Как реализовать механики souls-like в шутере — на примере Witchfire

Сделать получится не всё.

Вопреки заблуждениям, soulsborne — это не просто переусложнённые слэшеры. В каждой своей игре FromSoftware следовала определённым принципам, благодаря которым и получался этот уникальный опыт.

И эти правила, как выяснилось, вполне реализуемы в других жанрах — например, в FPS. Креативный директор студии The Astronauts Адриан Хмеляж (Painkiller) на примере Witchfire рассказал о том, как авторы ориентируются на опыт игр FromSoftware при создании шутера.

Это вторая часть цикла — ранее разработчик разобрал визуальную составляющую soulsborne-игр и объяснил, как Witchfire ею вдохновлена.

Как реализовать механики souls-like в шутере — на примере Witchfire

В первую очередь Хмеляж отметил, что ту или иную soulsborne может пройти любой увлечённый игрок. В них маленький порог вхождения, а сложность порой зашкаливает — но освоить механики может каждый.

Да, эти игры слегка хардкордны — но они не имеют ничего общего с тем безумием, которое творилось в 80-х годах на Spectrum и Commodore 64. Одно лишнее движение в Jest Set Willy, и тебе придётся начинать всё заново.

Адриан Хмеляж, креативный директор The Astronauts

По мнению разработчика, в играх от FromSoftware есть три пути прохождения, благодаря которым геймплей становится «относительно дружелюбным».

  • Через умения — игрок познаёт все тонкости механик сражения и учится правильно их использовать.
  • Через смекалку — игрок выясняет слабости врага, спрашивает совета у NPC и так далее.
  • Через прокачку. Игроку ничто не мешает «нагриндиться» так, чтобы убивать врагов одним взмахом меча.

В принципе в любую soulsborne можно играть, сочетая, к примеру, два последних пути — однако проверка умений всё равно рано или поздно случится. У каждого игрока есть «тот самый заклятый враг-босс, которого легко побеждали все, но не я».

Для меня это была Леди Мария в Bloodborne. Никаких NPC для помощи, никаких лёгких путей. Мне пришлось использовать смекалку (я достал Сет Кейнхерста), прокачаться (так, что в итоге я был выше на несколько уровней), и мне всё ещё нужно было лучше сражаться. На убийство у меня ушло 30-40 попыток.

Адриан Хмеляж, креативный директор The Astronauts

В Witchfire разработчики также хотят применить «философию трёх путей». Нечто подобное уже было представлено в The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — где игрок выбирал между умениями и смекалкой.

Характерная черта этого принципа также проявляется в том, что любую игру FromSoftware возможно пройти «голым», без левел-апов и со стартовыми предметами и способностями. И это несмотря на то, какая глубокая система прокачки там присутствует. Но возможно ли подобное реализовать в шутере?

Как реализовать механики souls-like в шутере — на примере Witchfire

На бумаге может показаться, что это сделать просто. Бои в soulsborne подчиняются двум простым принципам: все атаки врагов можно избежать, а особенные атаки наносят дополнительный урон. Первое легко реализуемо с помощью продвинутого перемещения, а второе — при помощи системы критических попаданий.

В таком случае на этапах поздней игры получается «настоящий soulsborne-шутер»: враги бьют сильнее (а возможно даже и убивают с одного удара), а также используют атаки, которые можно избежать — за исключением того, что бой ведётся из огнестрельного оружия, а не холодного. С хорошей точностью и толковым перемещением кампанию можно пройти, не получив урона.

Однако вряд ли такой подход сработает в шутере. Одно дело, когда ты сражаешься в основном с одним противником, контролируя пространство (как в soulsborne), и другое — когда на арене десятки крайне резвых врагов, атакующих тебя с разных углов. И всё это с ограниченным углом обзора.

«В таком случае даже лучшие из нас вряд ли пройдут игру без единой царапины». 
«В таком случае даже лучшие из нас вряд ли пройдут игру без единой царапины». 

Другая проблема — это особенности жанра. Как и во многих других шутерах, в Witchfire усиление персонажа происходит через поиск более мощного оружия и способностей. Игрок не сможет увеличить свой урон, пока не пройдёт дальше по сюжету.

К примеру, главный герой натыкается на пять врагов — на то, чтобы убить одного из них, требуется два выстрела в голову. Итого — десять попаданий, которые ещё нужно умудриться сделать, точно стреляя и уворачиваясь от атак.

Как реализовать механики souls-like в шутере — на примере Witchfire

Однако позже игрок находит умение оглушения и оружие с перком, благодаря которому голова противника взрывается. В таком случае сначала игрок сначала оглушает врага — вместо двух хедшотов теперь требуется лишь один, — а затем взрыв головы добивает остальных четырёх противников. В итоге сценарий сражения становится в разы короче.

Witchfire целиком полагается на подобные комбо — в этом плане у игрока будет огромная свобода. Я почти уверен, что на старте кто-то найдёт такое сочетание способностей, которое «сломает» игру.

Адриан Хмеляж, креативный директор The Astronauts

Поэтому здесь разработчики вынуждены отойти от «философии трёх путей» — чтобы сбалансировать игру и сделать её интересной в первую очередь как шутер.

Как реализовать механики souls-like в шутере — на примере Witchfire

Также в soulsborne есть следующая неотъемлемая особенность геймплея — игрок учится через смерть. Эта механика работает благодаря тому, что в расположении врагов нет никакого рандома: игрок может заучить местонахождения противников наизусть и проходить уровень хоть с выключенным экраном.

Иначе говоря, в soulsborne нехватка умений может компенсироваться знанием локации. В шутере же это может работать так: у игрока плохой «аим», но это не мешает ему знать безопасные точки в локации, где над врагами можно взять преимущество.

Однако здесь всплывает ещё одна проблема. Такой подход отлично работает лишь с линейными играми, но он не рассчитан на скоростное прохождение — кампания должна быть относительно длинной и поддерживать разнообразие ситуаций.

Большинство геймеров сейчас ожидают от игр того, что они будут длиться десятки часов. Чтобы пройти Bloodborne, в среднем требуется 35 часов — и 78 на полное прохождение. И это без учёта DLC.

Адриан Хмеляж, креативный директор The Astronauts

У маленькой инди-студии просто не хватит средств, чтобы реализовать подобное. В наши дни авторы, у которых не так много денег, но которые хотят сделать большую игру, полагаются на механики «рогаликов» — с генерацией всего и вся, где расположение врагов каждый раз меняется, как и сами уровни. Witchfire с источником вдохновения в виде soulsborne, естественно, не про это.

Поэтому инди-игры либо маленькие, либо полагаются на реиграбельные и увлекающие геймплейные циклы. Инди-студия не может сделать очередной Half-Life, но в состоянии разработать очередной Left 4 Dead.

Адриан Хмеляж, креативный директор The Astronauts
114114
58 комментариев

Комментарий недоступен

57
Ответить

Именно, люблю сложные игры, но которые сложны по честному и при этом как-то вознаграждают за победу. Ну и все игры соусл были визуально невероятно приятны - ради одного визуала можно было играть, чтоб просто посмотреть, что будет дальше. Надеюсь, что тут придерживаются такого же мнения.

11
Ответить

большинство этих лайков берет не эксплоринг и обучение, а респ и ебанутостьВот за это кроме игр фромов больше никакие подобные проекты и не играю, только они знают как это всё красиво смешать, чтоб работало и было интересно..

7
Ответить

Угу, только почему-то, все эти "соулслайк" забывают, насколько охренительно интересно исследовать мир и насколько крутой дизайн у игр от FS.

13
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить