{"id":4093,"url":"\/distributions\/4093\/click?bit=1&hash=572414f048fd940828f35b0d46d6210a2c91bd9267922fbe28005f6aba01f505","title":"\u0417\u0434\u0435\u0441\u044c \u0432\u0441\u0435 \u2014 \u00ab\u0421\u0431\u0435\u0440\u00bb, \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u00bb, VK \u0438 Kaspersky","buttonText":"","imageUuid":""}

«Заклятие Чёрного мага»: партия в несколько лет

Редактор Олег Чимде рассказывает о своём опыте «вождения» словесной ролевой игры.

«Может быть таки дадите скидку на палицу?» — спрашивает Тирион в очередной раз. «Ещё раз повторяю: никаких скидок, — отвечает хозяйка таверны, теряя терпение. — Покупайте за 40 золотых или проваливайте». Друзья отговаривают, умоляют его отступиться, но Тирион продолжает действовать на нервы.

Тут вдруг таверне сносит крышу, пьянчуги с криками разбегаются кто куда. С неба на Тириона пикирует чёрный дракон шестого уровня. Окатывая карлика руганью с головы до ног, жрец Фриарто и варвар Строг бросаются в бой. Кое-как им удаётся одолеть дракона: всё вокруг горит, а Тирион как ни в чём не бывало спрашивает: «Так это, ну, за 18 золотых палицу-то продадите?».

Небо вдруг становится цвета крови, на таверну пикируют ещё два чёрных дракона. Потому что нечего злить гейм-мастера.

Дорога приключений

Владелец «Заклятия Чёрного мага», одной из первых российских словесных ролевых игр, заполучил её в шестом классе — купил за бешеные по тем меркам 300 рублей. Неизвестно, сколько хозяев у игры было до него, но сейчас её уже вряд ли найдёшь — только ксерокопии. Странички книг пожелтели, обложки кто-то «заламинировал» скотчем, чтобы не портились, некоторых существ в местном бестиарии один из прошлых владельцев зачем-то раскрасил фломастерами. Словом, у нас в руках раритет с большой историей.

Альфина, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge, в нашем большом интервью обмолвилась, что «вождение» ролёвок — отличный способ набить руку, если хочешь заниматься нарративом в разработке игр. В этом нет причин сомневаться: гейм-мастер, с одной стороны, следует общему сюжету, пользуясь готовым бестиарием и описанием комнат в локации, а с другой — озвучивает всех существ, которых встречают игроки, следит за балансом и реагирует на желания игроков.

В то же время, гейм-мастеру позволено самостоятельно «накручивать» сюжет, вводить новых персонажей и «прописывать» сторонние квесты. Этим и отличаются словесные (и форумные) ролёвки от других игр. Здесь можно если не всё, то многое.

Карту локации видит только гейм-мастер, игроки рисуют свою собственную карту на листочке

Перво-наперво игроки создают себе персонажей, которые уместно смотрелись бы в сеттинге. «Чёрный маг» — фентези-игра, явно вдохновлённая «Властелином колец», так что какого-нибудь киборга сделать не получится (разве что если гейм-мастер разрешит, но это вряд ли). На выбор есть несколько классов со своими стартовыми характеристиками: каждому полагается таблица персонажа, которую он заполняет самостоятельно. Есть куча разных предметов, включая артефакты, дерево развития магических навыков, валюта, магазин и прочее — любителям компьютерных ролевых игр будет знакомо. Всё-таки жанр RPG во многом вырос именно из таких вот словесных ролевых игр.

Перед игроками ставится чёткая задача — прокачаться, а потом прийти в Башню Чёрного мага и победить его. Ролевая система готовая (тут она похожа на D&D, но вообще разных систем много), бестиарий и локации прописаны, но ограничений в действиях нет в принципе.

Игрок в любой момент может вытворить какую-то дичь, а гейм-мастеру, который управляет партией, придётся что-то с этим делать.

Почему бы не распотрошить только что побеждённых зомби и не обмотаться их кишками, чтобы другие зомби посчитали тебя за своего? Игрок может это сделать, если считает нужным. Но как на героя, облачённого в кишки, отреагируют мирные NPC при встрече? И сработает ли обманный манёвр при встрече с другими зомби? Это будет решать гейм-мастер в силу своей фантазии.

Как показывает мой скромный опыт, чем больше свободы ты дашь игрокам и чем интереснее будешь реагировать на их странные действия, тем лучше. К тому же, локации обычно прописаны слабо, и игроки постоянно задают вопросы: в силу своей неопытности я несколько раз косячил, так что приходилось перемешивать последовательность комнат, ставить магические порталы, чтобы герои могли попасть туда, куда мне нужно, делать некоторых существ невидимыми.

Локаций много, но мы пока что прошли только две с половиной

Однажды я запутался в квестах и отважные герои ввязались в сложную битву с оборотнями, которые не могли поделить горшок киселя. Не спрашивайте, как так вышло — это была длинная цепочка гейм-мастерских ошибок, из-за которой мне пришлось отдать игрокам несколько мощных артефактов. Потом, конечно, я их отобрал.

Главные помощники гейм-мастера — игральные кости. Допустим, один из игроков хочет стащить священную чашу с кровью, в которую его соратник только что кинул пять золотых, задобрив тем самым злого духа. Правилами это, конечно, не предусмотрено, так что гейм-мастер загадывает числа, которые нужно выкинуть на костях для успеха: если не хочешь, чтобы игрок стащил чашу, то загадываешь что-то, что вряд ли выпадет на кубиках. В результате чаша оказывается слишком тяжёлой, игрок роняет её, и в локацию приходят ожившие мертвецы — чаша проклята, всё очень плохо.

Броском костей можно хоть как-то регулировать странные решения игроков, если те вдруг захотят «сломать» игру. В моём случае так обычно и бывает: получается противостояние игроков и гейм-мастера, которые постоянно проверяют друг друга на прочность.

Гейм-мастерский произвол

Мы начали партию в «Чёрного мага» ещё в 2014 году, но герои с тех пор особо не выросли в уровнях, а из всех локаций прошли только две. Играем мы очень редко, а состав участников несколько раз менялся: поэтому мне, как гейм-мастеру, приходилось выкручиваться — вводить новых персонажей, «нёрфить» старых в угоду балансу. Благо в случае со словесными ролёвками это делать легко.

Если чётко следовать сюжету игры, то получится не очень весело: у каждой из локаций есть своя история, но зачастую это просто череда стычек с монстрами или странные загадки, выбивающиеся из общего повествования. Поэтому я сразу же ввёл несколько новых переменных, чтобы объединить игру общим сюжетом.

Во-первых, каждый раз попадая в таверну, герои встречают одну и ту же девушку за стойкой: она вручает приключенцам старое ожерелье и просит отнести его дядюшке, который живёт в одной из локаций неподалёку. Это происходит всегда и в каждой таверне: на вопросы, мол, но ты же уже давала нам ожерелье, она неизменно отвечает: «Я вас впервые вижу, путники». В результате герои таскают с собой уже пять ожерелий и никак не могут прервать этот цикл. В общем-то, это главная тайна, которую я создал в «Чёрном маге». Ах да, у хозяйки таверны три груди. Кажется, я был не очень трезв, когда это придумал.

Во-вторых, в последней партии я добавил странного пса, который указывает героям путь. Бежать за псом или нет — решают они сами: поначалу игроки не следовали его советам, но постепенно стали доверять ему в выборе пути.

Куда заведёт игроков дорога приключений? Я понятия не имею, так как почти всё придумываю на ходу.

Ну и в-третьих, я прислушиваюсь к тому, что говорят игроки, и стараюсь реагировать на их действия. Однажды жрец Фриарто запихал волшебное ожерелье себе в задницу: я не был против, всё-таки он может делать с собой всё, что захочет. Стражники крепости Последней надежды смотрели на эту сцену с недоумением. Но потом ему стало плохо, ожерелье вернулось в игру, и в таверне со жрецом Фриарто никто после этого не хотел иметь дел.

