Самые жуткие монстры в видеоиграх

Вспоминаем самых мерзких, уродливых и просто страшных противников.

В закладки

Есть множество способов испугать игрока. Один из самых верных — ввести в игру невыносимо отвратительных, гротескных и внушающих ужас врагов. Одни разработчики целиком ставят на внешнее отвращение, другие действуют более изысканно: используют геймдизайнерские и нарративные приёмы. Мы провели голосование в редакции и вспомнили чудовищ, с которыми нам меньше всего хотелось бы столкнуться в реальности. Или в кошмарных снах.

Месяц хорроров продолжается.

Half-Life

Маленький мерзкий паразитоид Хэдкраб стал одним из символов серии Half-Life вполне заслуженно. Мелкий, юркий и похожий на фэйсхаггера из «Чужого», он умел пощекотать нервы. Во многом потому, что игра наглядно показывала, что ждёт жертву хэдкраба.

По большей части пугают именно люди, захваченные хэдкрабами и превращённые в зомби. Но этот маленький чёрный уродец внушает ужас сам по себе.

Ядовитый хэдкраб цветом и толстыми волосками напоминает паука. Он умеет висеть на стенах и потолках, а при нападении издаёт жуткий визг. Но важнее его нейротоксин. Укус ядовитого хэдкраба игнорирует броню и быстро сносит здоровье до критического уровня. Поэтому чёрный уродец одним видом или звуком провоцирует панику.

Amnesia: The Dark Descent

Визуально самым жутким монстром в Amnesia был Грант. Непропорциональная груда перевязанных частей тела с порванным ртом и отвисшей челюстью нагоняла жути.

Но куда сильнее нам запомнился невидимый монстр Каэрнк, преследующий игрока в воде. Воображение само дорисовывает то, что скрыто от глаз, и страх неизвестной угрозы давит на нервы намного эффективнее.

Five Nights at Freddy's

Главное творение Скотта Коутона любят критиковать. Во многом это его вина: сиквелы к Five Nights at Freddy's выходили слишком часто, а чтобы подогревать интерес к фанатским теориям, разработчик упорно отказывался вносить ясность в историю и только больше всё запутывал. В итоге аниматроники многим приелись, а часть фанбазы наложила на проект отпечаток хоррора для детей. К тому же, FNaF — она ведь только про скримеры, верно? Нет.

До выхода всех сиквелов Five Nights at Freddy's была действительно свежим, ярким проектом. И дело совсем не в скримерах: они в игре вялые и появляются лишь в наказание за неудачу. Всю жуть аниматроники нагоняют иначе. Они — ярчайший пример эффекта «зловещей долины». Милые на первый взгляд, они вызывают отторжение своими одновременно живыми и мёртвыми глазами. Их пристальный взгляд источает угрозу.

К тому же, игра использовала множество более эффектных факторов страха, чем скримеры. Вроде приёма со статуями из «Доктора Кто»: аниматроники двигаются, пока вы их не видите. На мониторах охраны они всегда стоят, пристально глядя в камеру. Механика игры, завязанная на контроле камер и экономии электроэнергии, подпитывает страх: вы теряете контроль, а роботы неумолимо приближаются.

К тому же, порой они вытворяют нечто подобное.

Наконец, игра подпитывает страх нарративом. Невнятным, противоречивым, но эффектным. История детей, ставших жертвами серийного убийцы и спрятанных в куклы, заставляет смотреть на аниматроников под совсем другим, более ужасающим ракурсом.

Slender

Не меньше дурной славы обрёл в своё время Slender. Популярность этого персонажа вызывала ответную реакцию: простенькие, но эффектные игры о нём у многих вызывали недоумение. Не страшно ведь.

Но страх субъективен. Механика Slender: The Eight Pages и её основных наследниц использует всё ту же идею с «плачущими ангелами» из «Доктора Кто». Слендер ведёт себя как статуя — никогда не движется, пока вы на него смотрите.

Но смотреть на него как раз нельзя: экран постепенно застилают помехи. Монстра нужно избегать. Поэтому когда он появляется за очередным углом, это работает лучше любого скримера. Slender взращивает в вас параноидальный страх, что за вами наблюдает мистическое существо. Оно может стоять прямо за спиной, выжидая момент.

Это напряжение игра усиливает саунд-дизайном. Вы собираете жуткие детские записки, и с каждой из них Слендер становится всё агрессивнее, а монотонная, гнетущая музыка становится всё громче, дополняется более давящими звуками.

Наконец, сам образ Слендера был окутан загадкой. Он не был привязан ни к каким представлениям о монстрах: с самого появления в интернете этот персонаж был иррациональной сущностью. Это и помогло ему стать таким жутким.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

В 2005 году вышла лучшая игра по мотивам творчества Говарда Лавкрафта. Call of Cthulhu использовала лишь малую долю наследия писателя, но безупречно передавала гнетущий ужас перед неизведанным, что кроется в бесконечных глубинах космоса и может явиться в изолированных уголках нашей планеты.

В Dark Corners of the Earth не было самого Ктулху, но появились другие хтонические чудовища. Вроде кошмарного бесформенного шоггота.

Или мерзких глубоководных.

Особенно жутко выглядели летающие полипы.

Но главной звездой игры стал исполинский бог-рыба Дагон.

Как ни странно, больше всего ужаса внушали обычные жители Иннсмута. Недружелюбные к чужакам, мерзкие, подозрительные. От одного их вида становилось не по себе, а стоило повнимательнее исследовать город, как можно было обнаружить следы их злодеяний: изуродованные трупы, скрытых от глаз чудовищ и культ Дагона. Жители Иннсмута воплощали мерзкую, способную лишить рассудка и жизни тайну. Поэтому первые часы в Dark Corners of the Earth выдались самыми жуткими.

The Last of Us

Зомби настолько популярны в массовой культуре, что их появление редко вызывает яркие эмоции — наше восприятие просто притупилось. Чтобы живой мертвец ужасал, нужен креативный подход. Naughty Dog это поняли, поэтому их зомби — одни из самых кошмарных на нашей памяти.

The Last of Us использует до смешного очевидный, но практически никем не замеченный концепт — грибковую инфекцию. Люди, заражённые местным кордицепсом, проходят несколько стадий трансформации: грибы прорастают в их теле и захватывают нервную систему. В конечном счёте, заражённый становится омерзительной, безмозглой, слепой, но смертельно опасной тварью, чьи движения напоминают о медсёстрах из Silent Hill. На третьей стадии заражения их называют Щелкунами из-за характерного жуткого звука.

На последней стадии заражения масса гриба настолько превышает массу человеческой плоти, что Щелкуны становятся Топляками: медленными, но невероятно прочными и сильными чудовищами, испускающими споры.

Naughty Dog отлично использовали смерть от рук монстров для усиления эффекта. Вместо чистого боди-хоррора анимация обрывается в ключевой момент. В сочетании со звуковым дизайном эти сцены шокируют намного сильнее, чем полноценная расчленёнка.

Dead Space

В своей серии игр Visceral Games сделали ставку на отвращение. Некроморфы в Dead Space поражают мёртвые ткани других организмов и преобразуют их в разные омерзительные формы. Выбрать кого-то одного сложно: каждая тварь в играх серии безобразна до тошноты. Они отращивают лезвия и щупальца, сочатся гноем и убивают героя нарочито жестокими, отвратительными способами, среди которых расчленение — самый безобидный.

Больше всего нам запомнились три типа некроморфов.

Заразитель — небольшая, похожая на мотылька тварь, которая на ваших глазах набрасывается на трупы и трансформирует их в некроморфов.

Название «блевун» говорит само за себя. Этот монстр срывает маску с Айзека и выпускает рвоту ему в рот. Это буквально самая тошнотворная смерть в серии.

Последним фаворитом стал ползун, один из видов некроморфов, поразивших трупы детей. Заражённые младенцы похожи на распухших от взрывоопасного гноя личинок, а их первое появление стало одной из самых жутких сцен в Dead Space 2.

Resident Evil

Серия Resident Evil богата на кошмарных тварей. Монстры в ней всегда были эффектны: от рядового зомби до Немезиса. Особенно нас впечатлили жертвы паразитов из Resident Evil 4: заражённые крестьяне, культисты и бесформенные чудовища в ней выглядят особенно жутко.

Но самые гротескные твари — не значит самые страшные. На фоне безобразных мутантов и огромных чудовищ выделяется, казалось бы, неприметный громила с мешком на голове и бензопилой в руках. Его приземлённый, реалистичный вид внушает больше ужаса, чем любые щупальца. Одного звука его бензопилы достаточно, чтобы вызвать панику.

Однако самым жутким оказался другой монстр, тоже весьма скромный на вид. Регенератор — жертва эксперимента по вживлению в тело человека сразу нескольких паразитов. Это делает его невероятно живучим. При первой встрече с ним игрок не знает, уязвим ли монстр в принципе.

Когда неприметная тварь раз за разом регенерирует и продолжает медленно, судорожно наступать, несмотря на выпущенные пули, чувствуешь беспомощность. Патроны на счету, а толку никакого. Единственная надежда на выживание испаряется, начинаешь по-настоящему паниковать.

Куда более впечатляющий вид у особой разновидности регенератора, Железной Девы. Монстр выпускает длинные шипы и уверенно идёт на вас.

Manhunt

Противники в Manhunt — обычные люди. И это пугает больше всего. Вы участвуете в реалити-шоу, где ни у одного участника не осталось и капли человечности. Весь дизайн нацелен на дегуманизацию людей. Вы заперты, на вас охотятся садисты и психопаты. Охрана одета в нарочито безжизненную форму. А сами банды — в жуткие наряды. Всё выдаёт в них безжалостных чудовищ, которые получают удовольствие от убийства. Ужасает осознание того, что подобные люди существуют в реальности. Как и садистское снафф-кино.

Но главной звездой Manhunt стал Пиггси, участник нескольких снафф-фильмов Режиссёра. В его дизайне Rockstar вдохновлялись «Техасской резнёй бензопилой». Этот полоумный толстяк укутан в шкуру свиньи и носит свиную голову вместо маски, а убивает бензопилой. Режиссёр запер его на огромном чердаке своего особняка, где охрана издевается над Пиггси и кормит его человеческим мясом.

Outlast

По тем же причинам, что и бандиты в Manhunt, нас ужасает доктор Ричард Трагер, самое жуткое чудовище в Outlast.

В отличие от других безумцев, населяющих Маунт-Мэссив, Трагер способен на рассудительную речь и поступки. Он вежлив, в чём-то даже харизматичен. Но это не мешает Трагеру быть психопатом и садистом. Он ставит эксперименты на пациентах, коллекционирует человеческие конечности и относится к людям как к материалу для исследований.

Иллюзия рассудка в сочетании с садистским нравом сделала Трагера самым жутким созданием в игре.

Clock Tower

Гениальное — просто. Хромой маньяк в синем плаще и с огромными ножницами пугал двадцать лет назад и внушает ужас до сих пор.

Впрочем, в самой первой игре это был уродливый ребёнок Бобби Берроуз, одетый в синюю школьную форму. В Clock Tower нельзя было одолеть маньяка, оставалось только убегать и прятаться. Поэтому игра постоянно удерживает саспенс: очередного появления убийцы ждёшь и боишься. А он всегда умел эффектно появиться.

В Clock Tower 2 (не путать с Clock Tower II: The Struggle Within) маньяк обрёл более грозный вид, а его появления перестали жёстко подчиняться скриптам. Эффект неожиданности заставлял нервничать постоянно.

Прошлогодняя духовная наследница серии, NightCry, показала особенно жуткую версию маньяка с ножницами, что не удивительно: за дизайн Scissorwalker отвечал Масахиро Ито, дизайнер серии Silent Hill. К сожалению, технические ограничения и недоработки игры не позволили новому маньяку раскрыть весь его потенциал: он появлялся редко и только по скриптам, поэтому впечатлял больше своим видом.

Alien: Isolation

Но не так давно мы получили кое-что получше. Ксеноморф из Alien: Isolation в представлении не нуждается, да и пришёл из кино. Но не упомянуть его было бы преступлением: заслуга игры не в изобретении монстра, а в его воплощении. Creative Assembly первыми показали пришельца так, как он того заслуживает. Умный, непредсказуемый, обучаемый, неуязвимый. Одной особи достаточно, чтобы впечатлений хватило на всю игру.

В Alien: Isolation сделали ставку на ИИ. Ксеноморф запоминает ваши действия, хаотично ищет вас, заглядывает в шкафы и под столы.

The Suffering

Дилогия хоррор-шутеров The Suffering запомнилась не только изобретательным дизайном монстров в духе Клайва Баркера, но и объяснением их внешнего вида и повадок. Многие противники главного героя воплощают человеческие страдания: от охоты на ведьм и рабства до уличной преступности. Одни могут быть жертвами, другие — истязателями. Но все на редкость отвратительны.

Особенно запоминается Потрошитель из The Suffering: Ties That Bind. При жизни сутенёр и серийный убийца женщин, он одинаково уродлив снаружи и внутри: Потрошитель каждым словом доказывает, что он — психопат и извращенец. А предстаёт толстым человеком с маской из женской кожи. Но самое жуткое не это. Маньяк ходит в плаще, под которым скрываются омерзительные щупальца: на них насажены изуродованные тела проституток.

В нынешнем воплощении Потрошитель продолжает заниматься любимым делом, а заодно подначивает главного героя убивать женщин.

Bloodborne

Если серия Dark Souls использует мотивы тёмного фэнтези, мир Bloodborne погружает вас в ночной кошмар. Это сказалось на дизайне противников: гротескные, отвратительные, навеянные лавкрафтовскими ужасами, они давят на самые разные факторы страха, от арахнофобии до трипофобии. Все они — лишь ваши жертвы, но их дизайну позавидует любой хоррор.

Даже рядовые враги вызывают отвращение и страх. Особенно выделяются Муха Бюргенверта и Поющий мозг.

Муха нападает внезапно и стремительно, а в бою высоко подпрыгивает. Но впечатляет, по большей части, омерзительным дизайном.

Поющий мозг намного интереснее. Это один из самых опасных рядовых противников. Выглядит как женщина в платье с огромным, усеянным глазами и щупальцами мозгом на голове. Она завлекает охотников жутким пением, а в бою постепенно сводит Охотника с ума.

Но куда больше впечатляют боссы.

Ибраитас, дочь Космоса — воплощение лавкрафтовских ужасов. Бесформенная гора щупалец, плюющаяся сгустками крови.

Людвиг — смесь человека, лошади и зверя. Непропорциональное существо будто сшито из частей: из его тела торчат лишние конечности. Сам он издаёт истошные, полные боли вопли.

Амигдала — воплощение арахнофобии. Гигантское чудовище, похожее на смесь человека и паука. Использует собственные оторванные конечности в качестве оружия.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b6fccd95-9869-6744-b5dc-5e7e2684bc1e","width":1506,"height":1080,"size":2550864,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"773d3b60-ca4b-9685-df2b-a70a4711a686","width":1226,"height":989,"size":1871721,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4f761962-d0e8-24eb-8438-b0a838bb6ed8","width":1650,"height":1080,"size":4004897,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

В игре также появляется другая версия Амигдалы, с щупальцами, торчащими из паучьей головы.

На этом фоне Викарий Амелия не кажется такой уж кошмарной: у неё нет щупалец, гротескных глаз и черт насекомого. Она вызывает не отвращение, а чистый ужас.

Девушка, не сумевшая одолеть молитвами звериную сущность, обращается огромным, свирепым зверем, будто покрытым длинными лохмотьями.

Её истошные вопли нервируют, атаки исполнены какой-то особой ярости. Она вызывает сочувствие и даже восхищение. И это особенно жутко.

The Evil Within

The Evil Within изображает кошмар, порождённый больным сознанием Рубена Викториано. Больше всего жути в нём нагоняют два монстра.

Искажённая версия Лауры напоминает призрака из японских фильмов ужасов. Длинные волосы, паучьи повадки и лишняя пара рук с огромными когтями.

Лаура боится только огня, и пережить встречу с ней всегда непросто: обычного оружия недостаточно.

Но самой жуткой и напряжённой сцены в игре удостоился Хранитель, прозванный в народе Сейфоголовым. Он невероятно силён, а сбежать от него не так просто: Хранитель умеет возрождаться из сейфов, лежащих поблизости. В битве с ним чувствуешь себя загнанным в угол.

Forbidden Siren

Серия Forbidden Siren использует сугубо японский подход к дизайну монстров. Сибито — проклятые живые мертвецы. Безумные и бессмертные: любые атаки могут лишь выгадать вам время. Изо рта и из глаз у них идёт кровь, на лицах гримасы страданий. Они повторяют бессвязные фразы и имитируют бытовые дела. Сибито обречены страдать вечно.

Более того, проклятие извращает их внешность, придаёт черты насекомых: от искривления тела до крыльев и личинок. Вид одновременно гротескный и до ужаса реалистичный.

Жути добавляет телепатия главных героев: в серии Forbidden Siren вы можете смотреть на мир глазами ближайших сибито. Слушать их жуткие голоса и стоны. А стоит увидеть их глазами спину своего героя, начинается паника.

Silent Hill

Благодаря дизайнеру Масахиро Ито серия Silent Hill обзавелась самыми узнаваемыми монстрами в хоррор-играх. Его сюрреалистичный стиль, полный грязи и ржавчины, ни с чем не спутать. Существа, обитающие в Silent Hill, внушают в равной степени отвращение, иррациональный ужас и меланхолию.

Одними из лучших примеров стали призраки в Silent Hill 4: The Room. Внешне это далеко не самые жуткие создания, важнее механика. Призраки людей, убитых Уолтером Салливаном, преследуют игрока сквозь локации. Они просачиваются через стены, заливая всё отвратительной жидкостью. При их приближении у Генри начинает болеть голова, в глазах стоит шум. Они нарушают зону комфорта: вы никогда не в безопасности, вас всегда преследуют.

Единственным островком спокойствия становится комната главного героя. Но постепенно призраки проникают и в неё.

Среди рядовых противников особенно жутко выглядят медсёстры: свою популярность они заслужили. Безобразные, будто забинтованные лица, неестественная поза и смазанные, резкие движения. Сёстры не слишком опасны, а манит их только свет. Но всё в их дизайне воплощает кошмарную сторону Silent Hill.

Судорожные, неестественные движения, подсмотренные разработчиками в фильме «Лестница Иакова», особенно эффектно выглядели в P.T., интерактивном тизере отменённой Silent Hills, породив одно из самых жутких существ не только в серии, но и в жанре. По всей видимости, отвечал за него однофамилец дизайнера серии, знаменитый хоррор-мангака Дзюндзи Ито.

Мёртвая жена протагониста, Лиза, обитает в бесконечном адском коридоре. На её изуродованном лице застыла улыбка, она рыдает и истерично плачет. Один глаз у неё отсутствует, другой деформирован. Лиза преследует своего убийцу и расправляется с ним раз за разом. В P.T. вы заперты в бесконечном кошмаре, на который протагонист сам себя обрёк.

Но главный козырь Silent Hill — не столько в самом дизайне, сколько в контексте. По-настоящему ужасает осознание того, что воплощают монстры.

Например, Абстрактный папочка из Silent Hill 2 — фигура, будто вросшая в кровать. Главный монстр Анжелы Ороско. Обитает в комнате, украшенной отвратительными поршнями, а нападает объятиями. Не дизайн, а контекст делает битву с ним почти физически невыносимой.

То же верно для Пирамидоголового. Существо в одежде палача и с огромным клинком преследует Джеймса всю игру, внушает панику и ужас. Оно неуязвимо, а другие монстры для него — такие же жертвы, как и сам Джеймс.

Но настоящий ужас приходит с осознанием: когда понимаешь, что воплощает Пирамидоголовый, страх перед ним усиливается многократно. Это тот страх, которым не заражает ни одно другое существо в нашей подборке. Ведь от Пирамидоголового действительно не сбежать и не спрятаться.

А какие монстры в видеоиграх больше всего впечатлили вас? Делитесь своими кошмарами в комментариях.

#топы #месяцхоррора

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Принц безумия: вклад Говарда Лавкрафта в историю ужасов
Эстетика смерти и высокая сложность в играх
Не только скримеры: как развивалась Five Nights at Freddy's
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0445\u043e\u0440\u0440\u043e\u0440\u0430"], "comments": 108, "likes": 91, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 9271, "is_wide": false }
{ "id": 9271, "author_id": 3120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9271\/get","add":"\/comments\/9271\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9271"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

108 комментариев 108 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

Как же я испугался, когда увидел это

Ответить
6

Не видно совсем. Там этот красавец?

Ответить
1

Это...ЭТО да.
Сначала орал сам.
Потом гоготал над тем, как орал друг.
Бесценно.

Ответить
0

А что это? Как загуглить этот момент в ютубе?

Ответить
1

Это локация подземелье Иритилла в Dark Souls 3. Ничего прямо крипового в этом моменте нет. Посмотри любое прохождение этой локи

Ответить
14

В Bloodborne самой криповой тварью считаю блохо-людей из Кейнхерста, от этого дерьма меня реально передергивало.

Ответить
4

Они ЭТО ещё в Dark Souls 3 всунули в видоизменённой форме - да, ебучие многоножки с головой "мёртвой японской девочки" в Иритилле.
NEVER AGAIN.
Разве что фармить их легко...выключив игровой звук.

Ответить
4

Да-да! А еще вспоминаю многоножек с человеческими лицами в Demon's Souls, которые копошатся на дне Латрии в озере из плоти и крови.

Ответить
7

Чет напомнило.

Ответить
3

Нужно больше Кидмана!

Ответить
0

"Самые жуткие монстры в видеоиграх"

Ответить
1

Целиком и полностью поддерживаю. Ни одна тварь во всей серии не вызывала у меня столько отвращения, как эти кошмарные отродья. Дизайна и озвучка запредельно мерзкие. Причём одинаково гадко они смотрятся как в статичном состоянии, плавая в воде как труп, так и "пробудившись".

Ответить
1

Пару дней назад проходил Иритилл и как-то ничего крипового в них не заметил, в том числе и в озвучке. Гораздо хуже когда в подземелье подбираешь ништяк и тело орать начинает.
Самый криповый момент в серии Souls это когда ты первый раз открываешь мимика не зная о их существовании

Ответить
1

Гигантские пиявки еще в DS:PtDE. Просто, обычных пиявок я "ощущал" на себе, поэтому было очень легко и стремно представлять, как "ощущается" и такая огромная)
А в DS они еще в болотной тягучей жиже ползают... Брр...
А так-то можно вообще всю фауну Чумного города выделить. Мерзкие ребята.

Ответить
0

Эти пиявки вроде во всех частях Souls есть и обитают они в похожих местах, ещё и прячутся в жиже

Ответить
0

Именно в таком виде - нет) По крайней мере, я не видел. Каждую часть по 2 раза прошел, но не на 100%, поэтому вполне мог пропустить.

Ответить
1

Вот такие, вроде, в 3й. Но они не такие мерзкие,т.к. не реалистичные))

Ответить
0

да, они немного другие

Ответить
0

Это, кстати, модельки слизней (тоже из первой части). Такие тягучие, медленные.
А пиявки, вроде, резкие были.

Ответить
0

Да, точно!

Ответить
6

В своё время дико проорался вот с этого господина из первого Dark Souls. Gaping Dragon именуется. Сцена его появления очень уж отличная.

Ответить
9

Помню эта картинка называлась Dark Souls in a nutshell. До сих пор рофлю с неё.
original - http://i.imgur.com/2IorWLH.jpg

Ответить
1

Помню свою первую реакцию... "Это что еще за крокодайл? Хахах".

Ответить
8

Мне в Evil Within гораздо больше нервов попортил босс из DLC, особенно его шёпот, когда он (она?) ищет.

Ответить
6

Вот эта тварь из Dragon Age - фу бе ужасная (особенно, если знаешь, как она появилась).

Ответить
2

Теперь интересно как она появилась

Ответить
2

"Мы пытались убежать, но они нас нашли. Они схватили всех нас, превратили нас... М-мужчин они убивают... они милосердны. А женщин они хотят. Хотят трогать, лепить, комкать, менять, пока ты не наполнишься ими... Они забрали Ларин. Они заставили её есть остальных, наших друзей. Она разодрала лицо своему мужу и выпила его кровь. А когда она поела, она начала надуваться. Она распухла и посерела. И стала пахнуть как они. Они переделали её по своему подобию. И она начала делать их. Новых. Матка... "

конец цитаты) типичненький резидент)

Ответить
0

о, так на картинке выше дама

Спасибо за цитату)

Ответить
2

ой, особенно колбасило от стишка, объясняющего ее появление >< мерзко

Ответить
0

Это что еще за персонаж?) Проходил только первую часть , но даму эту не помню

Ответить
0

Я бы не смог такое забыть :D
На Глубинных тропах, очевидно, матка обитает. Сюжетный босс вроде. Да и бой с этим существом был не из самых простых. По-моему, в dlc, в пробуждении, есть ещё вторая, но первое впечатление незабываемо :P

Ответить
0

она как раз из первой части)

Ответить
6

На моей памяти был только один монстр, который пугал меня до усрачки - пауки в Dark Messiah. Все уровни с ними я проходил полузажмурившись почти то из под стола, отодвинувшись настолько далеко от монитора, насколько мне позволяли руки. Не люблю я пауков.

Ответить
1

В своё время я так же, до усрачки, боялся пауков из первой части Thief. Особенно меня вымораживали мерзкие звуки, которые они издавали. Но зато, когда я смог перебороть свой страх перед ними, пауков в других играх (включая Темного Мессию) я уже почти не боялся. Хотя в реальной жизни боюсь до сих пор(

Ответить
0

О, у меня такое же было с тентаклом из ХЛ1

Ответить
7

Ууууу, люблю монстров-детишек. Мои любимые из СХ не призраки, а вот эти ребятки. Прям peed my pants, как говорит Генри там минутой раньше. Вообще нагоняют всегда страху монстры, которые намного выше героя, как бы они не выглядели при этом)

Ответить
5

У Кодзимы всегда получались до мурашек криповые персонажи, балансирующие на грани гротеска. BB Unit, Parasite Unit (особенно первая с ними встреча), прогулка по реке в MGS 3... Короче было от чего передёрнуться.

Из свежего - мамаша-паук в RE7. Настолько безупречно подана аудиовизуально, что даже видавших виды фанатов хорроров пробирает.

Ответить
1

господи, какая же она мерзкая была, до сих пор вспоминать противно.(в хорошем смысле)

Ответить
1

А я нахожу BB крайне прекрасными, нежели хоррорными, такая-то технологичность.

Больше страху нагоняла в своё время Кобра, именно отсутствием всех этих девайсов и примочек.

Ответить
5

Кажется мы стали забывать, что такое настоящая крипота!

Ответить
1

Тогда уж первая встреча с контроллером.

Ответить
4

Мне в память отложилась именно первая встреча с кровососом в каком то заброшенном здании. Да и первая встреча с контролером не было страшной для меня, потому что на ТОМ САМОМ моменте, камера приблизилась в стену, а не в контролёра

Ответить
1

Я обосрался именно от контроллёра под Агропромом. Причём я каким-то макаром прошёл мимо него и спокойно направился к люку на выход, вообще не подозревая, что он там есть. И тут этот урод начинает истошно орать мне в спину, я оборачиваюсь, в истерике палю во все стороны, картинка начинает плыть, руки потные....

Ответить
4

Я бы, конечно, сказал что самые жуткие монстры это твои тиммейты в видеоиграх, но ладно.

Для меня всегда вершиной дизайна монстров была The Suffering, так получилось, что я поиграл в неё до Silent Hill'а. Потом я всё таки разделил первое место. Всякие ксеноговнари из Dead Space и подобных игр ни в одно сравнение не идут. В случае с The Suffering было интересно читать "лор" монстров, почему они такие. А в случае с Silent Hill просто атмосфера давала своё и звук. Они воспринимаются именно как монстры, а не противник, которого просто нужно убить.

Ответить
1

А в «Анабиоз» играли? Там монстры тоже символизируют какую-то идею или событие.

Ответить
0

Когда-то пытался, но мне не зашло.

Ответить
3

Поскольку хорроры я не люблю, напишу первое, что пришло в голову из игр для более широкого круга. Хозяйки Леса из Ведьмака, вот уж жуткие твари. Как только я их увидел, понял, что я просто обязан их убить.

Ответить
3

Тогда уж и Ключника из поместья фон Эвереков можно упомянуть

Ответить
4

Мое знакомство с хоррорами, как мне помнится, началось с Resident Evil 3 и меня до безумия пугал Немезис. Не своим обликом, а бессмертием и вездесущностью. Его невозможно было убить, только временно вырубить, да и то было невыгодно, ведь на это уходили почти все патроны. От этого ты нигде не чувствовал себя в безопасности.

Ответить
0

О да, особенно наводил панику шум стука в дверь в полицейском участке, такое чувство что он непрерывно долбился в дверь, а потом ты в один прекрасный момент спускаешься с лестницы и...
Разбиваешь свой джойстик(

Ответить
0

Количество кирпичей в этой сцене зашкаливает

Ответить
4

Немного стыдно об этом говорить, но много лет назад монстры из майнкрафта меня пугали - главным образом, благодаря саунд-дизайну.

Ответить
4

А как же Dying Light? Там по ночам стремные твари выходили на охоту и отбивали всякое желание выходить за пределы безопасной зоны

Ответить
3

Сердце уходило в пятки, когда нужно было убегать от жителей Иннсмута, по комнатам отеля.

Ответить
2

Появление Unborne One из Bloodborne выдавливало такие параноидальные внутренние страхи, что отторжением происходящего и омерзением его вида меня размазывало по дивану в блевотных потугах

Ответить
1

Там вся локация мегакриповая! Особенно если в нее сначала попасть до того, как взойдет кровавая луна. Тогда по возвращению в эту локацию реально пугают произошедшие в ней метаморфозы. Когда ты до усрачки боишься тех высоких тварей с мешками и считаешь их самыми опасными существами в игре, а потом видишь их мертвыми и растерзанными - понимаешь, что "шит джаст гот рил", как говорится. Эти многорукие живые склеты в ящиках... вплавленные в стены люди... зловещий хор - просто все детали вселяют какой-то первобытный ужас.

Я расцеловать готов From Software за дизайн локаций в Бладборне и за то, как мастерски они умеют выстраивать атмосферу.

Ответить
2

Очень запомнились и пугали пациенты из Колыбели Шейлбридж в Thief: Deadly Shadow.

Ответить
0

К сожалению, когда знаешь, что их можно убивать — чувств страха сильно снижается.

Ответить
0

Это применимо ко всем монстрам. Того же Пирамидхэда или Немезиса перестаешь бояться, зная, что первый вообще не опасный, а от второго смысться можно. Но думаю, что большинство вспоминает первую встречу с тем или иным монстром.

Ответить
0

Правда от этого засранца не очень-то просто смыться, особенно в городе)

Ответить
2

Следует уточнить, что Абстрактный Папочка не просто очень рад видеть главного героя и хочет его заобнимашить - он хочет его изнасиловать ._. Так же насиловал Анжелу отец, ставший прообразом данного монстра

Ответить
2

Банальщина конечно, но fatal frame 3 был единственной игрой, в которой приходилось просто заставлять себя идти дальше.

Ответить
0

Вот этот момент на скриншоте один из самых дискомфортных в этой серии. Даже ваншотящая старушка, рандомно спавнящаяся в коридорах меншина, не может так удивить.

Ответить
1

Пожалуй, для меня самый впечатляющий монстр из присутствующих в играх - SCP-106, рожденный в квазилитературном проекте Safe, Contain, Protect. Парадокс в том, что достойного игрового воплощения он пока не получил: игры по SCP на сей момент любительские, и качество у них приемлемое только по любительским же стандартам. Кстати, Сирота Кос из аддона к Bloodborne, _возможно_, им навеян, хотя и наполнен совсем другим смыслом.

https://2.bp.blogspot.com/-ZQGM-_PGfRY/WLwot46A3HI/AAAAAAAAQVo/vxulYVpkOKsf2HguWR9-jgv2XPkzUxBlQCLcB/s1600/Orphan_Artwork.jpg

Помянутые же монстры из Амнезии как раз одно из разочарований: на протяжении игры не проходило ощущение того, что нас пугают чем-то очень и очень дешевым, и реакцию на отсутствующих-невидимых (либо кривовато отмоделенных) страшилищ целиком вызывает беспомощность героя, жесткий менеджмент ресурсов и отсутствие хоть какой-то стелс-системы. Может, из-за их неубедительности и рождались фанатские теории о том, что никаких чудовищ в замке не было, героя преследовали обыкновенные слуги барона, а их внешность ему только привиделась.

Ответить
1

Для меня как раз Сирота Кос и был самым мерзким в BB. Даже более, чем Дочь Космоса. Да и вся деревня, самая мрачная локация игры, отлично готовила к этому боссу.
Впрочем в BB все великие выглядят мерзко.

Ответить
1

Ещё мимики из Prey до усрачки стрёмные штуки вытворяют

Ответить
1

Вот эти ребята однажды заставили меня понервничать. Они медленно ходят и стонут, поэтому мне стало их жалко и я подошел чтобы узнать, могу ли я им помочь. Не совершайте моих ошибок.

Ответить
1

Спасибо за список игр, в которые я никогда не буду играть (кроме HL2)!

Ответить
1

Снорки. Просто снорки. Сталкер местами весьма криповый.

Ответить
1

Меня пугала вот эта тварь в clive barker's jericho

Ответить
1

Я бы еще бабку с комарами между ног добавил, из седьмого Резидента. Такая няша, особенно когда по стенам ползает.

Ответить
1

В Half-Life 2 самый страшный - быстрый зомби.

Ответить
2

В Call of Cthulhu действительно самые страшные - обычные жители. Момент, когда они ломятся в гостиничный номер, воистину можно признать самым страшным в истории видеоигр

Ответить
1

Уровень в Hellblade, когда идёшь в полной темноте мимо тварей, выслеживающих тебя по звуку шагов и дыхания (испытания Одина) - самый лютый пиздец за последнее время.

Ответить
1

Корусы в Skyrim.
Они не страшные, но очень мерзкие, из-за чего я ни разу, наверное, не спекался в ближний бой. Убивать только издали, и желательно с первой стрелы.

Ответить
0

гифка с тем самым моментом из Silent Hills

FUCKING T R I G G E R E D

Ответить
0

Сын Мундуса в DMC.

Ответить
0

А суккуб? Тоже не Мисс Вселенная :D

Ответить
0

В DOOM 16 какодемоны такие себе неприятные штуки. А когда впервые в профиль случайно увидел, знатно отложил кирпичей от неожиданности.

Ответить
0

Что в них неприятного? Он же улыбается тебе! :)

Ответить
0

Он же улыбается тебе! :)

Ответить
0

вот все хочу купить себе, никак не руки не дойдут

Ответить
0

Они слишком летучие и поэтому не всегда сразу обнаруживаю. И слишком пытаются сблизиться. Я, знаете ли, предпочитаю подствольником на ружжо лупить издали. А тут ещё и осколками.

Ответить
0

"Обитатели" СХ это так-то тоже результат зловещей долины. Идеальное сочетание человеческих и нечеловеческх черт во внешнем виде и поведении.

Ответить
0

Anarchy Online - babyface.

Ответить
0

Синодзаки Сатико и её мать из Corpse Party. Кровожадный призрак, который может притвориться добрым или сочувствующим, или просто тебя не заметить. Если он с тобой заговорит, то будешь судорожно соображать, как ему ответить, потому что никогда не знаешь, в какой момент он разозлится по-настоящему и порвет тебя на части.

Ответить
0

Помню как срался от финального босса в Cold fear, а еще и от монстров из area 51
Ну а чужой: изоляция так вообще, столько напряжения испытал

Ответить
0

Странно, что автора пугают хедкрабы, они, как по мне, не такие уж и жуткие %). Меня в HL2 больше всего пугали Сталкеры. Даже их происхождение и существование в City 17 довольно криповая шутка. (можно ли их к монстрам отнести?)
Особенно жутко они выглядели в бете HL2.

http://ru.halflife.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80

Ответить
0

Меня очень впечатлила Мия из Resident Evil 7. Первые сцены с ней, когда она атакует ГГ и то и дело ее кидает из одного настроения в другое — очень хороши. Конечно, это во многом заслуга режиссуры. Отпиливание руки меня просто восхитило!

Ответить
0

Эх, как много хороших игр пропускаю из-за того, что жутко боюсь всего этого дерьма.

Ответить
0

А меня что-то боссы в Bloodborne не столько пугали, сколько раздражали. Виной этому новая на тот момент для игры графическая "фишка" - волосня. Волосня на монстрах, которая при близком контакте постоянно лезет в камеру и не дает увидеть атаки босса, дабы вовремя уклониться от них. Может, я тактику не ту избрал, но на каждом волосатом боссе я буквально закипал :) Церковное чудовище, Викарий Амелия и т.п.

Ответить
0

Обезображенные мутанты и конечно же Большой папочка из удивительного Rapture,для меня фавориты с детства))

Ответить
0

Тарантулы из Last Light'a, всегда ненавидел уровни с их участием, да еще и арахнофобия давала о себе знать.

Ответить
0

echonight, бессмертные призраки

Ответить
0

Спасибо за статью, вспомнил manhunt - прослезился от ностальгии)

Ответить
1

Хозяйки леса из третьего "Ведьмака".

Ответить
0

Когда в детстве играл в Vagrant Story, помню, наложил в штанишки лихо с неё

Ответить
0

На невидимом монстре в Амнезии в свое время молча вышел из игры)) Еще напомнили в комментах про матку из DA, в DLC Awakening была Мать - похожая тварь, но разумная, жуткая гадость, особенно в сочетании со своими "детьми", брррр

Ответить
0

От Лауры из Evil Within был просто в диком шоке, при ее первом появлении я просто как столб стоял и меня сожрали. Офигенный монстр, с предысторией, манерой поведения и слабостями.
По сюжету ты к ней два раза возвращаешься, а я после первого-то седой был, а когда второй раз ее увидел - то просто геймпад бросил и выключил игру)))))

Ответить
1

Ах да, вспомнил тут, каких монстров боится моя жена, прямо вот до визга.
Вы готовы?
Вот этих:

Ответить
1

На этих тварей из HL я не мог даже смотреть.. выключал монитор, и пытался пройти в слепую, пролететь с noclip или ещё как-нибудь.. Ужасное отвращение вызывали, ни одна больше тварь в виртуальном мире такого воздействия не оказывала. И в итоге из за них так и не прошёл HL, в Xen есть отрезок, где их целый лес.

Ответить
0

При всем уважении к автору статьи, Масахиро Ито не имеет отношения ни к дизайнам призраков в четвертой части, ни к разработке игры в целом.

Ответить
0

Слишком боюсь всяких хорроров и потому не играю в них, но однажды я испугался так как не пугался ни разу в жизни от игр, и это был не хоррор, и я даже не один находился в комнате. Проходили с другом у него дома Аркс Фаталис, мы уже видели эту тварь пару раз, и поняли что она неуязвима, и поняли что надо бежать, но не знали куда. Я забежал в какую-то комнату и запер за собой дверь "стальные люки выкованные дворфами, врятли она пройдет" - подумал я. Я на всякий случай посмотрел на дверь еще раз - убедился что дверь цела. Поднялись по какой-то деревянной лестнице, и я решил глянуть на дверь еще раз - и открытая пасть этой твари была прямо перед глазами. Я так испугался, что буквально упал со стула, а мой друг отскочил от компа. Такие дела. И вообще уровень был дико жуткий - когда ты видишь разорванные трупы, когда магия заблокирована, и не знаешь в чем дело. Когда осознаешь что эта тварь бессмертна.
Помню еще крипово там было в склепе искать щит, и да и вообще бродить по подземельям, то и дело слышать завывание ветра, пауков, перебирающих лапами, да даже какое-нибудь напевание гоблина выводило.

Ответить
0

Ребят я хз че за фигня, я бы хотел, очень хотел, но я не боюсь и не пугаюсь никаких монстров, скримеров, звуков и всякой такой фигни в играх. Почти все вышеперечисленные игры в комментах и статье я прошел. Не было страха, только лишь небольшое отвращение в некоторых сценах. При этом там где можно я играю хоть и с пк, но на геймпаде и с телевизором вместо моника, естественно в ушах. Я ж вроде не бесчувственный(( что за фигня(

Ответить
0

зависит от умения абстрагироваться или же вживаться в своего персонажа ((=
Я раньше, а особенно в детстве часто вживался в шкуру героя, пытался думать как они даже, и представлять себя на их месте, что всё взаправду, вот тогда это интересно.
А так, все знают, что это всё игры, фильмы и прочее, и всё это не на самом деле и такого не бывает :р
А ты представь, что с тобой такое произойдет (((=
Хотя даже столкнувшись в жизни с чем-то можно абстрагироваться~
Я сам ничего не боюсь, есть просто вещи, которые вызывают ощутимый приток адреналина~

Ответить
0

Подборка хороша. Я бы сказал, уже классика! В Bloodborne Возродившийся был шикарным.

Ответить
0

Где кентавр из Fallout??? (

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления