«Заклятие Чёрного мага»: партия в несколько лет
Редактор Олег Чимде рассказывает о своём опыте «вождения» словесной ролевой игры.
«Может быть таки дадите скидку на палицу?» — спрашивает Тирион в очередной раз. «Ещё раз повторяю: никаких скидок, — отвечает хозяйка таверны, теряя терпение. — Покупайте за 40 золотых или проваливайте». Друзья отговаривают, умоляют его отступиться, но Тирион продолжает действовать на нервы.
Тут вдруг таверне сносит крышу, пьянчуги с криками разбегаются кто куда. С неба на Тириона пикирует чёрный дракон шестого уровня. Окатывая карлика руганью с головы до ног, жрец Фриарто и варвар Строг бросаются в бой. Кое-как им удаётся одолеть дракона: всё вокруг горит, а Тирион как ни в чём не бывало спрашивает: «Так это, ну, за 18 золотых палицу-то продадите?».
Небо вдруг становится цвета крови, на таверну пикируют ещё два чёрных дракона. Потому что нечего злить гейм-мастера.
Дорога приключений
Владелец «Заклятия Чёрного мага», одной из первых российских словесных ролевых игр, заполучил её в шестом классе — купил за бешеные по тем меркам 300 рублей. Неизвестно, сколько хозяев у игры было до него, но сейчас её уже вряд ли найдёшь — только ксерокопии. Странички книг пожелтели, обложки кто-то «заламинировал» скотчем, чтобы не портились, некоторых существ в местном бестиарии один из прошлых владельцев зачем-то раскрасил фломастерами. Словом, у нас в руках раритет с большой историей.
Альфина, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge, в нашем большом интервью обмолвилась, что «вождение» ролёвок — отличный способ набить руку, если хочешь заниматься нарративом в разработке игр. В этом нет причин сомневаться: гейм-мастер, с одной стороны, следует общему сюжету, пользуясь готовым бестиарием и описанием комнат в локации, а с другой — озвучивает всех существ, которых встречают игроки, следит за балансом и реагирует на желания игроков.
В то же время, гейм-мастеру позволено самостоятельно «накручивать» сюжет, вводить новых персонажей и «прописывать» сторонние квесты. Этим и отличаются словесные (и форумные) ролёвки от других игр. Здесь можно если не всё, то многое.
Перво-наперво игроки создают себе персонажей, которые уместно смотрелись бы в сеттинге. «Чёрный маг» — фентези-игра, явно вдохновлённая «Властелином колец», так что какого-нибудь киборга сделать не получится (разве что если гейм-мастер разрешит, но это вряд ли). На выбор есть несколько классов со своими стартовыми характеристиками: каждому полагается таблица персонажа, которую он заполняет самостоятельно. Есть куча разных предметов, включая артефакты, дерево развития магических навыков, валюта, магазин и прочее — любителям компьютерных ролевых игр будет знакомо. Всё-таки жанр RPG во многом вырос именно из таких вот словесных ролевых игр.
Перед игроками ставится чёткая задача — прокачаться, а потом прийти в Башню Чёрного мага и победить его. Ролевая система готовая (тут она похожа на D&D, но вообще разных систем много), бестиарий и локации прописаны, но ограничений в действиях нет в принципе.
Игрок в любой момент может вытворить какую-то дичь, а гейм-мастеру, который управляет партией, придётся что-то с этим делать.
Почему бы не распотрошить только что побеждённых зомби и не обмотаться их кишками, чтобы другие зомби посчитали тебя за своего? Игрок может это сделать, если считает нужным. Но как на героя, облачённого в кишки, отреагируют мирные NPC при встрече? И сработает ли обманный манёвр при встрече с другими зомби? Это будет решать гейм-мастер в силу своей фантазии.
Как показывает мой скромный опыт, чем больше свободы ты дашь игрокам и чем интереснее будешь реагировать на их странные действия, тем лучше. К тому же, локации обычно прописаны слабо, и игроки постоянно задают вопросы: в силу своей неопытности я несколько раз косячил, так что приходилось перемешивать последовательность комнат, ставить магические порталы, чтобы герои могли попасть туда, куда мне нужно, делать некоторых существ невидимыми.
Однажды я запутался в квестах и отважные герои ввязались в сложную битву с оборотнями, которые не могли поделить горшок киселя. Не спрашивайте, как так вышло — это была длинная цепочка гейм-мастерских ошибок, из-за которой мне пришлось отдать игрокам несколько мощных артефактов. Потом, конечно, я их отобрал.
Главные помощники гейм-мастера — игральные кости. Допустим, один из игроков хочет стащить священную чашу с кровью, в которую его соратник только что кинул пять золотых, задобрив тем самым злого духа. Правилами это, конечно, не предусмотрено, так что гейм-мастер загадывает числа, которые нужно выкинуть на костях для успеха: если не хочешь, чтобы игрок стащил чашу, то загадываешь что-то, что вряд ли выпадет на кубиках. В результате чаша оказывается слишком тяжёлой, игрок роняет её, и в локацию приходят ожившие мертвецы — чаша проклята, всё очень плохо.
Броском костей можно хоть как-то регулировать странные решения игроков, если те вдруг захотят «сломать» игру. В моём случае так обычно и бывает: получается противостояние игроков и гейм-мастера, которые постоянно проверяют друг друга на прочность.
Гейм-мастерский произвол
Мы начали партию в «Чёрного мага» ещё в 2014 году, но герои с тех пор особо не выросли в уровнях, а из всех локаций прошли только две. Играем мы очень редко, а состав участников несколько раз менялся: поэтому мне, как гейм-мастеру, приходилось выкручиваться — вводить новых персонажей, «нёрфить» старых в угоду балансу. Благо в случае со словесными ролёвками это делать легко.
Если чётко следовать сюжету игры, то получится не очень весело: у каждой из локаций есть своя история, но зачастую это просто череда стычек с монстрами или странные загадки, выбивающиеся из общего повествования. Поэтому я сразу же ввёл несколько новых переменных, чтобы объединить игру общим сюжетом.
Во-первых, каждый раз попадая в таверну, герои встречают одну и ту же девушку за стойкой: она вручает приключенцам старое ожерелье и просит отнести его дядюшке, который живёт в одной из локаций неподалёку. Это происходит всегда и в каждой таверне: на вопросы, мол, но ты же уже давала нам ожерелье, она неизменно отвечает: «Я вас впервые вижу, путники». В результате герои таскают с собой уже пять ожерелий и никак не могут прервать этот цикл. В общем-то, это главная тайна, которую я создал в «Чёрном маге». Ах да, у хозяйки таверны три груди. Кажется, я был не очень трезв, когда это придумал.
Во-вторых, в последней партии я добавил странного пса, который указывает героям путь. Бежать за псом или нет — решают они сами: поначалу игроки не следовали его советам, но постепенно стали доверять ему в выборе пути.
Куда заведёт игроков дорога приключений? Я понятия не имею, так как почти всё придумываю на ходу.
Ну и в-третьих, я прислушиваюсь к тому, что говорят игроки, и стараюсь реагировать на их действия. Однажды жрец Фриарто запихал волшебное ожерелье себе в задницу: я не был против, всё-таки он может делать с собой всё, что захочет. Стражники крепости Последней надежды смотрели на эту сцену с недоумением. Но потом ему стало плохо, ожерелье вернулось в игру, и в таверне со жрецом Фриарто никто после этого не хотел иметь дел.
Тирион, пытаясь достать деньги из чаши, измазал руку в крови. В одной из следующих комнат герои обнаружили огромную статую собаки: Тирион догадался, что нужно обмазать ей морду кровью, чтобы открыть проход в подвал и выбраться из локации. Я добавил эту небольшую загадку после того, как благодаря игрокам выяснилось, что странный пёс любит кровь. Таким образом, создаётся ощущение, что я это всё продумал заранее, но на самом деле у меня в заметках на «айпаде» полтора бессвязных предложения.
