Дизайнерский отдел Capcom - Интервью с художниками (1995)
Групповое интервью, первоначально опубликованное в артбуке «Capcom Illustrations» издательства Gamest в 1995 году, повествует о создании, полномочиях и ранних рабочих процессах дизайнерского отдела Capcom. Этот внутренний департамент, посвященный иллюстрации и визуальному дизайну, стал инкубатором для самых талантливых художников компании. Интервью также содержит одни из первых публичных комментариев многих знаменитых мастеров Capcom, которые продолжают работать в компании или сотрудничать с ней по сей день.
- Рад со всеми познакомиться! Первым делом: как нам начать интервью?
Сёэй: Давайте представимся? Я - СЁЭЙ, глава дизайнерского отдела Capcom.
Нисимура: Я - Кину Нисимура. Я работала над Varth, Street Fighter II: Champion Edition, Armored Warriors, Cyberbots и другими проектами. Я была вторым человеком, пришедшим в дизайнерский отдел после СЁЭЯ.
Сэнсэй: Я - СЭНСЭЙ, иллюстратор Punisher, Ultimate Ecology, Armored Warriors, Cyberbots, Quiz & Dragons и т. д.
Сёэй: Хм, думаю, он был номером три.
- Расскажете о происхождении вашего псевдонима?
Сэнсэй: Ну, я действительно преподавал один год (смеется). Работал учителем на полставки. «Сэнсэй» - это просто никнейм, я не пытаюсь ставить себя на пьедестал или что-то в этом роде.
Бенгус: Эмм... даже не знаю, что сказать (смеется). Наверное, стоит начать с моей первой работы в дизайнерском отделе - Super Street Fighter II. Среди моих основных работ: заставки для Dungeons & Dragons, Alien vs. Predator, серия Darkstalkers и Street Fighter Alpha.
Сёэй: Эти трое работают в основном как ведущие иллюстраторы. Если учитывать всех остальных людей, помогающих в разных областях, в нашем отделе в общей сложности около 12 сотрудников.
Помимо иллюстрации, эти трое также выступают в роли дизайнеров персонажей: они предлагают свои варианты во время цикла разработки игры, если планировщики обращаются с такой просьбой.
Шутливый набросок дизайнерского отдела Capcom около 1995 года
- Я бы хотел задать вам всем несколько вопросов, начиная с Нисимуры-сан. Для начала, что заставило вас захотеть присоединиться к Capcom?
Нисимура: Лично я не очень разбиралась в играх - ими больше увлекался мой младший брат. Но когда мы вместе ходили в игровые центры, на меня произвели огромное впечатление Magic Sword и многие другие игры Capcom: графика была прекрасной, и я подумала, что иллюстрации тоже отличные.
В то время я изучала традиционную японскую живопись в колледже, но решила сдать вступительный экзамен и меня приняли. Был уже февраль, и я была уверена, что упустила свой шанс, но мне очень повезло...
После прихода в компанию я сделала около 70% пиксель-арта для Ганлока из Saturday Night Slam Masters (остальное было переиспользовано из Биффа Сламковича и других мест), а затем перешла сюда.
Сёэй: Изначально в дизайнерском отделе работал только я один, но нагрузка постоянно росла, и справляться в одиночку стало невозможно, поэтому я пригласил её.
Когда я искал человека для усиления штата, мне нужен был кто-то относительно новый, кого можно было бы нанять, не создавая особых помех для команды, с которой она уже работала.
До этого момента планировщики и пиксель-арт художники конкретной игры сами рисовали иллюстрации, но совмещать это с основной работой было очень тяжело. Поэтому я решил, что нам нужна надлежащая, формализованная система для иллюстраций.
- Итак, какой была ваша первая иллюстрация, Нисимура-сан?
Нисимура: Это была Varth: я нарисовала иллюстрации персонажей, которые на самом деле в игре не появляются (смеется). СЁЭЙ сказал мне, что игре не помешает несколько персонажей. Следующей, кажется, была SFII:CE?
Сёэй: На самом деле она нарисовала тех персонажей уже после выхода игры; вот почему они не появились на аркадных листовках или в статьях Gamest.
- Та конкретная иллюстрация очень популярна у читателей Gamest.
Нисимура: Большое спасибо! Мне так неловко смотреть на свои старые рисунки...
- Вы делали иллюстрации персонажей для Cyberbots и Armored Warriors, верно?
Нисимура: Да. Для мехов дизайн придумал ответственный за *chara-man из команды разработчиков, а СЭНСЭЙ сделал контур и финальные иллюстрации.
*Особенности терминологии Capcom.