Тирион, пытаясь достать деньги из чаши, измазал руку в крови. В одной из следующих комнат герои обнаружили огромную статую собаки: Тирион догадался, что нужно обмазать ей морду кровью, чтобы открыть проход в подвал и выбраться из локации. Я добавил эту небольшую загадку после того, как благодаря игрокам выяснилось, что странный пёс любит кровь. Таким образом, создаётся ощущение, что я это всё продумал заранее, но на самом деле у меня в заметках на «айпаде» полтора бессвязных предложения.

Наверное, я плохой гейм-мастер, если позволяю рушить и без того хрупкую атмосферу игры, но из всех наших совместных приключений игроки запомнили в основном вещи, которые были придуманы мной, а не авторами «Чёрного мага».

Наша партия, пусть и с большими перерывами, но длится уже четыре года. Осталось ещё множество тайн, которые предстоит раскрыть. Например, что за странные грибы находит повсюду и кладёт к себе в карман жрец Фриарто? У меня есть одна мысль, но благодаря непредсказуемым действиям игроков всё может сложиться иначе. И что хочет этот чёртов пёс? У игроков уже есть несколько теорий насчёт него, но я лишь улыбаюсь и молчу.

Однажды герои даже встречались с фантомным Чёрным магом благодаря вампиру, чувствующему эфир — так я ввёл ещё одного игрока, которого потом, впрочем, пришлось вывести из игры. Злодей мне показался слишком плоским, поэтому я придумал ему небольшую историю, полную боли и разрушенных амбиций.

Пожалуй, если бы я всё продумал заранее, то мне было бы менее интересно, нежели сейчас. Да и, позволяя игрокам сильно влиять на ход сюжета и постоянно его перестраивать, я всё равно бы не смог держать всё под контролем. Ну а оборотни, дерущиеся за кисель, — это пусть и ошибка, но по крайней мере весёлая. Нет игр, которые генерируют крутые ситуации лучше, чем настольные RPG с гейм-мастером.

Я советую всем сыграть хотя бы одну партию в какую-нибудь словесную ролёвку. Это уникальный опыт. А если вы уже играли, то делитесь вашими историями в комментариях.

0
62 комментария
Написать комментарий...
Хлебом не корми

Хорошая статья)
Из собственного опыта вождения вспомнилось: был простой стартовый квест. Город у большого озера, пара загадок для игроков: на дне озера есть жемчужина, исполняющая желания, а в местном храме погасли священные огни, которые гаснуть не должны в принципе. Единственный человек, который мог знать что-то про огни, умер на руках партии в самом начале при разговоре в трактире (так было задумано). Но вот дальше... Началось всё с того, что в кабинете убитого, куда принесли труп, в столе обнаружилась ловушка. Взрывная руна (этот момент, как и многие случайные события, привык откидывать на кубиках). В результате умер ещё один священник и для меня как будто щёлкнуло - меняем настрой! В итоге партия быстро превратилась в паранойю с подозрением всех и вся, особенно священников, которые, правда, начали умирать как мухи. Возращался с рыбалки - поймал два файербола и сгорел. Пара умерла от яда. Один был членом какого-то культа и пытался принести в жертву одного из игроков (неудачно). В итоге всё закончилось тем, что партия заперлась в церкви у ворот которой столпилась разъярённая толпа горожан. После того, как ворота поддались этой грубой силе, началась резня, в которой погибли остальные представители церкви. Партии удалось под шумок улизнуть, добраться до берега, сесть в лодку и уплыть подальше от этого безумия. И до сих пор они и не подозревают, что я тоже не в курсе, что это вообще был за ужас.

Ответить
Развернуть ветку
Lol
Однажды я запутался к квестах и отважные герои ввязались в сложную битву с оборотнями, которые не могли поделить горшок киселя.

Звучит как квест из Divinity.

Ответить
Развернуть ветку
Anton Burakov

Истории, говорите? Есть такие, две добрые и одна злая. Мои самые яркие моменты в настольных ролевых играх (и перестаньте уже называть их словесками!).

Однажды водил я D&D 3.5 (а затем Pathfinder) по собственному сеттингу двум ребятам, нерегулярно, но зато ярко, в течение пары лет. Долгие, потрясающие, насыщенные игры в реале по 10-12 часов. И вот, спустя ещё года три, решил я освежить воспоминания, тряхнуть стариной, взять девушку да этих ребят, и провести новое приключение в этом же сеттинге. Несколько месяцев готовился, дробил кампанию на модули-встречи, подключил геймдизайнерский опыт, регулировал вариативность прохождения, интересные энкаунтеры, многослойный сюжет с кучей отсылок к первой кампании и известным фантастам, путешествиями по виртуальному миру фэнтези, космическими перелётами и даже временными петлями. Закончилось всё тем, что на первой же сессии мы перессорились, а камнем преткновения явилась система мировоззрений из D&D: "Мой персонаж поступает как хаотично-нейтральный, здесь для меня нет ничего интересного! Отыгрыш важнее всей партии и того, что подготовил мастер!" Больше я с этой парой ребят не общался, а D&D забросил в самые пыльные чертоги разума.
Мораль: используйте правильные системы под сеттинг, не прорабатывайте его до мельчайших деталей, а также, самое важное: не бойтесь менять игроков, если они ведут себя как мудаки.

Как-то сидели мы с лучшим другом и девушкой, травили байки о наших похождениях, и тут друг возьми да спроси: "Вот, что-то вы так часто рассказываете, хотелось бы посмотреть, что у вас там за ролевые игры". И я понял: надо брать быка за рога. В подростковом возрасте я очень хотел написать книгу по мотивам событий Might&Magic 7, но мы все знаем, что такие стремления разбиваются об лёд долгой упорной работы. Поэтому я объявил: играем в Меч и Магию по Fate Core! Только импровизация, только хардкор (благо система позволяет). Рассказывайте, кем вы хотите быть! "Орком. Из космоса. Красным таким, с большим топором." Я впал в лёгкий шок, потому что не был готов к Axe из Dota в MM7. Но потом я собрался с духом - ведь вселенная-то представляет собой sci-fi - и пропустил персонажа. И мы получили потрясающие, вплетённые в канон события, в которых они искали упавший на Xeen орочий корабль из другого сектора галактики.
Мораль: "легковесная" система, только самая необходимая подготовка и импровизация без бреда - рецепт хорошей игры.

В какой-то момент моей жизни меня угораздило попасть в кампанию по Final Fantasy 7 (везёт мне на это число) в качестве игрока. Игра была по системе GURPS 4ed, с большой долей реализма и детализации. Собирались мы регулярно, раз в неделю, без пропусков - к делу подошли серьёзно. За полгода игры мой персонаж, единственный учёный-инженер-гаджетир среди боевиков Лавины, пришёл от отрицания насилия к расстреливанию противников из собранной лазерной пушки на гравиплатформе. Проделал путь от противника "псевдонауки" к использованию Потока Жизни. Предотвратил смерть Айрис, в финале убедил Сефирота разорвать связь с Дженовой и тем самым спас его от уничтожения Лавиной (ну, или спас Лавину от уничтожения Сефиротом, потому что характеристики у того были недюжинные).
Мораль: не нужно сторониться готовых сеттингов, создавая невнятный "зато свой" авторский мир, и, как плюс: у отличного мастера и на "тяжеловесной" системе получится богатая на нарратив игра.

Всё. Кто дочитал эту стену - респект. Хороших вам игр.

Ответить
Развернуть ветку
Юлия Перевозникова
> "Орком. Из космоса. Красным таким, с большим топором."

Ну и вуаля, заменяешь название на "криганин" и вот тебе громила из космоса красный, хоть с каким оружием.

> Отыгрыш важнее всей партии и того, что подготовил мастер!

Ну если уж совсем честно, а что ж это за мастер такой, чьи заготовки и сеттинг не дают игрокам нормально, в пределах своего мировоззрения отыграть? Игра не должна стопориться, если игрок отказывается от какого-то квеста.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Rip Tide

Это просто праздник какой-то! Утром материал по Shadowrun а теперь это.
А у меня есть своя история, связанная с ролевыми играми. Первым опытом была игра в авторскую словеску длительностью в одну партию. Мир был максимально приближен к нашей действительности. Моим персонажем был придурковатый толстяк на двух деревянных протезах, который отлично танцевал и хорошо умел рыть туннели в любом месте( совсем как барсук). Мастер отправил нас на работу - разделывать туши на рыбзаводе. После чего устроил завлекающий загадочный взрыв в другом конце города, который мы благополучно проигнорировали с другим игроком и умчались на угнанном полицейском фургоне за своей мечтой. В процессе погони нам пришлось использовать ребёнка как живой щит, а также были трагичные попытки зарыться в асфальт под градом выстрелов в пухлое тело. Вывод: Будучи мастером, хорошо продумывайте ограничения и условия вашей песочницы, а также умейте удержать внимание и интерес игроков.
Последние несколько лет мы с девушкой безуспешно пытаемся найти компанию для ролевых игр (обычно по D&D 5). Мы побывали на открытой игре для новичков, но увы, у этой истории не было продолжения. После этого удавалось ещё несколько раз найти компанию на несколько игр, но каждый раз нам не везло с игроками. Типичная партия проходила так: В начале партии мастер обязательно заявляет что из-за своих дел плохо подготовился(и как оказывается, это была не врождённая скромность а грустная правда). Во время игры половина партии отчаянно отмалчивается, в то время как самый наглый тянет всё одеяло на себя и пытается себя вести максимально деструктивно и вызывающе. Через пару партий нам всё это ужасно наскучивает, мы откалываемся от компании, грустим с пол года, после чего снова пытаемся найти компанию, обещая себе что в этот раз сможем отыскать интересных и дружелюбных людей. Параллельно мы активно подкупаем фирменные фигурки по D&D при каждой удобной возможности, сделали игровое поле и даже начинали делать объёмное модульное подземелье.
Пользуясь случаем, если вы живёте в Питере и не прочь провести выходные за замечательной системой D&D5(ну или на худой конец D&D 3.5 , или даже WoD, но при условии что хорошо её знаете и готовы обучить двух новичков) вы знаете кому писать!

Ответить
Развернуть ветку
Павел Неунывахин

Подумайте на счет Патфайндера. Большое комьюнити и активное развитие материалов на русском языке.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Павел Кузнецов

Истории из нри.... однажды в партии у меня появился слегка сумасшедший боевой киборг. Из основных особенностей - он постоянно забывал что он киборг с огнеметом в руке и возможностью лбом снаряды ловить и считал себя все тем же возвышенным эльфом-художником с ооочень богатым папой( да это очень странный шедовран). И вот эта машина смерти из каждой боевки убегала первым. Причем с закрытыми глазами потому что страшно. Поэтому прям сквозь стены... а командный хакер этому киборгу на весь зрительный аппарат подменял картинку реальности рандомными роликами с порнхаба. А мне как мастеру и, соответственно, реальности нужно было как-то логично реагировать на это. Так что быть мастером это прям за весь мир играть, причем чтоб это было и круто и логично и интересно не только тебе, но и твоим 3-5 игрокам. Это я к тому что возможности НРИ намного шире чем любой рпг на пц. И "диздок" твоейигры прям на лету надо корректировать...

Ответить
Развернуть ветку
Александр Стрепетилов

Олег, несколько лет играть по «Заклятию Чёрного мага»? Но... почему? Зачем, во имя чего? :)

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

Мммм, а почему бы и, собственно, нет? Партию начали, надо бы закончить. Через лет этак пять :)

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Anna Limarenko

DnD, конечно. Сколько копий было сломано про разницу 3.5 и 4.

Очень любила играть персонажами, которых прикольно отыгрывать. Любимцем был упертый паладин - классический маньяк света, сующийся, куда не надо и своим религиозным упрямством, презрением к эльфам и магам и нетерпимостью приводящий партию в ярость.
Погиб под критом тролля, был собран по кускам, крупно торчал после этого могущественному магу.

А еще, помню, Мастер заставил рассказывать сказки какому-то джинну, чтобы он нас пропустил в локацию. Я пересказывала что-то классическое типа Трех Поросят но на восточный многомудрый манер.

Ответить
Развернуть ветку
Данил Куприянов

Было интересно почитать. Трёхгрудая хозяйка таверны это сильно. Прочитал спешно (каюсь), так как хотел оставить комментарий:

Сам я играл в пару кампаний DnD, одна из них стартовая с рудникам Фанделвера, вторая авторская по одной известной всем РПГ (но это не TES). Сейчас вот готовлюсь мастерить для людей, которые до этого не играли вообще (один из них играл пару раз, правда, но это не сильно чтобы обширный опыт). До этого запорол пару каток, не относящихся к этой кампании. Вопрос: что можете мне посоветовать, как начинающему дебилу? Вообще, сильно очень волнуюсь перед началом кампании, в первую очередь волнует вопрос как перестать спешно вкидывать фразы, при этом не употребляя алкоголь, и не запороться на первом действии игрока, пошедшем не по плану.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

Тут очень от людей зависит, мне кажется. Мои подопечные сами меня наталкивают на решения (та же тема с псом и кровью, например). Ну и всё-таки это друзья, с ними не особо волнуешься) Если бы я малознакомых людей водил, то была бы совсем другая история. Я тут тоже «начинающий дебил», так что не лучший советчик :)
А как пару каток запороли?

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Эдуардъ Шангирей
> Почему бы не распотрошить только что побеждённых зомби и не обмотаться их кишками, чтобы другие зомби посчитали тебя за своего? <<

Вспомнился локальный мемас из одной из первых наших партий:
Игра, 2 более-менее опытных знакомых игрока и мастер из той же тусовки, ещё один новичок-перворазник.
Новичок впадает в непонятную для него ситуацию(Даже не помню какую, если честно).
Более опытный игрок:
"Обмазывайся говном. Мастер любит, когда игроки обмазываются говном"

Ответить
Развернуть ветку
Роман Ильенков

Играть в ЗЧМ в 2к14 году, звучит как археологический подвиг. Когда есть множество современных игр с различным геймплеем и фокусом, но нормальным дизайном.

Ответить
Развернуть ветку
Rain Skylark

Это прямо какая-то антиреклама настольных ролевых игр. Ну нельзя же так?!?

Ответить
Развернуть ветку
Ark    Arkanium

Я когда открывал страницу речь действительно пойдёт о словеске. О, знаете, вот эти мерзкие игры без правил и хоть какого-то чувства меры.
Но нет. Автор почему-то зовёт словекой нормальную, хоть и, видимо, не слишком сложную в устройстве, ролевую систему.
А история интересная.

Ответить
Развернуть ветку
Rip Tide

Словеска видимо потому, что нет строгих и детализированных правил, а также нет игрового поля. Многое отдаётся на откуп фантазии мастера и игроков.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Даниил Альбах

Вел как-то партию, в которой были одни девушки. Было забавно, делали совершенно непредсказуемые вещи.
Играли в стандартный сценарий в днд. Там в самом начале лежит мертвая лошадь, так они зачем-то пытались ее закинуть себе на повозку, потом скипнули случайно главу, затем вернулись к ней, попутно оставив одного участника в городе.
Интересный опыт, потому что все пошло совсем не по сценарию и приходилось на ходу придумывать ответ игры на эксцентричные поступки данной группы амазонок.
В итоге все прошло очень весело, и всем понравилось, так что импровизация только делает игру лучше.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Ильенков

