Феномен японских хорроров
Как авторы Sweet Home и Resident Evil придумали самый трендовый жанр.
Кажется, сейчас японские хорроры на пике своего могущества. Осенью вышла Silent Hill: f, которую тепло приняли. На днях релизнулся блокбастер Resident Evil: Requiem — новая глава в грандиозной франшизе про биологическое оружие и последствия его использования. Но жанру японского хоррора больше 30 лет: когда-то он пугал ваших отцов и заставлял идти к киоску с дисками с учащенным сердцебиением.
Вот краткий экскурс в историю жанра, который одно время грозил уйти в небытие, но вернулся сильнее прежнего.
Всё началось с жуткого особняка
Безусловно, игровые хорроры появились давным-давно. Выполненные в виде одного лишь текста, они заставляли поеживаться первых энтузиастов в эпоху, когда интернет был доступен избранным. Однако для лучшей вовлеченности требовалось наличие воображения: монстров то не видно, и хорошо, если звучит какой-никакой саундтрек.
Мы перейдем сразу ко времени, когда технологии могли создать у игрока животный ужас или трепет. В 1989 году компания Capcom выпустила малоизвестный проект Sweet Home. Он представлял собой jRPG, но авторы приглашали не в просторные земли, а заперли игрока в жутком особняке и напустили на него различных тварей — тот самый хоррор-элемент.
Повествование было глубже, чем в среднестатистической игре тех лет. Если хотите углубиться, рекомендуем прочесть разбор Мэттью Киршенблатта, большого фаната ужасов. Коротко — съемочная группа проникает в запертое поместье художника, мастера фресок, чтобы найти его утраченные работы. Внутри их ждет призрак его покойной жены, которая намерена уничтожить непрошенных гостей весьма жестокими способами. Внутри особняка также водятся зомби, черти и другие призраки, порой убивающие с пары ударов.
Важно отметить, что Sweet Home — 8-битный хоррор с пошаговой боевкой, то есть геймплейно он ближе к jRPG, чем к будущим экспериментам, породившим жанр сурвайвал-хоррора. Тем не менее геймдиректор Токуро Фудзивара внедрил немало элементов, которые станут основой этого жанра. Вспоминайте, где еще вы видели: бэктрекинг, управление инвентарем, ограниченное количество предметов, головоломки, огромный особняк с запутанными коридорами в качестве локации и управление несколькими персонажами. Там была даже характерная анимация дверей. Да-да, почти всё это реализовали в Resident Evil, которая вышла спустя много лет.
До разбора иконы упомянем французский хоррор Alone in the Dark 1992 года. Он очень сильно повлиял на работы японских разработчиков, которые, в частности, позаимствовали фиксированные ракурсы камеры, намеренно тяжелое управление и неуклюжую боевую систему. Французы использовали сочетание предварительно отрисованных двухмерных фонов и трехмерных моделей персонажей, которое смотрелось весьма стильно, что выгодно выделяло Alone in the Dark на фоне конкурентов.
Спустя 4 года вышла великая Resident Evil, которая популяризировала жанр сурвайвал-хорроров и заинтересовала «нормисов». Как мы видим, большую часть важнейших элементов разработчики из Capcom позаимствовали у старых игр. Да что говорить, изначально RE планировалась как ремейк Sweet Home! Но с правами на нее вышла неувязочка, и Синдзи Миками придумал новый сеттинг с упором на биологическую угрозу. В базе же игра сильно напоминает Sweet Home с ее мрачными коридорами, тягучей атмосферой страха и фишками инвентаря.
Наконец, в Capcom смогли разгуляться и использовать современное «железо» PlayStation для реализации симпатичной картинки. На новых технологиях и без старых технических ограничений они смогли выжать максимум и реализовать те идеи Фудзивары, которые ранее казались невозможными.
Геймплей же сильнее всего напоминает прокачанную Alone in the Dark: с хорошим ганплеем и выбором между сражением и возможностью убежать. Игрокам понравились разносторонность хоррора, его визуальное оформление и уникальные фишки, которых нигде не было. Так Resident Evil стала «батей» нового жанра, название которому дали сами разработчики — текст «survival horror» присутствовал на экране загрузки в начале игры. Так и повелось.
Новый виток ужасов
Про самую известную игру читать не очень интересно, в нее и так все играли. Куда любопытнее понять, как новые идеи смогли изменить жанр, и чем занимались другие японские студии.
В 1998 году слово сказала Square, которая была известна франшизой Final Fantasy. Компания выпустила Parasite Eve — ролевую игру с большим влиянием хоррора. Она основана на одноименном романе Хидэаки Сэна с научно-фантастическим вайбом. Проект вышел довольно экспериментальным и кажется гибридом Final Fantasy VII и Resident Evil. Боевая система использует паузу и здорово напоминает ремейк Final Fantasy VII, а в те годы сочетание такой боевки и сражений с отвратительными монстрами было в диковинку.
Parasite Eve не стала феноменом, но переросла во франшизу. Игрокам она нравилась: первые две части купили более 3 миллионов раз.
В следующем году вышла потрясающая Silent Hill, которая повлияла на массу творцов и показала, что игры — тоже искусство. Она перенесла нас в полностью трехмерные локации и инновационный открытый мир, что здорово смотрелось на контрасте с клаустрофобичными коридорами, которые в те годы поклонникам жанра могли здорово надоесть.
Новинка выделилась миром, которому совсем нельзя доверять (ведь порой он трансформировался в жуткую версию), и загадочным сюжетом, что водит за нос. Жуткая атмосфера городка Сайлент-Хилл запомнилась каждому играющему: вы чувствуете себя то бессильным, то дезориентированным. Это заслуга разработчиков из Konami, которые уделили особое внимание психологической проработке истории.
Последующие игры серии закрепили успех и познакомили нас с уникальными монстрами, которых породило воображение травмированных протагонистов, а также с великолепным саундтреком авторства Акиры Ямаоки. Музыка из Silent Hill 2 пробирает прям до мурашек!
Уже в 2001 году на сцену вышла серия Fatal Frame (в Европе ее назвали Project Zero). Эти сверхъестественные ужасы с легкостью затмили зомби-игры Capcom, если речь идет о чувстве страха. И на Fatal Frame хочется остановиться подробнее.
В то время как Resident Evil сосредоточена на биологических кошмарах, а Silent Hill — на психологическом ужасе, Fatal Frame нашла свою нишу в жутких вымышленных японских традициях и фольклоре. Каждая игра серии рассказывает историю, основанную на древних ритуалах и запретных знаниях, где всё пошло по худшему сценарию.
Врагами здесь всегда выступают призраки, обычно из разных исторических эпох. Главные героини способны победить этих злобных сущностей, используя «Камеру-обскуру» — инструмент, способный изгонять призраков, фотографируя их. Каждый проект франшизы рассказывает собственную историю, а объединяют их механика камеры, враги-призраки, а также тема запретных и сложных ритуалов. Действие Fatal Frame всегда происходит в современном мире, однако атмосфера, место действия и сюжет уходят корнями в японские традиции.
Сражения здесь стратегические и сложные, каждый призрак обладает своими уникальными движениями и способностями. Они могут летать, проходить сквозь стены, ползать по земле и даже бегать — всё, чтобы значительно усложнить жизнь игроку. Получается, следить за ними с помощью камеры — непростая задача. Большинство призраков олицетворяют классические стереотипы из японских фильмов ужасов: от жуткой девушки в кимоно до женщины, скрывающей лицо за длинными волосами. Разумеется, присутствуют и исторические персонажи вроде самураев и монахов.
Примечательно, что протагонистами и антагонистами большинства Fatal Frame стали женщины. Это выделяет серию среди множества игр 2000-х, где главные роли обычно уходили мужчинам. Авторы из Tecmo выставляют женщин в качестве жертв: даже откровенно отрицательные героини становились такими после травматической смерти.
Тема жизни и смерти вообще характерна для японского творчества. Японцы верят, что мир духов переплетается с миром смертных, а их герои легко погружаются в мир призраков и духов. Поэтому в японских хоррорах врагами зачастую выступают именно призраки, которые погибли жутким образом и теперь мстят до победного.
Также в творческой среде Японии принято реагировать на общественные потрясения. В 1995 году случилось сразу две трагедии. Сперва в городе Кобе произошло землетрясение, унесшее жизни 6434 людей. Ущерб составил около 102,5 миллиардов долларов. Через 2 месяца террористы из неорелигиозной секты «Аум Синрикё» применили зарин в токийском метро. Более 5 тысяч человек получили отравления различной степени тяжести, несколько — погибли.
Эти события легли в основу еще одной культовой серии хорроров Siren. Первая игра вышла в 2003 году и рассказала историю небольшой деревушки Хануда, жители которой превратились в шибито (мертвецов) после страшного мистического землетрясения.
Геймплей концентрируется не на схватках, а на постоянном избегании боя, который быстро приводит к смерти. Герои (к слову, здесь их предостаточно) могут переключаться на зрение шибито, отслеживать их передвижения и использовать знания дабы не попасться. События разворачиваются в разных временных периодах, и игрок действительно ощущает атмосферность этого места. Сочетание зловещей обстановки, нелинейного повествования и уникальной игровой механики делает Siren выдающейся игрой в жанре ужасов.
Через 5 лет студия под руководством геймдиректора Silent Hill Кэйитиро Тояма вошла в ту же реку, предложив новую версию истории о деревне Хануда. По сюжету Siren: Blood Curse съемочная группа американцев приезжает в Японию расследовать паранормальные явления. Персонажей аж семеро, и история каждого дополняет общий пазл. Последняя игра серии отличается и визуальной стороной. Она мимикрирует под документальный формат: кажется, что игрок смотрит утерянные записи.
Современное состояние жанра
Впоследствии авторы сурвайвал-хорроров изменили основам и добавили больше экшена — поблагодарить можно мегауспешную Resident Evil 4. В то время как японцы старательно пытались угодить западной аудитории игроков, жанр осваивали европейцы с американцами. Dead Space, Amnesia: The Dark Descent, Outlast и Alien: Isolation — вот жемчужины сурвайвал-хоррора, которые не имеют никакого отношения к Японии (разве что вдохновлены классическими проектами).
Сама Resident Evil вернулась к истокам лишь в 2017 году с выходом «Семерки». И это чудесная игра: действительно страшная, пугающая и держащая в постоянном напряжении, особенно в первой трети. Стоило всего-то временно лишить игрока оружия и добавить вид от первого лица, что гарантировало большее погружение.
Ремейки старых Resident Evil тоже оказались сверхуспешными и показали, что современной аудитории интересны культовые хорроры прошлого. Konami заметила тренд и тоже включилась. Издатель начал с ремейка Silent Hill 2, а после теплого приема снарядил сразу несколько студий параллельно делать новые игры серии (и много экспериментировать) и ремейки классических хорроров.
После недолгой стагнации жанр опять оказался в тренде. Каждый год выходит минимум по 3 громких тайтла, которые легко могут конкурировать с ролевыми играми и экшенами за звание лучшей игры года. Разве не о таком мечтали фанаты еще в 90-х?
А на каких японских хоррорах выросли вы?