Наверное, я плохой гейм-мастер, если позволяю рушить и без того хрупкую атмосферу игры, но из всех наших совместных приключений игроки запомнили в основном вещи, которые были придуманы мной, а не авторами «Чёрного мага».
Наша партия, пусть и с большими перерывами, но длится уже четыре года. Осталось ещё множество тайн, которые предстоит раскрыть. Например, что за странные грибы находит повсюду и кладёт к себе в карман жрец Фриарто? У меня есть одна мысль, но благодаря непредсказуемым действиям игроков всё может сложиться иначе. И что хочет этот чёртов пёс? У игроков уже есть несколько теорий насчёт него, но я лишь улыбаюсь и молчу.
Однажды герои даже встречались с фантомным Чёрным магом благодаря вампиру, чувствующему эфир — так я ввёл ещё одного игрока, которого потом, впрочем, пришлось вывести из игры. Злодей мне показался слишком плоским, поэтому я придумал ему небольшую историю, полную боли и разрушенных амбиций.
Пожалуй, если бы я всё продумал заранее, то мне было бы менее интересно, нежели сейчас. Да и, позволяя игрокам сильно влиять на ход сюжета и постоянно его перестраивать, я всё равно бы не смог держать всё под контролем. Ну а оборотни, дерущиеся за кисель, — это пусть и ошибка, но по крайней мере весёлая. Нет игр, которые генерируют крутые ситуации лучше, чем настольные RPG с гейм-мастером.
Я советую всем сыграть хотя бы одну партию в какую-нибудь словесную ролёвку. Это уникальный опыт. А если вы уже играли, то делитесь вашими историями в комментариях.
Пользователи смогут создавать не только красивые, но и «практичные» картинки вроде графиков и плакатов, считает компания.
Если календарь меня не обманывает, я не выхожу на улицу уже практически четыре года. Можно сказать, что моя жизнь, если считать в годах, остановилась на отметке "2021", будто часы в Зоне Отчуждения, остановившиеся на дате аварии. Затворничество началось во времена разгара ковида и продолжается до сих пор, и с того времени моя жизнь как бы поставлен…
Исключительного таланта художник. И да, это его единственное фото в сети, если вообще можно так выразиться.
Ну-ну, другалечек, я посмотрю на тебя, как ты своим голосом выдаёшь экспириенсы, после которых горло горит. То, что ты не видишь актёрского мастерства вживую, не значит, что его нет.
Наконец-то пришла! Перешел с 4070ti super. Еще сегодня у меня первый день отпуска!)
"Почему, мистер Хлебушек, почему вы упорствуете? Зачем открываете текст, что не помещается на экране смартфона? Там ведь тысячи две знаков — зачем? Во имя чего? Вам пора увидеть, мистер Хлебушек, увидеть и понять, что картинки лучше глядеть, а груз человеческих эмоций, всю сложность его жизни и выводов по ней следует воспринимать лишь посредством в…
Хорошая статья)
Из собственного опыта вождения вспомнилось: был простой стартовый квест. Город у большого озера, пара загадок для игроков: на дне озера есть жемчужина, исполняющая желания, а в местном храме погасли священные огни, которые гаснуть не должны в принципе. Единственный человек, который мог знать что-то про огни, умер на руках партии в самом начале при разговоре в трактире (так было задумано). Но вот дальше... Началось всё с того, что в кабинете убитого, куда принесли труп, в столе обнаружилась ловушка. Взрывная руна (этот момент, как и многие случайные события, привык откидывать на кубиках). В результате умер ещё один священник и для меня как будто щёлкнуло - меняем настрой! В итоге партия быстро превратилась в паранойю с подозрением всех и вся, особенно священников, которые, правда, начали умирать как мухи. Возращался с рыбалки - поймал два файербола и сгорел. Пара умерла от яда. Один был членом какого-то культа и пытался принести в жертву одного из игроков (неудачно). В итоге всё закончилось тем, что партия заперлась в церкви у ворот которой столпилась разъярённая толпа горожан. После того, как ворота поддались этой грубой силе, началась резня, в которой погибли остальные представители церкви. Партии удалось под шумок улизнуть, добраться до берега, сесть в лодку и уплыть подальше от этого безумия. И до сих пор они и не подозревают, что я тоже не в курсе, что это вообще был за ужас.
