Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal

Смерть персонажа как способ обучения, принятие решений на лету и постоянная потребность в обдумывании действий.

Doom 2016 года остаётся одним из самых интересных шутеров от первого лица за последние годы — игра вознаграждала за активное и агрессивное убийство демонов. Предстоящий Doom Eternal, что неудивительно, также откажется от пассивности. На этот раз id Software припасла несколько сюрпризов, которые должны вывести эту систему на новый уровень.

Разработчики Doom Eternal Хьюго Мартин и Марти Страттон на сайте Gamasutra рассказали про основные концепции, которые повлияли на формирование геймплея новой части шутера. Они описали, каким образом подталкивают пользователя к обучению, а также объяснили, почему игрок должен постоянно анализировать поле боя. Мы выбрали из текста главное.

Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal

Решение всех проблем — быть агрессивным. Я думаю, что это лежит в основе всей нашей концепции дизайна — вы просто берёте то, что вам нужно, когда вам это нужно. Таким образом, активный менеджмент ваших ресурсов — это новая функция, и мы прилагаем все усилия, чтобы убедиться, что всё в игре действительно имеет значение для пользователя.

Хьюго Мартин, креативный директор Doom Eternal

Вот как это работает: если игроку понадобятся боеприпасы, то он должен будет распилить демона бензопилой; если нужно здоровье, то нужно добить врага в ближнем бою; если же нужна броня, достаточно поджечь противника.

Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal

Это «агрессивное управление ресурсами» является существенным изменением по сравнению с Doom 2016 года. Система постоянно держит игрока в тонусе и делает регулярные стычки с врагами более интересными. Мартин также рассказал, что у каждого оружия, апгрейда и демона есть своя цель.

Они двигают игру вперёд, заставляют вас думать, а главное — вы постоянно вовлечены в процесс.

Хьюго Мартин, креативный директор Doom Eternal
Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal

Другая важная идея, которую разработчики активно используют — обучения игроков через смерть. По задумке, пользователи будут учиться очень быстро, благодаря стремительному темпу Doom Eternal.

Вы, вероятно, будете умирать. Смерть — это хорошо, это то, благодаря чему вы учитесь. В какой-то момент вы поймёте, как это работает: «У меня мало патронов, мало здоровья, мало брони», а рядом будет демон, от которого можно получить то, что нужно… Пока на поле боя есть враги, у вас есть необходимые ресурсы.

Марти Страттон, исполнительный продюсер Doom Eternal

В Doom Eternal есть и другие заметные новинки. Механика скалолазания придаёт уровням больше вертикальности, а слабые места у более крупных врагов позволяют игрокам «разбирать» демонов по частям.

Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal

Мартин и Страттон рассказали, что, наряду с новым оружием и менеджментом ресурсов, команда Doom Eternal работала над улучшением искусственного интеллекта.

Как сказал Страттон, «оружие — это инструмент, а искусственный интеллект — это проблема», и вы должны использовать правильные инструменты в подходящей ситуацию. И каждый ИИ будет противостоять вам по-разному.

Хьюго Мартин, креативный директор Doom Eternal

Например, один враг, который называется «carcass», может создавать щиты перед игроком, чтобы тот не смог добить противника и получить здоровье. По сути, это попытка ИИ не дать пользователю добраться до ресурсов.

Такое поведение ИИ также должно заставить игрока выбирать правильный инструмент. Например, из-за щитов нельзя использовать мощную ракетницу, потому что взрывная волна убьёт самого героя. Это подталкивает к применению дробовика и фокусированию на убийстве «carcass», который защищает другого демона.

Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal

Я бы сказал, что это не «боевые шахматы», а скорее «скоростные шахматы», потому что всё это происходит очень быстро. Игрок сильно вовлекается, потому что ему постоянно приходится принимать стремительные решения. Когда вам скучно, вы не думаете — а когда вы думаете, вы вовлечены.

Хьюго Мартин, креативный директор Doom Eternal

Авторы добились такого состояния через тестирование. Измерить такие туманные понятия, как «вовлечённость» и «веселье», сложно, но, по словам Мартина, разработчик просто может понять, когда игрок не получает удовольствия от игры.

Всегда хочется убедиться в том, что люди действительно заинтересованы. Когда они умирают, вы можете увидеть, учатся ли они на своих смертях. Более того, всегда понятно, когда это их ошибка, а когда — проблема игры. Как разработчик, вы можете просто сказать, когда людям весело, когда им скучно, а когда они разочарованы.

Хьюго Мартин, креативный директор Doom Eternal
Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal

Мартин и Страттон сошлись во мнении, что обучение, повторные попытки и вознаграждение лежат в основе Doom Eternal: обучение происходит посредством анализа поведения врага; смерть способствует тому, что игрок пробует заново; а награда — это удовлетворение от того, что пользователь всё изучил и преодолел сложное препятствие.

Страттон рассказал, что он играл в демоверсию с E3 (которая длится около часа) 30 раз и всё ещё получает удовольствие от неё.

Вы тренировались, вы научились, а теперь вы можете доминировать. Это поощрение настольно значимо, потому что я совершил настоящее путешествие, чтобы добиться этого. Игра не дала мне это просто так.

Хьюго Мартин, креативный директор Doom Eternal
Скоростные шахматы с демонами: агрессивный менеджмент ресурсов в Doom Eternal

Doom 2016 не была сделана так, чтобы игрок мог добиваться цели разными путями. В продолжении такое положение дел несколько изменится.

В вашем распоряжении много разных инструментов и способов убивать демонов. На этом узком пути у игроков есть возможность сделать выбор. Но главное в том, что решение любой проблемы должно быть агрессивным.

Хьюго Мартин, креативный директор Doom Eternal

Например, если игроки играют в прятки с арахнотроном вместо того, чтобы вступать в бой, ИИ в конце концов придёт и попытается прикончить героя.

Такое будет происходить, если вы будете играть неправильно. Каждый раз, когда что-то подобное случается, вы учитесь и обнаруживаете, что нужно быть более агрессивным, чем демоны. Иначе не победить.

Хьюго Мартин, креативный директор Doom Eternal
113113
59 комментариев

"быть более агрессивными, чем демоны" вот и опыт доты пригодится

56
Ответить

подходишь такой к демону — "RUSSKI EST?"

10
Ответить

Не совсем конечно по теме геймдева, но то что делают с новым Думом мне совсем не нравится.
Начиная от яркого интерфейса, платформинга и этими «шахматами».

20
Ответить

В смысле "делают с думом"? Примерно такой-же положняк был на высоких уровнях сложности в думе '16

26
Ответить

вот насчет интерфейса, на все сто. Не понимаю, что мешало сделать такой-то же, как в 2016. Не, ну ребята говорили, что некие игроки "пропускали часть контента, не замечая пушек на полу", но, блин это уже совсем журналисты из полигона какие-то. Тот интерфейс был ярким, но не слишком, как КПК на руке, а тут прямо квака. Но вот только динамика не настолько шустрая для таких вырвиглазных цветов.

22
Ответить

Я заметил, что в последнее время со всего бомблю. Интерфейс в думе яркий и потешный, а шрифт кривой и нечитаемый, в ведьмаке хреновый каст, в контроле хреновые анимации, второй сезон Легиона говно, третий сезон Очень странных дел говно, Аквамен говнище лютое, и так далее. Такое ощущение, что дело во мне, но я ведь не получаю от этого удовольствие! Я хочу просто посмотреть хороший фильм/сериал и поиграть в хорошую игру. Почему такая лажа вокруг?

14
Ответить

Менеджмент ресурсов был и в прошлой части на высоких уровнях сложности, здесь он просто разнообразнее.

12
Ответить