«Предел» | Дневник дизайнера: Часть I – Что это такое?
Перевод статьи Коула Верля о новой настольной игре
Привет! Это любительский перевод статьи известного геймдизайнера Коула Верля о новой настольной игре Leder Games «Предел» (Arcs). Впервые текст вышел 6 апреля 2022 года на сайте BoardGameGeek (BGG). Это первая часть серии дневников дизайнера — всего их семь. Я перевел и отредактировал ее для себя, но может она будет полезна и другим любителям настольных игр. Приятного чтения!
Весь последний год я работал над новой игрой. Всё это время я практически не рассказывал о деталях ее дизайна и разработки, ограничиваясь случайными интервью или сообщениями в Twitter.
Я горжусь прозрачностью процесса разработки, но было несколько причин, по которым в этот раз я хотел сохранить всё в тайне. Во-первых, «Предел» — это мое осмысление некоторых уроков дизайна, которые я получил, работая над «Обетом», а также продолжение исследования кампаний в стиле «наследие». Большую часть времени, что я работал над «Пределом», я не знал, как игроки воспримут «Обет». Если бы «Обет» оказался неудачным, то я не стал бы тратить время на обсуждение игры, которую может постигнуть та же участь.
Вторая причина не имеет ничего общего с игрой и имеет отношение к студии. За последние пять лет Leder Games прошла долгий путь. За это время наш штат увеличился почти втрое, и теперь мы достаточно большие, чтобы работать над несколькими проектами одновременно. Поэтому я не хотел отбирать ресурсы у дополнения «Корни. Мародеры» или расширения «Форта».
Но если быть до конца честным, то была и третья причина. Разработка «Обета» была очень публичной. Я написал десятки тысяч слов о его дизайне и разработке, и, как бы много это ни значило, это была лишь малая часть тех разговоров о дизайне, которые крутились вокруг игры. Я проводил целые дни, обсуждая ее тонкости на наших плейтестовых дискордах. Этот процесс был чрезвычайно полезным, но в то же время совершенно изнурительным. Когда я приступал к разработке своего следующего проекта, я знал только одно: я хочу вернуться к основам. Многие ранние игры я создавал с очень маленькой командой. Мне стало не хватать быстрой итерации с одной-единственной группой плейтестеров. Я также не мог позволить себе думать о дизайне медленно, и я хотел дать себе пространство, необходимое для его обдумывания.
Во многих важнейших отношениях это оказалось напрасным. Человек никогда не работает в одиночку, и «Предел» получил огромную пользу от всей команды Leder Games. Тем не менее, моя попытка сфокусироваться на этом проекте и уменьшить масштаб команды разработчиков явно заложила основу для создания игры совсем иного рода, чем «Обет». Думаю, это станет очевидным, когда я больше расскажу о дизайне.
В течение следующих нескольких недель я буду публиковать здесь, на BGG, серию дневников дизайнера. Я постараюсь рассказать о каждом элементе дизайна и объяснить некоторые механизмы, которые заставляют эту игру работать. Также будет много-много рекомендаций по книгам.
Зачем публиковать эти дневники на BGG? Ну, потому что мне здесь нравится. Как я уже писал ранее, BGG стал тем важнейшим сообществом, которое позволило мне заняться дизайном игр. В некотором смысле я обязан своей карьерой многим из тех, кто поддерживал меня или просто проводил время, споря со мной о каком-то варианте правил или отдельных вопросах. К сожалению, я обнаружил, что провожу здесь не так много времени, как раньше. Публикация всех этих дневников дизайнера дает мне повод каждую неделю проводить здесь немного больше времени.
Но хватит болтовни. Что же это, черт возьми, такое — «Предел»?
«Предел» — это микро-кампания для 3-4 игроков, которая занимает от одной до трех сессий. Игроки также могут играть в сокращенные кампании, которые могут занять две или даже одну сессию. Каждая сессия занимает 1-2 часа, в зависимости от опыта игроков. Таким образом, смелые игроки вполне могут пройти все три акта за один вечер. Но можно и сохранить свой прогресс, если вы хотите оставить финальный акт на другой день.
В «Пределе» игроки начинают как небольшие общества космической империи, приходящей в упадок. В ходе кампании вы столкнетесь с серьезными проблемами и будете вынуждены сделать непростой выбор. Сможете ли вы объединить внешние системы перед надвигающимся вторжением? Предоставите ли убежище беженцам или бросите их на произвол судьбы? Последствия вашего выбора определят масштаб последующих игр. Конфедерация внешних систем может захватить империю. Беженцы, которых вы прогнали, могут предложить свои секреты другому игроку. Сумасшедший коммерческий магнат способен истощить ресурсы галактики и ввергнуть Вселенную в новый темный век. Игроки даже могут быть вынуждены покинуть свои дома одинокими бродягами (и с таким же малым количеством предметов!).
Если «Корни» предлагают игрокам взглянуть на различные асимметричные позиции во времени, то «Предел» рассказывает историю о том, как возникают эти асимметричные позиции и как они могут измениться в дальнейшем. Игра предлагает десятки «ролей», которые органично возникают по мере прохождения игры. И, как и в «Обете», ничто в игре не выбрасывается. Новички всегда могут начать новую кампанию, а опытные игроки найдут много полезного в исследовании множества повествовательных возможностей игры и возвращении к этим возможностям в новых контекстах.
Я также постарался сделать эту игру очень доступной. Хотя я люблю работать над сложными играми, но после завершения «Обета» и «Джон Компани» я был готов попробовать создать более простой проект, где большая часть сложности находится под капотом. Основные правила «Предела» немногим сложнее основной системы «Корней», а освоение всей игры похоже на изучение одной умеренно сложной фракции, такой как «Крылатая династия». Более того, мы даже надеемся предложить четырехстраничный буклет «быстрого старта», который позволит вам начать играть, не прибегая к помощи обучающего руководства.
Несмотря на эту простоту, в игре есть много интересного. Обычно я вынужден сохранять основные системы своей игры очень простыми, чтобы учесть сложность в других местах. Например, в Pax Pamir боевая система вообще не является системой. Это было необходимо в контексте сложной системы побед в игре и обилия информации, которой игроки должны были жонглировать в зависимости от состояния доски, рынка карт и судов других игроков. В отличие от этого, основной движок «Предела» гораздо выразительнее и интерактивнее. Это игра о тонкости операций и управлении темпом.
Это делает ее интересной самой по себе — и это одна из причин, по которой в ней будет мощный режим одиночной сессии, о котором я подробно расскажу позже. Тем не менее, система игры прежде всего построена специально для передачи тех видов повествования, которые я задумал для полной кампании.
Это важный отход от того, как обычно создаются игры с механикой «наследия». Часто дизайнеры начинают с рабочего формата одной игры (например, «Пандемия»), а затем соединяют разные партии этой игры вместе (например, «Пандемия: Наследие»), чтобы рассказать большую историю. Это, конечно, может творить чудеса (см. «Пандемия: Наследие»!). Однако я думаю, что можно создать гораздо более прочный фундамент, если разработать основную систему с изначальным учетом этой механики.
Вы можете сказать: «Ну, это похоже на „Обет“?». И да, и нет. У «Обета» есть очень важные ограничения на пространство дизайна. Одно из самых важных ограничений заключается в том, что игра не может сделать себя неиграбельной. Это означает, что любое понятие начала, середины и конца имеет смысл только в метанарративе игры. То есть игроки должны сами решать, когда одно королевство падет, а другое поднимется. В «Пределе» таких ограничений нет. Если в «Обете» время представлено в целом плавно, то в «Пределе» — неровно. Если «Обет» — это неумолимое течение истории, то «Предел» — зарождение и конец. Соответственно, «Предел» имеет чуть более стремительный характер и использует более традиционные повествовательные структуры, чем его старший брат.
Это одна из причин, по которой у игры строже ограничение количества игроков. Действительно, игрокам придется начинать и заканчивать кампанию вместе. Но это ограничение позволяет придать повествованию специфику, которая намного превосходит всё, на что был способен «Обет». Если сессия заканчивается тем, что ваш маленький поколенческий корабль убегает во внешние системы, то следующая сессия начинается с того, что охотники всё еще преследуют его по пятам.
В ближайшие недели я еще буду писать о системе «наследия» и геймплее. Для начала я хочу сделать шаг назад и немного рассказать об истоках игры и о том, чем ее сюжетная стратегия отличается от тех, что я делал ранее. Мы поговорим об этом на следующей неделе.
— Коул