«Предел» | Дневник дизайнера: Часть II — Вмешательства и происхождение

Перевод статьи Коула Верля о начале разработки игры

«Предел» | Дневник дизайнера: Часть II — Вмешательства и происхождение

Привет! Это любительский перевод статьи известного геймдизайнера Коула Верля о новой настольной игре Leder Games «Предел» (Arcs). Впервые текст вышел 12 апреля 2022 года на сайте BoardGameGeek (BGG). Это вторая часть серии дневников дизайнера — всего их семь. Я перевел и отредактировал ее для себя, но может она будет полезна и другим любителям настольных игр. Приятного чтения!

Примечание: В этом посте я рассказываю о передаче полномочий от Void Lich (другого проекта Leder Games) «Пределу», а также о некоторых проблемах повествования и дизайна, с которыми столкнулась игра. Если вы просто хотите прочитать общую информацию об игре, то загляните в описание на BGG. Если же вы хотите узнать больше о конкретных механиках игры и их разработке, то вам придется подождать до следующей недели. Нам еще столько всего нужно рассказать!

У большинства моих игр очень долгий инкубационный период. Следы «Джон Компани» и «Обета» можно найти в записях десятилетней давности. «Предел» не такой.

Вскоре после завершения «Обета», осенью 2020 года, я обнаружил, что всё еще хочу поработать над игрой в стиле «наследие». Хотя я был доволен тем, каким получился «Обет», оставалось много интересных вопросов, которые он не мог решить. Кроме того, я многое узнал о работе в этом дизайнерском пространстве. По своей сути «Обет» был очень экспериментальной игрой, и она научила меня понимать, как игровые состояния могут и не могут подстраиваться под игроков.

Изначально я должен был разработать новый набор фракций для «Корней». Я с энтузиазмом относился к этому проекту. Хотя работа с «Корнями» может быть сложной, я полагал, что это будет приятным отдыхом от работы над «Обетом». Однако, когда я начал готовить свои заметки и думать о том, какие фракции я хочу создать, то обнаружил, что меня всё еще тянет к «Обету». Но я не хотел разрабатывать для него расширение. Игра была еще слишком свежей, и у меня не было четкого представления о том, как будет выглядеть дополнительный контент. Вместо этого я хотел разработать нечто совершенно новое, что подходило бы к некоторым ключевым вопросам повествования и механики «Обета», но с совершенно другой точки зрения.

В то время Патрик работал над традиционной 4x-игрой под названием Void Lich. Проект представлял собой вариацию на тему покорения космоса в стиле Stellaris с некоторой асимметрией игроков по образцу «Сумерек империи». Игроки должны были захватывать планеты, строить флоты, проникать в правительства друг друга и развивать маленькие космические империи. Он хотел, чтобы игра имела сценарный, разветвленный формат кампании, что немного напомнило мне книги кампаний Memoir ’44.

Главным отличием проекта Патрика от традиционной разветвленной кампании было то, что некоторые элементы позиции игрока сохранялись от одной игры к другой. Он также включил в игру прогрессию империи, в которой небольшие общества могли разрастаться до крупных империй или распадаться на рейдерские сообщества, которые действовали преимущественно с помощью небольших флотов в поисках нового родного мира для переселения.

Сеттинг Void Lich был гораздо готичнее и мрачнее,
некоторые иллюстрации мы использовали в оформлении «Предела».
Сеттинг Void Lich был гораздо готичнее и мрачнее, некоторые иллюстрации мы использовали в оформлении «Предела».

Однако через несколько месяцев работа над проектом застопорилась. Это нормальный этап любого процесса разработки. Традиционные 4x-игры очень сложны, и было неясно, есть ли у них дальнейшее развитие. Сложно быстро описать причины, по которым это произошло, и я бы оставил Патрику возможность подробно написать об этом, если он вернется к проекту в будущем. Но мне кажется, что было фундаментальное несоответствие между масштабом игры (огромная, с большим количеством систем) и замыслом сделать ее быстрой.

Однажды я отвел Патрика в сторону, и мы разговорились об игре. Я сделал ему предложение. В течение следующего месяца или около того я позволю ему возглавить работу над грядущим расширением «Корней», если он позволит мне поработать над Void Lich. Ничего определенного, поэтому существовало несколько вариантов развития событий. Я знал, что в итоге он может стать разработчиком всего расширения «Корней». Также было возможно, что мы бы разделили работу над новой фракцией «Корней» или превратили работу над расширением в масштабный студийный проект. Именно это в итоге и произошло с дополнением «Корни. Мародеры». Я сделал основной дизайн наемников и обновил правила для расширения, Патрик занялся новыми фракциями, а Джош и Ник внесли свой вклад в создание фракций и наемников соответственно.

Для Void Lich существовало несколько возможных вариантов развития событий. Например, ситуация могла закончиться совместной разработкой, где каждый из нас вносил бы свои важные идеи. Но я знаю, что могу быть довольно агрессивным творческим партнером, и поэтому ожидал, что вполне вероятно я захочу разработать игру самостоятельно практически с нуля. Могло случиться так, что Патрик захотел бы оставить космический сеттинг для своего дизайна, и в этом случае я взял бы свой дизайн и переделал его. Не исключено, что Патрику мог бы настолько понравиться мой дизайн, что он бы смог адаптировать элементы своего сеттинга и повествования к одному из расширений игры — по сути, создать Void Lich как модуль в рамках той игры, которую создавал я.

И, конечно, все это могло провалиться. Мы оба могли разочароваться в изменениях и в итоге просто вернуться к первоначальному плану. К счастью, расписание позволяло нам получить немного дополнительного времени, так что это не было бы большой потерей.

Патрик согласился, и я приступил к работе.

Первым моим побуждением было начать разрабатывать новый дизайн с нуля. На это было несколько причин. Во-первых, я хотел быть уверенным, что не посягну на пространство дизайна Патрика, если он захочет сохранить свой дизайн на будущее. Вторая причина заключалась в том, что я не хотел делать традиционную 4x-игру, и мне казалось неправильным использовать отличную основу для 4x-игр, чтобы сделать что-то совершенно другое. Последняя (и самая важная) причина заключалась в том, что после работы над «Обетом» я решил, что у меня есть новый способ решения проблемы создания быстрой игры, которая при этом могла бы рассказывать большие истории.

Я думаю, что основная проблема того, что игры часто не могут рассказать большие истории, связана с их влиянием. Все игры пытаются передать какое-то определенное чувство, и часто в мире грандиозных стратегий это чувство коренится в опыте игры в видеоигры. Нетрудно увидеть тень Civilization Сида Мейера в (почти) каждой настольной игре, которая пытается затронуть эту тему. Или, если не сказать больше, тени любой другой крупной стратегической игры, захватившей наше внимание. Хотя я считаю, что все дизайнеры должны проявлять должную осмотрительность и обращать внимание на другие игры, которые могут иметь отношение к их проекту, может возникнуть соблазн принять определенную дизайнерскую традицию как фундаментальную истину. А ведь игры должны быть лишь одним из элементов медиа-рациона дизайнера. Не существует замены мощному междисциплинарному списку литературы и большому количеству времени, потраченному на наблюдение за большими и малыми событиями.

Эта куча книг отнюдь не исчерпывающая. Например, я не смог найти свой экземпляр «Гипериона»!
Эта куча книг отнюдь не исчерпывающая. Например, я не смог найти свой экземпляр «Гипериона»!

Конечно, я тоже играл в игры. Но я старался найти игры, в которых бы отражались те истории, которые я не видел в традиционных 4x-играх. Так, вместо того чтобы играть в Master of Orion, я много времени уделял Heaven’s Vault. Я также уделил немало времени Faster than Light и потратил некоторое время на недавнюю перезагрузку BattleTech. Я также перечитал «Книгу Длинного Солнца» Джина Вулфа, несколько романов Урсулы Ле Гуин, «Песни Гипериона» и еще кучу всякой всячины.

Просматривая эти игры и книги, я был поражен структурным диссонансом между моими любимыми произведениями научной фантастики и настольными научно-фантастическими играми, которые мне нравились. В «Сумерках империи» никогда не могло произойти ничего подобного событиям романа «Обделенные». Захватывающие стратегии построения мира, которые Вулф использует в своих книгах, так же чужды настольным играм, как и дурацкие персонажи Cosmic Encounter.

Я думаю, что у этой неудачи есть две фундаментальные причины. Во-первых, научно-фантастические игры, которые я люблю, обычно не могут обойтись без более интимного повествования, потому что они также заинтересованы в создании достаточно «гладких» пространств для взаимодействия. Вот что я имею в виду. Если я могу создать армию, чтобы напасть на вас, то и вы должны иметь возможность создать армию, чтобы защититься. Асимметричный дизайн, конечно, является одним из способов решения этой проблемы. Но это дорогостоящий метод как с точки зрения правил, которые требуется знать игрокам, так и с точки зрения ограничений, которые он накладывает на стратегические возможности и ответы игроков. Если вы даете игрокам только армию, всё начинает выглядеть как битва. (Я считаю это одним из недостатков дизайна «Обета»).

Игра, сосредоточенная на любимых мною интимных историях, казалось бы, также должна быть принципиально неинтерактивной. Зачем игроку, пытающемуся спасти экосистему планеты, заботиться о дипломате, пытающемся заключить сложный договор? Если бы я хотел, чтобы повествовательное пространство игры было достаточно широким для таких историй, то мне лучше было бы вообще не делать игру. Мне нужен был дизайн, который мог бы обеспечить необходимую соединительную ткань, но в тоже время не казался бы при этом произвольным.

«Предел» | Дневник дизайнера: Часть II — Вмешательства и происхождение

Вторая проблема была связана с течением и изменениями. Мои любимые научные истории часто имели большие поворотные точки — моменты, когда один тип истории сменялся другим типом истории. В играх такие поворотные моменты получаются плохо из-за того, что обычно называют «игровым циклом».

Игровой цикл — это термин, используемый в программировании видеоигр, но он хорошо работает на более метафорическом уровне и в настольном пространстве. Я использую этот термин для обозначения основного цикла действий игры и последовательности действий. Как правило, нужно разрабатывать простые циклы, которые быстро уходят на второй план. Это позволяет игрокам войти в состояние потока, когда они понимают алгоритм геймплея и начинают думать о сюжете игры и своих стратегиях в его рамках, а не о том, чтобы не нарушить какое-то конкретное правило.

Как только игра начинает развиваться, вы обычно не хотите вводить в нее кучу новых правил и задач. Когда это происходит, погружение игрока в мир игры может разрушиться в одно мгновение, поскольку он вынужден перестать думать о том, что делает, и вместо этого должен бежать за книгой правил. Хотя я люблю карточную игру «Ужас Аркхэма», мне кажется, что ее дизайн делает это довольно часто, особенно когда вы впервые играете в сложный сценарий. Даже в более простых играх, таких как Betrayal at House on the Hill, есть эта проблема.

Проблема может проявляться и менее драматично. Например, в Magic: The Gathering новая и сложная карта часто ставит новичков в тупик. И хотя мы старались сделать карты в «Обете» довольно простыми, один из самых больших разрывов потока в игре происходит во время поиска, когда игроки натыкаются на карты, которых они никогда не видели.

По этой причине игры, как правило, не стремятся к слишком резким переменам. Таким образом, игровой цикл остается прочным и работает без сбоев. Однако за это приходится платить крутую, но часто скрытую цену. Игра, которая считает поддержание состояния потока игрока своим главным приоритетом, должна избегать более рискованных и интересных повествовательных структур. Над этой проблемой стоило серьезно задуматься.

Таким образом, я сформулировал две основные задачи. Мне нужен был основной дизайн, который обеспечивал бы взаимодействие, не жертвуя индивидуальными потребностями истории игрока, и мне нужен был способ рассказывать истории, которые могли бы меняться на глазах. На следующей неделе мы приступим к решению первой задачи, и я напишу о том, как работает основная система действий «Предела» и как она объединяет игроков, независимо от расстояния между ними.

— Коул Верль

Все части дневника дизайнера

7
Начать дискуссию