Однажды я запутался к квестах и отважные герои ввязались в сложную битву с оборотнями, которые не могли поделить горшок киселя.Звучит как квест из Divinity.
Истории, говорите? Есть такие, две добрые и одна злая. Мои самые яркие моменты в настольных ролевых играх (и перестаньте уже называть их словесками!).
Однажды водил я D&D 3.5 (а затем Pathfinder) по собственному сеттингу двум ребятам, нерегулярно, но зато ярко, в течение пары лет. Долгие, потрясающие, насыщенные игры в реале по 10-12 часов. И вот, спустя ещё года три, решил я освежить воспоминания, тряхнуть стариной, взять девушку да этих ребят, и провести новое приключение в этом же сеттинге. Несколько месяцев готовился, дробил кампанию на модули-встречи, подключил геймдизайнерский опыт, регулировал вариативность прохождения, интересные энкаунтеры, многослойный сюжет с кучей отсылок к первой кампании и известным фантастам, путешествиями по виртуальному миру фэнтези, космическими перелётами и даже временными петлями. Закончилось всё тем, что на первой же сессии мы перессорились, а камнем преткновения явилась система мировоззрений из D&D: "Мой персонаж поступает как хаотично-нейтральный, здесь для меня нет ничего интересного! Отыгрыш важнее всей партии и того, что подготовил мастер!" Больше я с этой парой ребят не общался, а D&D забросил в самые пыльные чертоги разума.
Мораль: используйте правильные системы под сеттинг, не прорабатывайте его до мельчайших деталей, а также, самое важное: не бойтесь менять игроков, если они ведут себя как мудаки.
Как-то сидели мы с лучшим другом и девушкой, травили байки о наших похождениях, и тут друг возьми да спроси: "Вот, что-то вы так часто рассказываете, хотелось бы посмотреть, что у вас там за ролевые игры". И я понял: надо брать быка за рога. В подростковом возрасте я очень хотел написать книгу по мотивам событий Might&Magic 7, но мы все знаем, что такие стремления разбиваются об лёд долгой упорной работы. Поэтому я объявил: играем в Меч и Магию по Fate Core! Только импровизация, только хардкор (благо система позволяет). Рассказывайте, кем вы хотите быть! "Орком. Из космоса. Красным таким, с большим топором." Я впал в лёгкий шок, потому что не был готов к Axe из Dota в MM7. Но потом я собрался с духом - ведь вселенная-то представляет собой sci-fi - и пропустил персонажа. И мы получили потрясающие, вплетённые в канон события, в которых они искали упавший на Xeen орочий корабль из другого сектора галактики.
Мораль: "легковесная" система, только самая необходимая подготовка и импровизация без бреда - рецепт хорошей игры.
В какой-то момент моей жизни меня угораздило попасть в кампанию по Final Fantasy 7 (везёт мне на это число) в качестве игрока. Игра была по системе GURPS 4ed, с большой долей реализма и детализации. Собирались мы регулярно, раз в неделю, без пропусков - к делу подошли серьёзно. За полгода игры мой персонаж, единственный учёный-инженер-гаджетир среди боевиков Лавины, пришёл от отрицания насилия к расстреливанию противников из собранной лазерной пушки на гравиплатформе. Проделал путь от противника "псевдонауки" к использованию Потока Жизни. Предотвратил смерть Айрис, в финале убедил Сефирота разорвать связь с Дженовой и тем самым спас его от уничтожения Лавиной (ну, или спас Лавину от уничтожения Сефиротом, потому что характеристики у того были недюжинные).
Мораль: не нужно сторониться готовых сеттингов, создавая невнятный "зато свой" авторский мир, и, как плюс: у отличного мастера и на "тяжеловесной" системе получится богатая на нарратив игра.
Всё. Кто дочитал эту стену - респект. Хороших вам игр.
> "Орком. Из космоса. Красным таким, с большим топором."Ну и вуаля, заменяешь название на "криганин" и вот тебе громила из космоса красный, хоть с каким оружием.
> Отыгрыш важнее всей партии и того, что подготовил мастер!Ну если уж совсем честно, а что ж это за мастер такой, чьи заготовки и сеттинг не дают игрокам нормально, в пределах своего мировоззрения отыграть? Игра не должна стопориться, если игрок отказывается от какого-то квеста.
Это просто праздник какой-то! Утром материал по Shadowrun а теперь это.
А у меня есть своя история, связанная с ролевыми играми. Первым опытом была игра в авторскую словеску длительностью в одну партию. Мир был максимально приближен к нашей действительности. Моим персонажем был придурковатый толстяк на двух деревянных протезах, который отлично танцевал и хорошо умел рыть туннели в любом месте( совсем как барсук). Мастер отправил нас на работу - разделывать туши на рыбзаводе. После чего устроил завлекающий загадочный взрыв в другом конце города, который мы благополучно проигнорировали с другим игроком и умчались на угнанном полицейском фургоне за своей мечтой. В процессе погони нам пришлось использовать ребёнка как живой щит, а также были трагичные попытки зарыться в асфальт под градом выстрелов в пухлое тело. Вывод: Будучи мастером, хорошо продумывайте ограничения и условия вашей песочницы, а также умейте удержать внимание и интерес игроков.
Последние несколько лет мы с девушкой безуспешно пытаемся найти компанию для ролевых игр (обычно по D&D 5). Мы побывали на открытой игре для новичков, но увы, у этой истории не было продолжения. После этого удавалось ещё несколько раз найти компанию на несколько игр, но каждый раз нам не везло с игроками. Типичная партия проходила так: В начале партии мастер обязательно заявляет что из-за своих дел плохо подготовился(и как оказывается, это была не врождённая скромность а грустная правда). Во время игры половина партии отчаянно отмалчивается, в то время как самый наглый тянет всё одеяло на себя и пытается себя вести максимально деструктивно и вызывающе. Через пару партий нам всё это ужасно наскучивает, мы откалываемся от компании, грустим с пол года, после чего снова пытаемся найти компанию, обещая себе что в этот раз сможем отыскать интересных и дружелюбных людей. Параллельно мы активно подкупаем фирменные фигурки по D&D при каждой удобной возможности, сделали игровое поле и даже начинали делать объёмное модульное подземелье.
Пользуясь случаем, если вы живёте в Питере и не прочь провести выходные за замечательной системой D&D5(ну или на худой конец D&D 3.5 , или даже WoD, но при условии что хорошо её знаете и готовы обучить двух новичков) вы знаете кому писать!
Подумайте на счет Патфайндера. Большое комьюнити и активное развитие материалов на русском языке.
Истории из нри.... однажды в партии у меня появился слегка сумасшедший боевой киборг. Из основных особенностей - он постоянно забывал что он киборг с огнеметом в руке и возможностью лбом снаряды ловить и считал себя все тем же возвышенным эльфом-художником с ооочень богатым папой( да это очень странный шедовран). И вот эта машина смерти из каждой боевки убегала первым. Причем с закрытыми глазами потому что страшно. Поэтому прям сквозь стены... а командный хакер этому киборгу на весь зрительный аппарат подменял картинку реальности рандомными роликами с порнхаба. А мне как мастеру и, соответственно, реальности нужно было как-то логично реагировать на это. Так что быть мастером это прям за весь мир играть, причем чтоб это было и круто и логично и интересно не только тебе, но и твоим 3-5 игрокам. Это я к тому что возможности НРИ намного шире чем любой рпг на пц. И "диздок" твоейигры прям на лету надо корректировать...