookAtMe, VC.ru, и даже Форчан закроются к ебени-фени, услыхав твои шаги."

Но дело есть дело. Я ПРАВ! Я страдал, и вы будете страдать вместе со мной.

Подвал
Подвал

Подвал получился топчик. Я доволен собой.
Правда непонятно, какую функцию он выполняет и как работал до вторжения... (надо добавить фейковый пол, как в Vortal Coil. Тогда будет казаться, что там был резервуар)

ЗАДАЧА: проплыть снизу и активировать вентиль, который поднимет уровень воды. Как только вы покинете помещение, то обнаружите, что путь вперед преграждает сломанная труба из которой идет пар. Надо будет вернуться назад и поднять со дна второй вентиль и вставить его куда надо.

Удивительно, но мне даже не пришлось изменять размер изначальной коробки, чтобы заплыв под водой длился до того момента, пока у игрока почти не закончился воздух. Все получилось с первой попытки

5 моментов больше недостаточно, чтобы рассказать задуманную историю, но в этот раз я готов. Все идет согласно плану.

ОЧЕНЬ ВАЖНО заранее создавать Visgroups для всех необходимых локаций, предметов и тд. Потом можно будет выключать все ненужное, чтобы скорость компиляции увеличивалась в разы.
Пока мне непонятно, почему у Valve такая странная организация visgroup'ов. Все вперемешку, много чего не проименовано нормально.

СРОКИ: когда все будет готово.

28.04.25

We often use goodies - such as this crate and the scanner battery around the corner - to guide players along a preset route. We want players to hit their marks during a battle without drawing attention to the fact that they're being subtly manipulated down a particular path.


Для того, чтобы заставить игрока подойти к нужному месту, мы используем предметы, которые могут его привлечь — такие, как этот контейнер и батарея сканера. Мы предпочитаем подводить игрока туда, куда нам надо, так, чтобы он не ощущал, будто его насильно заставляют туда идти.

crumbtrail, Джефф Хеймлюк. HL2:EP1 (Ссылка EN, Ссылка РУ)

У меня гараж (последняя комната) расположен в таком месте, что игроки могут его и не заметить. Я думал сделать заграждение, чтобы игрок обязательно повернулся и обратил на него внимание, но решил отказаться от этой затеи в пользу сломанной лампы, из которой летят искры. Потом увидите.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Уже хотел приступить к созданию апартаментов, но задержался на облагораживании подвала. Потратил часы на подземный гараж, который даже не будет игровой локацией. Зато он теперь находится в правильном месте.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Улица, на которую можно будет посмотреть в начале - просто копия из первой главы HL2, когда мы заходим в дом, где метрокопы устраивают облаву. Все, что правее, доделаю в конце.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Ну и потратил время на создание лестницы из бункера HL2:EP2, когда Магнуссон приказывает нам "разобраться с птицами". Очень классная лестница. Собираю коллекцию.

---

Я давно знал о них, но до меня только сейчас дошло, что Valve создали специальные тестовые карты (styleguides) для того, чтобы разрабам было легче создавать уровни с определенным визуальным стилем.

На этих картах находятся все текстуры, модели, декали и тд., которые можно использовать, чтобы создать тот самый визуальный облик.

---

В принципе, все стало понятно. Раньше я боялся vertex tool, clipping textures, logic timer и прочих умных слов. Теперь фигачу по полной. Другое дело, что Hammer падает каждые пять минут. Теряю время на сохранения, перезагрузки, проверки.

Подвал полон труб, и тут Any Austin выпускает видео про трубы. Теперь придется запариваться над их логичном расположением в двойном размере. БЛЯЯЯЯЯЯ.....

30.04.25

Дошел, наконец-то, до квартир.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Также построил дорогу от подвала до квартир.

Там у меня будет небольшая катсцена с муравьиным львом. На лестнице будет "трение": дверь заперта, надо найти обходной путь.

Сегодня работа шла как-то тяжело. Я опять забыл как делать красиво. Не то, чтобы это важно на данный момент, но я немедленно должен видеть хоть какой-то результат. Надо себя пересилить, доделать первоначальный макет, а уж потом начинать маяться с визуалом.

Профессиональные левел-дизайнеры постоянно предлагают строгий набор правил: текст, рисунок, макет, визуал, тестирование и тд. Они никогда не говорят о том, как они начинали, с какими проблемами сталкивались, как их решали.

Надо придумать алгоритм для новичков: что надо узнать сперва, с какими проблемами столкнетесь, как держать себя в тонусе на протяжении всего времени обучения и создания полноценной карты.

  1. Основы основ: как установить, настроить и использовать редактор (Hammer в нашем случае). Горячие клавиши, visgroups и кордоны, где искать доп. учебные материалы, префабы и тд.
  2. Основные проблемы и особенности с которыми придется сталкиваться каждый день. Хаммер постоянно крашится, краш при использовании model browser, сетка периодически сбивается (устанавливается сетка в 1px), карта должна быть полностью закрыта.
  3. Основы №2: как создать простую карту. Пространство, игрок, NPC, основные entities, свет, оружие, пара простых загадок и механик.
  4. Основы №3: разработка плана или гейм-дизайн на бумаге. Стив Ли, GDC Mass Effect 2, GDC Skyrim. Основные правила левел- и гейм-дизайна (Базовые блоки левел-дизайна да Кинематографичная Геймплейная База)
  5. Как сделать красиво: template-текстуры, дополнительная геометрия, модели референсы и тд. Все, о чем я писал ТУТ и ТУТа.
  6. Карты с одним/тремя/пятью/десятью геймплейными моментами. Малышня обязательно немедленно захочет создать очередной Рейвенхольм или Понтифекс. Надо их отвадить от этого и увеличивать сложность постепенно. Когда они поскорее увидят приемлемый результат, у них будет больше мотивации двигаться вперед.
  7. Остальное: префабы, ai_relashionship, таймеры, relay, NPC_Spawn_Template, триггеры и тд.
  8. Как делать правильно VS как получается на практике.
  9. Оптимизация. Порталы, func_detail, hints, nodraw, areaportals
  10. Вопросы:
  • Когда начинать создание своей полноценной карты? Как только почувствуете, что могете.
  • Можно ли учиться основам уже при создании карты? Неизбежно. Какие-то неясности сразу всплывут в процессе. Либо решаете их на самой карте (более рисковано), либо создаете отдельную, тестовую карту (правильно).
  • Сколько гейм-тестов делать? Сколько сможете.
  • Что делать, если не прет? Посмотреть туториалы, вернуться назад, заняться другими вещами. Мой совет: поначалу делать чуть меньше, чем вы можете, чтобы у вас постоянно возникало чувство голода, незавершенности, "еще несколько минут/пару стенок и текстур". Берите выходной день. Планируйте работу так, чтобы успеть сделать ваш участок и уйти на покой с чувством выполненного долга.
  • Нормально ли копировать и воссоздавать уже имеющиеся локации, ситуации и тд.? Неизбежно. Пока вы не освоили все тонкости - копирование неизбежно. Но вы также должны изучать, как именно работает то, что вы пытаетесь скопировать.

2.05.25

Полезные консольные команды:

  • mat_fullbright 1 - отключает освещение
  • mat_wireframe (1, 2, 3) - показать, что рендерится
  • mat_visleaf 1 - показать порталы
  • cl_drawhud 0 - спрятать интерфейc
  • cl_showfps - показать FPS
  • +showbudget - показать бюджет каждого кадра
  • impulse 200 - спрятать оружие
  • showtriggers - показать триггеры
  • debugsystemui - включает дебаг меню
  • host_timescale - изменяет скорость игры. Полезно для анимаций
  • ALT + P - показать все косяки

Почему разрабы не рассказывают о проблемах, которые могут возникнуть?! Они всегда уже приходят такие все мудрые и готовые ответить на любой вопрос. Народ должен знать о всех возможных трудностях, с которыми ему придется столкнуться при мапостроении.

  • Visgroups - я уже запарился все раскидывать по разным группам. Как Valve умудрялись создавать свои карты без тщательного менеджмента визов? Я так понимаю, что у них было не так много вертикальности, как можно подумать. Надо будет отдельно прочекать все карты.
  • Ошибки компиляции -
    WARNING - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced и
    WARNING node with unbounded volume (узел с бесконечным объёмом).
    Это также как-то связано с манипуляциями с векторами. Обращайте внимание на те браши, с которыми вы взаимодействовали. Скрывайте их (клавиша H) один за другим, пока не найдете проблему.
  • Оказывается func_detail можно расгруппировать при нажатии клавиши ToWorld.
  • Начинать надо с простой карты, потом 1 момент, 2, 4, 5, 10. Увеличивать количество моментов надо постепенно. Даже 5 моментов для новичка - ужас.
  • Если надоело делать планировку, то есть: скриптинг, поиск багов, менеджмент ресурсов/visgroups/тд., сделайте красиво, сделайте правильно, поиск референсов, просмотр видео и тд.
    Я сегодня больше работал над мелкими деталями, и вновь полюбил картостроение.
  • Если сломалась сетка - попробуйте SHIFT+W (привязать к сетке) = у меня сработало. Это не глюк.
  • Для создания любой стены (пол и потолок необязательно) понадобится как минимум два браша, каждый со своей текстурой.
  • Периодически триггеры как бы становятся обычными брашами, так что их нельзя редактировать. Надо либо перезапустить Hammer, либо зайти в entity, который ссылается на триггер, нажать inputs, и двойным щелчком мыши активировать триггер

Я завершил первоначальный макет. 5847 порталов.

5.05.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Хотел было заняться новыми туториалами, но потом решил вернуться к карте и просто заниматься украшательством имеющихся локаций. Уже начинает получаться, прям как у Valve. Данный туннель, соединяющий подземелье с квартирами вдохновлен Белой Рощей - а именно тем местом, где мы должны спасти шахту от Комбайнов.

Тут у меня будет пазл с вентилем (начало Urban Flight) и комната с вентиляторами (отсылка к Blast Pit из HL)

Пол состоит аж из 5-ти частей! Очень красиво и эстетично. Все начинает складываться.

Также исправил проблемы с брашами, которые остались с тех времен, когда я работал с сеткой в 1px.

12.05.25

Вот так всегда: пишешь людям, что все идет хорошо; проект выходит на финишную прямую, как ВДРУГ! Скандалы, интриги, расследования. Праздники! К нам едет ревизор. Быстренько скинуться на откупные.

Тем не менее, зря я времени не терял, да и отдых был необходим. После долгих лет поисков я нашел The Neuroscience of Magic - with Gustav Kuhn в котором объясняется, как работают фокусы на уровне мозга.

Также купил долгожданную книгу Сафронова "Большая советская экономика"

До этого я читал Микроэкономику Мэнкью в которой были такие строчки:

Communist countries worked on the premise that government officials were in the best position to allocate the economy’s scarce resources. These central planners decided what goods and services were produced, how much was produced, and who produced and consumed these goods and services. The theory behind central planning was that only the government could organize economic activity in a way that promoted economic well-being for the country as a whole.


Коммунистические страны исходили из того, что государственные чиновники лучше знали, как распределять скудные ресурсы. Эти центральные органы планирования решали, какие товары и услуги были произведены, в каком объеме, кто их производил и потреблял. Теория, лежащая в основе централизованного планирования, заключалась в том, что только правительство может организовать экономическую деятельность таким образом, чтобы способствовать экономическому благополучию страны в целом.

Gregory Mankiw - Microeconomics Fifth Ed, CH1, p9.

Не буду разъяснять о том, что такое государство с позиций МарксЫзма и как должно быть организовано планирование на самом деле. Мне просто не понравилось, насколько сильно он примитизировал историю СССР.

Теперь, с книгой Сафронова, мне станет легче пояснять истинные причины тех или иных действий Советского руководства в те или иные моменты.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Что касается карты: теперь мы падаем в подвал именно так, как я и мечтал.

В этом месте расположено несколько trigger_push, которые толкают игрока в определенном направлении после срабатывания анимации. Теперь надо только все хорошенько протестировать, переставить триггеры по новому и добавить несколько player clip'ов в паре мест, чтобы игрок не застревал в геометрии.

После падения в подвал мы касается trigger_once, который удалит все триггеры и невидимые браши, которые направляют нас строго в нужное место в подвале.

Забавно, что во время тестирования, меня однажды убила простая коробка. Пришлось их именовать и уничтожать во время срабатывания катсцены. (ВСТАВКА: а одного из тестеров просто убило при падении, так что пришлось добавлять бессмертия)

14.05.25

Вновь приступил к созданию нового контента. Первый чердак готов. Тут нам надо будет избегать турелей и одного проворного зомби.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Кажися подступаемся к финалу!

16.05.25

Думал, что сегодня закончу со вторым чердаком, но не тут-то было! БОльшую часть времени я возился с лифтом и шахтой. Оказалось, что даже такие простые вещи тоже требуют много любви и заботы.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Для лифта я использовал 2 референса: первая встреча с Аликс из Point Insertion (все эти балки и освещение) + первый лифт из Entanglement (двери). Ну и скриптинг занял куда больше усилий.

По мелочи: переделал фасад гаража + начал делать сам гараж.

Благодаря шахте лифта теперь гараж и жилой комплекс идеально стыкуются друг с другом.

---

Все равно не покидает ощущение полной беспомощности.

Проанализировав ситуацию, я докопался до истинной причины тревоги: надо же ведь еще сделать с нуля вторую часть подвала. Именно это и угнетает больше всего.

Как только то помещение будет готово, останется только заниматься скриптингом, украшательстом, тестированием да оптимизацией.

19.05.25

Начал создание второй части подвала.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Это последнее пространство из изначально запланированных. УРА!Дальше остается только работать над наполнением самого уровня.

Работа двигается медленно только из-за того, что приходится многие вещи и механики создавать с нуля + поиск референсов + создание приемлемого визуального макета + продолжаю учиться основам.

Диспенсер осветительной ракеты пришлось создавать самому. Комбайновский диспенсер работает только с prop_dynamic и то как-то странно.

Визуальный референс: Белая Роща. Долгожданное воссоединение с Илаем.

Карта за месяц выросла с 2000kb до 5000kb. Боюсь представить сколько там будет порталов. Один только подвал сегодня создал почти 2000 (ВСТАВКА: финальное количество порталов? 2300. Не бойтесь превращать абсолютно все, кроме тех стен, которые отделяют уровень от внешней бесконечности, в func_detail).

ЗАДАЧА: нам надо будет подобрать осветительную ракету и поджечь бак с горючим.

21.05.25

В подземном коридоре появилась комната с вентилятором. После активации появится trigger_push с помощью которого можно будет забраться наверх, потом через вентиляцию и на лестницу в квартиры.

Тут будет вентилятор.
Тут будет вентилятор.

Все пучком.

Данный коридор полностью свободен от протечек.

Сегодня я впервые попробовал скомпилировать всю карту. Получилось.

  • Размер - 6000kb
  • Порталов - 9000+
  • Использовано 30% доступных ресурсов. Можно продолжать маппить без всяких ограничений.

