Предел | Дневник дизайнера: Часть VII — Разделение продукта

Перевод статьи Коула Верля о позиционировании игры на рынке

Предел | Дневник дизайнера: Часть VII — Разделение продукта

Привет! Это любительский перевод статьи известного геймдизайнера Коула Верля о новой настольной игре Leder Games «Предел» (Arcs). Впервые текст вышел 17 мая 2022 года на сайте BoardGameGeek (BGG). Это заключительная часть серии дневников дизайнера из семи статей. Я перевел и отредактировал ее для себя, но может она будет полезна и другим любителям настольных игр. Приятного чтения!

На следующей неделе мы запускаем на Kickstarter кампанию по сбору средств на «Предел». У меня есть еще несколько дизайнерских дневников, которые я хотел бы написать, но, скорее всего, я не смогу опубликовать их до или во время кампании. В сутках слишком мало часов! Однако перед запуском я хотел рассказать о важном решении, которое мы приняли относительно «Предела».

Изначально мы планировали сделать «Предел» по образцу «Обета». Идея заключалась в том, что это будет большая коробка, с кучей карт и довольно солидной ценой — вероятно, около 130 долларов или даже больше. Игра изначально задумывалась преимущественно как кампания, и я не хотел выпускать ее без этого режима. Однако за последние несколько месяцев мы решили разделить игру по сути на две продуктовые линейки. Базовая игра, вероятно, будет стоить чуть дороже «Корней» и будет поддерживать игру на одну сессию. Затем выйдет большое дополнение, которое будет содержать весь контент, необходимый для поддержки режима кампании (24 сюжетных линии, разделенные по трем сессиям, а также увеличенное игровое поле и несколько дополнительных компонентов). Обе части будут доступны через Kickstarter и выйдут одновременно.

Предел | Дневник дизайнера: Часть VII — Разделение продукта

Для подавляющего большинства читателей этого текста тот факт, что в «Предел» можно будет играть как в игру на одну сессию, будет, скорее всего, не особо важным. Подозреваю, вы захотите приобрести игру сразу с режимом кампании. Когда она придет, вы сложите всё вместе, по сути, в одну коробку. Немного освоившись после пары одиночных партий, вы, вероятно, будете в основном играть в режиме кампании. Если бы мы делали эту игру только для вас, то мы бы, наверное, объединили всё в один комплект. Но один из самых сложных уроков геймдизайна, который мне пришлось усвоить за последние пять лет, состоит в том, что очень важно широко мыслить о своей аудитории и о будущем.

Я часто говорю людям, что мы не стремимся делать игры для всех. Скорее, мы стараемся создавать игры, которые могут стать для кого-то самыми любимыми. Это означает, что мы, как правило, больше ориентируемся на свои собственные предпочтения и на вкусы наших существующих фанатов. Но эта философия существует в балансе с желанием быть гостеприимными для новых игроков и стремлением создавать игры, которые смогут выжить и процветать на более широком рынке настольных игр.

Это не просто коммерческий интерес. Конечно, мы были бы в восторге, если бы игра показала хорошие результаты. На самом деле, мне было бы особенно приятно увидеть ее успех, потому что я очень хотел бы поддерживать эту игру на протяжении многих лет. «Предел» — огромный проект, потенциально даже крупнее, чем «Обет». Я вижу, что полное развитие игрового пространства с дополнительными кампаниями может занять много времени, и я надеюсь, что у нас будет шанс довести этот масштабный проект до конца. Но, помимо продаж, изменение в продуктовом дизайне «Предела» связано с актуальностью и тем влиянием, которое, как я хочу, «Предел» оказал бы. Чтобы понять, что я имею в виду, нам нужно поговорить о цене и настольных играх.

