Предел | Дневник дизайнера: Часть VI — Встреча с врагом

Перевод статьи Коула Верля о разработке боевой системы

Предел | Дневник дизайнера: Часть VI — Встреча с врагом

Привет! Это любительский перевод статьи известного геймдизайнера Коула Верля о новой настольной игре Leder Games «Предел» (Arcs). Впервые текст вышел 10 мая 2022 года на сайте BoardGameGeek (BGG). Это шестая часть серии дневников дизайнера — всего их семь. Я перевел и отредактировал ее для себя, но может она будет полезна и другим любителям настольных игр. Приятного чтения!

Как правило, мои проекты имеют много тематических совпадений, но очень мало общих механик. С «Пределом» всё немного иначе. В этом проекте я сознательно использовал механики из «Корней» и «Обета». Я хотел, чтобы игру было легко объяснить и освоить игрокам, уже знакомым с нашими предыдущими играми, и чтобы она стала хорошей отправной точкой для знакомства с другими нашими проектами. В то же время я не хотел вносить инновации там, где это не требуется. Например, в «Обете» возникли очень интересные задачи, связанные с передвижением, которые потребовали новых решений. Однако в «Пределе» с самого начала было очевидно, что игровые элементы будут взаимодействовать и перемещаться примерно так же, как и в «Корнях». Было понятно, что общая система передвижения из «Корней» прекрасно подойдет и для «Предела».

Я перенес этот подход и на боевую систему игры. Однако здесь я понимал, что потребуется некоторый элемент новизны. В целом я считаю, что боевые системы должны по возможности не привлекать к себе лишнего внимания. Даже самая интересная боевая система редко бывает по-настоящему увлекательной сама по себе. Ее главная ценность заключается во взаимодействии с остальными игровыми системами. Именно поэтому я считаю, что боевая система «Корней» — одно из лучших моих дизайнерских решений. Она лаконична и не отвлекает от игры, поскольку на ее разрешение уходит всего несколько секунд. Игроки легко могут прикинуть вероятности и понять, какие ставки и встречные ставки делают, вступая в бой.

В случае с «Пределом» я понимал, что мне понадобится нечто похожее на «Корни». Основная система действий в игре очень динамичная, и, как следствие, весьма чувствительная к сбоям в игровом процессе. Любая затяжная или сложная боевая система могла бы быстро нарушить ритм партии. Поэтому она должна была быть короткой и лаконичной.

Я также осознавал, что, к сожалению, боевая система должна быть гораздо ближе к «Обету», чем к «Корням». Дело в том, что в «Корнях» боевая система по сути просто работает с потерями, тогда как в «Обете» она объединяет потери, цели завоевания и нетерриториальные цели в одной системе, при этом взаимодействуя с множеством боевых карт. Для «Предела» мне нужна была подобная выразительность, но при этом необходимо было найти способ реализовать ее без появления затягиваний и пауз, которые приемлемы для длинных ходов и медленного темпа «Обета», но для «Предела» недопустимы.

Моим первым порывом было использовать один скрытый аукцион. Здесь я черпал вдохновение скорее из варгеймов с тактическими жетонами, таких как Empires in Arms, чем из игр вроде Dune. Основная идея подобных игр состоит в том, что игроки сначала рассчитывают базовые параметры боя (количество солдат, ландшафт и т.п.), а затем тайно выбирают тактический жетон. Оба жетона затем вскрываются, и исход боя изменяется в зависимости от выбранных тактик.

Предел | Дневник дизайнера: Часть VI — Встреча с врагом

У этих систем есть два важных достоинства. Во-первых, они, как правило, довольно быстрые. Или, по крайней мере, могут быть быстрыми, если убрать лишние модификаторы. Во-вторых, мне казалось, что они хорошо передают дух войны на оперативном уровне. Я имею в виду, что в них игрок находится на расстоянии одного шага от непосредственного боя: он задает стратегию, а вот как именно всё произойдет, решают командиры более низкого ранга. Возможно, эти командиры примут неудачные решения и попадут в засаду врага, а может быть, проявят себя блестяще, несмотря на плохие приказы. Эта дистанция от непосредственных действий помогала укрепить позицию игрока как лидера, который решает множество крупных задач, и одновременно позволяла концентрироваться на общем повествовании игры.

Исходя из этого, я придумал довольно простую систему. У атакующего есть несколько тактических вариантов, у защищающегося — тоже. Каждый игрок втайне выбирает один из доступных ему вариантов, затем оба варианта вскрываются и их последствия реализуются.

Я старался сделать всё максимально просто и опираться на требования дизайна игры. Я понимал, что у атакующих должно быть три базовых варианта: они могли бы провести рискованную лобовую атаку, попытаться что-то украсть, понеся дополнительные потери в надежде захватить второстепенную цель, или попытаться вытеснить врага, снова понеся большие потери ради позиционного преимущества. У защитника также было несколько стратегий, позволяющих смягчить или даже полностью сорвать планы нападающих. Например, если атакующий выбирает удар, а защищающийся — уклонение, то сражение фактически сводится на нет.

Чтобы проиллюстрировать это, я подготовил небольшую диаграмму:

Предел | Дневник дизайнера: Часть VI — Встреча с врагом

В этой таблице красные квадраты обозначали ожесточенные сражения, зелёные плюсы — преимущество атакующего, а серые крестики — преимущество защитника. Однако не стоит воспринимать эту схему слишком буквально. В моей боевой модели было немало моментов, где она давала сбои. Разве уклонение не должно хотя бы иногда давать осечку против удара? Разве вытеснение со стороны атакующего не должно быть наиболее эффективно против уклонения? Почти во всех подобных случаях ответ был: «Отличное замечание!» или «Возможно!» Мое стремление создать более тематичную и интересную боевую систему постоянно сталкивалось с необходимостью сделать игровой процесс простым и надежным.

Тем не менее, я продолжал работать с этой системой. Я понимал, что не смогу добавить в игру полноценную таблицу: время, затрачиваемое на поиск значений, скорее всего, сделало бы боевую систему слишком громоздкой. На самом деле моей первой идеей было создать набор боевых колес. Суть заключалась в том, что каждый игрок тайно выбирает стратегию, затем боевые колеса накладываются друг на друга, и открывшиеся на них значки показывают, что произошло в бою.

Атакующий выбрал «Налет» (название закрыто диском защитника). Защитник выбрал «Патруль». При наложении дисков это показывает обмен ударами (атакующий и защитник получают по одному попаданию), а также атакующий забирает одну карту у защитника.
Атакующий выбрал «Налет» (название закрыто диском защитника). Защитник выбрал «Патруль». При наложении дисков это показывает обмен ударами (атакующий и защитник получают по одному попаданию), а также атакующий забирает одну карту у защитника.

Эта система оказалась слишком хитроумной и была слишком сложна в прототипировании, поэтому я переработал ее в набор карт. Атакующий и защитник получали по комплекту боевых карт и тайно разыгрывали по одной. Затем результаты сверялись между собой.

Предел | Дневник дизайнера: Часть VI — Встреча с врагом

Мы поиграли с этой системой несколько месяцев, и в целом я был ею доволен. Но вскоре я заметил, что она становится действительно интересной только тогда, когда игроки совершают ошибки. Как только игроки хорошо осваивали механику, перехитрить более слабого игрока становилось слишком просто, что приводило к огромным перепадам везения. Это могло бы работать в другой игре, но здесь такая система попросту не сочеталась с остальными игровыми элементами. К тому же на нее уходило слишком много времени. Именно тогда я понял, что серьезно просчитался. Я думал, что даю игрокам всего по три стратегических варианта, и всё что нужно — выбрать карту, отражающую нужное действие! Но из-за того, что карты взаимодействовали между собой по принципу «камень-ножницы-бумага», игрокам приходилось анализировать сразу девять разных исходов. Это было слишком сложно для восприятия.

Я не против давать игрокам пищу для размышлений, если это ведет к интересному взаимодействию. Но я обнаружил, что при игре с опытными участниками некоторые заложенные мной структурные преимущества атакующего почти полностью исчезали. Проще говоря, игроки тратили много времени на мини-игру, в которой правильная игра зачастую приводила к выводу, что лучше вообще не вступать в бой.

Здесь я сделал несколько шагов назад и задумался: а что на самом деле нужно игре? Мне была нужна быстрая система, позволяющая атакующему сформулировать и реализовать боевой план. При этом я хотел, чтобы у защитника оставалась возможность сорвать планы атакующего. Поскольку система работала достаточно хорошо в тестах, я решил временно переключить внимание на другие аспекты игры и дать боевой механике «покипеть» еще какое-то время.

И вот однажды мы с Патриком играли в его новую разработку, которую он пока называет Dark (ранее она называлась Dungeon Fortress). Мы тестировали разные элементы боевой системы и рассматривали, как игра справляется с длительными, затяжными конфликтами. Патрик хотел придумать некую осадную механику, и мы вместе перебирали различные способы ее реализации. Что-то в этом разговоре заставило меня пересмотреть фундаментальные основы боя в «Пределе». Какие именно возможности я хочу предоставить атакующему?

Я знал, что хочу дать атакующему возможность инициировать крупные, масштабные сражения, которые подчинялись бы той же логике истощения и затрат действий, что и в «Корнях». Мне также было необходимо реализовать систему налетов, позволяющую игрокам воровать ресурсы друг у друга — эта механика особенно важна для нескольких ключевых сюжетных линий, которые я хотел заложить в кампанию. А вот третья стратегия — вытеснение (или давление) — так и не заработала. Как бы мне ни хотелось создать игру о маневрировании, «Предел» оказался для этого абсолютно неподходящим и с точки зрения геймплея, и по своей тематике. Думаю, что именно схожесть между механиками вытеснения, налетов и атак запутала мой подход и не дала мне увидеть очевидную третью тактическую опору: осаду.

Я представлял себе три стратегии как бы на континууме. С одной стороны были налеты — это самые рискованные и затратные варианты, но в случае успеха игрок получал возможность что-то украсть у соперника. В центре находились штурмы: они приводили к серьезным потерям у обеих сторон, но давали атакующему небольшое преимущество, похожее на то, что реализовано в «Корнях». И наконец, была осада или, если перенести это в космический антураж, — бомбардировка. В этом случае атакующий вообще ничем не рисковал, но мог наносить только незначительный урон.

Я преобразовал эти стратегии в конкретные результаты, которые можно было бы соотнести с простым шестигранным кубиком. Я представлял это так: атакующий выбирает стратегию, затем бросает количество кубиков, равное числу своих кораблей — каждый корабль дает один кубик. Мне очень нравятся боевые системы с «горстями кубиков», потому что они позволяют работать с интересными зонами вероятностей, четко обозначая проблему убывающей отдачи и допустимого уровня риска. Вот что я имею в виду: в «Джон Компани» игроки тратят ресурсы, чтобы добавить кубики в пул и использовать лучший результат. В начале добавлять кубики оправдано — каждый новый кубик заметно увеличивает шансы на успех. Однако с каждым следующим кубиком этот прирост становится всё меньше. К шестому-седьмому кубику прибавка уже совсем незначительна. И всё же, поскольку провал всегда возможен, игрокам приходится решать, какой уровень риска они готовы принять.

«Предел» использует похожую логику. Взгляните, например, на кубик налета.

Предел | Дневник дизайнера: Часть VI — Встреча с врагом

«A» означает попадание атакующего, «D» — попадание защитника, а бриллиант — успешный налет. Если у вас есть 3 корабля и вы пытаетесь совершить налёт на вражеский флот, сколько кубиков вам стоит бросить? При броске всего одного кубика ваши шансы составляют 50 на 50. Добавление еще одного кубика значительно увеличит ваши шансы на успех. Третий кубик уже не так сильно повысит вероятность, но скорее всего всё же стоит его добавить. Однако с каждым дополнительным кубиком вы также повышаете шанс того, что выйдете из боя с разбитым носом или даже хуже.

В кубиках для бомбардировки (сверху) и штурма (снизу) мы добавили «пустую» (обведенную) букву «A», которая работает аналогично пустому мечу в «Обете». Как видно, эти кубики дают атакующему гораздо больше преимуществ!

Предел | Дневник дизайнера: Часть VI — Встреча с врагом

Когда мы начали использовать эти кубики на плейтестах, я понял, что игроки должны иметь возможность свободно комбинировать различные пулы кубиков как им захочется. Я даже не могу точно вспомнить, что подтолкнуло меня к этой мысли — это просто стало очевидным, когда на столе перед нами лежали все цветные кубики. Такая свобода действий делала процесс для игроков более осмысленным и позволяла пробовать смелые смешанные стратегии без каких-либо дополнительных правил. Игрокам и так нужно было знать, как работают все разные кубики, так почему бы не дать им возможность самим решать, как именно их использовать? Так, маленькая атакующая группа могла добавить к броску один кубик налета — вдруг повезет. Или, например, бомбардировка могла сочетаться с несколькими стратегическими штурмами. Каким бы сложным ни был боевой план, всё равно исход определялся одним броском кубиков.

А как же защитник? Остается ли у него поле для самостоятельных решений? Изначально мы внесли несколько изменений, чтобы поощрять сильные оборонительные позиции. Например, вы не можете бросать кубики налета, если не контролируете систему. Это позволяло игрокам защищать свои ресурсы в определенных обстоятельствах и действовать более осмотрительно. Кроме того, мы обнаружили, что защитник в любом случае получает естественные преимущества благодаря особенностям механики последовательности действий в игре. Например, представьте ситуацию, когда атакующий начинает раунд с картой «Агрессия II».

Предел | Дневник дизайнера: Часть VI — Встреча с врагом

У этой карты два действия. Поскольку эти действия можно использовать для перемещения или атаки, атакующий мог бы сначала ввести флот, а затем начать сражение. Однако если у защитника есть карта атаки с более высоким значением, он может немедленно нанести ответный удар и, скорее всего, перехватить инициативу! Даже если у него нет карты с более высокой агрессией, он всегда может разыграть любую карту, чтобы скопировать действие атаки, гарантируя себе хотя бы один бросок кубика.

Поскольку все юниты могли получать урон, битвы в «Пределе» развивались в течение многих раундов действий. Это означало, что вопрос преимущества чаще всего решался через соотношение темпа и силы армий, а не за счет какой-либо внутренней структуры в пользу атакующего.

Лично для меня, как для человека, который занимается варгеймами уже 25 лет, это невероятно приятно. Мы так часто не замечаем, сколько предположений мы закладываем в наши боевые модели (да и вообще в любые модели). Прекрасно видеть систему, в которой преимущества атакующего и защитника органически проявляются без искусственных правил вроде «победа достается атакующему при равенстве» (прости, «Риск»).

На этом, думаю, мы рассмотрели большинство основ «Предела». За последние несколько недель я рассказал о теоретической основе игры, ее концепции, масштабах, и многих игровых механиках. Осталась еще одна тема, о которой я хочу поговорить до запуска Kickstarter. Несколько недель назад я уже упоминал, что мы решили разделить «Предел» на два проекта: компактный опыт для одной сессии и полноценную кампанию, построенную по модульному принципу и легко расширяемую. На следующей неделе, в нашем последнем дизайнерском дневнике, я приглашу вас заглянуть за кулисы и расскажу о том, как «Предел» разрабатывался как продукт и почему мы приняли такое решение.

– Коул

Все части дневника дизайнера

1
2 комментария