[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0445\u043e\u0440\u0440\u043e\u0440\u0430"], "comments": 107, "likes": 87, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "9271" }
Артемий Котов
13 267

Самые жуткие монстры в видеоиграх

Вспоминаем самых мерзких, уродливых и просто страшных противников.

Поделиться

В избранное

В избранном

Есть множество способов испугать игрока. Один из самых верных — ввести в игру невыносимо отвратительных, гротескных и внушающих ужас врагов. Одни разработчики целиком ставят на внешнее отвращение, другие действуют более изысканно: используют геймдизайнерские и нарративные приёмы. Мы провели голосование в редакции и вспомнили чудовищ, с которыми нам меньше всего хотелось бы столкнуться в реальности. Или в кошмарных снах.

Месяц хорроров продолжается.

Half-Life

Маленький мерзкий паразитоид Хэдкраб стал одним из символов серии Half-Life вполне заслуженно. Мелкий, юркий и похожий на фэйсхаггера из «Чужого», он умел пощекотать нервы. Во многом потому, что игра наглядно показывала, что ждёт жертву хэдкраба.

По большей части пугают именно люди, захваченные хэдкрабами и превращённые в зомби. Но этот маленький чёрный уродец внушает ужас сам по себе.

Ядовитый хэдкраб цветом и толстыми волосками напоминает паука. Он умеет висеть на стенах и потолках, а при нападении издаёт жуткий визг. Но важнее его нейротоксин. Укус ядовитого хэдкраба игнорирует броню и быстро сносит здоровье до критического уровня. Поэтому чёрный уродец одним видом или звуком провоцирует панику.

Amnesia: The Dark Descent

Визуально самым жутким монстром в Amnesia был Грант. Непропорциональная груда перевязанных частей тела с порванным ртом и отвисшей челюстью нагоняла жути.

Но куда сильнее нам запомнился невидимый монстр Каэрнк, преследующий игрока в воде. Воображение само дорисовывает то, что скрыто от глаз, и страх неизвестной угрозы давит на нервы намного эффективнее.

Five Nights at Freddy's

Главное творение Скотта Коутона любят критиковать. Во многом это его вина: сиквелы к Five Nights at Freddy's выходили слишком часто, а чтобы подогревать интерес к фанатским теориям, разработчик упорно отказывался вносить ясность в историю и только больше всё запутывал. В итоге аниматроники многим приелись, а часть фанбазы наложила на проект отпечаток хоррора для детей. К тому же, FNaF — она ведь только про скримеры, верно? Нет.

До выхода всех сиквелов Five Nights at Freddy's была действительно свежим, ярким проектом. И дело совсем не в скримерах: они в игре вялые и появляются лишь в наказание за неудачу. Всю жуть аниматроники нагоняют иначе. Они — ярчайший пример эффекта «зловещей долины». Милые на первый взгляд, они вызывают отторжение своими одновременно живыми и мёртвыми глазами. Их пристальный взгляд источает угрозу.

К тому же, игра использовала множество более эффектных факторов страха, чем скримеры. Вроде приёма со статуями из «Доктора Кто»: аниматроники двигаются, пока вы их не видите. На мониторах охраны они всегда стоят, пристально глядя в камеру. Механика игры, завязанная на контроле камер и экономии электроэнергии, подпитывает страх: вы теряете контроль, а роботы неумолимо приближаются.

К тому же, порой они вытворяют нечто подобное.

Наконец, игра подпитывает страх нарративом. Невнятным, противоречивым, но эффектным. История детей, ставших жертвами серийного убийцы и спрятанных в куклы, заставляет смотреть на аниматроников под совсем другим, более ужасающим ракурсом.

Slender

Не меньше дурной славы обрёл в своё время Slender. Популярность этого персонажа вызывала ответную реакцию: простенькие, но эффектные игры о нём у многих вызывали недоумение. Не страшно ведь.

Но страх субъективен. Механика Slender: The Eight Pages и её основных наследниц использует всё ту же идею с «плачущими ангелами» из «Доктора Кто». Слендер ведёт себя как статуя — никогда не движется, пока вы на него смотрите.

Но смотреть на него как раз нельзя: экран постепенно застилают помехи. Монстра нужно избегать. Поэтому когда он появляется за очередным углом, это работает лучше любого скримера. Slender взращивает в вас параноидальный страх, что за вами наблюдает мистическое существо. Оно может стоять прямо за спиной, выжидая момент.

Это напряжение игра усиливает саунд-дизайном. Вы собираете жуткие детские записки, и с каждой из них Слендер становится всё агрессивнее, а монотонная, гнетущая музыка становится всё громче, дополняется более давящими звуками.

Наконец, сам образ Слендера был окутан загадкой. Он не был привязан ни к каким представлениям о монстрах: с самого появления в интернете этот персонаж был иррациональной сущностью. Это и помогло ему стать таким жутким.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

В 2005 году вышла лучшая игра по мотивам творчества Говарда Лавкрафта. Call of Cthulhu использовала лишь малую долю наследия писателя, но безупречно передавала гнетущий ужас перед неизведанным, что кроется в бесконечных глубинах космоса и может явиться в изолированных уголках нашей планеты.

В Dark Corners of the Earth не было самого Ктулху, но появились другие хтонические чудовища. Вроде кошмарного бесформенного шоггота.

Или мерзких глубоководных.

Особенно жутко выглядели летающие полипы.

Но главной звездой игры стал исполинский бог-рыба Дагон.

Как ни странно, больше всего ужаса внушали обычные жители Иннсмута. Недружелюбные к чужакам, мерзкие, подозрительные. От одного их вида становилось не по себе, а стоило повнимательнее исследовать город, как можно было обнаружить следы их злодеяний: изуродованные трупы, скрытых от глаз чудовищ и культ Дагона. Жители Иннсмута воплощали мерзкую, способную лишить рассудка и жизни тайну. Поэтому первые часы в Dark Corners of the Earth выдались самыми жуткими.

The Last of Us

Зомби настолько популярны в массовой культуре, что их появление редко вызывает яркие эмоции — наше восприятие просто притупилось. Чтобы живой мертвец ужасал, нужен креативный подход. Naughty Dog это поняли, поэтому их зомби — одни из самых кошмарных на нашей памяти.

The Last of Us использует до смешного очевидный, но практически никем не замеченный концепт — грибковую инфекцию. Люди, заражённые местным кордицепсом, проходят несколько стадий трансформации: грибы прорастают в их теле и захватывают нервную систему. В конечном счёте, заражённый становится омерзительной, безмозглой, слепой, но смертельно опасной тварью, чьи движения напоминают о медсёстрах из Silent Hill. На третьей стадии заражения их называют Щелкунами из-за характерного жуткого звука.

На последней стадии заражения масса гриба настолько превышает массу человеческой плоти, что Щелкуны становятся Топляками: медленными, но невероятно прочными и сильными чудовищами, испускающими споры.

Naughty Dog отлично использовали смерть от рук монстров для усиления эффекта. Вместо чистого боди-хоррора анимация обрывается в ключевой момент. В сочетании со звуковым дизайном эти сцены шокируют намного сильнее, чем полноценная расчленёнка.

Dead Space

В своей серии игр Visceral Games сделали ставку на отвращение. Некроморфы в Dead Space поражают мёртвые ткани других организмов и преобразуют их в разные омерзительные формы. Выбрать кого-то одного сложно: каждая тварь в играх серии безобразна до тошноты. Они отращивают лезвия и щупальца, сочатся гноем и убивают героя нарочито жестокими, отвратительными способами, среди которых расчленение — самый безобидный.

Больше всего нам запомнились три типа некроморфов.

Заразитель — небольшая, похожая на мотылька тварь, которая на ваших глазах набрасывается на трупы и трансформирует их в некроморфов.

Название «блевун» говорит само за себя. Этот монстр срывает маску с Айзека и выпускает рвоту ему в рот. Это буквально самая тошнотворная смерть в серии.

Последним фаворитом стал ползун, один из видов некроморфов, поразивших трупы детей. Заражённые младенцы похожи на распухших от взрывоопасного гноя личинок, а их первое появление стало одной из самых жутких сцен в Dead Space 2.

