Time Loader: робот, прыжки и Рука Таноса в платформере про путешествие в 90-е

Привет! В эфире Flazm, и мы хотим рассказать о нашем новом проекте — Time Loader.

Камера, свет - мотор!

Time Loader — это сюжетный пазл-платформер, в котором вам предстоит взять под свой контроль маленького робота и отправиться назад в прошлое, чтобы попытаться предотвратить трагический инцидент. Исследуйте дом вашего создателя, решайте хитроумные загадки, находите уникальные апгрейды и посмотрите на бытовые предметы с совершенно нового ракурса!

Трейлер игры

А почему, собственно, робот?

Возможно вы слышали о нашей популярной серии flash-игр Truck Loader, которые и послужили главным идейным прототипом Time Loader. Нам давно хотелось перенести идею в более «взрослый» формат PC и консолей. Первые попытки сделать такую игру в 2D были ещё в далёком 2013 году, но тогда мы решили проект отложить (о чём не жалеем по сей день).

Скриншот из того самого прототипа
Скриншот из того самого прототипа

В 2019 году мы вернулись к проекту, окончательно решив делать его в полноценном 3D с современной графикой. А уже в процессе препродакшена нам захотелось сделать визуал игры более камерным и игрушечными. Неким приключением в рамках одного дома и одной семьи.

А это Time Loader сейчас, 8 лет спустя
А это Time Loader сейчас, 8 лет спустя

Почему путешествия во времени и эпоха 80-90-х?

Нам часто задают этот вопрос о сеттинге игры. Но как нередко и бывает, ответ на него проще, чем кажется: это эпоха нашего детства, с которой связано огромное количество воспоминаний и эмоций. В Time Loader атмосфера этого времени построена на основе эфемерной американской реальности из засмотренных фильмов и сериалов, и зачитанных до дыр журналов. Некий мир «где мы не будем никогда», своеобразный портал в измерение наших детских грёз и фантазий. Туда мы и приглашаем наших игроков.

Небольшой кусочек того, что ждёт вас в игре
Небольшой кусочек того, что ждёт вас в игре

Наши основные источники вдохновения –– это фильмы «Назад в Будущее”, ”Полёт Навигатора”, первые «Трансформеры», компьютерные журналы эпохи 90-х и подшивка “Техники Молодежи».

Любимая «Техника Молодёжи».
Любимая «Техника Молодёжи».

Творческий процесс

Процесс создания уровней и головоломок у нас начинается с идей интересного взаимодействия, которые тестируются и адаптируются под реалистичное окружение. Вот тут и рождаются оригинальные идеи решения некоторых головоломок, ведь домкратом можно поднять не только машину, но и тяжёлый шкаф, а небольшой вентилятор может стать отличным двигателем для импровизированного «плота». Но тут главное не переборщить, ведь наш дом должен выглядеть так, будто в нём живут самые обычные люди, а не биороботы-дизайнеры. Наш левелдизайнер первое время ходил у себя дома с рулеткой, которой он постоянно измерял все бытовые предметы и мебель.

Один из примеров такой задачки

Как мы делаем уровни

План дома, в котором происходит действие игры, и его дальнейшую разбивку на уровни и акты мы придумали практически сразу. А вот после началось самое сложное –– создать препятствия для нашего робота в рамках условно-реалистичного жилого дома из тех вещей, которые могут в нём реально встретиться. Те, кто строил препятствия для радиоуправляемых машинок из подручных предметов и тапочек поймёт, насколько это непросто.

План уровня
План уровня

Левелдизайнер проделывает титаническую работу по блокауту головоломок из примитивов (кубы без текстур) и поиску референсов из той эпохи. Ведь придумать нужно не просто кухонную столешницу, но и те предметы которые могли бы быть на ней. Кофемолка? Термос? Тёрка? Иная утварь? А что это за ящик? Хлебница? А чем будет этот цилиндр? Может, миской? Или шляпой? Это самая сложная часть дизайна наших уровней.

Так выглядит сопоставление рефов с прототипом уровня
Так выглядит сопоставление рефов с прототипом уровня

После идёт скетчинг и моделирование, загрузка всех необходимых элементов — пропов — в уровень, настройка текстур, шейдеров и освещения и процесс анимирования интерактивных механизмов. А дальше тесты. Много тестов. В общем, обычная рутина геймдева.

Как мы делаем физику

Time Loader — это, в первую очередь, физические головоломки. Для их создания мы используем обычную физику из Unity, но без хитростей тут не обошлось. Все объекты живут и реагируют на действия только в 2Д плоскости, поэтому с водой и прочими жидкостями нам пришлось изрядно повозиться.

Но главным челенджем была и остается физика главного героя. Очень тяжело найти баланс между отзывчивым и предсказуемым управлением и правдоподобной физической моделью поведения робота. Это всегда крайне тонкий момент в физических платформерах. Поэтому наш персонаж, помимо своей конструкции с вращающейся базой с рессорами, обвешан кучей датчиков и дополнительных условий, чтобы играть им было весело.

Сейчас прыгать и хватать вещи в игре - одно удовольствие

Самая забавная деталь — манипулятор робота, потому что для адекватной реализации нам пришлось наделить его ультимативной силой, а потом максимально ограничить последствия этой силы, чтобы объекты не улетали в потолок при каждом неловком движении. Некая Перчатка Таноса на минималках.

Манипулятор - сила!

Черпаем мы наше вдохновение из геометрических форм любых бытовых предметов, которые попадутся под руку. Лебёдка, болгарка, автомобильный насос, граммофон, электромагнит и педали велосипеда — мы приготовили для вас множество сюрпризов!

Масштабы игры

Может показаться, что Time Loader — это простой линейный сюжетный платформер, с приятной графикой и интересными пазлами. И это действительно так, с одним “но” — игра будет иметь три концовки, одну из которых получить будет очень непросто. Вас ждёт 3 сюжетных акта, в каждом из которых будет разное количество уровней и апгрейдов. Поверьте — скучать не придётся!

Если Time Loader пришёлся вам по вкусу, то приглашаем добавить нас в вишлист и попробовать Пролог игры в Стиме.

Хорошего дня!

6868
12 комментариев

Выглядит круто, 2д платформер с физически корректным взаимодействием с окружением это отличный концепт, меня удивляет, что кроме trine больше никто особо не работал в этом жанре. Добавляю в вишлист

5

Игра выглядит супер. Недавно мой любимы Стим её порекомендовал и я установил демо. Но всё руки не доходят записать геймплей/обзор. А тут вы. Сегодня поиграю. 
Интересно вот что. Сейчас поиграю в детектива очевидность. Думал, что вы разработчик Flazm. Так как указан именно он на Стим странице. Но статься написана от имени META Publishing, т.е. издатель. Подозреваю, что вы скорее всего из Украине (как и я), вторая версия Россия. Ну вот у нас так всё и происходит в геймдеве. Но это не имеет никакого значения, ведь так )
Удачи вам с проектом. Игру куплю обязательно, как выйдет.

4

Как я понял статья написана разработчиком, только запощена от лица издателя

1

Ух, ты! Очень классно!

3

Продолжайте в том же духе!

3

Видел вас на Games Gathering в прошлом году, та что онлайн была )) Кстати, как вам GG в онлайн формате, тоже считаете что ни о чем? 
Игра у вас супер. Удачи вам ребята! 
Когда релиз планируете?

2