А ты спрашивал, зачем они берут себе лошадь мертвую? Это точно не было CRPG синдром.
Всегда важно понимать интенции, и если они становятся странными решать рассогласование на мета-уровне

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Хамзат Каримов

смеялся в голос от ситуации в начале статьи, а так очень интересно было читать ,теперь очень хочу сыграть в такую ролевку

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Майструк

Ох, прямо ностальгия взяла... У нас когда-то была очень длинная партия, которую мастер водил по смеси упрощенного D&D и аниме Рубаки (Slayer). Про последнее, кстати, мы узнали только лишь спустя пол-года игры.
Одна из самых смешных историй: я играл за эльфа-лучника, и мы возвращались из подземелья. Когда мы зашли в таверну, там нас встретило несколько грязевых големов. Так как я был игроком ответственным и продуманным (нет), стрелы к тому моменту у меня уже закончились. Зато были с собой несколько изумрудов, которые я прихватил в том самом подземелье. Не придумав ничего лучше, я начал кидаться изумрудами в големов. Эффекта это, конечно же, не возымело - големы всосали в себя эти изумруды, ни капли не пострадав.
Когда мои сопартийцы кое-как уложили врагов, я, отыгрывая жадного персонажа, решил выковырять из трупов свои изумруды. Так у меня появилось эпическое оружие - несколько Вонючих Изумрудов, которыми я кидался во врагов, приводя их в замешательство, и отнимая одно очко от Восприятия. Правда, сопартийцы старались близко ко мне не подходить.

Быть гейм-мастеров оказалось сложнее: внимательности мне на тот момент совершенно не хватало. Поэтому партии кончались примерно в тот момент, когда игроки убегали от волков, ползя по-пластунски под плотным еловым лесом (а что поделать, если на вопрос "А какие деревья в хвойном лесу?" я выпалил "Ёлки!")

Ответить
Развернуть ветку
Key Don

Круто! Пошлите сыграем!

Ответить
Развернуть ветку
Павел Крауклис

В этой игре за убийство получаешь кол-во полученное умножением "Очки" на "Жизни". А мы пропустили этот пункт в правилах. И получали за 1 моба только "Очки"....Поэтому играли одну партию 3 месяца по 5+ часов в день. Это было просто потрясающе.
До сих пор мечтаю себе купить её, но увы, долгие годы не могу найти.

Ответить
Развернуть ветку
Atmoman

...а Тирион как ни в чём не бывало спрашивает: «Так это, ну, за 18 золотых палицу-то продадите?».
как же душевно

Ответить
Развернуть ветку
Svyatoslav Torick

Водил в начале 00-х по "Эре Водолея". Играли в формате коротких законченных историй, и как-то раз поленился написать себе арку с майлстоунами, сев вместо этого смотреть "Заклятие долины змей". На следующее утро у меня был цельнотянутый модуль из фильма, но поскольку там много эпизодов в разных местах и мало драк, половину времени я выкорчевывал ни в чем не повинных приключенцев из затянувшихся ненужных боев, чтобы успеть отыграть все по сценарию. С тех пор больше так не делал.

Ответить
Развернуть ветку
Юлия Перевозникова

Так это, что же там за тайна с ожерельем и хозяйкой таверны? Чертовски загадочно (с).

>Однажды жрец Фриарто запихал волшебное ожерелье себе в задницу

Дайте догадаюсь чему оммаж эти действия :D

Сама хотела бы поиграть, звучит и выглядит всё интересно. Но пока не пробовала ещё. Тока смотрю периодически Random Rules по ДнД тута:

Ответить
Развернуть ветку
Rajko Hristijan

Фантастика. Есть какая-то магия в этих пожелтевших страницах, что-то мистическое, даже через картинку пробивается. Завидую!

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов

Наверное, я бы был идеально (с точки зрения гейм-мастера) скучным игроком.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Chugunov

С ума сойти! Я помню, как играл в нее: в конце 90-х, в редакции "Пяти углов", была в Питере такая газета для подростков.

Ответить
Развернуть ветку
55 комментариев
Раскрывать всегда
null