Одно из важнейших решений, касающихся продукта, — это его цена. В настольных играх цена в первую очередь зависит от производственных и транспортных издержек. Это стоит упомянуть, потому что это означает, что творческий труд, вложенный в игру, никогда (или почти никогда) не отражается в ее цене. Как вы можете догадаться, нас это довольно сильно раздражает, но мы понимаем, что нам нужно конкурировать на рынке, чтобы выжить как компании. Те эстетические фантазии, которые мы с Дрю позволяем себе в Wehrlegig, работают в основном потому, что у нас небольшая компания практически без накладных расходов. Проект Leder Games сильно отличается. У каждого сотрудника Leder Games хорошие льготы, конкурентная зарплата и большая свобода в работе. Мы хотим выяснить, возможно ли управлять игровой компанией так, чтобы люди не выгорали и вели комфортный образ жизни. Мы платим даже нашим стажерам. Это означает, что нам нужно разрабатывать наши игры так, чтобы они были конкурентоспособными. Мы просто не можем тратить годы на исследования игр или создавать очень дорогие продукты, у которых нет розничной жизни.

Базовая бизнес-модель выглядит так: мы используем краудфандинговые кампании, чтобы понять, насколько людям интересны наши игры. В ответ мы предлагаем этим участникам максимально выгодные условия. Мы можем себе это позволить главным образом потому, что зарабатываем гораздо больше на экземплярах, которые продаем напрямую, чем на копиях, поступающих в магазины или к дистрибьюторам.

Рентабельность прямых продаж настолько высока, что возникает соблазн построить всю бизнес-модель исключительно вокруг краудфандинговых кампаний. Однако в этом кроется опасность. Аудитория краудфандинга очень отличается от более широкой аудитории настольных игр. Со временем есть риск, что именно это «ядро» начнет искажать твои дизайнерские ориентиры. Вместо того чтобы создавать то, что по-настоящему кажется тебе правильным и настоящим, ты начинаешь разрабатывать то, что, по твоему мнению, понравится фанатам, а затем просто идешь дальше.

Фото: Тим Чуон 
Фото: Тим Чуон 

Более широкий рынок настольных игр отлично сдерживает такое поведение. Игры, в которые действительно играют, обычно и продаются лучше. На самом деле, одним из первых признаков успеха «Корней» для нас стало то, что люди продолжали играть в нее снова и снова. Из месяца в месяц количество партий «Корней», зафиксированных на BGG, только росло. Люди попросту не выгорали. Конечно, и у проектирования для широкой аудитории есть свои ловушки. Легко автоматически следовать «лучшим практикам» и создавать игры, которые механически никого не раздражают, уделяя больше внимания впечатлениям от первой партии, чем тем серьезным урокам, которым игра иногда может и должна учить.

Как и во многих других вещах, здесь важен баланс. Работая над «Обетом», я понимал, что главная «фишка» игры как продукта — в том, что игроки могут не возражать против высокой сложности, если партия действительно реиграбельная и процесс подготовки занимает немного времени. Чтобы помочь новым игрокам преодолеть стартовые трудности, мы добавили подробный туториал и подготовили очень дружелюбную книгу правил, чтобы познакомиться с нюансами можно было постепенно. Это были огромные вложения с точки зрения творческого бюджета игры — но они с лихвой себя оправдали.

Изначально я думал, что «Предел» потребует от игроков примерно того же, что и «Обет». Хотя механически «Предел» был намного проще «Обета», в ней было больше тактических и стратегических моментов для обдумывания. Если «Обет» — это игра, в которой часто звучит вопрос «почему мне стоит сделать именно так?», то в «Пределе» игроки ищут ответ скорее на «как мне этого добиться?». Что касается контента, «Предел» оказался столь же требовательным к игроку, как и «Обет»: в коробке было огромное количество компонентов, многие из которых способны радикально изменить сам игровой процесс. Это серьезный вызов для любой игровой группы, но мне казалось, что за счет простоты базовых систем сложные аспекты дизайна будут в значительной степени сглаживаться.

Однако по мере расширения тестирования оказалось, что это не так. Даже в укороченных кампаниях игрокам игра казалась слишком сложной и перегруженной. Хотя правила усваивались намного легче, чем в «Обете», стратегическая глубина по-прежнему сбивала новичков с толку. Чтобы справиться с этим, я решил добавить в игру новый режим — по сути, своего рода «аркадный режим», в котором игроки могли бы познакомиться с игрой в низко-рисковом формате и освоиться, прежде чем переходить к полноценным кампаниям.

