Что такое JRPG?
Как определить неопределимое или почему JRPG — самый спорный жанр
Когда вас спросят, что такое JRPG, можно просто ответить: «Это игры о том, как группа подростков силой дружбы свергает бога» — и вы, скорее всего, не ошибётесь. Однако если хотите по-настоящему понять, что стоит за этим названием, следует копать глубже.
Наоки Ёсида, продюсер Final Fantasy XVI, в разговоре с блогером Skill Up подчёркивал, что термин JRPG возник по инициативе западных журналистов для описания ролевых игр, выпускаемых в Японии. Этот факт заставляет задуматься: а что такое, собственно, JRPG?
Дать чёткое определение JRPG так же сложно, как объяснить, что такое семья. Супруги без детей? Семья. С одним ребёнком? Тоже семья. Родитель с приёмным ребёнком, бабушка с внуком, опекун с сиротой — безусловно, и это семьи. Но попробуйте найти признак, объединяющий все эти случаи: общее проживание? Не всегда. Кровное родство? Нет. Общие интересы? Вероятно. Ровно так же и с JRPG. В зависимости от того, кого вы спросите — западного критика, японского дизайнера, опытного геймера или новичка, — вам дадут разные ответы, причём все они будут верны.
От механики к сути
Сегодня любителей игр встречает поистине головокружительное многообразие RPG, и возникает вопрос: почему к этой аббревиатуре прилипло столько разнообразных приставок — от устоявшихся JRPG и ARPG до более нишевых? Ответ кроется в уникальной эволюции жанра, который из прямого цифрового наследника настольных игр превратился в многогранную и разветвлённую систему.
Энциклопедии, разумеется, предприняли попытку навести порядок: так, согласно определению «Британники», RPG — это игры, где вы проходите сюжет, выполняя задания и получая опыт для улучшения характеристик персонажа. На первый взгляд, формулировка кажется простой и понятной, однако она описывает в большей степени механику, а не суть жанра. Примем же его за отправную точку.
Исторически компьютерные ролевые игры, или CRPG (Computer Role-Playing Game), — понятие, зародившееся на страницах ранних игровых журналов для описания первопроходцев, таких как Ultima и Wizardry, и первоначально означавшее просто любую ролевую игру на персональном компьютере. Однако сегодня оно ассоциируется с глубокими проектами, ставящими на сложные правила и тактический бой, на ветвящиеся сюжеты и всеобъемлющее влияние выбора игрока. Прямыми наследниками этой философии выступают Baldur’s Gate 3 и Pathfinder: Wrath of the Righteous.
География подарила нам два дополнительных определения. Западные ролевые игры, или WRPG (Western RPG), производимые в Европе и Америке, во главу угла ставят свободу, позволяя создать уникального персонажа, исследовать открытый мир и принимать решения, кардинально влияющие на сюжет, что хорошо иллюстрирует серия Fallout, как представитель жанра.
Японские ролевые игры, или JRPG (Japanese RPG), демонстрируют существенное отличие от своих западных аналогов: они предлагают чёткую, кинематографичную сюжетную линию с заранее проработанными и привлекательными героями, используют пошаговые битвы и часто наследуют эстетику аниме, как, например, серии Final Fantasy и Dragon Quest.
Однако механика RPG оказалась столь универсальной, что начала проникать в другие жанры, порождая гибриды. ARPG (Action RPG) отошли от пошагового боя в пользу сражений в реальном времени, где статистика и прокачка существуют бок о бок с динамичным экшеном. SRPG и TRPG (тактические ролевые игры) переместили боевую систему на клетчатую карту, подобно Fire Emblem, сделав продумывание хода сражений ключевым элементом.
Наконец, массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, MMORPG, предлагают целые миры для одновременной игры тысяч пользователей, ярчайшим примером чего служит World of Warcraft.
Истоки: пионеры жанра и рождение терминов
Корни RPG берут начало в 1950-х, непосредственно в варгеймах — настольных военных играх, которые, однако, для многих оказались скучными, по сути дела, из-за того, что там командовали целыми армиями, и отдельный солдат не играл никакой роли.
В 1974 году Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон решили изменить всё. Они взяли за основу правила варгеймов, добавили к ним фэнтезийный сеттинг в духе Роберта Говарда и совершили ключевое изменение: сместили фокус с армий на отдельного героя или небольшую группу, что и положило начало Dungeons & Dragons.