Внутренняя терминология Capcom для различных девелоперских дисциплин отличается от типичных японских названий должностей: «chara-man» (кара-мэн) — дизайнеры персонажей; «plan-man» (план-мэн) — геймдизайнеры (планировщики).
Эти названия используются вне зависимости от пола сотрудника. Студии, основанные выходцами из Capcom (например, PlatinumGames), часто продолжают использовать ту же самую номенклатуру.
Интересно, что в тексте интервью Нисимура-сан как раз упоминает «chara-man» из команды разработчиков, когда обсуждает создание мехов для Cyberbots.
Работа Нисимуры для Cyberbots
- Как вы выбираете художественные материалы?
Нисимура: В основном я использую Liquitex. Изначально я занималась японской живописью, поэтому мне привычнее прозрачная акварель...
Когда мне нужен густой, тяжелый мазок, я беру Liquitex, а когда нужно что-то более четкое - использую маркеры на спиртовой основе Copic.
- У вас есть любимая техника?
Нисимура: Маркеры Copic очень удобны в использовании, а еще в последнее время я использую цветную тушь. Cyberbots был сделан именно ей: оригиналы рисуются карандашом, затем я делаю копии рисунка и раскрашиваю их цветной тушью.
- Какую бумагу вы используете?
Нисимура: Для карандашных рисунков я использую обычную бумагу для рукописей манги, так как это идеальный размер... или любую бумагу для копирования, которую можно купить поблизости (смеется).
Для работы маркерами я копирую оригинал на цветную копировальную бумагу и наношу маркер прямо на неё. Для таких материалов, как цветная тушь или Liquitex, требующих много воды, я использую более плотную бумагу. Обычно это бумага Kent, стараюсь избегать бумаги с грубой поверхностью, вроде Mermaid.
- Какой формат бумаги вы используете?
Нисимура: Ничего слишком большого: максимум около A3, а одиночные иллюстрации поменьше - от B5 до A4. Я не против детальной работы, но писать большие картины тяжело, потому что там слишком много пространства, которое нужно заполнить (смеется).
- Что вам кажется самым интересным в вашей работе?
Нисимура: Это одновременно и интересно, и мучительно, но больше всего меня стимулирует просмотр работ других художников, которые намного лучше меня, и наблюдение за тем, как растет мой собственный уровень со временем.
Я оглядываюсь на свои старые работы и думаю: «Ох, не верится, что я это нарисовала!», и ясно вижу, чего мне не хватало раньше. На самом деле, бывают моменты, когда я создаю что-то близкое к задуманному, и в ту секунду я такая: «А ведь я, возможно, гений» (смеется), но через неделю или около того я снова возвращаюсь к «ох».
- Вам тяжело смотреть на свои старые работы?
Нисимура: Если это то, во что я вложила все силы на тот момент, то не так уж плохо... но если нет, тогда да, это тяжело.
- У вас есть любимый мангака или иллюстратор?
Нисимура: Мой самый любимый - Дзюн Суэми, который делает иллюстрации для Wizardry и других игр. Именно его работы заставили меня обратить внимание на игровые иллюстрации.
Наш собственный АКИМАН тоже в топе. Я «подсела» на Хирохико Араки во время работы над Cyberbots, а еще я большая поклонница работ Кадзухико Симамото.
- Вы рисуете с детства?
Нисимура: Именно так. В детстве я втайне хотела стать художником, когда вырасту (смеется).
Я не умею рассказывать истории, так что путь в мангаки закрыт, и я думала - а что еще остается?.. И когда смотришь на это под таким углом, может ли быть, что моя нынешняя работа - это и есть мое истинное призвание?!
- Есть ли среди ваших рисунков те, которые вам нравятся?
Нисимура: Наверное, Cyberbots? Также мне нравятся заставки, которые я рисовала для этой игры: когда я их делала, я была совершенно завалена работой и была вынуждена просто делать её на автопилоте, с отключенным мозгом (смеется).
Еще есть иллюстрация King of Dragons, которую я нарисовала для журнала Capcom Club: у неё была другая атмосфера по сравнению с официальным промо-артом, и оглядываясь назад, рисовать её было очень весело.
«The King of Dragons - первая игра, для которой я вообще что-либо рисовала. Когда я только пришла в Capcom, меня спросили: "Не хочешь нарисовать монстров?", и тогда я была просто счастлива возможности что-то нарисовать. Но в то время я не особо задумывалась над процессом (как и сейчас!), так что об этих рисунках я бы предпочла не вспоминать.
Тем не менее, это все равно теплое воспоминание, поэтому когда Club Capcom попросил иллюстрацию, я сразу предложила The King of Dragons. При этом я в итоге впихнула туда слишком много всего, а в журнальной версии еще и добавили текст, что сделало картинку еще более перегруженной! Я впервые пробовала цветную тушь на этом изображении, но цвета получились не совсем правильными из-за флуоресцентной краски, так что работа шла тяжело... будьте ко мне снисходительны! Если представится возможность, я бы хотела попробовать еще раз. (Кину Нисимура)»
- Следующий на очереди - СЭНСЭЙ.
Сэнсэй: Хорошо.
- Какой была ваша дебютная работа?
Сэнсэй: Моей первой крупной иллюстрацией был постер для аркадной игры Punisher. Я работал над ним до последней секунды, но когда мне сказали, что я пропущу сроки производства, если продолжу, у меня не было выбора, кроме как со слезами на глазах сдать работу.
- Punisher основан на американских комиксах Marvel, верно? Трудно ли было соответствовать той эстетике?
Сэнсэй: Я был в этом совершенно бесполезен. Пожалуйста, простите меня! (смеется). Рисовать в таком стиле было действительно непросто.
- У вас есть любимые художники манги или иллюстраторы?
Сэнсэй: Их так много. Вообще говоря, я предпочитаю более сложные, детализированные рисунки простым, но могу оценить всё, что сделано мастерски. Выделить только одного или двух человек довольно сложно.
- Я так понимаю, вы рисуете уже давно.
Сэнсэй: Верно. Я рисую с самого детства: тогда я рисовал монстров мелками прямо на страницах дорогих иллюстрированных книг, которые покупали мне родители. Они оба тоже были художниками, поэтому были невероятно терпимы (смеется).
- (смеется) Что именно привлекло вас в Capcom?
Сэнсэй: Ну, до того как попасть сюда, я работал учителем на полставки в средней школе и часто слышал, как ученики говорят об играх. Поэтому я сходил в игровой центр, чтобы посмотреть на них самому, и когда увидел облачного босса в игре Chariot, я подумал: «Ого, это круто!».
Получение постоянной должности учителя не было гарантировано, поэтому я решил расширить поиск работы и отправил резюме в Capcom. Они его увидели и пригласили меня на собеседование. По иронии судьбы, в итоге меня приняли и на постоянную работу учителем, но я не жалею, что пришел сюда.
- Изменилось ли ваше впечатление о Capcom со стороны после того, как вы стали сотрудником?
Сэнсэй: Первым сюрпризом после прихода было то, что всё делается внутри компании. Я полагал, что они работают с внештатными иллюстраторами и дизайнерами, но СЁЭЙ сам рисовал все логотипы, а АКИМАН занимался иллюстрациями.
Я даже не знал, что существует внутренний дизайнерский отдел; он был создан как раз в то время, когда я начал работать, и меня направили туда после начального обучения.
Сёэй: Он был первым новым сотрудником, которого мы отобрали для отдела, и с тех пор мы добавляли новых членов каждый год. Кажется, люди обычно не ожидают, что внутри компании есть собственный дизайнерский кабинет.
Тем не менее, когда они замечают нашу маленькую команду, занятую всей этой своеобразной ручной работой, многие думают, что это выглядит весело. Многие молодые сотрудники просили перевести их к нам, но я считаю, что добавлять одного нового человека в год - это оптимально.
- О, так это довольно популярный отдел?
Сёэй: Похоже на то, да. Никто толком не знает, чем мы занимаемся, поэтому всем любопытно (смеется).
- Понятно! Возвращаясь к теме... СЭНСЭЙ, вы предпочитаете какие-то конкретные материалы?
Сэнсэй: В моем случае большая часть работы идет на постеры и другие основные визуалы, поэтому я в основном использую Liquitex. Моя основная бумага - Kent, просто потому что её тут обычно много под рукой (смеется).
Количество времени до дедлайна диктует формат бумаги (смеется), но обычно это между B2 и B4; если бумага слишком маленькая, мне бывает сложно с очень мелкими деталями.
- У вас есть любимая техника?
Сэнсэй: В основном я использую Liquitex. Что касается акварели и масляной живописи, мне нравятся наборы красок Kusakabe, но я не особо пользовался ими с тех пор, как пришел в компанию.
- А как насчет референсов?
Сэнсэй: Я использовал фотографии NASA как референс для Земли на фоне [постера?] Cyberbots, и когда я делаю научно-фантастические работы, я сравниваю работы других иллюстраторов со своими - если кажется: «ух, ну и дрянь!», я быстро вношу изменения, а если нет - продолжаю в том же духе (смеется).
- Что самое интересное в вашей работе?
Сэнсэй: Осознание финального, осязаемого продукта, я думаю. Я всегда получаю огромный кайф, видя свои постеры в игровых центрах.
- С другой стороны, что самое сложное в вашей работе?
Сэнсэй: Ничего из недавнего на ум не приходит... хотя, я склонен просыпать, поэтому иногда опаздываю на работу. Виноват!
«Это была первая основная иллюстрация, которую я нарисовал, но мне было трудно рисовать отдельные изображения персонажей, и они отняли много времени, которого и так было в обрез. В итоге я не успел закончить к рекламному дедлайну, что создало много проблем многим людям, и по этой причине мне тяжело смотреть на этот арт. Но в тот момент я сделал всё, что мог
На самом постете тени Бруно и банды были обрезаны из-за макета... это изображение было сделано Liquitex на бумаге Kent формата B3, смоченной водой. (СЭНСЭЙ)»
- Хорошо, переходим к БЕНГУСУ. Когда вы впервые начали рисовать?
Бенгус: Хм.. с детства, наверное?
- То есть вы рисовали всю жизнь?
Бенгус: Нет, не совсем. Вплоть до средней школы я практически только и делал, что копировал картинки из аниме и манги, но когда пошел в старшую школу, почти не рисовал.
При этом у меня были другие интересы, так что я в итоге пошел в школу, связанную с компьютерами. Но когда пришло время искать работу, я подумал, что можно попробовать податься в Capcom, и они меня взяли.
- Понятно. Какой была ваша дебютная работа?
Бенгус: Первое, что я сделал после прихода в компанию - нарисовал разрушаемые стол и стул для Dungeons & Dragons, а оттуда в итоге перешел к рисованию экрана выбора персонажей и героев для заставок.
До Alien vs. Predator я рисовал внутриигровую графику, а затем меня перевели в этот отдел рисовать иллюстрации для Super Street Fighter II.
Нисимура: У нас тут прямо как торговля людьми: людей покупают и продают (смеется).
- У вас есть любимый иллюстратор или мангака?
Бенгус: Ну, если говорить о мангаках, мне нравится Го Нагаи. Момоко Сакура тоже.
Нисимура: Почему Момоко Сакура?! (смеется).
Сёэй: Какова бы ни была причина, он увлекается вещами, которые совершенно не в моде (смеется).
- Что заставило вас подать заявление в Capcom?
Бенгус: Хм... Не помню точно, почему выбрал именно Capcom, но я видел много иллюстраций их разработчиков в Gamest и всегда думал, что они весьма хороши.
- О, так вы читали Gamest?
Бенгус: Да, я давний читатель.
- Ого, спасибо большое (смеется). Изменилось ли ваше впечатление о Capcom как стороннего человека после прихода в компанию?
Бенгус: Потребительский и аркадный отделы находились довольно далеко друг от друга, и я задавался вопросом, правильно ли это, и всё в таком духе.
- Понятно.
Бенгус: С точки зрения самой работы всё не так сложно, как я думал - когда я выходил на работу, я полагал, что придется быть более дисциплинированным.
- Какие художественные материалы вы используете?
Бенгус: Обычно я использую Liquitex и маркеры, а в качестве бумаги - обычную бумагу для копирования (смеется).
- Разве копировальная бумага не промокает насквозь?
Бенгус: Да нет, не особо.
Сэнсэй: Маркеры Copic на спиртовой основе, поэтому они не растекаются.
Нисимура: Копировальная бумага не очень плотная, поэтому на ней довольно легко сделать набросок, а потом обвести его.
- Есть ли среди ваших работ любимые?
Бенгус: Не особо. Мне все они нравятся и не нравятся в равной степени.
- Вы пользуетесь референсами?
Бенгус: Если я чего-то не до конца понимаю, я без колебаний посмотрю это, но я стараюсь не смотреть на референсы во время самого процесса рисования.
- Что самое веселое в вашей работе?
Бенгус: Само рисование картинок - для меня это самая приятная часть.
- Какие части вашей работы самые тяжелые?
Бенгус: Не могу сказать, что нашел что-то особенно сложным. Если уж на то пошло, это интервью вызвало у меня больше стресса, чем всё остальное, что я делал с момента прихода в компанию.
«Существует две версии Super Street Fighter II: обычная и Tournament Battle. Этот постер был нарисован для версии Tournament Battle (поэтому на нем написано THE TOURNAMENT BATTLE).
Мне сказали, что в этой версии игры у каждого персонажа будет по восемь вариантов расцветки, поэтому я подумал, что будет забавно нарисовать разные версии персонажей, собранных в кучу. Глядя на это сейчас - у всех них такие суровые лица, так что я жалею, что не нарисовал Кэмми с улыбкой. (БЕНГУС)»
- Понимаю... (смеется) Наконец, СЁЭЙ-сан. У вас есть любимый иллюстратор или мангака?
Сёэй: Ну, в последнее время я не так много рисую. В начальной и средней школе я баловался мангой, и моими любимцами тогда были Го Нагаи и Лэйдзи Мацумото. Также я смотрел аниме вроде Mazinger Z и Yamato. Я скорее из поколения Yamato, чем Gundam (смеется).
Нисимура: СЁЭЙ помогал мне советами по дизайну персонажей для Cyberbots, поэтому стиль дизайна очень напоминает супер-роботов.
- А, так вы любите дрели и всё такое?
Сёэй: О да, дрель. Как её не любить! (оба серьезно кивают)
Нисимура: Книжная полка СЁЭЯ забита виниловыми фигурками Getter Robo (смеется).
Сёэй: Но никакого New Getter Robo.
- Что привело вас на этот путь?
Сёэй: Я почти уверен, что всё началось с Mazinger Z. В финальных титрах показывали схемы внутреннего устройства - я был этим очарован и потом провел много времени, рисуя «внутренности» Мазингера.
После этого вышел Getter Robo, и вид этих трансформаций произвел еще один мощный эффект (смеется). Были и другие источники вдохновения, и из-за всего этого я часто участвовал в конкурсах аниме-иллюстраций, но не думал об иллюстрации как о будущей профессии.
- Почему вы решили пойти в эту сферу?
Сёэй: Ну, я пошел в профтехучилище на дизайн и устроился в дизайн-студию - они занимались рекламой видеоигр в том числе, и через них я в итоге стал проектировать постеры для одной игровой компании.
До этого я, кажется, даже не прикасался к Space Invaders, но именно так я узнал об игровой индустрии.
Однажды я листал журнал с вакансиями и заметил объявление в Capcom: там говорилось, что им нужны люди с опытом или интересом в анимации или иллюстрации, и я решил рискнуть и отправил заявку.
- Вы сразу начали заниматься такого рода дизайнерской работой?
Сёэй: В самом начале я работал над внутриигровой графикой, а также время от времени рисовал иллюстрации или занимался дизайном вроде логотипов.
Примерно через четыре с половиной года такой работы - как раз когда я закончил со Street Fighter 2 - становилось всё труднее совмещать игровую графику и дизайн, поэтому я попросил босса разрешить мне сосредоточиться исключительно на дизайне. Примерно со времен Knights of the Round я больше не занимался графикой для самих игр.
С тех пор я около восемнадцати месяцев работал в одиночку над логотипами игр и так далее. Я отвечаю за логотипы с момента прихода в Capcom, и большинство логотипов после Side Arms были разработаны мной.
- Когда вы начали нанимать больше людей?
Сёэй: Когда я работал над Street Fighter 2 Champion Edition, я делал всё: от основной иллюстрации до логотипа и внутриигровой графики. Я работал все новогодние праздники, и это было очень тяжело, поэтому я попросил еще одного человека в помощь.
Именно тогда пришла Нисимура, и вскоре после этого количество людей у нас резко возросло. Сейчас, включая АКИМАНА, у нас семь человек, которые именно рисуют картинки; остальные в отделе занимаются административной работой или дизайном брошюр и тому подобного, и у нас также есть человек, который переводит американские комиксы.
Мы только недавно стали официально оформленным отделом, а до этого были предоставлены сами себе (громкий смех). Люди в компании спрашивали: «Что, черт возьми, делают эти ребята?» (смеется). Вроде сотрудники, но мы никогда не видим их за столами...
- Пришлось вам несладко.
Сёэй: Нам выделили отдельную комнату около трех лет назад, а до этого мы работали бок о бок с разработчиками, забившись куда-нибудь в угол комнаты планировщиков (смеется).
Сегодня люди прекрасно знают о команде дизайнеров, но в то время на нас смотрели типа: «Что это за неопрятные люди?» (смеется). В нашей зоне вечно был бардак, заваленные столы и повсюду разбросанные рисунки; мы были теми странными типами, живущими в углу, и когда остальные приходили в офис утром, мы частенько там же и спали за столами. Всё это выглядело очень подозрительно (смеется).
- Это очень похоже на нас в Gamest (смеется).
Сёэй: Не знаю, как обстоят дела в других компаниях, но наша компания в основном выполняет всю аркадную работу собственными силами: от иллюстраций до постеров и логотипов.
Мы глубоко знакомы с самими играми и имеем возможность погрузиться непосредственно в процесс создания общего произведения, и я думаю, что такой образ мышления привел к формированию дизайнерского отдела.
- Вы контролируете все дизайнерские рисунки?
Сёэй: Я не просматриваю абсолютно всё, но всегда стараюсь высказать свое мнение по поводу любой иллюстрации.