Но когда я попытался скомпилить не Fast, а Default, то все начало провисать по жесткому. Пока не знаю, сколько всего времени займет полноценный рендеринг (ВСТАВКА: финальная версия компилится за 30-40 минут с настройками от TopHATTWaffle).

23.05.25

Создал новый skybox, но он пока не помог. 8867 (со старым скайбоксом), 8670 (новый скайбокс).

Продолжил создавать комнату с вентилятором. Создал очень хороший пол в комнате управления.

Дальше дело должно пойти побыстрее. Теперь уже не страшно.

26.05.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Будем считать, что с коридором в подвале я разобрался. У меня все не получается заставить зомби сперва преследовать меня, а когда я уйду из виду, то начать ломиться в окно.

А вот вентиляторы начали работать. Беда в том, что func_rotating не работает с prop_physics, а вместо этого надо использовать func_motor и func_hinge.

Также добавил искры тут и там, но для того, чтобы искра била в нужное место, надо в info_target ОБЯЗАТЕЛЬНО назвать так-то-и-так-то_end.

Поэтому все теперь будет отнимать в 2-3 раза больше времени. Надо продолжать учиться и запоминать что да как работает, ибо не интуитивно.

28.05.25

Научился делать displacement-дыры благодаря tophatt.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Был жутко на нервах. Думал вообще все бросить. Но левел-дизайн отныне действует на меня терапевтически, что не может не радовать. Выполнил все задания на сегодня.

Начал создавать апартаменты/офис. Я решил превратить это здание в офисное. Так мне будет легче.

В коридоре будет труп ядовитого зомби, а в дыре есть триггер, который заспавнит ядовитого хедкраба.

30.05.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Ай, ца-ца! Дело пошло!

Поправил огромное количество геометрии (в любом случае придется этим заниматься) и создал нормальные строительные леса.
Я боялся, что не получится сделать одну маленькую катсцену внизу, но все обошлось. Там достаточно места для всего.

Надо сказать пару слов по поводу того, откуда берутся все эти идеи.

  1. Все, что может пойти не так, должно пойти еще хуже
  2. Правило 40-ка секунд - каждые 40 секунд нужен новый момент
  3. КГБ - 55 геймплейных момента
  4. ОПА - каждое визуально уникальное пространство должно обладать своими, уникальными, геймплейными моментами
  5. Трение - для того, чтобы пройти дальше надо выполнить еще одно действие
  6. Референсы. Строительный лес - Water Hazard (база повстанцев "Мельница"). Подвал - Белая Роща. Офисное здание - Нексус Комбайнов. Двор - HL2 в целом.
  7. Что есть в Source/Hammer?
  8. Что уже сделали другие мододелы?
  9. Какие туториалы можно найти в интернете?
  10. Еще мне снятся сны и идеи приходят во время ходьбы

Все сработало как надо. Прилетает канистра с хедкрабами и уничтожает пол. Канистра работает на удивление легко.

2.06.25

Уже лето... Кошмар...

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Первый этаж готов. Все скрипты добавлены. Получилось смешно.

Надо будет перепрыгнуть через мину, но сработает триггер, который бросит труп быстрого зомби прямо нам под ноги, активировав при этом мину.

Но мина не взорвется первые пятнадцать-двадцать секунд., а будет только искрить и дымиться.

Чтобы зомби летел как надо, я создал два trigger_push, которые срабатывают только для данного зомби, а потом исчезают.

Мина взята из набора AnonymoScoot, но переделана: добавлен дым, скрипт работает по другому.

Я также решил отказаться от любых кастомных текстур и скриптов. Учитывая мою удачу, они не сработают на практике.
Я и так удивлен, что работа до сих пор продолжается.

4.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Последний этаж в офисном здании (бывшие апартаменты).

Тут у нас будут лежать несколько зомбайнов, от которых надо будет убегать. Один из них подорвется сразу.

ЗАДАЧА: включить лифт. После этого мы попадем на строительные леса и с этим участком будет покончено. Аниме - это ошибка. Видеоигры - ошибка в квадрате. Я так устал.

Этап отделен от остального уровня кучей мусора. Мы всегда двигаемся вперед.

Лифт сделан на основе лифта из Riding Shotgun (комната с кабелями).

Теперь я сперва делаю геймплей, а уже потом занимаюсь геометрией. Надо заканчивать побыстрее с основной канвой, чтобы приступить к визуальному наполнению.

Но мне страшно за порталы. Один только офисный комплекс произвел на свет 1200 порталов и это без последнего этажа (ВСТАВКА: 2300 в финальной версии карты).

6.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Наконец-то добавил пазл с кабелем, который валялся у меня аж с 21-го Апреля.

Однако все пришлось перенастраивать, так как я забыл как именно телепортируются штепсели, как работают кабели, все забыл.

НАША ЗАДАЧА: найти кабель, одновременно обороняясь от прилетевших хедкрабов. Все на этом уровне будет занимать время.

Открыть дверь, подобрать кабели, вставить их в розетки, дождаться пока откроется дверь.
Одно веселье!

Еще исправлял ошибки геометрии. Что-то их у меня оказалось ОЧЕНЬ много.

Ну и главное: осталось всего 2 места, над которыми надо поработать в геймплейном плане. После этого можно будет создать финальный скайбокс, писать предрелизный пост и уходить в тестирование и оптимизацию.

А еще я вчера ушиб себе палец. Все болит.

9.06.25

Вторая часть подземелья.
Вторая часть подземелья.

Вернулся ко второму подвалу. Смог создать ловушку с огнем (как в Рейвенхольме).

НАША ЗАДАЧА на этом этапе: добраться до сигнальных ракет (очередная спираль) и поджечь бак с горючим. После этого мы сможем, НАКОНЕЦ-ТО, добраться до вентиля, который поднимет уровень воды.

Также продолжил чинить геометрию по всему уровню.

В следующий раз я закрою все дыры и создам идеальный скайбокс. Мне уже надоел левел-дизайн, Source и все-все-все. Надо окончательно кончать. Source'ом после этого я пользоваться больше не буду. Родной, душевный, по ГОСТу, но его время прошло.

11.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Ура, товарищи! Гараж создан.

На черные декали не обращайте внимания. Просто тени прогрузились неправильно. Ошибка Hammer++.

Уровень закончится здесь. Финальная сцена также готова и протестирована.

Подходим к финалу. Надо вернуться в самое начало и приступить к тестированию от-и-до.

ЗАДАЧА в гараже: поднять кран, перебраться на другую сторону, передвинуть машину от дыры, залезть в дыру и отключить силовое поле.

После этого на нас нападут и уровень закончится.

13.06.25

Иногда мне кажется, что у меня удача находится на уровне 3-4, если пользоваться S. P. E. C. I. A. L.

Сегодня должен был быть Большой Красный День - создание нормального cкайбокса.

Захожу в Хаммер, а он мне пишет, что gameinfo.txt не найден, понятия не имею, кто ты такой, иди нахуй.

Пошел в интернет, обновил Steam, что происходит?! Что же делать?!

Оказалось, что Windows стал видеть мой внешний диск не как D:, А как Е: (!). Почему? ХЗ.

Путем нехитрых манипуляций переименовал его обратно в D: и все заработало.

ИТАК: было порталов 8670, а стало 7257. После того, как я превратил сарай и строительные леса в func_detail, количество порталов упало до 5755. Это даже меньше, чем было при написании первого отчета (5847) (!).

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Так выглядит неоптимизированная комната. Синие линии - границы порталов.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

А так - оптимизированная. Несмотря на колонны и приборы (это просто браши, а не модели), Source обрабатывает комнату, как единое пространство.

Я использовал 50% entdata и 30% брашей.
29675 треугольников (одна модель ГГ из ремейка Demon's Souls составляет порядка 50 тысяч)

Карта рендерилась с настройками DEFAULT 1 час 2 минуты 6 секунд на стареньком ноутбуке (ВСТАВКА: чем меньше порталов, тем быстрее карта скомпилируется. Финальная версия - 2300 порталов компилируется за 30-40 минут).

Скайбокс создан, карту можно пробежать от начала и до конца за 15 минут, как и предполагалось. Теперь дело за скриптингом, украшательством, освещением, озвучанием и тестированием.

Еще узнал, что у Хаммера есть функция Go to Coordinates.

Я поиграл и мне не понравилось.

16.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Наконец-то отпуск! Теперь буду работать каждый день и по многу часов кряду.

Сегодня я создал новый пазл в начале игры: надо будет переложить кирпичи из одной корзины в другую, а потом перепрыгнуть через забор с помощью созданной таким образом платформы.

Теперь первая локация тоже содержит в себе геймплей и не хилый. Надо будет только все тщательно протестировать, а то запрыгивать на платформу ОЙ как тяжело (ВСТАВКА: первоначально я так ничего и не поменял, из-за чего мне навалили кучу дизлайков).

Комбайн внизу слева: часть скриптовой сцены. В начале игры несколько комбайнов будут спускаться по веревке, а метрокоп откроет нам дверь. Все работает, как я и мечтал.

14FPS вверху справа: FAST-компиляция не оптимизирует порталы, так что игра выдает весь уровень сразу. Оптимизацией буду заниматься отдельно в конце.

17.05.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Работал, пока башка не заболела. Надо аккуратнее распределять время и силы.

Сегодня починил сцену с Wall Crusher, добавил цитадель, первый soundscape, и создал все скрипты для солдат Комбайна, а также научился делать Rally Points и тд.

Цитадель полностью скопирована с начала Urban Flight из первого эпизода. Удивительно, но она идеально встала именно туда, куда я и хотел. Я лишь поставил цитадель чуть повыше.

Теперь, когда все почти на месте, я вновь успеваю делать по одной сцене за день.

Пока не знаю, сколько еще кругов осталось, но завтра впервые за многие недели вернусь к первой части подвала. БРРРРР :/ ... но зато после этого будет ЙЕЕЕЕЕ! :) ... а потом первый чердак, второй чердак, офис... БЛЯЯЯЯЯ! :(

18.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Хорошо поработал в подвале. Написал пост. Подвал больше напоминает первый HL.