D&D заложила стандарт, введя очки опыта, уровни, характеристики персонажа, классы, а также сменяемое оружие и доспехи. Все ролевые игры, появившиеся после, так или иначе наследуют эту систему и ведут родословную от D&D.
Но настольные правила — это лишь одна сторона медали. Программисты-энтузиасты вынашивали мечту перенести D&D в цифровой мир, поэтому почти сразу после выхода настолки приступили к созданию первых её компьютерных версий, чаще всего на университетских мейнфреймах. Большинство этих игр кануло в Лету, стираемое администраторами, как ненужный мусор. Парадокс: первые компьютерные RPG уже существовали, но мир о них не знал.
Термин «role-playing game» далеко не сразу стал очевиден. Конкурентам D&D была необходима реклама, но прямое упоминание D&D считалось рискованным из-за угрозы судебных исков, в связи с чем каждая игра получала своё название: «ролевое фэнтези», «фэнтезийная симуляция», «приключенческая игра в подземельях» и ещё куча подобных словосочетаний. В этом терминологическом хаосе журналисты, критики и энтузиасты изощрялись, сочиняя собственные формулировки.
К концу 1980-х такие журналы, как Computer Gaming World, стали активно применять аббревиатуру RPG, которая в итоге прижилась, фактически закрепив устоявшуюся практику игровых сообществ. Для уточнения иной раз добавлялась буква «C», образуя обозначение CRPG, чтобы подчеркнуть, что речь идёт именно о цифровой, а не о настольной версии; тем не менее, аббревиатура RPG устоялась и споры на этот счёт утихли.
Безусловно, на зарождающуюся индустрию повлияло множество игр, но именно две серии — Ultima и Wizardry — сыграли ключевую роль в самом начале и заложили основы современной компьютерной RPG в её классическом понимании.
С появлением персональных компьютеров оковы университетских мейнфреймов остались в прошлом, и именно тогда Ричард Гэрриот создал Akalabeth: World of Doom — одну из первых RPG для домашних компьютеров. В ней уже были такие характеристики, как сила и ловкость, улучшающиеся с опытом, различные виды оружия и брони, а также возможность выбора класса персонажа: боец или маг. Важнейшим нововведением стало особое внимание к упрощению управления: вместо ввода команд с клавиатуры игроки отныне просто нажимали клавиши для перемещения, — все эти идеи впоследствии воплотились в знаменитой серии Ultima, автором которой также является Ричард Гэрриот.
Wizardry, вышедшая в 1981 году благодаря Роберту Вудхеду и Эндрю Гринбергу, выбрала иной путь. Она предлагала многоуровневое подземелье с постепенно усложняющимися этажами, а также впечатляющую для своего времени графику: разноцветных монстров и перспективу от первого лица в углу экрана, создававшую ощущение взгляда вглубь лабиринта.
И вот, с выходом в 1983 году Ultima III, произошёл переломный момент. Эта игра позаимствовала лучшие черты своих предшественниц, чтобы создать то, что впоследствии многие стали считать первой современной компьютерной RPG. Сам Гэрриот признавал, что многое сделал под влиянием Wizardry. Наиболее важным нововведением стало использование группы из четырёх персонажей вместо одного, а боевая система также претерпела кардинальные изменения.
Появился отдельный тактический экран битвы с видом сверху, где члены группы могли перемещаться и сражаться с несколькими монстрами. Такой подход требовал от игроков разработки сложной тактики, чтобы успешно использовать всё разнообразие заклинаний и оружия. Сюжет перестал быть просто фоном: подземелья и битвы теперь были привязаны к историям, персонажам, целям, игроку нужно было общаться с NPC, собирать подсказки и логически двигаться к финалу — компьютерная игра в полной мере ощущалась как D&D, но в цифровом формате.
Япония: трудный старт
В Японии положение дел с компьютерными RPG можно было назвать почти катастрофическим: здесь отсутствовало понимание самой сути жанра, а доступные игры явно оставляли желать лучшего. К тому же, большинство владельцев японских компьютеров предпочитало совершенно иные развлечения, такие как маджонг, ярким образцом которого служила игра Ultra 4 Nin Mahjong.
Первой ласточкой в стране стала The Black Onyx 1984 года, однако её разработал американец, да и по сути она была упрощённой версией Wizardry. Настоящий перелом произошёл в 1985-м, когда на японском рынке наконец появилась оригинальная Wizardry и вот это сработало. Японские игроки неожиданно осознали: «Так это же интересно!» — после чего последовали локализации других западных RPG, а местные разработчики приступили к созданию собственных игр.
