Опыт работы 2д художником от Даниэля Вавры
Я уже пару раз упоминал Даниэля Вавру одного из создателей Мафии и KCD, он любит стебать луддитов, и то как важно освободить Gamedev творчество от рисования руками. И тут бы можно было поржать, но ведь, но возникает проблема! Даниэль аргументирует свою точку зрения тем что он "такой же как и мы" и начинал "2д художником"!
А значит мне нужно провести против него мой священный Батлерианский джихад!
Итак Who is Daniel Vavra?
Вавра бравировал в твиттере, что он на деле знает каково это работать "художником". Так давайте рассмотрю его аргументацию! Вступив с ним в бокс по переписке.
Но перед этим, а что мы вообще знаем о Дане? На удивление мало - все знают только по 3м играм: Mafia как сценариста, KCD как стратап Warhorce и руководителя и разработчика KCD2. А еще что ему нравится пейнтбол и страйкболл. И сраться в твиттере, но это мы не осуждаем, это наоборот плюс в карму, что не так сильно пахнет слабостью.
Даниэль как ни странно, и к моему удивлению вправду имел отношение к арту, в частности он говорил в свое время окончил среднюю художественно-промышленную школу в Турнове:
Школа была основана в 1884 году и специализируется в основном на изготовлении ювелирных изделий из драгоценных металлов и камней, художественном кузнечном деле, художественном литье по металлу и гравировке по металлу. В Высшей профессиональной школе студенты специализируются на реставрации памятников из металла.
Лучшие работы студентиков этой школы для пример выглядят так: Ювилирка, сткело и металл.
Но сам Даниэль никаких школьных рисунков и школьных работ не показывал.
Так же Даниэль был на подхвате у команды Чешкой Демосцены Broncs под ником художника Hellboy -и удалось найти инфу что он точно участвовал в ролике демосцены: Secret Ultra Dry by Broncs: которое заняло 3е место на" Demobit 2000"
Чем он там занимался? Судя по всему уже тогда откровенным воровством :D
Даня Вавра ака Hellboy -с профессией "Картиночный вор"
Я люблю демо-сцену. И были времена, когда я был ее активным участником. Наша группа Broncs выпускала довольно много проектов, и в основном это были довольно безумные вещи. Я в основном занимался графикой для проекта Secret Ultra Dry и халтурой под названием Advanced Raytracing.
А занимался он тем что вырезал голых женщин из порножурналов и картинок иллюстраций Френка Фразетты, и нужно отметить вырезал весьма криво, учитывая артефакты:
То были суровые времена еще живого Френка ограбил, как можем видеть Дане романтика преступности была близка уже тогда ...
И наш специальный гость "Френк Фразетта как художник ограбленный Даней"
Впрочем первой работой как художника Даниэль, где ему платили за это некоторые денежки он указывает работал на журнал Level для которого он в течение всей жизни делал статьи (размером в пару абзацев, судя по архивному блогу) и обложки, в качестве фрилансера.
А вот первой полноценной работой Даня указывает на работу в геймдеве в Hidden & Dangerous.
Военный тактический шутер про вторую мировую войну
И что же он там делал? Открыв титры я нашел Даню в разделе Credits, "Additional Work" - что обычно соответствует разделу благодарности тем сотрудникам что не прошли испытательный срок или с ними попрощались раньше выхода игры по иным причинам.
В одном интервью Вавра рассказал что присоединился к команде под конец разработки успел сделать пару текстур и его перевели на новый проект.
Это странно - ибо как мы знаем в Illusion Softworks Вавра вполне продолжил работать и даже стал сценаристом Мафии... там наверное должна быть интересная история. Которую я не нашел. Наверное что то в стиле Эмиля Пальяруло и Пита Хайнса...
И собственно после этого начинается история первой Мафии, и того как Даня начинал начинал над ней работать.
Да-да надеюсь вы же подумали о том же о чем и я?
Ведь не могло быть иначе?
Позвольте подлить масла в огонь! :) Позвольте рассказать вам страшную историю о том, как 27 лет назад разработчики Illusion Softworks потеряли работу из-за новых технологий!
Ну что же - не я разлил это масло. Не я начал эту войну. Но я буду драться.
В 1999 году я тогда работал в недавно основанном стартапе над небольшой инди-игрой под названием Mafia. В качестве художника по 2D-текстурам.