Resident Evil

Серия Resident Evil богата на кошмарных тварей. Монстры в ней всегда были эффектны: от рядового зомби до Немезиса. Особенно нас впечатлили жертвы паразитов из Resident Evil 4: заражённые крестьяне, культисты и бесформенные чудовища в ней выглядят особенно жутко.

Но самые гротескные твари — не значит самые страшные. На фоне безобразных мутантов и огромных чудовищ выделяется, казалось бы, неприметный громила с мешком на голове и бензопилой в руках. Его приземлённый, реалистичный вид внушает больше ужаса, чем любые щупальца. Одного звука его бензопилы достаточно, чтобы вызвать панику.

Однако самым жутким оказался другой монстр, тоже весьма скромный на вид. Регенератор — жертва эксперимента по вживлению в тело человека сразу нескольких паразитов. Это делает его невероятно живучим. При первой встрече с ним игрок не знает, уязвим ли монстр в принципе.

Когда неприметная тварь раз за разом регенерирует и продолжает медленно, судорожно наступать, несмотря на выпущенные пули, чувствуешь беспомощность. Патроны на счету, а толку никакого. Единственная надежда на выживание испаряется, начинаешь по-настоящему паниковать.

Куда более впечатляющий вид у особой разновидности регенератора, Железной Девы. Монстр выпускает длинные шипы и уверенно идёт на вас.

Manhunt

Противники в Manhunt — обычные люди. И это пугает больше всего. Вы участвуете в реалити-шоу, где ни у одного участника не осталось и капли человечности. Весь дизайн нацелен на дегуманизацию людей. Вы заперты, на вас охотятся садисты и психопаты. Охрана одета в нарочито безжизненную форму. А сами банды — в жуткие наряды. Всё выдаёт в них безжалостных чудовищ, которые получают удовольствие от убийства. Ужасает осознание того, что подобные люди существуют в реальности. Как и садистское снафф-кино.

Но главной звездой Manhunt стал Пиггси, участник нескольких снафф-фильмов Режиссёра. В его дизайне Rockstar вдохновлялись «Техасской резнёй бензопилой». Этот полоумный толстяк укутан в шкуру свиньи и носит свиную голову вместо маски, а убивает бензопилой. Режиссёр запер его на огромном чердаке своего особняка, где охрана издевается над Пиггси и кормит его человеческим мясом.

Outlast

По тем же причинам, что и бандиты в Manhunt, нас ужасает доктор Ричард Трагер, самое жуткое чудовище в Outlast.

В отличие от других безумцев, населяющих Маунт-Мэссив, Трагер способен на рассудительную речь и поступки. Он вежлив, в чём-то даже харизматичен. Но это не мешает Трагеру быть психопатом и садистом. Он ставит эксперименты на пациентах, коллекционирует человеческие конечности и относится к людям как к материалу для исследований.

Иллюзия рассудка в сочетании с садистским нравом сделала Трагера самым жутким созданием в игре.

Clock Tower

Гениальное — просто. Хромой маньяк в синем плаще и с огромными ножницами пугал двадцать лет назад и внушает ужас до сих пор.

Впрочем, в самой первой игре это был уродливый ребёнок Бобби Берроуз, одетый в синюю школьную форму. В Clock Tower нельзя было одолеть маньяка, оставалось только убегать и прятаться. Поэтому игра постоянно удерживает саспенс: очередного появления убийцы ждёшь и боишься. А он всегда умел эффектно появиться.

В Clock Tower 2 (не путать с Clock Tower II: The Struggle Within) маньяк обрёл более грозный вид, а его появления перестали жёстко подчиняться скриптам. Эффект неожиданности заставлял нервничать постоянно.

Прошлогодняя духовная наследница серии, NightCry, показала особенно жуткую версию маньяка с ножницами, что не удивительно: за дизайн Scissorwalker отвечал Масахиро Ито, дизайнер серии Silent Hill. К сожалению, технические ограничения и недоработки игры не позволили новому маньяку раскрыть весь его потенциал: он появлялся редко и только по скриптам, поэтому впечатлял больше своим видом.

Alien: Isolation

Но не так давно мы получили кое-что получше. Ксеноморф из Alien: Isolation в представлении не нуждается, да и пришёл из кино. Но не упомянуть его было бы преступлением: заслуга игры не в изобретении монстра, а в его воплощении. Creative Assembly первыми показали пришельца так, как он того заслуживает. Умный, непредсказуемый, обучаемый, неуязвимый. Одной особи достаточно, чтобы впечатлений хватило на всю игру.

В Alien: Isolation сделали ставку на ИИ. Ксеноморф запоминает ваши действия, хаотично ищет вас, заглядывает в шкафы и под столы.

The Suffering

Дилогия хоррор-шутеров The Suffering запомнилась не только изобретательным дизайном монстров в духе Клайва Баркера, но и объяснением их внешнего вида и повадок. Многие противники главного героя воплощают человеческие страдания: от охоты на ведьм и рабства до уличной преступности. Одни могут быть жертвами, другие — истязателями. Но все на редкость отвратительны.

Особенно запоминается Потрошитель из The Suffering: Ties That Bind. При жизни сутенёр и серийный убийца женщин, он одинаково уродлив снаружи и внутри: Потрошитель каждым словом доказывает, что он — психопат и извращенец. А предстаёт толстым человеком с маской из женской кожи. Но самое жуткое не это. Маньяк ходит в плаще, под которым скрываются омерзительные щупальца: на них насажены изуродованные тела проституток.

В нынешнем воплощении Потрошитель продолжает заниматься любимым делом, а заодно подначивает главного героя убивать женщин.

Bloodborne

Если серия Dark Souls использует мотивы тёмного фэнтези, мир Bloodborne погружает вас в ночной кошмар. Это сказалось на дизайне противников: гротескные, отвратительные, навеянные лавкрафтовскими ужасами, они давят на самые разные факторы страха, от арахнофобии до трипофобии. Все они — лишь ваши жертвы, но их дизайну позавидует любой хоррор.

Даже рядовые враги вызывают отвращение и страх. Особенно выделяются Муха Бюргенверта и Поющий мозг.

Муха нападает внезапно и стремительно, а в бою высоко подпрыгивает. Но впечатляет, по большей части, омерзительным дизайном.

Поющий мозг намного интереснее. Это один из самых опасных рядовых противников. Выглядит как женщина в платье с огромным, усеянным глазами и щупальцами мозгом на голове. Она завлекает охотников жутким пением, а в бою постепенно сводит Охотника с ума.

Но куда больше впечатляют боссы.

Ибраитас, дочь Космоса — воплощение лавкрафтовских ужасов. Бесформенная гора щупалец, плюющаяся сгустками крови.

Людвиг — смесь человека, лошади и зверя. Непропорциональное существо будто сшито из частей: из его тела торчат лишние конечности. Сам он издаёт истошные, полные боли вопли.

Амигдала — воплощение арахнофобии. Гигантское чудовище, похожее на смесь человека и паука. Использует собственные оторванные конечности в качестве оружия.

В игре также появляется другая версия Амигдалы, с щупальцами, торчащими из паучьей головы.

На этом фоне Викарий Амелия не кажется такой уж кошмарной: у неё нет щупалец, гротескных глаз и черт насекомого. Она вызывает не отвращение, а чистый ужас.

Девушка, не сумевшая одолеть молитвами звериную сущность, обращается огромным, свирепым зверем, будто покрытым длинными лохмотьями.

Её истошные вопли нервируют, атаки исполнены какой-то особой ярости. Она вызывает сочувствие и даже восхищение. И это особенно жутко.

The Evil Within

The Evil Within изображает кошмар, порождённый больным сознанием Рубена Викториано. Больше всего жути в нём нагоняют два монстра.

Искажённая версия Лауры напоминает призрака из японских фильмов ужасов. Длинные волосы, паучьи повадки и лишняя пара рук с огромными когтями.

Лаура боится только огня, и пережить встречу с ней всегда непросто: обычного оружия недостаточно.

Но самой жуткой и напряжённой сцены в игре удостоился Хранитель, прозванный в народе Сейфоголовым. Он невероятно силён, а сбежать от него не так просто: Хранитель умеет возрождаться из сейфов, лежащих поблизости. В битве с ним чувствуешь себя загнанным в угол.