В тот же период в Японии оформилось уникальное направление — экшен-RPG, эволюционировавшее через такие игры, как Hydlide и Dragon Slayer, и в конечном итоге породившее проект Romancia. Печально было то, что среди оригинальных японских компьютерных RPG, если не считать экшен-RPG, едва ли можно было найти самобытные игры, поскольку большинство представляли собой либо улучшенные версии зарубежных аналогов, либо откровенно вторичные подражания.
Тем временем в Японии зарождалась своя, самобытная история: дальновидный предприниматель Ясухиро Фукусима, посетив Америку, стал свидетелем бума программного обеспечения и осознал колоссальные перспективы, в результате чего в 1982 году преобразовал свою фирму в компанию по разработке программного обеспечения, назвав её Enix.
Однако Фукусима столкнулся с серьёзной проблемой: он не был программистом и не имел связей в этой сфере. Для привлечения талантов Enix организовала конкурс среди программистов, разместив объявления не только в компьютерных изданиях, но и в журналах о манге, — этот шаг с поиском работников во многом и определил уникальный путь развития японских ролевых игр, в корне отличающийся от западного подхода.
Фукусима выстроил отношения с разработчиками по модели «издатель — автор», предложив систему отчислений, в надежде, что это привьёт подрядчикам коммерческий подход и мотивирует их к созданию успешных проектов.
Именно по этой схеме к одному из проектов были привлечены ключевые фигуры: программист Коити Накамура и молодой дизайнер Юдзи Хории, на тот момент сотрудничавший с популярным еженедельником Jump.
К 1985 году Накамура и Хории, уже заядлые поклонники Wizardry и Ultima, задумались о создании собственного проекта, однако быстро пришли к пониманию, что без адаптации схожие игры не подойдут для аудитории приставки Famicom: ведь основную массу игроков составляли дети, а технические ограничения системы, включая отсутствие клавиатуры и скромные ресурсы, требовали упрощения игрового процесса.
Разработку доверили студии Chunsoft, основанной Накамурой: он взялся за программирование, а Хории сосредоточился на дизайне, поставив во главу угла историю. Сюжет игры, пусть и простой — про воина, спасающего принцессу от зла, — выгодно выделялся на фоне излишне технически ориентированных западных игр.
Чтобы игра сразу стала узнаваемой, редактор Jump привлёк мангаку Акиру Торияму: да, 8-битная графика Famicom не могла в полной мере передать его стиль, однако иллюстрации на упаковке и в инструкции наследовали привычную японцам эстетику манги. Плюс для музыкального сопровождения позвали композитора с классическим образованием — Коити Сугияму.
Хории существенно упростил игровой процесс: игрок управлял единственным персонажем и следовал по линейному сюжету, занимаясь повышением уровня героя и подбором снаряжения, причём здесь не было ни выбора класса, ни тонкой настройки характеристик. Открытый мир был вдохновлён Ultima, а случайные встречи с врагами и пошаговые бои на отдельном экране позаимствованы из Wizardry; что же касается подсказок и секретов, то их игрок узнавал, общаясь с NPC.
Становление легенды
27 мая 1986 года состоялся выход игры Dragon Quest, однако её первые продажи оказались низкими, поскольку новому жанру необходимо было время, чтобы завоевать аудиторию.
Тогда на помощь в очередной раз пришёл Jump: Юдзи Хории опубликовал в журнале серию статей, доходчиво объяснявших четырём с половиной миллионам читателей основы жанра RPG и решительно продвигавших Dragon Quest. Это сработало, продажи пошли вверх: узнаваемый стиль Ториямы и доступный игровой процесс привлекли и детей, и взрослых. Итогом стали более полутора миллионов проданных копий, плюс популярность игры существенно повысила тиражи самого журнала. Именно так Dragon Quest стала одной из величайших игровых франшиз Японии, принеся Юдзи Хории популярность.
Однако возникла другая проблема: многие новые игры стали просто копировать Dragon Quest или имитировать старые западные RPG, не предлагая ничего оригинального. Уникальные японские ролевые игры ещё ждали своего часа.
С развитием серии Dragon Quest, её механики становились всё глубже и сложнее. В это же время появились Final Fantasy и другие проекты, которые привнесли в жанр свои уникальные идеи. Таким образом, после 1986 года, во многом благодаря Dragon Quest и платформе Famicom, ролевые игры превратились в массовое явление в Японии, а термин RPG стал широко использоваться и превратился в полноценный культурный феномен.
Здесь важно подчеркнуть: в Японии никто и не думал называть эти игры JRPG и обращать внимание на их японское происхождение — вплоть до 2010-х термин JRPG изредка проскальзывал лишь в западных медиа, оставаясь нишевым жаргоном. Ситуация кардинально изменилась около 2012 года, когда ведущие игровые журналисты, такие как Джейсон Шрайер, начали систематически использовать это слово в рецензиях, например, на Xenoblade Chronicles. Именно с того момента аббревиатура JRPG упрочила свои позиции в англоязычном интернете, трансформировавшись из жаргона в устоявшийся термин.
Забавное сравнение мне на ум пришло. Недавно слушал радио, в студию пригласили физика, который рассказывал про квантовую запутанность — явление, объясняющее взаимозависимость двух или более объектов. Изменение состояния одной частицы мгновенно влияет на состояние другой, независимо от расстояния. Приводили шуточную аллегорию про носки, иллюстрирующую эффект наблюдателя: надевая носок на ногу, наблюдатель как бы определяет и то, какой носок надел (левый или правый), и какой носок остался. Так и с жанрами: стоит нам, игрокам и журналистам, навесить на игру ярлык JRPG, как мгновенно определяется целый набор её предполагаемых свойств, ожиданий и даже начинает маячить пара — WRPG.
В конечном счёте, культурный опыт наблюдателя неизбежно влияет на восприятие: для японца Dragon Quest — это всего лишь классическая RPG, тогда как для западного игрока — уже JRPG, и каждый, глядя на один и тот же объект, видит своё. Именно поэтому дать точное определение JRPG принципиально невозможно: чем больше вы пытаетесь зафиксировать, что это такое, тем неуловимее оно становится.
Взгляд сообщества: Reddit о различиях
Если покопаться в бесконечных ветках на тематических сабреддитах, становится ясно: спор «японские RPG против западных» давно вышел за рамки простой географии. Пользователи сходятся во мнении, что это противостояние двух философий геймдизайна, двух подходов к нарративу, разница культурных традиций. Ключевое различие, которое всплывает в каждом обсуждении, лежит в основе того, какую роль играет сам игрок.
Японские ролевые игры, как отмечают участники сообществ, чаще предлагают исполнить роль соучастника заранее написанной истории, поскольку протагонист — это уже сложившаяся личность с прошлым и мотивами, и игрок ведёт его к финалу, раскрывая детали сюжета и тонкости взаимоотношений героев. Этот подход нередко сравнивают с участием в сериале или аниме, где игроку предоставлен контроль над битвами, но общая дуга повествования следует авторскому замыслу, так что линейность служит здесь осознанным инструментом для создания глубоко эмоциональной саги.
Западные же RPG, выросшие из традиций настольных игр, ставят во главу угла выбор и самовыражение. Игрок начинает с чистого листа, создавая не только внешность, но и сущность персонажа через его действия и решения. Философия проста: вот мир, а вот вы — творите. Можно следовать эпичной основной сюжетной линии, а можно полностью её игнорировать, став, к примеру, охотником за головами. Как иронично замечают на r/gaming, красота в том, что можно забыть про конец света и просто исследовать мир, выстраивая свою личную историю.
Это фундаментальное различие проявляется и в визуальном аспекте. В JRPG кастомизация внешнего вида героя — редкость, и, по мнению энтузиастов, это осознанный дизайнерский выбор. Дизайн персонажа, от причёски до аксессуаров, является частью визуального языка, заимствованного из манги и аниме, где каждая деталь служит повествованию. Персонаж становится цельным художественным образом, который игроку нельзя изменять.
Западные ролевые игры с самого становления жанра делают создание персонажа одной из своих ключевых особенностей. Создание внешности персонажа, подбор характеристик могут занять несколько часов. Внешний вид становится первым шагом к отождествлению с ролью.
Разнятся и подходы к игровому процессу. На Reddit часто отмечают, что во многих западных RPG, конфликт можно решить множеством путей: дипломатией, скрытностью, взломом или прямой конфронтацией. В классических же JRPG фокус традиционно смещён в сторону сражений, а история продвигается через заранее подготовленные сценарные точки и кат-сцены, подчёркивая авторское видение.
Итак, выбор между JRPG и WRPG в сущности представляет собой выбор игрока между двумя моделями игрового опыта. Оба подхода имеют свои преимущества и именно поэтому жанр ролевых игр отличается таким разнообразием и богатством.
Культурный экспорт как государственная стратегия
Что касается культурного контекста, то образ Японии, транслируемый через JRPG, складывался вовсе не случайно, поскольку продвижение национальной культуры уже давно превратилось для страны в задачу государственного масштаба.
Ещё в начале XX века в японском обществе велись дискуссии о роли культуры в политике и экономике. Да и после Второй мировой войны Японии пришлось коренным образом пересмотреть свой милитаристский курс. Правительство активно искало пути для восстановления экономики и формирования нового, мирного имиджа на мировой арене. Постепенно в мире сложился образ Японии как страны передовых технологий и уникального культурного наследия. Мягкая сила, включающая в себя аниме, мангу и видеоигры, стала одним из ключевых инструментов этого влияния.
Сам термин «крутая Япония» (Cool Japan), давший в итоге название государственной стратегии, появился в 2002 году, когда американский журналист Дуглас МакГрэй описал переход Японии от статуса экономической сверхдержавы к положению державы культурной, подчеркнув, что мировая популярность страны во многом связана с её умением активно усваивать и творчески перерабатывать элементы глобальной поп-культуры. Именно в этот период особенно стремительное развитие получили видеоигры, манга и аниме, вскоре завоевавшие мир. JRPG, с их продолжительностью и обилием текстов, идеально подошли на роль проводника для романтизированного, привлекательного образа Японии.
Хотя японские ролевые игры и имеют целый ряд общих черт с западными аналогами, определить, что именно составляет их «J», то есть «японскость», по-прежнему весьма непросто, и чтобы разобраться в феномене, логично обратиться к классической японской литературе, ведь у создателей игр общая культурная почва.
Во-первых, сам путь зачастую важнее цели. Это правило проистекает из буддийской традиции, где паломничество — это медитация в движении, духовная трансформация, а ценность заключается не в том, что вы достигли храма, а в том, как вы шли, что поняли по дороге, кем стали. Данная установка в полной мере отражается в JRPG: финальный босс — отнюдь не главное, куда важнее те часы, которые вы провели с героями, ваше общее глубокое эмоциональное переживание.
Во-вторых, существует понятие моно-но аварэ — «печальное очарование вещей», представляющее собой понимание того, что всё преходяще: цветок сакуры красив именно потому, что он вот-вот упадёт, луна на водной глади прекрасна из-за того, что отражение вскоре исчезнет, а момент встречи с другом ценен, ведь вы знаете, что когда-нибудь всё кончится. Эта эстетика мимолётной, трогательной красоты насквозь пронизывает многие JRPG, придавая их историям и персонажам особую, горьковато-созерцательную глубину, так как философия согласия с преходящим словно делает моменты радости острее, а печаль — глубже. В JRPG это проявляется в том, что персонажи говорят о смерти, потерях, о том, что осталось мало времени. И это не депрессия, а принятие.
Третья особенность — «накама», уникальное японское понятие дружбы, не похожее на западное. На Западе друг — это человек, который вам симпатичен. «Накама» же — это боевой товарищ, прошедший с вами через огонь и воду, переживший вместе боль. Это безусловное доверие и глубокая взаимозависимость. В русской культуре есть похожее явление: «названный брат». Люди становились братьями не по крови, а по духу, и такая клятва была сильнее родства. Именно идея «накама» часто становится движущей силой сюжета в японских ролевых играх. Не «я спасу мир», а «я спасу своих накама», потому что они для меня важнее всего на свете.
Повторюсь, парадокс в том, что для японцев JRPG — просто RPG, обычное и привычное. Они не видят в них ничего особенно «японского», ведь живут внутри этой культуры. А для остального мира JRPG — нечто особенное, потому что на удалении отличие заметней. И оба мнения верны.
JRPG привлекают меня ощущением стабильности и достижимых целей, поскольку в хаосе реального мира они предлагают уголок, где всё предсказуемо: поначалу ты слаб, потом тренируешься и неизменно становишься сильнее, причём система прокачки позволяет наглядно видеть прогресс, а усилия всегда приносят результат. Как игрок, я часто ищу комфортное пространство, где можно расслабиться в знакомой обстановке, следуя по проторённой, но от этого не менее приятной дороге.
Пусть теоретики спорят о канонах. Для меня поиск академического определения JRPG, — дело пустое. Не в словах оно, а в ощущении, в послевкусии, когда игра уже позади. Когда герои не исчезают, хоть экран давно потух. Разве могут сухие термины передать это? Мир познают не у карты, а в пути, так что давайте лучше играть, а не спорить.