Стартап... Это значит что на первых порах ему не платили? Стартапами не называют фирмы что делают уже вторую игру в своей карьере... Или Даня не правильно использует слово "стартап" как синоним нового проекта...
Я целыми днями сидел в Photoshop и вручную рисовал текстуры кирпичей, дверей и окон на своем крошечном планшете. Средняя текстура в те времена имела размер 256x256 пикселей. Весь открытый мир должен был уместиться в 32 МБ видеопамяти.
А знаете какая игра в те годы делала полностью хенд пейнт арт в 3д? Готика, GTA 3? десятки.
Ну и, конечно же, те, кто использовал планшеты уже считались читерами, ведь настоящие художники в геймдеве рисовали мышами! Или джойстиками Kempston! Как в старые добрые времена Art Studio!
Напомните о каких годах мы говорим? конце 90х? Тогда почему Даня в пример приводит технику середины 80х? Когда ему было... 10 лет?
упомянутый Art Studio - редактор 1985х для Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST и ZX Spectrum.
Джойстик Kempston, ZX Spectrum 1983. Дане тогда - 8лет. Ммм он что пытается сделать вид что он старше? Борода его конечно старит, но он всего 1975го года!
Конечно качественный планшет это то еще читерство всегда было.
но и "сканы" рисунков/фотографий не являются чем то новым.
Фототекстуры использовали и в HALF LIFE, Doom...Например многие игры брали образцы из таких журналов серии Visual Disc's - его можно было купить в любом книжном вместе с диском - а потом нужно было связаться с автором указать использованные текстуры и отправить перевод за лицензию.
Иногда это даже могло выйти боком - когда заплатить за лицензию "забывали" причем спустя годы ... так фотограф Judy A. Juracek около лет 5 назад засудил Капком, за то что те украли текстурки из журанала и десятилетия не платили отчисления.
И да - не нужно думать что используя СВОИ фотографии - вы в безопасности - фотографируя частную собственность сделанную архитектором и потом используя как казалось бы "публичный фасад" - можно влететь, на авторские права. Нужно убедится что у фоторефа открытая лицензия.
Если арт не могли нарисовать ручками в цифре c нуля(Тогда это было сложновато)- то его часто создавали на бумаге с последующей оцифровкой и доведением рисунка:
Делали из разного мусора:
Лепили из пластелина и делали стоп моушен:
Лепили из глины:
Эта утомительная работа меня по-настоящему бесила. Скучно, однообразно, неинтересно.
Думаю очевидно?! Что если работа бесит - то ее нужно менять. Или как минимум студию. А если скучно до невозможности, то значит с делом всей жизни ошибся кардинально.
*Например история из жизни, в 2024м мне не повезло устроится на работу в одну анимационную студию где меня посадили чистить ИИ арты что бы выдавать их за человечески концепт арт... Я ушел спустя 3 недели. Ибо это было отвратительно.
И возникает вопрос - почему вообще Даня решил пойти в "художники". Потому что родители отдали в художественную школу? хех. Понятное дело что в те года весьма слабо разделяли концепт арт, 3д текструры и "художникам"часто приходилось рисовать текстуры для 3д шников, а то и левел дизайн осваивать. Впрочем этим приходится заниматься и сегодня. Те же декали с hand-paint картинками 3д не нарисует.
Впрочем к квалификации Варвы как художника у меня большие вопросы еще по 2000 Secret Ultra Dry, тем более в фотошопе тех лет уже были все функции выделения для чистки картинок.
Однажды я не выдержал, схватил АНАЛОГОВУЮ камеру и отправился в город фотографировать стены и окна. Я отправил целлулоидную пленку в лабораторию для проявки, а когда через неделю фотографии вернулись, я отсканировал их и в мгновение ока превратил в текстуры.
Эти текстуры получились намного лучше, чем у кого-либо до меня. Вы не представляете, какой был резонанс! «Это ужасно выглядит!» «В этом нет души!» «Мы потеряем работу!» «Мне это не нравится!»
А ты то при чем? Более того - странно натягивать современные тейки на события 20 летней давности. Которые НИКОГДА НЕ ИМЕЛИ релевантности в те годы.
И к тому же у нас нет сравнений как выглядели его текстуры и рисунки в те года.
Фото текстуры тех лет - это настолько частое явление в индустрии. А Даня так утверждает как буду это какое то "божественное откровение" !
Но так делали и до него, и 10 лет спустя после него. Например:
Узнали игру? Уверен - узнали.
Ладно пост про фототекстуринг Халф Лайф добавлю чуть позже. Считайте анонсом.
Единственным, кому в студии это понравилось, был наш будущий арт-директор Павел.
Pavel Čížek - Артдиректор Мафии. Известен собственно ... эээ да ничем? (Мафия и Silent Hill: Downpour (2012) в качестве рядового художника) Позже встречается как "геймдизайнер" в мобильной игре 2015 Unkilled Тот ли это Павел или какой то другой - я не знаю.
Но больше интересует вопрос - а что у них с прошлым артдиром случилось? Почему рандома поставили на его место? Ну ка проверим - "hidden & dangerous credits", ага Stephen Langmead больше 60 игр в роли артдира или арт-продюссера(человека что принимает арт у аутсорс студий)
в 1998м ушел Артдиром на Jagged Alliance 2.
Мы купили одну из первых цифровых камер на рынке и отправились с ней в Вену, чтобы сфотографировать там финальный уровень игры. Мы создали почти идеальную копию одного реального здания.
Я посмотрел видеодокументалку по мафии и мои глаза начали слезится. Ибо видео апскелено через ИИ 2022го года.
И я кажется нашел то здание о котором он говорит:
Могли бы найти домик и поинтереснее! Тут работы на час.
С нарисованными от руки текстурами мы бы никогда не справились. Никто не потерял работу. Мы сделали игру быстрее, дешевле и с лучшей графикой. Тем не менее и на это у нас ушло 4 года, и над игрой работали около 30 человек. Она стала одной из первых и самых дорогих игр с открытым миром в мире.
А знаете какая игра справилась с созданием мира через нарисованные текстуры? Dishonore... впрочем о творение Аркейн скоро поговорим отдельно.
С рисованной графикой справилась ГТА3
Думаю очевидно что лицо явно нарисовано?
А вот в Мафии - все сделано с фоточек.
"Она стала одной из первых и самых дорогих игр с открытым миром в мире." Дорогих? Э? Восточная европа же? Там платили меньше чем в США. А в США в те годы в геймдеве на момент пика бума доткомов в геймдеве платили мало.
Кстати вот те текстуры которы Даниэль сделал для мафии:
А еще мы разработали собственную технологию захвата движения, потому что покупать ее было слишком дорого. И это тоже считалось жульничеством. Аниматоры потеряют работу! Не потеряли. Сегодня это одна из самых востребованных профессий. Одну из игр, над которой я работал, отменили из-за нехватки хороших аниматоров.
Моушен кепчур кстати требует хорошей инженерной подготовки. Мошен кепчур пришел в геймдев в конце 2000х до этого из игры с захватом движения прославился только Hitman. Но да в мафии был захват движения.
Но вот такой нюанс - сырую анимацию захвата - нужно активно чистить. Это было особенно критично для первых версий. Так что зачастую на аниматоров в итоге ложилось почти столько же работы сколько и при создании с нуля.
Сегодня датчики захвата движения стоят копейки! Один мой коллега -рассказывал что он скупает датчики из китая по цене 3$ за штуку , покупает гимнастерку нашивает на нее датчики, каллибрует и перепродает по цене в несколько раз выше инди студиям. Не знаю занимается ли он все еще этим. Но в целом сегодня костюмы для моушен кепчура - это вопрос 50-100 тысяч рублей.
С тех пор технология стала экспоненциально сложнее. Создать текстуру сегодня сложнее, чем когда-либо. На самом деле у каждой поверхности теперь несколько текстур. Это стало отдельной наукой.
Как бэ да. Но в том что касается "сложнее"- точно нет. Диснеевский PBR стандарт прост и понятен.
Сегодня стандарт индустрии Substanсe painter - там можно красить поверхности сразу готовым материалом, а материалы- для того же реализма можно брать из открытых библиотек - если их уж лень создавать ручками ... и ...
На создание такой игры, как Mafia, по-прежнему уходит не меньше четырех лет, но сегодня над ней работают не тридцать человек, а сотни — и даже тысячи. И большая часть этой работы — скучная, однообразная рутина.
Если тебе скучно создавать игры - значит изначально выбрал не ту профессию. Пора бы уже признать себе...ах да - он же уже ушел, да? Cвалили на пенсию..
И да - что бы создать реалистичную игру - не нужны тысячи человек - иногда достаточно сотни. Ту же Индиану Джонс от Бетезды был создан силами до 200 человек.
Создание карт нормалей — это не искусство и не творчество!
А вот за это хочется Даню ударить. И чем то тяжелым. Именно с "рельефа" создание материала собственно и начинается. Он может так говорить, только потому что ему никогда и не довелось лепить материалы самостоятельно. Мне довелось. Создание хайполи, это самое веселое в создании материалов главная часть из самого вкусного, что есть в творчестве на этапе 3д моделирования!
Хорошая текстура всегда начинается с геометрии, как карта высот и лишь потом переводится в карту нормалей. Именно она определяет как будет выглядеть и чувствоваться материал в финале.
Понравилось бы мне, если бы над созданием такой игры, как «Мафия», снова трудились всего 30 человек, а не 1000? Абсолютно! Хотел бы я, чтобы благодаря технологиям это можно было сделать быстрее, чем за 4 года? Определенно! Хотел бы я сосредоточиться на своем художественном видении, а не на технологических ограничениях игрового движка или оборудования? Конечно! И еще один очень неприятный и саркастичный комментарий. Создавать «игру» в устаревшем RPG Maker, используя методы 1990 года для оборудования 2026 года, — это примерно то же самое, что купить пазл с картиной Пикассо и думать, что, собрав его, вы станете не хуже Пикассо.
А еще Даниэль Варва мечтает об ИИ что позволит делать игру сравнимую с Ведьмаком 3 силами... 10 человек. Я бы на месте сотрудников Warhorse забеспокоился... Хотя Может он не сам ушел, а его "ушли"? После таких слов в студии в конце прошлого года?
Создавать «игру» в устаревшем RPG Maker, используя методы 1990 года для оборудования 2026 годаВообще то это называется РЕТРО и оно очень часто вполне популярно. Почему? Потому что часто показывает людям что индустрия свернула не туда. Что ее захватили "Кино-продюссеры", что дают деньги на "реализм".
И ретро-игры имитирующие стиль игры 90х и начала 2000х показывают что перед нами есть другой путь. Где игры будут играми. А не кино повествованием, пресс E для продолжения.
Ретро - это когда игры не пытаются притворится фильмами.
"Хотел бы я сосредоточиться на своем художественном видении"
Ирония в том что на самом деле - художественного виденья у Дани по сути никогда не было. Все его 3 официальных проекта где он принимал участие в ведущих ролях, характеризовались тем - что там пытались передать визуал как можно ближе к реальности:
Иногда получается не очень, да:
Но "реализм" - это не виденье в геймдеве. Реализм - это страх выйти за пределы реальности, страх сделать то, что не понравится обывателям. Страх сделать что не так. Боязнь ошибки.
Настоящие творцы не должны такого бояться.
Мне кстати забавно как многие в интернете нахваливают DLSS5 натягивая на игры вроде TLOU и Uncharted, которые могут на первый взгляд показаться "реализмом", но на самом деле - оными никогда и не были.
"Стиль Ноти ДОГ не "Фото-реализм"! Текстуры были рисованы вручную вместо того бы наложить фото, все контролировалось руками, потому что Реализм никогда не был целью!"
В те времена люди, создававшие старые 8-битные пиксельные ролевые игры, расширяли границы возможного на неизведанной территории. Они делали то, чего никто раньше не делал, придумывали, как достичь невозможного и как уместить все это в крошечную память первых консолей и компьютеров. Графика в Super Mario Bros. на NES занимает всего 8 КБ!!!! В ZX Spectrum 48 не было звукового чипа, и когда он издавал сигнал своим одноканальным звуковым генератором, он больше ничего не мог делать — и все же людям удавалось воспроизводить на нем семиканальную музыку! Сегодня такие люди не протестуют против новых технологий. Именно такие люди их и создают. Я был там в то время, так что я знаю.
"Они делали то, чего никто раньше не делал"
А Вавра делает - то что уже делали тысячи раз - реалистичные игры про реализм. Кажется тут именно лицемерие.
Фото текстуры были до него. Ротоскопия реальных персонажей для анимаций читерилась с актеров еще во времена Принца Персии.
И да, не могу не отметить что, Даня любит нахваливать артдизайн и те игры что выступают жестко против ИИ.