19.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Будем считать, что со вторым подвалом я закончил. БОльшую часть времени посвятил оптимизации и освещению.

Скрипт с горючим работает, как надо и выглядит красиво. Надо будет еще добавить пещеру муравьиных львов, чтобы карта не выглядела так блекло.

Также, пока все рендерилось, раскидал весь новый контент по соответствующим визгруппам.

20.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Вернулся к первому чердаку. Все скрипты и сцены добавлены. Эпизод протестирован.
Освещение более-менее. Геометрией вдохновлялся из Direct Intervention.

Я хотел добавить двух зомби, но сил уже нет. Надо подводить итоги.

Завтра отдых, так что буду компилить карту на настройке FULL (Slow), заниматься домашними делами (уборка, стирка, на базар), и просто бегать да добавлять источники освещения.

Неужели все подходит к концу?

21.06.25

Расставил большинство soundscape'ов и саундтреков и добавил первые пару autosave + начальная катсцена готова и работает на ура. Спасибо speedmod за это.
(Если модель игрока прыгает в начале - заспавните триггеры и иные предметы чуточку позже игрока с помощью logic_auto.)

Я-то думал, что Hammer++ опять заглючил и не показывает мне внутре-движковое освещение, но все казалось на месте (кликайте на camera в верхнем левом окне и выбирайте lighting preview -> full bake).

Сегодня количество порталов снизилось до 3864-х (более чем идеально) благодаря оптимизации колонн на background garage. Карта отрендерилась безумно быстро (буквально несколько минут).

Над освещением много не работал. Просто гулял и правил мелочи.

Завтра отдыхаю и перевожу дух.
Дело действительно подходит к концу!

Однако сегодня и начала происходить непонятная хрень. Карта ВНЕЗАПНО не захотела рендериться ну никак! Pointfile пуст. Известных ошибок не увидел.
Перезапустил редактор - все заработало. Вывел всю интро-логику в свой visgroup.

Постирался, сходил на базар. Чет там все злые были.

23.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Продакшн официально завершен! Последняя геймплейная сцена добавлена.

Входим в постпродакшн, ёпта!

Также залил герметиком раковину на кухне и покрасил трубу в туалете. Осталось только купить сидушку на унитаз. Есть подороже, с микролифтом и съемным механизмом. Жаль, что не вылизывает.

ЗАВТРА:

1) пройтись по карте и создать побольше func_detail.

2) найти способ разделить офис и подземелье на отдельные участки, чтобы они не грузили систему. Сейчас подземка рендерится даже из сарая.

3) соединить все воедино.

24.06.25

1) прошелся по карте и создал больше func_detail.

2) разделил офис и подземелье на отдельные участки с помощью area portal'ов. Как работают skip и hint я так и не понял, хотя наверное дело в том, что весь мой шалаш - func- detail.

Соединить все воедино не получилось, поскольку искал оптимальный способ оптимизировать карту.

Все говорят, что злоупотреблять area portal'ами нельзя, но они лучше всего справляются с задачами, да и сами Valve постоянно окружали свои дома ими на открытых пространствах.

Долго не понимал, почему моя карта работает на 20-ти FPS. Потом догадался запустить оригинальный HL2 и да - там еще хуже.

25.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Последний день отпуска.

- "продакшн завершен!"
- yeah_right.jpg

  • Сарай - 95%
  • Двор - 90%
  • Крашер - 95%
  • Первое подземелье - 70%
  • Второе подземелье - 70%
  • Коридор - 50%
  • Офис - 50%
  • Строительные леса - 95%
  • Крыша 1 - 75%
  • Крыша 2 - 80%
  • Гараж - 90%
  • Фоновая улица - 50%

Главное, что я сегодня сделал, это соединил все части воедино так, что больше не нужно пользоваться noclip'ом + освещение в подвале + новая труба до второго подземелья + скрипты в первом. Теперь вода поднимается, как надо.

Количество порталов теперь <3000.

27.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м
  1. Фоновая улица - 95%. Доделал страйдера и повстанцев + добавил много пропов. Я так и не понял, как именно работает страйдер в конце HL2:EP1, но мой как-то справляется. Он спавнится, идет к цели 3.5 секунды, потом стреляет в bullseye и идет дальше. Повстанцы прячутся за невидимым укрытием (hint cover) прямо рядом с bullseye. Я специально прописал им малое количество здоровья, так что они все 100% погибнут.
  2. Первое подземелье - 85%. Добавил дополнительный контент перед выходом в коридор.

Теперь надо доделать коридор из подземелья, подвал офиса, да сам офис, и мы в шоколаде. После этого можно будет полноценно гонять туда-сюда, тестировать на ошибки + ставить освещение.

29.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Воскресенье. Снились кошмары о том, что надо срочно доделать комнату в коридоре.

Проснулся в холодном поту в 5 утра, поработал немного. Вроде все хорошо. По геометрии комната готова.

Также решил проблему с зомби. Я не хотел, чтобы он заходил в комнату управления, но не знал, как это сделать. Балка у двери решила эту проблему.

Но не вызовет ли это отрицательную реакцию у игрока? Как он поймет, что с дверью можно взаимодействовать?
Остается только надеяться, что игроки заранее заметят открывшуюся дверь бункера в подземелье 2.
Надо бы открыть эту дверь изначально и сделать так, чтобы зомби вывалился оттуда самостоятельно.

Карта выросла до 10 мегабайт.

30.06.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Вот сегодня вери аффордабл продакшн файналли подошел к оверу.

Доделал последний скрипт (лифт в офисном здании, который ведет к строительным лесам).

Теперь остались лишь light pass, art pass, test pass, soundscape pass, cubemaps pass и тд и тп.

  • Чет при попытке зарендерить в FULL карта решила сдохнуть. Полтора часа насмарку. Ошибка Portalnum > Numareaportals. Вроде как связано с неправильно расставленными areapostal'ами.
  • Сам лифт сильно калечит при движении. Убрал урон.
  • Закрытая дверь в подвальном коридоре не должна вызвать недопонимания. Там нет иного выхода. Игрок обязательно провзаимодействует с ней.
  • Добавил новую порцию autosave.
  • Соединил первую крышу со второй. Теперь точно не надо пользоваться noclip'ом.
  • Смог таки заставить hint/skip не показывать некоторые пропы (ВСТАВКА: у меня только один hint/skip на всю карту. Остальное - areaportal'ы).
  • "Too many vertex format changes in frame, whole world not rendered" больше не появляется в начале игры.

1.07.25

Бросаю все свои дела, чтобы завершить карту.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

ALT+P показывает все проблемы на карте. То, что осталось (было раз в 10 больше) - норм. Тут уже ничего не поделаешь. Просто Source принимает некоторые нормальные вещи за ошибку.

Как я создавал HL2 карту в 2025-м

Подвал офисного здания. Cделал то, о чем давно мечтал: мы входим в дверь, но комната заблокирована. Для того, чтобы пробраться дальше надо ползти и карабкаться по полкам. А потом, в окне, мы видим нашего Дори.

Карта компилируется в FAST и DEFAULT режимах, но не в FULL, потому что Судьба неблагосклонна ко мне.

Покопавшись на форумах я пришел к выводу, что виной всему либо люксели, либо опять Шиндовс решил покуролесить с моим внешним диском.

Из большого осталось только доделать второе подземелье. А так готово все. Делать красиво-красиво я уже не буду. И так сойдет. Главное теперь, чтобы все скомпилировалось на FULL.

2.07.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м
  • Почти доделал бункер. Осталась только крайняя комната.
  • Сделал скайбокс - 95% готов.
  • Прошел игру с 1HP. Получилось.
  • ВНЕЗАПНО заработал телевизор в офисном здании. Он у меня лежит там уже с месяц как! Пипец! (ВСТАВКА: НЕ используйте HD)
  • Сделал пар из трубы при выходе из второго подземелья.
  • Карта компилируется в FULL-режиме. Если Hammer падает с ошибкой 0xC0000005 и непонятно в чем дело - скорее всего виноваты люксели. Понижайте разрешение func_detail и всех брашей, которых не видно или которые находятся в тени.
  • Если Hammer указывает на утечку в рандомном месте - смотрите на выделенный триггер/браш/проп.
    У меня было так: я поменял размер и позицию триггера, и hammer начал указывать на утечку где-то в Сибири. Я заново создал этот триггер, перекопировал данные из старого и все заработало.
  • Если Hammer указывает на утечку areaportal, хотя вы их отключили (вместе с func_detail и вообще всем, кроме скайбокса и основных брашей) - хз.
  • Если Hammer рандомно отключает areaportal'ы в игре и не показывает пропы - попробуйте скомпилировать в режиме DEFAULT или FULL.

Кранч-mode ON, MOTHERGUCKERS! Надо кончать эту скотину. Задолбала уже.

ЗАВТРА:

  • Доделать подземелье 2
  • Скомпилировать на FULL
  • Сделать все необходимые скриншоты для Steam Workshop
  • У меня еще остались идеи, которые я записывал на телефон в рабочее время. Смогем.
  • Добавить музыку. Все уже подобрано
  • Еще раз посмотреть освещение
  • Тесты-тесты-тесты!

3.07.25

Как я создавал HL2 карту в 2025-м
  • Доделал подземелье 2
  • Скомпилировал на FULL
  • Скриншоты сделал
  • Все идеи на телефоне реализовал
  • Музыка добавлена, но не везде работает. Пока не знаю почему
  • Освещение норм
  • Исправив старые баги, тут же нашлись новые. Завтра исправлю

Ну что ж, работа подошла к концу. Ориентировочная дата релиза - воскресенье.

Завтра буду разбираться чисто с геймплеем. Подумаю, что можно сделать с музыкой в некоторых местах. Исправлю оставшиеся ошибки, скомпилирую на FULL, отдохну в субботу и потом выпущу.

Честно сказать: ничего не чувствую. Мало, не то, не так. Скучно. У Valve дажу провода расставлены лучше, душевнее как-то.