После небольшой доработки мне самому очень понравился этот режим одиночной партии. Он оказался простым в подготовке и легким в освоении. Хотя игра осталась масштабной, в таком формате она стала гораздо доступнее и проще для объяснения. Особенно мне понравилось, что в игре не появилось ощущения спешки. Иногда при сокращении хронометража дизайнеры пытаются искусственно ускорить процесс, и в результате игра ощущается как фильм, прокрученный на ускоренной перемотке. С «Пределом» одиночная партия напоминала «турнирный сценарий» варгейма: она не имела такого же масштаба, как кампания, но всё равно ощущалась частью большого замысла. И — что особенно важно — ее стало намного легче объяснять!

Предел | Дневник дизайнера: Часть VII — Разделение продукта

Этого удалось добиться в первую очередь за счет того, что я убрал самые запутанные правила в дизайне. Например, в полной кампании используется модульная система альянсов. Игроки начинают в роли регентов — это похоже на вассалов в «Обете». Они делят контроль над определенными кораблями и зачастую работают вместе в первых раундах первой партии, прежде чем их альянс распадется. Позже в кампании могут открываться или отбираться новые альянсы, что позволяет появляться самым неожиданным видам взаимоотношений между игроками.

Система альянсов всегда была одной из самых сложных вещей для объяснения новым игрокам. Если вы сомневаетесь, просто посмотрите, сколько вопросов о вассалах было задано на форумах по «Обету». В короткой игре у игроков просто не оставалось времени, чтобы эта система дала им что-то значимое. Поэтому, учитывая ее сложность и влияние на общую структуру повествования, отказаться от нее было легким решением.

Я также отказался от карт судьбы. Это решение далось значительно сложнее. Карты судьбы — ключевая часть кампании: они помогают игроку почувствовать себя частью мира игры и придают его действиям определенное направление. Но за это приходится платить цену. Карты судьбы изначально рассчитаны на многоактную структуру, где стратегические повороты происходят всего пару раз за всю партию. Если бы я попытался оставить их, стало бы ясно, что их пришлось бы радикально ускорить, что шло бы вразрез с другими нарративными ритмами игры.

Чтобы решить эту проблему, я пересмотрел систему победы и создал довольно простую механику: у каждого игрока есть одна секретная цель и цепочка второстепенных задач, которые работают примерно как в «Сумерках империи». С самого начала это давало интересные тактические задачи, однако плейтестеры отметили, что атмосфера мира, его характер, исчезли — всё стало слишком тактическим. Чтобы это исправить, мы добавили два особых типа карт целей. Одна из них открывается в начале партии, засчитывается в самом конце и стоит в два-три раза больше остальных. Вторая — личная цель, которую игрок держит в секрете до момента выполнения. Оба этих элемента помогли игрокам лучше ориентироваться в мире игры и вернули ту «тяжесть», то чувство значимости, которое давали карты судьбы.

На этом этапе стоило немного отстраниться и вновь задуматься о большом замысле. Я стараюсь искать ощущение необходимости в каждой игре, над которой работаю. На самом деле, думаю, это, пожалуй, главный элемент моего дизайнерского подхода. Я не занимаюсь созданием игр ради удовольствия или из чистого интереса (хотя это часто бывает интересно и увлекательно). В конечном итоге я работаю только над такими проектами, которые ощущаются по-настоящему необходимыми. Для меня важно, чтобы было чувство: этот проект обязан существовать — и именно наша команда способна его осуществить. Если у игры не возникает этого ощущения, или я не чувствую себя подходящим человеком для работы над ней, скорее всего, я просто ее брошу.

У меня всегда было очень четкое ощущение необходимости в «Пределе». Пока я работал над «Обетом», я понял, что подавляющее большинство настольных игр с кампаниями на самом деле изначально не задумывались как полноценные кампании. Обычно это просто увлекательные игры, к которым затем «пристегнули» кампанию (например, «Пандемия: Наследие»). Я подумал: если разработать игру с нуля именно как кампанию, она сможет рассказывать такие истории, которые недоступны другим играм. И вот это — главный замысел и суть «Предела».

Предел | Дневник дизайнера: Часть VII — Разделение продукта

Но, посмотрев на результаты тестов и создав «аркадный» режим для “Предела”, я понял, что эта игра делает еще одну важную попытку растрясти индустрию. За последние несколько лет настольные игры становятся всё крупнее и дороже. Мы живем в эпоху повального делюксифицирования, и всё труднее найти действительно хорошие игры в среднем и верхнем среднем ценовом сегменте. $100 — это новые $60. Это особенно заметно в пространстве космических игр, где проекты вроде Eclipse (рекомендуемая цена — около 170 долларов) и «Сумерки империи» (150 долларов) стали новым стандартом жанра.

Чтобы сразу прояснить — в этом нет ничего плохого! По сути, я считаю, что это часть тенденции, при которой издатели фокусируются в первую очередь на своей «ядерной» аудитории, а не на широком рынке. Вместо того чтобы делать игры, способные выживать в конкурентной рыночной среде и бороться за место на столе в игровом клубе, игры всё чаще создаются с расчетом на то, чтобы получить максимум прибыли именно от своих самых преданных фанатов. Целые компании выстраивают свою бизнес-модель исключительно вокруг такого подхода.

В какой-то степени я и сам участвую в этом процессе. Мои с Дрю проекты в Wehrlegig просто не могли бы существовать без поддержки «ядра» нашей аудитории. Я прекрасно знаю, насколько дорого обходится собрать все продукты по «Корням». Но, на мой взгляд, тут есть принципиальные отличия. «Корни», несмотря на свой масштаб, имеют простой единый порог входа, а новые дополнения мы выпускаем постепенно, не перегружая игроков. И хотя мои исторические игры стоят немало, мы с Дрю специально выставляем агрессивно низкие цены — нам важнее собрать достаточно средств на следующий проект и двигаться дальше. Мне нравится делать людям хорошие предложения — это наш способ сказать спасибо за то, что они делают возможными наши маленькие мечты. (Например, рекомендованная цена «Джон Компани» могла бы быть выше $150, а на Kickstarter мы продавали игру бэкерам за $80).

В этом контексте я почувствовал для «Предела» еще одну важную задачу. Если бы мы разделили игру на две коробки — одну только с аркадным режимом и другую с полноценной кампанией — то первая стоила бы чуть дороже «Корней». Дополнение с материалами для кампании, скорее всего, было бы большим расширением за $50–60. В мире, где космические игры дешевле $80 становятся большой редкостью, «Предел» мог бы предложить игрокам возможность «попробовать воду», не прыгая сразу на глубину. Если бы кто-то подошел ко мне на конвенте, мне было бы гораздо проще предложить упрощенный вариант игры. Более того, желающие могли бы сыграть в нее прямо той же ночью, без особых хлопот. А если они захотят попробовать режим кампании, то мы всегда сможем предложить им его позже — хотя вряд ли им захочется начинать кампанию прямо в коридоре отеля после конвента.

На этом этапе я был в целом доволен новым подходом, но теперь столкнулся с новой проблемой. До запуска Kickstarter оставалось всего пару месяцев. Я полностью рассчитывал, что весь материал кампании будет доступен для всех наших обзорщиков и для бэкеров с самого первого дня. Но я потратил критически важный месяц на разработку режима одиночной партии — времени осталось совсем мало. Проще говоря, я был серьезно перегружен и вымотан. В обычной ситуации я бы попросил перенести старт кампании на несколько месяцев, чтобы всё подготовить и наверстать упущенное, но это было невозможно. Слишком много процессов уже было запущено и они слишком далеко продвинулись, и я понимал, что нам нужно придерживаться изначального графика, если это хоть как-то возможно.

Предел | Дневник дизайнера: Часть VII — Разделение продукта

Именно поэтому я решил сделать своего рода стратегическое отступление. Большинство людей, поддержавших кампанию на Kickstarter, на самом деле даже не будут в нее играть. Это вполне объяснимо — честно говоря, я и сам редко играю в игры, которые предзаказываю: мне проще дождаться полноценного релиза. Для остальных дело обычно ограничивается одной-двумя партиями, чтобы просто понять, нравится ли им концепция игры. Всё это довольно однозначно подсказало, на что нам стоит сделать ставку в работе над проектом. С учетом оставшихся сроков я решил направить основную часть наших творческих ресурсов на то, чтобы режим одиночной партии был максимально отшлифован и работал на отлично.

По глупости, на протяжении всеей разработки «Предела» я был немного эгоистичен. Несмотря на то что работа шла почти год, я старался не привлекать к ней слишком много людей, в основном иногда приглашая коллег только для редких тестов или дизайнерских обсуждений. В то время в студии было много других проектов, и я хотел отдать приоритет им. К тому же это было моим личным желанием: после «Обета», который был по-настоящему командным проектом, мне хотелось поработать в одиночку. Теперь же, когда времени оставалось мало, я перестал позволять себе такую роскошь. Поэтому я позвал на помощь Ника Брахманна и Джошуа Йерсли, которые могли поддержать меня в разработке и дизайне.

План был прост: мы приложим максимум усилий, чтобы сделать одиночную партию максимально привлекательной и сбалансированной. Готовые наборы мы разошлем обзорщикам, а цифровые версии этих комплектов будут доступны бэкерам с первого дня. Пока процесс будет идти, я переключусь обратно на работу над режимом кампании, которым за последние месяцы практически не занимался из-за других задач. Главная цель — привести кампанию в соответствие с теми улучшениями и балансными доработками, которые мы внесли, работая над режимом одиночной партии. Немного удачи, несколько бессонных ночей — и, казалось, у нас появится полноценная «демо»-кампания, которую можно будет показать на студийных стримах, а возможно, даже выложить для бэкеров на середине кампании.

С этой стратегией не всё прошло гладко. Много месяцев назад я пообещал обзорщикам, что в их коробках будет и кампания. Я понимал, что любое изменение этого плана будет выглядеть как подмена обещанного. Я связался с кем только мог и предложил всем, кто хотел взглянуть на режим кампании, подробную демонстрацию. В ближайшую неделю или чуть дольше я также буду собирать комплекты кампаний. Это кажется немного нелепым, ведь когда мы их отправим, курьеры доставят, а игроки в них сыграют, возможно, кампания уже закончится. Но мне не нравится разочаровывать людей, и я хочу, чтобы все увидели масштабные амбиции этого дизайна. Конечно, я должен объяснить вам, почему мы разделили продукт. Я довольно давно рассказывал об этой игре публично, и почти всегда речь шла именно о режиме кампании. Вы заслуживали объяснения. Вот оно.

На данный момент еще предстоит проделать огромную работу над обеими версиями «Предела». Одиночный режим уже получился обаятельным и крепким, но ему еще требуется дополнительная настройка, чтобы он по-настоящему точно попадал во все нужные игровые и нарративные ритмы. Режим кампании, пожалуй, самая амбициозная дизайнерская задача, за которую я когда-либо брался. И если она амбициозна, то и по-настоящему безумна — у нее гораздо больше общего с Cosmic Encounter, чем с «Сумерками империи». Я по-настоящему не могу дождаться, когда вы увидите, как эти сюжетные линии способны трансформировать саму суть игры.

Впереди еще много работы, но я знаю, что вся команда Leder Games с нетерпением ждет новых вызовов. Нет другой команды, с которой я бы хотел работать над проектом такого масштаба, и нет лучшей аудитории, ради которой хотелось бы создавать эту игру, чем вы.

Увидимся на следующей неделе.

– Коул

Все части дневника дизайнера

2
Начать дискуссию