Помимо логотипов и артов, мы также занимаемся брошюрами, карточками с инструкциями (how-to-play) и футболками персонала для спецмероприятий. Также мы занимаемся дизайном и иллюстрациями для призов из игровых автоматов (UFO catcher): часов, плюшевых игрушек, блокнотов и так далее.
«Постер Super Street Fighter 2: Super Turbo, упомянутый выше СЁЭЕМ; сами иллюстрации были в основном нарисованы Кину Нисимурой, а БЕНГУС занимался Акумой. "Мне нравится рисовать карандашом, поэтому, думаю, мне удалось добиться того вида, которого я хотела. Пока я рисовала, я сомневалась, нормально ли использовать такой стиль, но постепенно пелена спала с моих глаз. (Кину Нисимура)"»
- У вас есть любимая техника?
Сёэй: Сейчас я мало рисую красками, но иногда помогаю другим дизайнерам. В последнее время я использую компьютер Macintosh для логотипов и прочего.
Раньше я использовал Liquitex и акриловую гуашь; цветная тушь мне не очень нравится. Также я использую аэрограф для основных иллюстраций, а если появляется желание сделать целлулоидную анимацию (cel illustration), я иду в аниме-магазин, покупаю материалы и делаю целлулоид сам.
- Те изображения в стиле целлулоидной анимации для Turbo были сделаны внутри компании?
Сёэй: Да. Мне нравится такая работа (смеется). Люблю пробовать разные техники и стараюсь не использовать одну и ту же технику дважды, поэтому изображение меняется с каждой картинкой (смеется).
Иллюстрация для Super Turbo, например, выглядит как небрежный карандашный набросок, но это был очень осознанный стилистический подход (смеется). Люди часто комментировали, что у меня, должно быть, было мало времени на работу, а другие отделы продолжали требовать «чистовую» версию как можно скорее (смеется).
Я подумал, что это будет эффектно - раз мир самой игры такой красочный, монохромный подход мог бы показаться интересным.
- Кажется, вы делали версию, где раскрашен был только Акума?
Сёэй: Это изображение должно было использоваться на зарубежной выставке, поэтому я попросил кого-то по-быстрому раскрасить его. Мне очень нравится этот карандашный стиль, но второй раз это не сработает... Я пошел на это, чтобы сказать: «Так тоже можно делать».
- Вы определяете конкретный подход к каждой иллюстрации до начала работы?
Сёэй: Именно так. Я советуюсь с художником, ответственным за иллюстрацию, спрашиваю: «Как мы подойдем к этому в этот раз?», и оттуда мы принимаем решение.
В тот момент трудно понять, правильный это подход или нет, поэтому я устанавливаю некоторые ориентиры, и они начинают работу. Обычно у них есть сомнения по поводу того, что именно рисовать, поэтому я стараюсь помочь им найти направление... но, в той или иной степени, я оставляю многие части на их усмотрение (смеется).
Нисимура: Вот оно как...!
Сёэй: Ну, я надеюсь, что это дает результаты, хотя компания иногда ворчит на меня за то, что художественный стиль постоянно меняется.
Нисимура: Мне говорят, что лицо Рю меняется каждый раз, но я считаю, что рисую лучшую версию, которую могу создать в данный момент.
Я думаю, что если ты действительно понимаешь фундаментальную суть и характеристики персонажа, то даже если детали несколько отличаются, изображение всё равно будет отражать ту или иную грань героя.
Сёэй: Это щекотливая тема, но с точки зрения лицензирования лучше не отклоняться слишком сильно.
Нисимура: Если делать одно и то же снова и снова, людям это надоест. Я сознательно стараюсь менять свой стиль каждый раз.
Сёэй: Ну, один из недостатков такого подхода в том, что к каждой новой работе ты приступаешь с «недожаренным» уровнем мастерства. Я действительно не ожидал, что серия Street Fighter будет продолжаться и продолжаться (смеется).
И наоборот, когда дело доходит до адаптации этих персонажей для анимации, не существует одного окончательного образа, поэтому бывает сложно передать задуманный «каноничный» вид.
(закадровые разговоры)
- Мы совсем ушли от темы! Возвращаясь в русло... давайте поговорим об аниме Fujiwara-kyo.
Сёэй: У Capcom был павильон на выставке (Romantopia Fujiwara-kyo ’95), проходившей в Наре, и это был фильм, который мы там показывали. Он был доступен для публики, но мы не давали много рекламы, так что за пределами региона Кансай об этом мало кто знает.
Производством этого аниме занималась другая компания, не та, что делала полнометражный *мультфильм, поэтому нам пришлось воссоздавать образы с нуля. Вот почему я попросил Нисимуру работать непосредственно над дизайном персонажей.
*Аниме по Fujiwara-kyo было создано студией Pierrot, а производством полнометражного аниме-фильма занималась студия Group TAC.
Нисимура: Я уже неплохо наловчилась рисовать этих главных героев, так часто их изображая, поэтому решила попробовать.
Сёэй: Поэтому внешний вид той анимации очень близок к нашим официальным иллюстрациям. Я бы очень хотел, чтобы больше людей смогли её увидеть - мы вручную проверяли ключевые кадры и заставляли их вносить много правок.
- Актеры озвучки отличаются от тех, что были в фильме?
Сёэй: Только у Хонды тот же актер.
Street Fighter II: Yomigaeru Fujiwara-kyo («Возвращение в столицу Фудзивара»), аниме, обсуждаемое выше. Кстати говоря, портал shmuplations получил заказ на создание субтитров именно к этому видео в начале этого года!
- Когда вы работаете над новой игрой, на каком этапе дизайнерский отдел подключается к созданию персонажей?
Сёэй: Наша вовлеченность меняется от случая к случаю: в некоторых ситуациях мы работаем в паре с планировщиком на самом раннем этапе, а в других нам могут поручить иллюстрировать персонажей, которые уже вовсю двигаются в игре.
Руководитель проекта часто приходит к нам с запросами на персонажей определенного архетипа - «главный герой», «женский персонаж», «злодей-кукловод» и т. д. - но каждый проект индивидуален. Для Cyberbots персонажи были созданы дизайнерским отделом с нуля.
- Вы занимаетесь большинством артов для вступительных экранов и демо-сцен?
Нисимура: Да. Планировщики дают нам раскадровки, а затем мы рисуем оригинальные изображения на их основе.
Так проходил процесс для серий Darkstalkers и Street Fighter Alpha, например. Я также работала над картинками Чунь Ли, Кэмми и Акумы, которые появлялись во вступительном ролике Super Turbo. Если у меня достаточно свободного времени, я даже сама занимаюсь пиксель-артом.
Но мы не всегда делаем всё в одиночку: например, изображение Рю, выпускающего хадокен во вступлении к Super, нарисовал АКИМАН.
- Тот же художник, что рисует иллюстрации персонажей, рисует и постеры?
Сёэй: Это разные художники. Одному человеку трудно найти время на то и другое. В наши дни персонажей так много...
Бенгус: Это точно.
- Что касается рабочего процесса, есть ли у вас ассистенты, которые занимаются специально покраской, или...?
Сёэй: Нет, художник, ответственный за изображение, ведет его целиком от начала до конца. Они не хотят, чтобы другие трогали их работу (смеется). Так завершенное изображение будет более целостным, а художник чувствует больше ответственности за финальный продукт.
- Большинство из вас - дизайнеры из региона Кансай?
Сёэй: Не совсем.
Бенгус: Я из Токио.
Нисимура: Я из Сикоку.
Сэнсэй: Я из Кюсю.
Сёэй: Я из Осаки, но не часто использую кансайский диалект внутри компании. АКИМАН из Хоккайдо, кажется? Мы собрали мигрантов со всей страны (смеется).
- Каковы ваши критерии при найме людей?
Сёэй: На поверхностном уровне мне нужны художники, которые могут быть эффективны сразу. При этом я обычно избегаю людей, чьи рисунки слишком специфичны - те, кто рисует персонажей со странными пропорциями или другими причудами, часто с трудом могут рисовать в другом стиле, и их работа не всегда находит практическое применение.
Более того, люди, выработавшие такие индивидуальные стили, склонны гордиться ими, и заставить их рисовать иначе бывает проще сказать, чем сделать. Даже когда дело касается иллюстраций, то, что мы производим - это продукт, поэтому люди, понимающие это, являются большим активом. Другими словами, адаптивность - ключевой момент.
- Насколько важно наличие диплома художественного вуза?
Сёэй: СЭНСЭЙ и Нисимура - выпускники художественных школ, не так ли?
Нисимура: Не думаю, что формальное образование так уж важно. Я считаю, что хорошо нанимать людей, которые сами задумывались о навыках, необходимых профессионалу, и приобрели их самостоятельно. Прежде всего, я считаю, что решающее значение имеет самомотивация.
Сёэй: Когда пришел БЕНГУС, он был на том этапе, когда даже не был знаком с красками, не говоря уже о Liquitex (смеется). Наоборот, возможно, даже лучше прийти без предварительных знаний.
Сэнсэй: Люди, которые слишком закостенели в своих привычках, могут быть неспособны двигаться в новых направлениях.
Сёэй: Сложно внятно сформулировать что-то настолько инстинктивное, но когда я вижу рисунок кого-то, у кого есть «это самое», у меня мурашки бегут по коже.
Эдаян, художник, который недавно выиграл конкурс иллюстраций, который мы проводили через Gamest, на самом деле уже работает в дизайнерском отделе (смеется).
- А, я об этом слышал...!
Сёэй: Во время конкурса нам действительно нужен был кто-то, кто мог бы сразу взяться за дело, но странность была в том, что он постоянно твердил нам, как сильно хочет стать мангакой. Мы ему: «Не парься, ты и мангу сможешь рисовать» (смеется). В итоге он нарисовал мангу для этой книги.
На самом деле я покупаю каждый выпуск Gamest и просматриваю все иллюстрации читателей, так что я обычно знаком со всеми постоянными авторами. Людей потенциально можно обнаружить и с этой стороны - вступительный экзамен не единственный путь к нам.
Эта победившая в конкурсе иллюстрация Морриган принесла Эдаяну работу в Capcom. Позже он создаст определяющие серию иллюстрации и дизайн для Rival Schools, Street Fighter EX и Street Fighter Alpha, а сейчас активно участвует в работе над серией Monster Hunter
- Вы ищете какой-то определенный стиль иллюстрации?
Сёэй: Хм, всё действительно сводится к проницательности художника: если я вижу в их работе что-то, что меня хоть немного заводит, я буду склонен их нанять.
Когда мы проводим экзамены, я замечаю, что художники, чьи работы не слишком отточены, часто выделяются больше других. Технику можно развить со временем, но культивировать художественное чутье гораздо сложнее, так как оно в какой-то мере врожденное.
- Что касается самих иллюстраций, есть ли у вас кто-то в роли арт-директора, проверяющий каждую работу?
Сёэй: Именно так. Вообще говоря, мы начинаем с того, что определяем направление для иллюстрации, а затем всё переходит в руки конкретного художника, который ведет работу от начала до конца. На этом этапе мы с АКИМАНОМ консультируем их и вставляем свои «пять копеек».
При этом я обычно подглядываю за процессом в отсутствие художника (смеется). Чаще всего именно сами авторы хотят что-то исправить в своей работе, когда она уже закончена...
Если посмотреть с другой стороны, некоторые из создаваемых нами иллюстраций — это не просто картинки: они не будут по-настоящему завершенными, пока не превратятся в постеры или что-то еще, поэтому художнику важно работать с учетом этой специфики.
- В завершение, есть ли у вас какое-то напутствие для наших читателей?
Сёэй: Ладно, пусть Нисимура идет первой. А то обсуждение становится слишком серьезным!
Нисимура: О, так мне стоит начать с чего-то вроде *«суппон~!!»?
*Suppon (суппон) — старинный термин из театра Кабуки, обозначающий появление или исчезновение со сцены через потайной люк, словно по волшебству.
Этимология: назван в честь японской мягкотелой черепахи (суппон), так как голова актера, медленно поднимающаяся из пола, напоминает черепаху, высовывающую голову из панциря.
Контекст: этот люк используется исключительно для персонажей со сверхъестественными способностями — призраков, монстров или магов.
Сёэй: Э-э, нет (смеется).
- Пожалуйста, постарайтесь сказать что-нибудь хотя бы вполовину достойное (смеется).
Нисимура: Я хочу показать эту книгу родителям и родственникам, так что мне действительно стоит сказать что-то приличное (смеется).
Что ж, мое послание всем начинающим иллюстраторам: делайте всё возможное, чтобы идти по тому пути, который считаете правильным для себя. «Гибкость» и «верность самому себе» — вот ключевые моменты.
Сэнсэй: Когда я был ребенком, я фанател от Ультрамена и аниме и думал про себя: «Хотелось бы и мне заставить кого-то другого почувствовать такой же восторг», но я никогда не ожидал, что действительно буду заниматься такой работой (смеется).
Бенгус: Эмм... мне особо нечего добавить (смеется). Даже не знаю, что сказать...
Сёэй: Если ты сейчас скажешь что-то содержательное, это будет совсем не в стиле БЕНГУСА (смеется).
Бенгус: Окей, ну, сейчас я нервничаю больше, чем когда-либо с момента прихода в Capcom. Всё.
Сёэй: Я планирую и дальше стремиться к созданию максимально качественных работ, чтобы оправдать ожидания людей. И я с нетерпением жду возможности поработать с кем-то из вас над будущими играми Capcom!
- Думаю, это отличное завершение (смеется). На этом наше интервью окончено. Спасибо всем за уделенное время!
Сёэй: Нисимура-сан, вы сегодня были на редкость сдержанны.
Нисимура: Раскусили...