Forbidden Siren

Серия Forbidden Siren использует сугубо японский подход к дизайну монстров. Сибито — проклятые живые мертвецы. Безумные и бессмертные: любые атаки могут лишь выгадать вам время. Изо рта и из глаз у них идёт кровь, на лицах гримасы страданий. Они повторяют бессвязные фразы и имитируют бытовые дела. Сибито обречены страдать вечно.

Более того, проклятие извращает их внешность, придаёт черты насекомых: от искривления тела до крыльев и личинок. Вид одновременно гротескный и до ужаса реалистичный.

Жути добавляет телепатия главных героев: в серии Forbidden Siren вы можете смотреть на мир глазами ближайших сибито. Слушать их жуткие голоса и стоны. А стоит увидеть их глазами спину своего героя, начинается паника.

Silent Hill

Благодаря дизайнеру Масахиро Ито серия Silent Hill обзавелась самыми узнаваемыми монстрами в хоррор-играх. Его сюрреалистичный стиль, полный грязи и ржавчины, ни с чем не спутать. Существа, обитающие в Silent Hill, внушают в равной степени отвращение, иррациональный ужас и меланхолию.

Одними из лучших примеров стали призраки в Silent Hill 4: The Room. Внешне это далеко не самые жуткие создания, важнее механика. Призраки людей, убитых Уолтером Салливаном, преследуют игрока сквозь локации. Они просачиваются через стены, заливая всё отвратительной жидкостью. При их приближении у Генри начинает болеть голова, в глазах стоит шум. Они нарушают зону комфорта: вы никогда не в безопасности, вас всегда преследуют.

Единственным островком спокойствия становится комната главного героя. Но постепенно призраки проникают и в неё.

Среди рядовых противников особенно жутко выглядят медсёстры: свою популярность они заслужили. Безобразные, будто забинтованные лица, неестественная поза и смазанные, резкие движения. Сёстры не слишком опасны, а манит их только свет. Но всё в их дизайне воплощает кошмарную сторону Silent Hill.

Судорожные, неестественные движения, подсмотренные разработчиками в фильме «Лестница Иакова», особенно эффектно выглядели в P.T., интерактивном тизере отменённой Silent Hills, породив одно из самых жутких существ не только в серии, но и в жанре. По всей видимости, отвечал за него однофамилец дизайнера серии, знаменитый хоррор-мангака Дзюндзи Ито.

Мёртвая жена протагониста, Лиза, обитает в бесконечном адском коридоре. На её изуродованном лице застыла улыбка, она рыдает и истерично плачет. Один глаз у неё отсутствует, другой деформирован. Лиза преследует своего убийцу и расправляется с ним раз за разом. В P.T. вы заперты в бесконечном кошмаре, на который протагонист сам себя обрёк.

Но главный козырь Silent Hill — не столько в самом дизайне, сколько в контексте. По-настоящему ужасает осознание того, что воплощают монстры.

Например, Абстрактный папочка из Silent Hill 2 — фигура, будто вросшая в кровать. Главный монстр Анжелы Ороско. Обитает в комнате, украшенной отвратительными поршнями, а нападает объятиями. Не дизайн, а контекст делает битву с ним почти физически невыносимой.

То же верно для Пирамидоголового. Существо в одежде палача и с огромным клинком преследует Джеймса всю игру, внушает панику и ужас. Оно неуязвимо, а другие монстры для него — такие же жертвы, как и сам Джеймс.

Но настоящий ужас приходит с осознанием: когда понимаешь, что воплощает Пирамидоголовый, страх перед ним усиливается многократно. Это тот страх, которым не заражает ни одно другое существо в нашей подборке. Ведь от Пирамидоголового действительно не сбежать и не спрятаться.

А какие монстры в видеоиграх больше всего впечатлили вас? Делитесь своими кошмарами в комментариях.

#топы #месяцхоррора

Статьи по теме
Принц безумия: вклад Говарда Лавкрафта в историю ужасов
Эстетика смерти и высокая сложность в играх
Не только скримеры: как развивалась Five Nights at Freddy's
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться