[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","supercell"], "comments": 11, "likes": 21, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
6 879
Gamedev

7 причин притягательности Clash Royale

Как популярная мобильная игра удерживает пользователей.

Поделиться

В избранное

В избранном

Автор портала Deconstructor of Fun Михаил Каткоф (Michail Katkoff), работавший в Rovio, Supercell и Zynga, проанализировал, как создатели Clash Royale заставляют игроков в неё возвращаться. Он также описал несколько причин, по которым игру крайне сложно бросить.

DTF публикует перевод статьи

С релиза в начале 2016 года игроки скачали Clash Royale почти 200 миллионов раз, потратив на внутриигровые покупки около миллиарда долларов. За год она принесла больше денег, чем Clash of Clans за всё время своего существования. Сравните это с серией проектов King, каждый из которых оказывается менее прибыльным, чем предыдущий.

По моему мнению, Clash Royale — лучшая игра для мобильных устройств с тачскрином. Конечно, я бросал и удалял её больше раз, чем могу сосчитать — но устанавливал ещё чаще.

Обновления

Как только вы понимаете, что игра вам надоела, её создатели выпускают обновление и показывают новые карты — причём такие, с которыми вы сможете получить больше трофеев (по крайней мере, вам так кажется).

Если забыть о пресловутых «Турнирах», вышедших в июле 2016 года и принёсших Clash Royale меньше всего дохода, качество обновлений игры варьировалось от хорошего до потрясающего.

Цель обновления как продукта проста — увеличить вовлечённость и монетизацию, за как можно меньший промежуток времени. Для этого разработчики анализируют как качественные, так и количественные данные (не забывая использовать старое доброе чутьё).

Полученной информацией руководствуются при создании дополнительного контента, новых фич, исправлений и «полировке» игры.

В теории, цикл запуска прост: анализ данных и спринт-разработка. На самом деле всё сложнее и тому есть две причины.

Во-первых, всегда тяжело прийти к консенсусу и решить, что нужно добавлять в следующем обновлении. По моему опыту, из-за данных часто возникают вопросы, но они редко дают ответы. Например, может выясниться, что игроки начинают тратить меньше после достижения шестого уровня, несмотря на стабильный показатель удержания.

Эту проблему можно решить множеством способов — от корректирования игры до введения полноценных фич. В опытной команде, у каждого участника которой есть своё обоснованное мнение по поводу геймдизайна, в результате обсуждения будет обозначен только набор проблем и способы их решения.

Во-вторых, ресурсов, времени (или и того, и другого) всегда не хватает. Лучшая идея может оказаться слишком затратной. Если разработчики не могут регулярно добавлять значимый контент, снизится вовлечённость игроков. Вкладываться в новые фичи опасно: они могут оказаться неудачными, как «Турниры».

Обновления в Clash Royale слегка меняют все стороны игры. Их ядро — новый контент, то есть карты. Нововведения подают практически идеально.

Сначала новую карту представляют во время уникального События. Игроки могут её опробовать, а самые продвинутые пользователи — раньше добавить в колоду. Участие в Событиях покупается за премиумную валюту — так разработчики не только повышают вовлечённость через ограниченное по времени Событие, но и усиливают монетизацию.

Вокруг новых карт всегда есть ажиотаж. Игроки смотрят вводные видео на YouTube, узнавая, как использовать карты и что можно им противопоставить. Это притягивает пользователей к Событию и побуждает сообщество обсуждать нововведения и возможные стратегии, а также устраивать трансляции.

Новые карты поступают к игрокам постепенно. В каждом обновлении обычно около трёх новых карт. Вместо того, чтобы представить их разом, как это делалось в первые месяцы после запуска игры, разработчики выпускают их последовательно в течение двух-трёх месяцев. Растягивая контент, создатели Clash Royale снижают нагрузку на «игровой конвейер».

С каждой новой картой развивается мета Clash Royale. Это освежает игру для пользователей, вынужденных учиться играть с или против новой карты.

Стоит отметить, что Supercell выпускает контент для крупнейшей мобильной игры в мире с командой меньше чем в 20 человек и практически не прибегает к помощи художников-аутсорсеров. Для сравнения, King, EA или Machine Zone в среднем требуется команда как минимум в 100 разработчиков и художников для обеспечения работы игр, находящихся в топ-10 по доходности.

Сундуки

Несмотря на то, что большая часть моих игровых сессий заканчивалась раздражением, начинались они максимально позитивно — с открытия сундуков. В каждом из них были как нужные карты, так и бесполезные, которые я отдавал соклановцам. Другими словами, когда я видел всплывающее уведомление о том, что могу открыть сундук, я сразу возвращался в игру, несмотря на то, что уже заходил в неё три часа назад.

На мой взгляд, механика сундуков — самая мощная в Clash Royale, и вот почему:

Она работает как механика «назначенной встречи». Возможность открыть сундуки появляется через три или восемь часов после их получения. Это позволяет игроку самому определить примерное время следующей сессии.

Сундуки замедляют прогресс игроков. Количество контента в любой игре ограничено. Теоретически, если игрок освоит его полностью, то упадёт показатель вовлечённости.

Что ещё важнее — такому игроку незачем покупать что-либо в игровом магазине. Для предотвращения таких ситуаций в играх обычно ограничивают продолжительность сессии (механика энергии). Это препятствие выглядит крайне искусственным. Clash Royale позволяет играть столько, сколько хочется, но уже после нескольких побед заполнятся четыре свободных слота для сундуков, и прогресс остановится.

В третьих, сундуки обеспечивают отличное начало для каждой игровой сессии. Это очень важно, потому что Clash Royale — один из самых жестоких по отношению к игроку проектов для мобильных устройств. Большая часть ваших игровых сессий заканчиваются чередой поражений и обещанием бросить игру, — но уведомление о возможности открыть сундук через три часа всё равно заставит вас её запустить.

Получить сундук можно несколькими способами. Аренные, например, зарабатываются в ранговых матчах. Каждая победа приносит по одному, пока не заполнятся слоты; игроку остаётся выбрать, откроет он «трёх-» или «восьмичасовой» сундук. Есть и другие виды редких сундуков, но будем объективны — если вам повезло добыть огромный или магический сундук, вы потратите премиумную валюту, чтобы открыть его сразу же.

Вдобавок к сундукам, которые игроки зарабатывают в ранговых играх, есть королевский, открывающийся, когда пользователь уничтожает 10 башен. Он коварен — заставляет играть даже после того, как заполнены слоты. Есть и бесплатные сундуки — один-два таких всегда ждут пользователя при возвращении в игру.

Наконец, существует клановый сундук, открывающийся при победах в клановых схватках. Мало того, что это весёлый режим 2-на-2, так он ещё и увеличивает удержание, поскольку не поощряет частую смену клана: едва вступившие игроки не могут получить сундук. Удержание в клане заставляет игрока нести ответственность перед соклановцами, что увеличивает удержание в целом. Никому не хочется быть отвергнутым.

В конце концов, механика сундуков включена практически в каждый аспект игры. Это отличный способ замедлить прогресс игрока, стимулировать социальный геймплей, усилить монетизацию и сделать начало каждой сессии веселее.

Продолжительность сессии

Когда я жду жену, забежавшую в очередной магазин одежды, еду в такси или просто решил немного передохнуть, то инстинктивно запускаю матч. В конце концов, это лучший способ убить три-пять минут.

Удивительно, что можно провести время в Clash Royale с пользой вне зависимости от того, есть у вас пять секунд, минут или часов. Игре подходят сессии любой длины, она крайне быстро загружается, а значит, нет никаких причин не запустить её, когда хочется поиграть или появилось уведомление об открытии сундуков.

  • Ультра-короткие сессии строятся вокруг gacha-сундуков (тех, которые пользователь получает случайным образом — прим. ред.). Clash Royale запускается примерно пять секунд, а после можно открыть разблокировавшийся аренный сундук или пару бесплатных. Вдобавок, пользователь может подарить карты соклановцам и только потом завершить очень краткий, но значимый сеанс.
  • Средние сессии по моим прикидкам длятся от пяти до двадцати пяти минут. Их продолжительность зависит от того, на сколько игр у игрока хватит времени или терпения. Во время таких сеансов пользователи обычно сражаются с другими игроками. Цель средней сессии — заполнить слоты сундуками или набрать короны, чтобы открыть королевский сундук. Порой для этого хватает одной или двух битв, а иногда — намного больше.
  • Длинные сессии могут длиться часами. Тут у игроков могут быть различные мотивации. Одни из возможных причин — проходящее Событие или желание получить королевский сундук. Как уже было сказано, на последнее может уйти до десяти боёв. И едва один получен, можно сразу зарабатывать следующий. Порой же События настолько цепляют, что игроки участвуют в них снова и снова.

В дополнение к этим стимулам, игроки могут решить поиграть подольше, если они пробуют новые карты. Clash Royale следует модели «плати-за-прогресс», но избегает «плати-за-победу». Другими словами, получив высокоуровневые карты, нужно ещё научиться с ними управляться. Мастерство достигается повторением, а значит — продолжительными сессиями.

То, что Clash Royal может предложить сессии любой продолжительности — действительно удивительное улучшение для в целом устаревшего жанра build-and-battle. Сравните Clash Royale с Clash of Clans, где после сбора ресурсов, начала строительства и победы в бою игроку было нечем заняться — до тех пор, пока они не начинали тратить деньги на восстановление армии, чтобы сразиться снова.

Даже несмотря на то, что Supercell дала возможность игроку самому определять длину игровой сессии, в Clash Royale её по-прежнему не монетизируют. Неважно, насколько продолжительной будет сессия — прогресс пользователя зависит только от повышения уровня карт. А для этого нужны сундуки. И сундуки открываются по таймеру. Другими словами, человек, играющий шесть часов в день, может играть лучше, чем тот, кто проводит в игре полчаса, но у них будут колоды примерно одного уровня. Это, леди и джентльмены, называется непревзойдённый системный дизайн.

Турниры и События

Одна из причин, по которым я бросал Clash Royale (и возвращался больше раз, чем могу вспомнить) — заключается в том, что игра начинала повторяться. Игрок, достигший высокого ранга, должен был оттачивать мастерство игры своей колодой, чтобы победить. Из-за этого (и того, что все бои были ранговыми) он практически переставал пробовать новые карты. Почти каждый раз, когда я пытался изменить колоду, меня ждала череда поражений и потеря уровней арены, а значит — худшие сундуки.

Турниры, наконец, дали пользователям возможность опробовать новые карты на других игроках. Человек платит за доступ к испытаниям. Он должен одержать 12 побед, и с каждой битвой растёт возможная награда. Испытание заканчивается после трёх поражений. По существу, турниры — это спарринг-бои, в которых игроки оттачивают навыки и новые колоды, прежде чем играть в ранговом режиме.

События, запускающиеся внезапно и обычно совпадающие с выходом карт, всегда предлагают что-то новое. Например, появился игровой режим, в котором игроки использовали колоды, собранные противником. Каждая из битв начиналась с выбора из двух карт — вы выбираете одну, а вторая достаётся оппоненту. Оба игрока берут карты четыре раза, пока колода не заполняется. Другими словами, вы знаете четыре его карты, а он — четыре ваших. Попадаться могут любые карты, так что всегда остаётся возможность попробовать что-нибудь новое в этом режиме.

События крайне популярны из-за смены геймплея. Это может быть случайный набор карт или принципиальное изменение правил игры — например, «испытание двойного эликсира» в котором матч начинается с последней стадии. Учитывая популярность событий, их влияние на вовлечение игроков и монетизацию (за участие нужно платить), ничего не мешает запускать их постоянно, верно?

Вероятно, их влияние так сильно именно из-за редкости. Если бы команда Clash Royale запускала события постоянно, могли бы выгореть как игроки, так и команда разработки. Supercell — одна из немногих компаний, которые способны планировать в долгосрочной перспективе, а не просто усиливать фичи с отличными показателями. Несмотря на то, что Supercell провалилась в случае с Турнирами, это добавило в игру соревновательный гринд вместо мирного собирательства.

Баланс

Мета-игра Royale очень хорошо сбалансирована, постоянно растёт, не ухудшается (что значит — новые карты никогда не заменяют старые). Этот близкий к идеальному баланс очевиден, если посмотреть лучшие матчи на Royale TV или список лидеров — все высокоуровневые колоды отличаются друг от друга.

В сети более чем достаточно текстов о балансе Clash Royale. Можно даже посмотреть крайне подробную презентацию Стефана Энгблома, геймдизайнера игры. Вместо того, чтобы скучно рассказывать об устройстве систем, стратегиях атаки, защиты и осады, позвольте вместо этого рассказать о том, что мета-игра заставляет чувствовать игрока.

Когда кто-то разгромно побеждает вас с колодой, построенной вокруг последней легендарной карты, которую вам пока не удалось получить, вы злитесь на игру и на эту «очевидно» слишком мощную карту. Вы закрываете игру, пообещав себе больше никогда её не открывать, но осадок остаётся. Вы начинаете думать о стратегиях и о том, как победить эту новую карту. И вот вы уже вернулись игру, меняете свою колоду или тратите деньги на супер-магический сундук в надежде, что сами получите недостающую «легендарку».

Однако порой вы проигрываете колодам, которые и сами могли собрать. Когда это происходит, вы начинаете экспериментировать с колодой и стилем игры. Возможно, думаете вы, противник открыл практически идеальную колоду.

Другими словами, поскольку на каждую карту в Clash Royale есть контр-карта, серия поражений заставляет игрока вернуться к созданию колоды. Он экспериментируют с разными стратегиями, связывается с сообществом или тратит деньги, чтобы открыть недостающие карты. Поскольку мета-игра эволюционирует с каждым патчем, ранее непобедимые колоды становятся уязвимыми или целиком выбывают.

Обобщим: из-за практически идеального баланса игроки в Clash Royale постоянно ищут новые способы победить. Вы никогда не найдёте идеальную стратегию, а значит — не перестанете играть.

Кланы

Хороший клан — отличный источник карт. Какую бы вы ни попросили — её дадут. Мушкетёра? Всадника на кабане? Маленького дракона? Без проблем. Но вот в чём смысл — трудно не только попасть в хороший клан, но и удержаться в нём.

Если вы когда-нибудь состояли в соревновательном клане, то знаете, о чём я. После того, как вам без вопросов присылают нужную карту, от вас ждут того же. И просто поддерживать уровень пожертвований недостаточно. Вы должны будете постоянно поднимать уровень ваших трофеев, чтобы соответствовать соклановцам. Если вы не выдержите требований, придётся искать новый клан. Не стоит забывать, что кланы — это отличные сообщества, и никому не хочется их покидать.

И по моему мнению, кланы в Clash Royale куда лучше, чем в Clash of Clans, несмотря на то, что слабее монетизируются. В Clash of Clans от вас ждут не только того, что вы будете давать соклановцам достаточно юнитов, но и что они будут улучшены до самого высокого уровня. Другими словами, когда вводится Лучница 7 уровня, все в клане должны оплатить исследования и запустить таймеры, чтобы начать выдавать этих юнитов. Если вы зазеваетесь и не успете сделать это быстро, вас обвинят и могут исключить.

Друзья

Наконец, вы не можете бросить Clash Royale из-за друзей. У меня это происходит так: я удаляю игру и делаю перерыв на неделю-две. Но каждый день она напоминает о себе, потому что я вижу, как в неё играют друзья. Сначала я отказываюсь даже смотреть на это, но потом втягиваюсь и начинаю давать советы или что-то спрашивать. И вот я уже установил игру, присоединился к клану и собираю трофеи. В общем, есть много причин, почему ни я, ни вы, не можем перестать играть в Clash Royale.

Дополнительная причина

Само собой, память моих гаджетов забита играми. Каждый четверг я загружаю новый набор игр и пробую все. Проблема в том, что за исключением инди-проектов, большая часть релизов не несёт ничего нового. Вместо этого они старательно копируют хиты или немного изменяют франшизу в новых частях.

Среди них — рескины Game of War, головоломки «три-в-ряд» прямиком из 2011 года. Также можно включиться в RPG-файтинги, в которые вы играете сами (Contest of Champions) или которые играют за вас (Galaxy of Heroes).

Дело в том, что единственная причина, по которой пользователь может сменить игру — это новый тип опыта. Clash Royale, прямо как Pokemon Go и Fire Emblem, резко отличалась от других продуктов на рынке. Я верю, что до тех пор пока у неё будут такие конкуренты как Force Arena от Netmarble — её не победить.

Думаю, у клона Clash Royale с другой франшизой, большим контролем, иными линиями, RPG-механиками или чем-то куда меньше шансов приносить стабильный доход. По перечисленным выше причинам, победить её лицом к лицу вряд ли получится.

Важно помнить, что Clash Royale несовершенна. В ней очень много гринда, а маленькая команда разработчиков изо всех сил пытается соответствовать крайне высокому спросу на новый контент. Выпускать новую карту раз в два месяца уже недостаточно.

В конце концов, как разработчик, я счастлив, что Clash Royale стала таким феноменом. Она развила жанр build-and-battle и создала спрос на доступные и тактичные соревновательные игры для мобильных устройств. Мы все должны понимать, что сделало Clash Royale такой притягательной, весёлой и раздражающей и использовать эти приёмы при создании своих игр.

#геймдизайн #supercell

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться