Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Из новостей: Machinarium 2, продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий, Google запустил Playground, Denuvo обратилась в суд, альфа Unity 7, Bevy 0.20.

Из интересностей: 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam, копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2, архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot, долгая дорога к Polden Publishing.

Обновления/релизы/новости

Amanita Design анонсировала Machinarium 2

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Авторы симулятора вождения объявили о возможном закрытии доступа к демо — из-за затрат на поддержку ИИ в тысячу долларов в день

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

В игре ты разговариваешь с персом, твои реплики отправляются во внешние ИИ-сервисы, и…они, УДИВИТЕЛЬНО, стоят денег.

Продажи Star Wars Zero Company превысили 1 миллион копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Издатель поблагодарил фанатов за поддержку и призвал их следить за дальнейшими апдейтами для тактической игры.

Создатель Ultima Ричард Гэрриот начал процесс возвращения авторских прав на серию

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Гэрриот передал их EA в 1992 году, но благодаря законам США имеет право вернуть их спустя 35 лет.

Google запустил Playground — платформу для вайбкодинга и размещения игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Пока это экспериментальный проект, доступный в США, но слопы уже крутятся.

Order of the Sinking Star показала лучший онлайн в Steam среди игр Джонатана Блоу — за сутки с релиза

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Denuvo обратилась в суд с требованием к Discord, Valve и Reddit предоставить информацию для установления личности хакера

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Ранее компании отказались делиться данными из-за политики конфиденциальности.

Bevy 0.20

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Главное нововведение: переписанный рендерер Solari, поддерживающий трассировку путей в реальном времени.

Стала доступна альфа Unity 7

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Из ключевого там, в целом, по части CoreCLR всё.

Unity представила Unity Spark

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

17 октября — геймдев 2026

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ проводит большую бесплатную b2c-конференцию.

В Санкт-Петербурге открылся новый музей, посвящённый истории компьютерных игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

В музее посетители смогут пройти путь от первых аркадных игр до технологий виртуальной реальности и увидят, как менялись устройства, пространства и привычки нескольких поколений игроков.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 20 октября 2026го

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Capcom выложила в опенсорс RE:Dox

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

RE:Dox — высокопроизводительный движок структурированных данных, разработанный в качестве одного из ключевых компонентов технологии REX для игрового движка нового поколения от CAPCOM.

Интересные статьи/видео

[RU] Следующий выпуск «Посиделок с инди» c арт-диром inKONBINI будет 13 октября (вторник) в 19 по Мск (GMT+3)

Поговорим о пути из рекламной графики в геймдев, прошлых проектах и о том, как превратить повседневную рутину в увлекательную историю.

[RU] 777 вишлистов за неделю после создания страницы в Steam — без какого-либо освещения в СМИ

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Как Pocket Cat Desktop набрала 777 вишлистов в Steam за первую неделю без освещения в профильной прессе: реальные цифры и выводы из опыта продвижения небольшой инди-игры.

[RU] Как Делают Игры 447: копаем глубже про разработку и издание Graveyard Keeper 2

Поговорили с разработчиком о том, как разрабатывали и издавался сиквел Graveyard Keeper, с какими трудностями столкнулась инди-команда при работе над масштабным продолжением и как устроен современный геймдев изнутри.

[RU] Как взяли Tiny Eden с 4800 вишлистами и заработали 700к долларов в первые две недели

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

О том, как запускался проект, в своей колонке для рассказала Ирина Бородина, CMO компании Digital Vortex Entertainment.

[RU] Архитектура Game Boy на примере порта Bobby Carrot

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Портирование Bobby Carrot на Game Boy идёт полным ходом. Все игровые механики перенесены в точности, готово двадцать уровней, реализован таймер, счётчики морковок и шагов.

[RU] Как нейросети изменят социум, бизнес и игровую индустрию — интервью с Сергеем Орловским

С Сергеем поговорили о том, каким именно он видит ближайшее будущее ИИ в рамках взаимодействия с человеком, бизнесом и геймдевом.

[RU] Оптимизация генерации ресурсов в Java, три Ryzen и 225 замеров

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Разработчики решили ускорить генерацию природных ресурсов, написали 3 реализации одного алгоритма и протестировали их на 3 компьютерах с процессорами AMD Ryzen.

[RU] Долгая дорога к Polden Publishing: интервью с Ярославом Шалашовым

Обсудили долгий путь, который предшествовал созданию компании, а также то, как и почему компания в рамках нынешней стратегии остановилась на кооперативных играх.

[RU] Анализ сегментов рынка игр в Steam

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Используется собственная база игр, которая круглосуточно грабит Steam. Новое исследование.

[RU] Это российский геймдев #16 — DREADMOOR, Olympus 2249 и «Ларёк на улице Ленина»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

В выпуске также рассказывают про первый геймплей When Wolf Fades, «Ваську» в духе Limbo про кота, новую страницу Arcforge в Steam, дату выхода «Дороги жизни», большой патч для Endless Isolation и резкий рост вишлистов I MUST FIND HER.

[RU] Проблема ворот

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

С навигацией в играх приходится хачить немало, и приходится разбираться уже не со временем прыжка и физическим состоянием персонажа в понимании игрока, а с набором полигонов, узлов, рёбер и стоимостей и вообще всем тем, что определяет путь NPC на карте. И опять же надо смотреть на ожидания игрока от NPC, а не корректность поведения.

[RU] Хотел, чтобы каждый луч был настоящим: лунный свет сквозь крылья мельницы в Unity, 2,5 мс на кадр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Вся геометрия построена кодом, готовых моделей нет.

[RU] Решаем проблему качества в Factorio при помощи матриц

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Для планирования фабрики пишем код матричных вычислений.

[RU] Почему одного Whisper оказалось мало: ASR на 100 песнях для домашней игры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Появление What The Track, в которой нужно угадать последнее слово оборванной строки песни.

[EN] Ветеран объясняет, почему увеличение масштаба игрового мира не всегда идёт на пользу

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Нейтан Чивер объясняет, как скорость перемещения, плотность игровых ситуаций, возможность повторного использования локаций и производственные ресурсы определяют реальные размеры игрового мира.

[EN] Глен Скофилд: Творческая идея может сэкономить больше средств, чем ИИ на данном этапе

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Разработчик Call of Duty и Dead Space, объясняет, почему не считает ИИ инструментом и почему ему не нравится удаленная работа.

[EN] Создание стилизованного викингового окружения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Тулика Рой приоткрыла закулисье работы над стилизованной сценой с домом, позволив взглянуть на более спокойную сторону жизни викингов, а также поделилась своим рабочим процессом и опытом создания текстур, работы с растительностью и многим другим.

[EN] Кейс по совместной разработке: как Blackbird Interactive и Secret Mode помогли Escape the Backrooms оседлать волну хайпа вокруг «Закулисья»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Партнёрство помогло хитовой игре Escape The Backrooms от студии Fancy привлечь более 4 миллионов игроков.

[EN] Ритм-RPG переделывали трижды за 10 лет разработки

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Разработчик Nocturne Бен Прейси рассказывает о том, как игра развивалась на протяжении 10 лет, почему её трижды переделывали с нуля, а также о создании боевой системы, инструментария, пиксель-арта и живого оркестрового сопровождения.

[EN] Unroll a loop, make shader 10x faster

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Вопрос развёртывания циклов непрост. Принято считать, что компилятор обладает гораздо более глубокими знаниями об исходном коде и целевой архитектуре, чем программист, поэтому лучше просто написать цикл и позволить компилятору самому решать, как именно его обрабатывать. В большинстве случаев это вполне разумный подход. Но не всегда…

[EN] Как создать атмосферную стилизованную сцену с маяком, используя собственный модульный набор

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Альберт Серрано рассказал, как создавал тайловые материалы для сцены, поделился советами по обеспечению плавного перехода между различными материалами и описал процесс создания атласа растений.

[EN] Как заблюрить изображения за 50 микросекунд

Показаны методы размытия изображений: от двумерного блочного размытия до гауссова размытия и методов с использованием двух фильтров.

[EN] How to choose a text rendering algorithm between SDF, MSDF, Slug, Texture Atlas or Rive

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Сравниваются методы рендеринга текста на GPU, такие как SDF, MSDF и другие.

Разное

Разработчики зафейкал 3D в Godot для своего кооперативного хоррора, вдохновлённого Darkwood

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 296

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

1100
44
22
11