Должен признаться в неприятном: хотя Pentiment — это та игра, которая, казалось бы, создана специально для меня, я до сих пор в нее не играл, потому что на первый взгляд она показалась мне слишком «артхаусной».
Только вчера я решил это исправить — и должен сказать, что игра просто потрясающая и захватывающая, а ее стиль прекрасно работает!
А ведь Джош Сойер не побоялся вступить в бокс по переписке со обладателем игры Года - Свеном Винке, отстаивая принципы ручного создания арта!
И как показали дальнейшие события Именно Сойер победил. А Свен сначала пообещал как правильно создавать ИИ игры, а потом слился сказал что поговорил с командой - и отказался от ИИ генерации.
Чтобы никаких сомнений больше не было, мы окончательно решили воздержаться от применения ИИ-инструментов для разработки концепт-артов. Таким образом, у вас не останется и повода спорить о происхождении наших художественных материалов.
Правда как быть с этим "нюансом"? Ну да увидим...
Или вот еще Вавра втвитере нахваливает за артдиазйн студию....
Только что закончил @APlagueTale RESONANCE и должен сказать, что снова поражен художественным оформлением!
Это просто какое то безумие!
Я уже говорил, что PT: REQUIEM — самая красивая игра на свете, и Resonance не уступает ей. Количество абсолютно культовых локаций, кадров и сцен просто невероятное!
Большое спасибо арт-директору Оливье Понсонне и всей команде @AsoboStudio
....противников дегенеративного ИИ.
А ведь студия которую он хвалит не использует gen-AI и принципиально не собирается этого делать!
Asobo Studio не считает, что небольшим командам нужен генеративный искусственный интеллект, чтобы конкурировать с более крупными студиями.
Говоря о Resonance: A Plague Tale Legacy, продюсер Эрик Чорт сказал, что студия не использует gen-AI и принципиально не хочет этого делать, хотя серия A Plague Tale всегда создавалась относительно компактными командами по сравнению с крупными производствами AAA.
Чорт сказал, что игры Asobo должны привлекать игроков своей оригинальностью, персонажами, художественным направлением, креативностью и аутентичностью, которые, по мнению команды могут быть испорчены искусственным интеллектом при неосторожном использовании.
Вместо того чтобы прибегать к gen-AI в погоне за повышением эффективности производства, Asobo предпочитает делать более разумные творческие решения, например, сохранять линейность своих игр, чтобы команда могла обеспечить высокое визуальное качество, не прибегая к масштабам блокбастера с открытым миром.
Позиция студии становится очевидной в тот момент, когда появляется все больше игр с отказом от использования искусственного интеллекта и все больше разработчиков обсуждают, следует ли использовать эту технологию для поддержки производства. Для Asobo ответ очевиден: команда хочет полагаться на людей, опыт и продуманный дизайн, а не рассматривать искусственный интеллект как решение любой проблемы бюджета или масштаба.
Даниэль ты не туда воюешь! Ты должен был продвигать ИИ проекты, а не луддитов!
Youre Human slop bores me!
Вообще забавно постоянно ловить ИИ-бро за руку когда они проповедуют изучать ИИ - но в число любимых проектов ставят именно те, где максимально чистый хенд-мэйд.
И для итог - для меня это лучшее доказательство того что любители пропагандировать ИИшницу сами в ИИ-содержащие дер...Игры , играть отнюдь не спешат!
Важно именно то "что что люди делают, а не говорят"
(мои бы заявления ничего не стоили бы если бы я втихую играл в ИИ содержащие игры или генерил чатом ЖПТ эти статьи, но этого к счастью для вас не будет, никогда)
Именно то, что даже такие пропагандисты как Даниэль Варва не жрут ИИ слоп, лучше всего показывает что ИИ психоз пройдет, и вслед за долгой ночью начнется новый рассвет.
Даже ИИ-бро предпочитают потреблять 100% человеческий hand-made.
Они могут стебать "луддитов", думая что очень умные, 1000й раз повторять всем разобранный тейк про фотографию и автомобили и инструменты...считая себя очень оригинальными.
Они могут нахваливать ИИ рендеры в соцсетках, но почему то когда доходит до дела, до того что бы поддержать другую ИИ-френдли студию рублем или грошиками...
...они всегда предпочтут "луддисткую" игру сделанную с душей.