Тут уже ничего не поделаешь. Самое главное: карта работает именно так, как я и задумывал. По другому уже не сделаешь.

---

Не мог уснуть. Решил поработать еще.

Таки загрузил карту в Steam Workshop, но сперва она не заработала. Сказала, что автомобиль соприкасается с каким-то пропом и вылетела. На Линуксе вылетала без предупреждения.

РЕШЕНИЕ: просто зайти в EP2 (моя карта много чего использует оттуда), загрузить любую карту из кампании, а уже потом заходить в Бэллу. Проблема возникает на Линуксе.

Нашел еще множество косяков. Буду исправлять завтра. А так карта готова и проходится на Линуксе без проблем. Выглядит хорошо.

На основном компе карта работает на 140FPS. Никаких глюков не заметил.

4.07.25

Спал всего пару-тройку часов. Компилил, смотрел где что сломано, чинил, компилил снова. Наконец-то словил тот самый кайф, который я так долго ждал во время разработки. Все не зря!

Если сейчас карта сработает норм, то выпущу немедленно.

5.07.25

Опять не сплю.

В последний момент обнаружил один софтлок, пару проблем с геометрией и недоделанный скрипт.

Все! Выпускаю как есть. Буду исправлять только если народ очень сильно попросит.

КАРТА ВЫШЛА! Bella Bittersweet: Short Circuit

6.07.25

4 лайка. 4 дизлайка.

  • Один жалуется, что какая-то кнопка не работает. Я несколько раз пробежался - у меня все работает (ВСТАВКА: в бункере машина не выдавала сигнальные ракеты, так как они застревали в геометрии).
  • Другой - что кирпичей недостаточно. Да, первый пазл слегка сложноватый по части платформинга, но в этом и прикол (ВСТАВКА: я не исправил первый пазл).
  • Иногда, когда мы погибаем от рук быстрого зомби, игра больше не позволяет перезагрузиться.
  • Сам DTF внезапно заглючил. Пришлось перезапускать компьютер.
  • Нашел z-clip и sequence break + переделал лифт зомбайнов. Теперь лифт лучше телеграфирует свое состояние. Появились звуки зарядки и спрайты готовности.
  • Смотрю на дизайн страниц других модов - говно, а просмотров и наигранных часов у них больше. Ничего нового - моя жизнь такая, какая есть. И этот послеродовой депресняк пройдет.

11.07.12

Вчера решил завершить бета-тест.

Забавная вещь: есть несколько чатов по левел-дизайну. Кадиков, Скобелев, Стив Ли.

У Кадикова в чате 46 человек. Я скинул им ссылку на свою карту - чат умер.

Скобелев меня просто не пускал в свой чат. Потом таки пустил, но и он, и все 1000+ посетителей полностью проигнорировали мое сообщение и продолжили обсуждать Ghost of Yotei.

Discord Стива Ли

4. Improving gender diversity. From now on, in the interests of improving gender diversity: anyone who isn't a cisgender guy is invited to join our community for free - just DM me here or on Twitter and I'll sort you out with the role ...

4. Улучшение гендерного разнообразия. Отныне, в интересах улучшения гендерного разнообразия, любой, кто не является цисгендерным парнем, приглашается присоединиться к нашему сообществу бесплатно - просто напишите мне здесь или в Твиттере, и я дам вам роль ...

Plebbit просто промолчал. Никто ничего путнего не сказал. Также отправил письма разным разрабам и YT-персоналиям, чтобы они посмотрели и прокомментировали Бэллу. Ждем-с.

Только два человека согласились записать свое прохождение и выслать мне. Благодарю Игоря Демчука (Sixth Force) и josephs_son (Resonance) за потраченное время.

16.07.12

Статистика от 3-го июля 2025. 
Статистика от 3-го июля 2025. 

Таки посмотрел Escape from NY - уж очень старое кинцо. Наверное в свое время оно было прорывным, но сегодня EfNY мне показалось скучным. Снейк ничего особенного не делал, а лишь пассивно следовал за остальными.

Выпустил пару багфиксов. Жду прохождения от HL2-сообщества на YT, чтобы написать ОПА-КГБ разбор.

Депресняк. Рейтинг - 3 звезды. Комментов мало. Супер-короткие Jurayen Canal и Apartment Fight куда более популярные. Apartment Fight еще и выглядит лучше.

Но зато меня добавили в сборник Good HL2 Campaign (By: AN Gaming)! Я в одной группе с Mission Improbable и UNION! Еще не все потеряно, Милхаус.

Сейчас подучу языки и пойду на UE. Буду воссоздавать скрипты из HL2 и добавлять дополнительные вещи, чтобы у начинающих разрабов уже была библиотека готовой логики по типу Anonymoscoot, которую можно будет кидать в свои проекты, изменять и тд. Больше не надо будет возиться и создавать все эти вещи с нуля.

You haven't seen a bit of me yet.

ЧатЖПГ кароч, суть такова: я типа создал карту для халвы и мне нужны скриншотики, текст и прочее о том, как я это все типо создавал. Чтобы и драма, и депресняк, и превозмогание. Эльфоф пака не нада. 10 тисиц слов.

8
6 комментариев