Предел | Дневник дизайнера: Часть IV — Два типа времени в «Пределе»

Перевод статьи Коула Верля о сложной работе с темпоральностью

Предел | Дневник дизайнера: Часть IV — Два типа времени в «Пределе»

Привет! Это любительский перевод статьи известного геймдизайнера Коула Верля о новой настольной игре Leder Games «Предел» (Arcs). Впервые текст вышел 26 апреля 2022 года на сайте BoardGameGeek (BGG). Это четвертая часть серии дневников дизайнера — всего их семь. Я перевел и отредактировал ее для себя, но может она будет полезна и другим любителям настольных игр. Приятного чтения!

На прошлой неделе я писал о системе действий в «Пределе» и о том, как она переняла принципы игр со взятками. Хоть это и привнесло в игру удивительно напряженные решения, но также породило уникальные проблемы, связанные со временем, как для базовых систем игры, так и для ее общей повествовательной структуры. Столкнувшись с этими трудностями, мне пришлось задуматься о том, как вообще игры управляют временем — как с точки зрения масштаба, так и эстетики. Разбираясь с этими вопросами, я пришел к различным решениям, но ни одно из них не относится к какой-то одной части игры. Поэтому в новом дизайнерском дневнике я больше делюсь своими мыслями, нежели конкретикой игрового процесса. Если вы ждете такие подробности, то потерпите до следующей недели — тогда я расскажу о развитии позиций игроков и технологиях.

Сегодня я буду часто использовать слово «темпоральность». Сразу извинюсь за это: само слово громоздкое и, наверное, не самое удачное. Но когда я его использую, я имею в виду то, как что-то (например, настольная игра) использует время, и как время использует его. Это слово полезно тем, что позволяет говорить о том, как социальные пространства (вроде игр) могут организовывать и регулировать время. В этом смысле странность этого слова даже к месту: оно напоминает нам о произвольности любых измерений времени и о том, насколько восприятие зависит от структуры.

Ладно, с оговорками покончено. Пора копнуть глубже.

Первая темпоральность «Предела»

Предел | Дневник дизайнера: Часть IV — Два типа времени в «Пределе»

Система действий, которую я придумал для «Предела», — одна из моих самых любимых дизайнерских работ. Она жесткая, интересная и выразительная. Это тот самый элемент, который может не выходить из головы, даже когда ты не играешь. Я часто слышу, как игроки колеблются, стонут и вздыхают, получая свои карты. Любая рука кажется ужасной (и многие действительно таковы!). Но потом в какой-то момент что-то щелкает, и игроки начинают строить планы. Мне невероятно приятно наблюдать, как люди извлекают максимум из, казалось бы, безвыходных ситуаций, — а вся суть «Предела» как раз в том, чтобы находить выход из плохих обстоятельств.

Но эта система действий породила огромную проблему для общего баланса игры и, следовательно, для ее повествовательной стратегии. Часто, говоря о дизайне, я советую авторам избегать создания барьеров для игроков, которые мешали бы им совершать ошибки, способные вывести их из динамики борьбы. Если игрок играет плохо, то он должен получать плохой результат. Однако грамотно размещенные барьеры тоже могут принести большую пользу.

Например, в «Обете» решающая победа может позволить игроку заполучить все желаемые цели, но при этом силы обороняющегося игрока, скорее всего, понесут лишь незначительные потери. В таких моментах видно, как я намеренно развожу двух игроков — словно разнимаю драку и говорю нападающему: «Смотри, ты уже достаточно получил с него. Позволь ему уйти, пусть и с трудом». Такой подход довольно распространен в современной разработке игр, но его нечасто встретишь в варгеймах. Если, например, я правильно перережу вам линии снабжения в «Путях славы», вся ваша позиция может рассыпаться всего за один-два хода. Дизайнер не бросается спасать игру, чтобы она обязательно длилась столько, сколько задумано, даже если на партию игроки потратили всего час-другой.

Это довольно серьезная проблема для такой игры, как «Предел». В большинстве моих прошлых проектов действия очень ограничены. Это означает, что у игроков обычно нет ресурсов для того, чтобы нанести сокрушительный удар по сопернику или восстановиться после такого удара. Такие ходы встречаются, но, как правило, они происходят благодаря долгой подготовке и активации ключевых способностей в решающий момент. Но, как я писал на прошлой неделе, в «Пределе» у игроков буквально изобилие действий. Одна рука карт в «Пределе» дает игроку от 5 до 15 действий. Если сыграть неудачно, то тебя накроет огромная волна инерции — и из нее будет очень сложно выбраться.

Я знал, что хочу именно такую динамику. Она отлично подходит к тем историям, которые я хотел, чтобы игра рассказывала, и к тем стратегическим решениям, с которыми я хотел сталкивать игроков. Но чтобы реализовать это, мне потребовалось изменить то, как игра обращается со временем.

Это может звучать несколько парадоксально: какое вообще отношение время имеет к балансу между действиями игроков? На прошлой неделе я подробно рассказывал о «контроле темпа». Суть в том, что игрок в «Пределе» может задавать темп партии, умело разыгрывая свою руку. Затем, находясь в выигрышной позиции, он может «обналичить» этот перевес и сразу совершить множество действий подряд. Темп — это своего рода ресурс, который можно тратить. Это приводит к очень неравномерному течению времени в партии: игроки могут либо замедлять «часы», чтобы делать мощные ходы, либо ускорять их, чтобы проскочить через быстрые ходы. При этом, что важно, сами игроки редко имеют полный контроль над сменой темпа — темп определяется игрой карт, заложенной в самой системе.

Теперь сравните это с «Корнями». У «Корней» очень ровная темпоральность. Представьте, что игра состоит из отдельных тактов, а ход каждой фракции — это «мерная доля» времени. Эти такты, как правило, имеют примерно одинаковую длину (хотя иногда встречаются и «восьмушки», и «половинки»). Это означает, что одно сражение в игре не масштабнее другого. Строятся здания, двигаются фишки, снимаются фишки — игра идет в устойчивом ритме.

«Обет» дает игрокам чуть больше контроля над временем. Если продолжить музыкальную метафору, то можно сказать, что его размер допускает больше вариантов аранжировки внутри каждого такта. Игроки могут потратить весь свой запас на одно длинное действие или, наоборот, совершать много мелких. Но время в «Обете» не ждет ни одну фишку: когда у тебя закончился запас, твой ход окончен.

Предел | Дневник дизайнера: Часть IV — Два типа времени в «Пределе»

«Обет» также использует своего рода повествовательную и временную «телескопичность». В то время как в «Корнях» течение времени очень ровное, в «Обете» оно может по необходимости сжиматься или растягиваться. Например, если вы путешествуете из одного уголка мира в другой, то это может пролететь мгновенно. Но если вы ведете сложную, многоходовую кампанию, игра способна замедлиться и передать всю нужную детализацию, при этом вам не придется прокидывать кучу битв одну за другой, как в «Корнях». Такой подход имел важные повествовательные последствия: благодаря ему партии в «Обете» ощущаются по-настоящему масштабными, словно между каждой игрой проходит несколько лет событий.

Примечание: конечно, у этого нарративного подхода есть и свои издержки. Некоторым игрокам больше нравится стремительный темп и отдельные «импульсные» действия, которые чаще встречаются в современных играх, а не длинные ходы, как в «Обете».

Из-за изменчивости системы действий в «Пределе» я понял, что мне нужно подстроить темп игры. С одной стороны, базовые «такты» должны были стать еще короче, чтобы фиксировать более тонкие нюансы действий. С другой же — нужно было найти способ замедлить игру, чтобы у игроков оставалось время реагировать осмысленно.

К счастью, это требование оказалось довольно просто реализовать. Для этого мне всего лишь нужно было сделать каждое действие вдвое менее эффективным по сравнению, например, с «Корнями». Я использовал несколько приемов для достижения такого эффекта. Во-первых, я увеличил игровую карту, чтобы каждое передвижение приносило меньше результата, чем передвижение в «Корнях». Карта в «Корнях» состоит из 12 опушек, в то время как даже небольшая карта «Предела» (без режима кампании) насчитывает 19 систем (из них 12 с планетами). Карта для кампании примерно на треть больше. Поэтому если игрок отправляет к вам флот, то вы сможете увидеть это наступление за пару раундов до прибытия.

Предел | Дневник дизайнера: Часть IV — Два типа времени в «Пределе»

Я также сделал так, чтобы каждое подразделение в игре могло выдерживать одно повреждение перед тем, как будет удалено с поля. На изображении выше видно потрепанный желтый флот и поврежденное здание на поверхности планеты. Флоты, получившие урон, обозначаются боковым наклоном. И что особенно важно: в отличие от других игр с механикой устойчивого урона, здесь юниты остаются поврежденными до тех пор, пока игрок не отремонтируют их. К счастью, поврежденные юниты ведут себя так же, как и неповрежденные, за исключением одного момента: они не могут выдержать еще одно повреждение. Это означает, что даже игрок с ослабленным флотом может продолжать развивать свое преимущество. Однако если удача отвернется от него, то второй шанс отыграться ему уже не представится.

Даже на ранних этапах разработки мне очень нравилось, как эти два изменения влияли на ощущения от игры. Хотя некоторые элементы механики были схожи с другими моими проектами, но за счет большего поля и «выносливых» юнитов игра стала гораздо больше походить на военно-морскую стратегию. Эти особенности создали условия для того самого оперативного мышления, которое, как я надеялся, окажется в центре хорошей партии. Когда вы отправляете флот на миссию, невольно начинаешь задумываться — достаточно ли у него сил, чтобы достичь цели? Если случается неожиданное поражение, стоит ли подождать хода и отремонтировать корабли? Отправить подкрепление? Или, возможно, целесообразнее отступить и сберечь огневую мощь до следующей возможности. Для меня, если система игры стимулировала бы продуманные стратегические отступления (без кучи специальной «бутафории»), я бы реализовал то, чего, на мой взгляд, не достигла ни одна другая космическая стратегия.

Мне очень понравилось, как всё это складывалось, но довольно быстро я зашел в тупик. «Предел» ощущался как «Корни» в замедленной съемке с максимальным упором на стратегию. Хотя игра действительно давала напряженные, «оперативные» решения, она просто не двигалась достаточно быстро, чтобы создавать те более масштабные кампании, о которых я мечтал. Мне нужно было искать новый подход.

Вторая темпоральность «Предела»

Подавляющее большинство тематических игр пытается рассказывать свои истории исключительно в рамках механики. Как правило, это верный и очевидный подход: если я сажусь за игру, которая обещает определенные истории, то она должна уметь передавать эти сюжеты напрямую и с помощью своих ключевых механик. Однако, как я отмечал ранее, это означает, что любые изменения в игровой системе должны происходить постепенно.

Возьмем, например, «Сумерки империи». В ходе игры игроки медленно меняют правила посредством исследований технологий и принятия законов. По отдельности такие изменения не могут быть слишком радикальными — иначе возникнет резкий разрыв в игровом процессе, когда все бросятся изучать новые правила. Тем не менее, это решение открывает перед игроками множество возможностей для рассказа историй и стратегических решений. То же самое касается уникальных фракций в «Корнях» или поэтапных ходов в «Джон Компани». У всех этих игр огромный динамический диапазон, но свои истории они рассказывают постепенно, небольшими шагами.

Совсем другое дело такие игры, как Brass или The Downfall of Pompeii. В этих проектах есть ключевые моменты-повороты, которые кардинально меняют ход партии. Мне всегда нравился этот элемент в Brass. Эпоха каналов служит отличным прологом к эпохе железных дорог, что позволяет игрокам прочувствовать масштаб темы. И всё это ощущается гораздо органичнее, чем стерильная стартовая расстановка.

Первая половина этой игры не похожа на вторую.
Первая половина этой игры не похожа на вторую.

Еще на раннем этапе разработки «Предела» я понял, что хочу адаптировать некоторые из этих идей, а также использовать множество уроков, которые вынес из работы над «Обетом». Суть замысла была проста: я представлял себе «Предел» как игру на 5–7 часов, разделенную на три эпизода примерно по два часа каждый. Такой разрез позволял решить сразу две задачи. Во-первых, это делало игру более доступной — не нужно было садиться сразу за длинную партию, можно было разбить кампанию на несколько встреч. А поскольку сама кампания довольно короткая, то было меньше риска, что группа забросит ее на полпути.

Во-вторых, деление игры на части дало бы мне возможность исследовать дизайнерские идеи, которые обычно избегают, чтобы не разрушить течение партии. Я представлял себе каждую отдельную партию как отдельный «эпизод» с размытым периодом между ними. Здесь меня в частности вдохновляла нарративная структура фильмов «Звездные войны», где сюжетные скачки между эпизодами позволяют продвинуть некоторые сюжетные линии без необходимости тратить время на объяснения в следующем эпизоде.

Вдохновением для такой системы также послужила структура кампании в ролевой игре RuneQuest. RuneQuest — старая настольная ролевая игра, о которой я в основном узнал благодаря компьютерной игре King of Dragon Pass. Даже по сегодняшним меркам это удивительно новаторская и прогрессивная система. Одна из вещей, которые мне особенно в ней нравятся — ее отношение к кампании и времени. В отличие от Dungeons & Dragons, где герои — это изгои, отправляющиеся в приключения исключительно ради себя, в RuneQuest персонажи обременены целым спектром семейных, религиозных и клановых обязанностей, и не могут всё свое время посвящать странствиям. Так что многие кампании протекают в формате специальных «окон», выделенных для путешествий и исследований. За ними следуют периоды, когда герои возвращаются домой, чтобы заниматься хозяйством, семьей или своими делами. В итоге полноценные кампании продолжаются намного дольше, чем в других ролевых системах, и могут охватывать многие годы и даже поколения.

Подробности и информацию об этом можно найти <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fbasicroleplaying.org%2Ftopic%2F13263-gloranthan-year-wheel-and-earth-correspondence%2F&postId=3886753" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">здесь</a>
Подробности и информацию об этом можно найти здесь

В некотором смысле такие кампании в RuneQuest обладают двойной темпоральностью (двойственным течением времени). Есть темпоральность обычных игровых сессий, наполненных подземельями и интригами. Назовем это «временем приключений». Затем есть другая — темпоральность финальных или вступительных сессий, где игроки получают сводку событий с момента последней встречи. В таких сессиях они могут реализовывать масштабные проекты — например, построить дом или основать семью. Назовем это «мировым временем».

Подавляющее большинство приключенческих игр работает только с «временем приключений». Поэтому, думаю, почти все игры с открытым миром кажутся мне тесными и лишенными воображения. Неважно, сколько в Breath of the Wild или Skyrim видов и локаций для исследования — их мир в итоге представляет собой просто площадку для свободного приключенца. В некоторых таких играх можно, например, купить дом или делать улучшения, но эти системы редко связаны с настоящими рисками или серьезным выбором. Важно подчеркнуть: дело тут не в мощности движка или глубине реализованных механик. Даже самый впечатляющий тематический парк всё равно остается тематическим парком.

Напротив, «мировое время» наполнено издержками выбора. Время, потраченное на воспитание детей, — это время, которые не потрачено на вспашку полей. Решения, которые вы принимаете, могут обернуться как едва заметными, так и серьезными последствиями, которые проявляются спустя года. Одна из моих любимых игр с умно реализованным понятием времени в открытом мире — старая ПК-RPG The Magic Candle. В ней всё очень просто: игра сразу задает ограниченное количество времени на ее прохождение и прямо в углу экрана показывает, сколько дней у вас осталось.

Предел | Дневник дизайнера: Часть IV — Два типа времени в «Пределе»

Если вы захотите починить свои доспехи, то это может означать, что вам придется долго ждать в каком-нибудь захолустном городке того самого момента, когда их починят. Поскольку время — критический ресурс в игре, то каждое решение сопровождается интересными издержками, и даже простоватый мир начинает ощущаться живым.

«Предел» — это не игра с открытым миром. Ее повествовательная мощь никогда не сравнится с такой игрой, как RuneQuest — и это абсолютно нормально. Но я знал, что хочу, чтобы «Предел» рассказывал масштабные истории и ставил перед игроками действительно сложный выбор. Игроки просто не смогут сделать всё, что захотят, ни за одну кампанию, ни за десять. Из-за глубины и напряжения системы действий я понимал, что основной игровой цикл не будет идти достаточно быстро, чтобы передать те истории, которые я хотел бы видеть. Но в этом и не было необходимости. Я представлял каждую партию «Предела» как разрешение одного драматического сюжетного эпизода для каждого игрока. Затем, в зависимости от того, что произошло, игроки могли бы скорректировать свою стратегию для следующей главы во время специальной фазы, которую я назвал «Интермиссией» (перерывом между эпизодами).

Эта фаза была вынесена за пределы основного игрового цикла. Такой подход позволил мне взглянуть на состояние партии с другой стороны и заложить совершенно иную временную логику. Например, за одну сессию «Предела» игрок тратит немало времени и сил, чтобы заработать ресурс под названием «власть» — своеобразные победные очки. А вот тратить эту власть игроки будут уже в ходе интермиссии. Мне этот поворот очень понравился, ведь таким образом я наконец-то мог ответить на давний вопрос тематического геймдизайна: что же, в сущности, символизируют победные очки? В «Пределе» «власть» расходуется на поддержание текущих позиций на карте, дополнительные действия и улучшения. Во время этой фазы игроки могут «завязать все свободные концы» и подготовиться к следующей партии.

Помимо этого, игроки используют интермиссию, чтобы проверить состояние своей карты судьбы — главной цели на партию. Эти карты всегда доступны, и их исход может открыть один или несколько новых путей, в зависимости от событий в игре. Карты судьбы позволяют открывать новые «пакеты» карт, что может изменить состав игровой колоды, предоставить игрокам свежие апгрейды, поменять правила игры и, конечно, добавить новые карты судьбы. Все эти новые элементы способны очень сильно повлиять на основной цикл игры, поскольку они внедряются вне его привычных рамок. Более того, мы даже рекомендуем игрокам, собравшимся на двойную или тройную сессию, сделать настоящий перерыв, поесть или пройтись на свежем воздухе перед следующим актом кампании.

Несмотря на продолжительность этой паузы, мне не хотелось, чтобы между эпизодами возникала слишком большая повествовательная дистанция. В «Обете», например, ресурсы, реликвии и советники игрока полностью сбрасываются от одной партии к другой. Это вполне уместно для сюжетов, развивающихся на протяжении нескольких поколений, но в «Пределе» я хотел рассказывать более сфокусированные истории. Полная кампания должна охватывать максимум несколько лет, а не 30.

Чтобы этого достичь, я сделал так, чтобы финальное положение после первых двух эпизодов автоматически становилось стартовой позицией для следующих. Внезапно медлительность игры стала ее сильной стороной. В обычной космической стратегии игроки чаще всего исследуют по полдюжины и более технологий за партию. В «Пределе» же открытие новой способности — это уже большое достижение, на которое может уйти треть всей партии. В большинстве игр это было бы минусом, но если ты знаешь, что сможешь сохранить это преимущество и в следующей игре, то оно приобретает реальную ценность. Кроме того, благодаря тому, что твоя позиция на карте переносится напрямую в следующий эпизод, то значение приобретает буквально каждая мелочь. Если у тебя осталось немного действий в конце игры, то ты можешь обеспечить себе запас ресурсов, или, возможно, перевести флот в более выгодную позицию. Осада, начатая в одном эпизоде, вполне может завершиться только в следующем. Всё это заставляет игроков мыслить шире одной партии.

На следующей неделе я расскажу вам о том, как игра меняется по мере развития кампании. Начнем с симметричных стартовых позиций и их потенциала к трансформациям с появлением новых технологий и целей. Затем рассмотрим пару крупных дополнительных модулей, которые можно добавить в кампанию, чтобы вы увидели, насколько необычными могут быть эти истории.

— Коул

Все части дневника дизайнера

Начать дискуссию