Как реализовать механики souls-like в шутере — на примере Witchfire
Сделать получится не всё.
Вопреки заблуждениям, soulsborne — это не просто переусложнённые слэшеры. В каждой своей игре FromSoftware следовала определённым принципам, благодаря которым и получался этот уникальный опыт.
И эти правила, как выяснилось, вполне реализуемы в других жанрах — например, в FPS. Креативный директор студии The Astronauts Адриан Хмеляж (Painkiller) на примере Witchfire рассказал о том, как авторы ориентируются на опыт игр FromSoftware при создании шутера.
Это вторая часть цикла — ранее разработчик разобрал визуальную составляющую soulsborne-игр и объяснил, как Witchfire ею вдохновлена.
В первую очередь Хмеляж отметил, что ту или иную soulsborne может пройти любой увлечённый игрок. В них маленький порог вхождения, а сложность порой зашкаливает — но освоить механики может каждый.
Да, эти игры слегка хардкордны — но они не имеют ничего общего с тем безумием, которое творилось в 80-х годах на Spectrum и Commodore 64. Одно лишнее движение в Jest Set Willy, и тебе придётся начинать всё заново.
По мнению разработчика, в играх от FromSoftware есть три пути прохождения, благодаря которым геймплей становится «относительно дружелюбным».
- Через умения — игрок познаёт все тонкости механик сражения и учится правильно их использовать.
- Через смекалку — игрок выясняет слабости врага, спрашивает совета у NPC и так далее.
- Через прокачку. Игроку ничто не мешает «нагриндиться» так, чтобы убивать врагов одним взмахом меча.
В принципе в любую soulsborne можно играть, сочетая, к примеру, два последних пути — однако проверка умений всё равно рано или поздно случится. У каждого игрока есть «тот самый заклятый враг-босс, которого легко побеждали все, но не я».
Для меня это была Леди Мария в Bloodborne. Никаких NPC для помощи, никаких лёгких путей. Мне пришлось использовать смекалку (я достал Сет Кейнхерста), прокачаться (так, что в итоге я был выше на несколько уровней), и мне всё ещё нужно было лучше сражаться. На убийство у меня ушло 30-40 попыток.
В Witchfire разработчики также хотят применить «философию трёх путей». Нечто подобное уже было представлено в The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — где игрок выбирал между умениями и смекалкой.
Характерная черта этого принципа также проявляется в том, что любую игру FromSoftware возможно пройти «голым», без левел-апов и со стартовыми предметами и способностями. И это несмотря на то, какая глубокая система прокачки там присутствует. Но возможно ли подобное реализовать в шутере?
На бумаге может показаться, что это сделать просто. Бои в soulsborne подчиняются двум простым принципам: все атаки врагов можно избежать, а особенные атаки наносят дополнительный урон. Первое легко реализуемо с помощью продвинутого перемещения, а второе — при помощи системы критических попаданий.
В таком случае на этапах поздней игры получается «настоящий soulsborne-шутер»: враги бьют сильнее (а возможно даже и убивают с одного удара), а также используют атаки, которые можно избежать — за исключением того, что бой ведётся из огнестрельного оружия, а не холодного. С хорошей точностью и толковым перемещением кампанию можно пройти, не получив урона.
Однако вряд ли такой подход сработает в шутере. Одно дело, когда ты сражаешься в основном с одним противником, контролируя пространство (как в soulsborne), и другое — когда на арене десятки крайне резвых врагов, атакующих тебя с разных углов. И всё это с ограниченным углом обзора.
Другая проблема — это особенности жанра. Как и во многих других шутерах, в Witchfire усиление персонажа происходит через поиск более мощного оружия и способностей. Игрок не сможет увеличить свой урон, пока не пройдёт дальше по сюжету.
К примеру, главный герой натыкается на пять врагов — на то, чтобы убить одного из них, требуется два выстрела в голову. Итого — десять попаданий, которые ещё нужно умудриться сделать, точно стреляя и уворачиваясь от атак.
Однако позже игрок находит умение оглушения и оружие с перком, благодаря которому голова противника взрывается. В таком случае сначала игрок сначала оглушает врага — вместо двух хедшотов теперь требуется лишь один, — а затем взрыв головы добивает остальных четырёх противников. В итоге сценарий сражения становится в разы короче.
Witchfire целиком полагается на подобные комбо — в этом плане у игрока будет огромная свобода. Я почти уверен, что на старте кто-то найдёт такое сочетание способностей, которое «сломает» игру.
Поэтому здесь разработчики вынуждены отойти от «философии трёх путей» — чтобы сбалансировать игру и сделать её интересной в первую очередь как шутер.
Также в soulsborne есть следующая неотъемлемая особенность геймплея — игрок учится через смерть. Эта механика работает благодаря тому, что в расположении врагов нет никакого рандома: игрок может заучить местонахождения противников наизусть и проходить уровень хоть с выключенным экраном.
Иначе говоря, в soulsborne нехватка умений может компенсироваться знанием локации. В шутере же это может работать так: у игрока плохой «аим», но это не мешает ему знать безопасные точки в локации, где над врагами можно взять преимущество.
Однако здесь всплывает ещё одна проблема. Такой подход отлично работает лишь с линейными играми, но он не рассчитан на скоростное прохождение — кампания должна быть относительно длинной и поддерживать разнообразие ситуаций.
Большинство геймеров сейчас ожидают от игр того, что они будут длиться десятки часов. Чтобы пройти Bloodborne, в среднем требуется 35 часов — и 78 на полное прохождение. И это без учёта DLC.
У маленькой инди-студии просто не хватит средств, чтобы реализовать подобное. В наши дни авторы, у которых не так много денег, но которые хотят сделать большую игру, полагаются на механики «рогаликов» — с генерацией всего и вся, где расположение врагов каждый раз меняется, как и сами уровни. Witchfire с источником вдохновения в виде soulsborne, естественно, не про это.
Поэтому инди-игры либо маленькие, либо полагаются на реиграбельные и увлекающие геймплейные циклы. Инди-студия не может сделать очередной Half-Life, но в состоянии разработать очередной Left 4 Dead.
Комментарий недоступен
Именно, люблю сложные игры, но которые сложны по честному и при этом как-то вознаграждают за победу. Ну и все игры соусл были визуально невероятно приятны - ради одного визуала можно было играть, чтоб просто посмотреть, что будет дальше. Надеюсь, что тут придерживаются такого же мнения.
большинство этих лайков берет не эксплоринг и обучение, а респ и ебанутостьВот за это кроме игр фромов больше никакие подобные проекты и не играю, только они знают как это всё красиво смешать, чтоб работало и было интересно..
Угу, только почему-то, все эти "соулслайк" забывают, насколько охренительно интересно исследовать мир и насколько крутой дизайн у игр от FS.
Специально для вас третьем абзацем ссылка на вот этот материал:
https://dtf.ru/gamedev/57896-filosofiya-dark-souls-v-shutere-kak-sozdaetsya-witchfire
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен