«Предел» | Дневник дизайнера: Часть III – Всё дело во взятке

Перевод статьи Коула Верля о поиске главной игровой механики

«Предел» | Дневник дизайнера: Часть III – Всё дело во взятке

Привет! Это любительский перевод статьи известного геймдизайнера Коула Верля о новой настольной игре Leder Games «Предел» (Arcs). Впервые текст вышел 19 апреля 2022 года на сайте BoardGameGeek (BGG). Это третья часть серии дневников дизайнера — всего их семь. Я перевел и отредактировал ее для себя, но может она будет полезна и другим любителям настольных игр. Приятного чтения!

В отличие от «Корней», «Предел» это не принципиально асимметричная игра. Это не «Корни 2», и она не пытается работать в том же пространстве дизайна, несмотря на то, что у этих игр есть несколько общих правил. Но в одном ключевом отношении «Предел» решает фундаментальную проблему «Корней».

Я не говорю, что «Корни» сломаны. Скорее, их дизайн построен таким образом, что существуют строгие ограничения на виды конфликтов, которые они могут изобразить. Эти ограничения устанавливаются игровым полем и правилами, которые управляют различными классами фигур. В конечном итоге всё в игре превращается в фигуры, которые игроки размещают, перемещают и удаляют с общего поля. Это означает, что когда мы думаем о контроле и власти фракций, нам приходится рассуждать о том, как игрок может повлиять на карту. Именно поэтому я назвал систему создания сценариев в «Корнях» системой «охвата». Потому что, в конечном счете, коллективный «охват» фракций на карте определяет жизнеспособность сценария.

«Предел» | Дневник дизайнера: Часть III – Всё дело во взятке

«Корни» торгуют насилием из сказок, притч о животных и субботних утренних мультфильмов. Это означает, что ограничения игры не являются критическими недостатками. Пока игра хочет рассказывать истории о повстанцах, порядке и войне, она работает просто отлично. Но как только вы попытаетесь расширить диапазон повествования, у игры сразу отвалятся колеса. Хорошо, что в мире есть замечательная настольная ролевая игра именно для таких историй!

Я не хотел, чтобы «Предел» попал в эту ловушку. Я хотел, чтобы сюжетный диапазон у игры был шире, чем у ее предшественницы. Хотя в игре по-прежнему будет много боев, мне понравилась идея, что один игрок может искать реликвии, а другой — пытаться прорвать блокаду. Поэтому я поставил перед собой небольшую дизайнерскую задачу. Я представил, что один игрок играет в специальном режиме с одним кораблем. Его задача — найти крайне важный предмет и активировать его. Другой игрок должен подавить восстание, которое возглавляют сепаратисты. Эти два игрока ни друзья, ни враги. Может ли у них быть какое-то значимое взаимодействие? Есть ли вообще смысл рассказывать эти две истории в одной игре?

В первую очередь я вспомнил евроигры 90-х и начала «нулевых» годов. Я думаю, что одним из самых больших прорывов в этой школе дизайна было понятие структуры совместного действия. Хотя у игр того времени сложилась репутация «многопользовательских пасьянсов», на самом деле они были совсем не такими. Вспомните El Grande, в ней в центре внимания была особая драматургия действия, которая позволяла игрокам развивать совершенно разные игровые позиции. На самом деле, я считаю, что это одно из ключевых отличий подобных игр от их предшественников. Обычно игры с варгеймингом или более традиционными корнями имели очень свободную структуру действий. Если у вас есть фигуры, то вы можете сделать ход. Но в играх, которые заполонили рынок в конце 90-х, это уже не считалось само собой разумеющимся. Если вы действительно хотели совершить определенное действие, то вам приходилось бороться за него.

«Предел» | Дневник дизайнера: Часть III – Всё дело во взятке

С годами борьба за действия в этих играх становилась всё более изощренной, и я думаю, что в какой-то момент дизайн вышел из-под контроля. Подавляющее большинство игровых взаимодействий и сложностей находилось в рамках действий, и очень мало внимания уделялось другим системам — в том числе тем, которые придавали смысл и идентичность тем частям игры, которые несут повествовательную и тематическую нагрузку. Это приводило к тому, что игроки чувствовали себя так, будто тема игры — это что-то второстепенное.

Ранние евроигры показались мне подходящим примером для решения проблемы, если только я смог бы избежать чрезмерного усложнения системы действий. При этом не обязательно жертвовать тематической строгостью игры. Хоть евродизайн часто имеет репутацию слишком абстрактного, чтобы рассказывать запоминающиеся истории, я всё же считаю, что он обладает огромной повествовательной силой. Когда я думал о некоторых из самых запоминающихся и захватывающих игр, в которые я играл, то вспоминал такие игры, как «Тадж-Махал» или «Кондотьер». Хотя по отдельности они могли быть менее запоминающимися, чем долгая партия «Сумерек империи» или «Дипломатии», в совокупности они всё равно были запоминающимися. И, что важнее, я думаю, что они также передавали особый вид напряжения, который казался основополагающим для моей игры.

И «Кондотьер», и «Тадж-Махал» — это, по сути, аукционные игры, и они показались мне особенно подходящими для решения той задачи, которую я поставил перед собой. Эти евроигры фокусировали внимание игрока на стоимости действий. Влияние стоимости настолько прямолинейно, что вместо того чтобы строить большую армию, маршировать по доске, а лишь затем выяснять, достаточно ли у вас сил для взятия крепости противника, игроки узнают об этом сразу, используя несколько более абстрактную систему, такую как карточные ставки в «Кондотьере».

Абстракция, которую используют эти игры, может ограничить их сюжетный потенциал, но это же делает их подходящими для метафор, потому что их легче применить к различным обстоятельствам. Но это не значит, что они становятся произвольными. Напротив, это означает, что центральная система действий может создавать интересные и резонансные напряжения в самых разных контекстах. В «Тадж-Махале» поединок может быть как военной кампанией, так и придворной интригой или теологическим диспутом!

«Предел» | Дневник дизайнера: Часть III – Всё дело во взятке

Если «Предел» должен был иметь более широкий сюжетный диапазон, чем «Корни» или «Обет», то мне нужна была система действий, способная адаптироваться к требованиям сюжета — то есть, мне нужна была система действий, хорошо приспособленная к метафоре. Я быстро нашел то, что искал. Благодаря своему опыту преподавания и исследований британской литературы, я знал десятки случаев, когда игры на взятки были наполнены как буквальным, так и метафорическим значением. Это не особенно удивительно. Игры со взятками были обычным делом в XVIII и XIX веках. Но не только их повсеместное распространение делало их столь полезными для писателей, работавших в то время. Важны были и фундаментальные элементы их дизайна.

Игры со взятками — это, как и большинство игр, аукционы. Но это весьма любопытный тип аукциона. Во-первых, у них очень длинный стратегический горизонт. Игрокам предстоит разыграть множество взяток/аукционов, имея в распоряжении всего одну убывающую руку (иногда из 10 и более карт!). Причем ценность руки может сильно меняться в зависимости от того, насколько игроку удаётся контролировать темп партии, перехватывая инициативу, а также от того, как в игре используется козырная масть. Эти два элемента вместе создают чрезвычайно сильную смесь стратегии, креативной игры и неожиданных поворотов судьбы.

Акварель с изображением мужчин, играющих в карты, работы Мэри Эллен Бест.
Акварель с изображением мужчин, играющих в карты, работы Мэри Эллен Бест.

Мне, как академику, очень хочется провести для вас краткий обзор игр со взятками в поэзии и прозе с 1712 по 1872 год, но пока я воздержусь. Давайте вернемся к «Пределу».

Чтобы разработать структуру действий на основе взяток для «Предела», я начал с простого прототипа. Для этого я решил устроить себе небольшой «игровой джем». Я дал себе около 72 часов на создание работающей системы действий. Я сделал это потому, что «Обет», особенно в последние месяцы, нуждался в очень большом итеративном цикле. Итеративный цикл — это процесс, который позволяет формулировать, строить, тестировать и адаптировать идеи дизайна. Как правило, на ранних стадиях процесса проектирования вам нужен самый маленький и быстрый итерационный цикл. Но когда дизайн стабилизируется, вы хотите быть уверены, что ничего не сломаете, и поэтому итерационный цикл становится длиннее и осторожнее. Честно говоря, мне надоело быть таким осторожным, и я хотел поставить себя в ситуацию, когда мне придется работать быстро.

Для этого я упростил задачу до минимума. Я не разрабатывал ни бой, ни движение, ни карту. Меня не волновали древо технологий или особые карты с эффектами. Нет, меня интересовало только одно: структура действий. Поэтому я взял с полки Sticheln и устроил кощунственную игру в «Корни» с четырьмя примерно симметричными фракциями, похожими на Маркису де Коте. Я решил, что базовая система «Корней» работает достаточно хорошо, чтобы можно было испытать радикальные изменения в экономике действий, не беспокоясь, что мои правила передвижения окажутся слишком вольными. Так что вместо обычной последовательности ходов Маркисы я просто раздал каждому игроку руку карт и объяснил им простую систему со взятками, где игрокам нужно было манипулировать ведущими картами и козырями, чтобы перемещаться, сражаться и строить.

«Предел» | Дневник дизайнера: Часть III – Всё дело во взятке

Я соотнес колоду с игровыми действиями (например, красные карты — это битвы, синие — перемещения и т.д.). Если игрок играл карту по масти, то он мог выполнить соответствующее действие, а если не по масти — то боролся за контроль над инициативой. К моему удивлению, базовая система заработала практически сразу, но вскрылись очевидные проблемы, которые требовали решения.

Самой большой проблемой оказался драфт карт. Изначально у меня был рынок карт, из которого игроки набирали карты в зависимости от силы только что сыгранной взятки. В теории мне это очень нравилось, потому что каждая взятка становилась многомерной: вы боролись за инициативу, за сами действия и за возможность выстраивать стратегию на следующий ход. На практике это оказалось хаосом. Игроки не могли просто разыграть взятку — им приходилось фактически играть два раунда действий за каждый ход. Сначала карты разыгрывались, а затем игроки драфтили себе карты на следующий раунд.

И хотя такое решение действительно давало игрокам мощный инструмент для построения стратегии, его оказалось слишком сложно осмыслить. Разыграть свою руку и так было непросто, а уж пытаться еще и драфтить карты — тем более! Постепенно я пришел к выводу, что пытаться ввести в игру на взятки какой-либо точный драфт — это занятие бессмысленное. Это стратегически сбивало с толку и сильно нарушало динамику партии.

Примечание: для контрпримера посмотрите Brian Boru: High King of Ireland Пира Сильвестра — это игра со взятками, в которой действительно есть драфт. Хотя мне в целом и нравится эта игра, не уверен, что драфт делает ее лучше.

В этот момент я решил сделать шаг назад. Почему вообще мне казалось, что драфт необходим? После небольшого самоанализа я понял, что хотел ввести драфт, потому что руки у игроков были слишком негибкими. Если у тебя на руках одни карты битвы, то ты не можешь делать почти ничего, кроме как сражаться. Поэтому я решил пересмотреть всю колоду и добавить на карты множество дополнительных действий. Эти действия часто относились к другим мастям — например, некоторые боевые карты теперь также позволяли перемещаться или ремонтировать корабли. Это позволило мне полностью отказаться от драфта и просто раздавать игрокам случайные руки карт.

«Предел» | Дневник дизайнера: Часть III – Всё дело во взятке

Эта перемена сделала для фокусировки игры больше, чем что-либо другое. Хотя драфт карт выглядел интересным, но на самом деле он лишь создавал у игроков иллюзию важных стратегических решений. В то же время вопрос о том, как разыграть конкретную руку, давал простор для творческой игры. На этом этапе игра стабилизировалась настолько, что я мог заняться дизайном поля, боевой системы и других механик. С этими основами прошли еще месяцы работы.

По мере того как я продолжал работу над другими частями дизайна, я время от времени возвращался к системе действий, чтобы внести небольшие балансные изменения. Но вскоре я стал замечать, что розыгрыш карт действий утратил драматическое напряжение. Это происходило потому, что я слишком сильно их сбалансировал. Каждая карта была так же хороша, как и любая другая, и из-за этого было сложно вознаградить игроков за удачную игру или дать им шанс удивить меня какой-нибудь хитрой стратегией. Поэтому, после нескольких месяцев тестирования, я решил вновь пересмотреть систему действий.

Теперь моей целью было сделать отдельные взятки или раунды острее. Для этого я пересмотрел правило, которое сохранялось почти с самого начала: в системе любые карты, сыгранные не в масть, засчитывались на инициативу, и старшая карта получала право вести. Это значило, что в каждом раунде игроки выбирали между борьбой за инициативу и выполнением действий. Как вы можете представить, держать инициативу дольше одной-двух раздач было крайне сложно. Поэтому я отказался от этого правила и перешел к более традиционной системе взяток, где инициативу получала старшая карта ведущей масти. Вдруг взятки стали намного более стратегическими и безжалостными: сыграй не ту карту — и другой игрок легко сможет разыграть всю руку. Это как раз и было моей целью, но, возможно, я перегнул палку. Игрокам нужно было дать чуть больше гибкости.

Первым шагом стало стремление перебалансировать колоду действий так, чтобы низкие карты давали гораздо больше возможных действий, чем высокие.

«Предел» | Дневник дизайнера: Часть III – Всё дело во взятке

Если вы играли карту с высокой мобилизацией, то получали меньше действий, но сохраняли лидерство. Однако если вы разыгрывали карту с низкой мобилизацией, то получали почти вдвое больше действий! Это заставляло ведущих игроков задумываться, насколько важно для них удерживать лидерство, и чаще «обналичивать» свой контроль темпа ради дополнительных действий.

Но некоторые игроки оказывались со «слабыми» руками, в которых было много потенциальных действий, но почти не было контроля над темпом. Чтобы помочь таким игрокам, я придумал обходной механизм: любой игрок мог пожертвовать дополнительной картой, чтобы захватить инициативу — вне зависимости от того, какие карты были сыграны в раздаче. Может показаться, что так инициативу брать слишком легко, но потеря одного раунда действий (из-за уменьшения размера руки) — это высокая цена. Обычно игроки пользуются этим методом только один-два раза за партию, не чаще.

Я также пересмотрел гибкость системы действий и решил, что если я усиливаю последствия контроля темпа — я должен давать утешающую награду игрокам, которые проигрывают борьбу за инициативу. Для этого я разрешил игрокам копировать ослабленную версию ведущей карты действия, если они сыграют свою карту рубашкой вверх. Они больше не будут бороться за инициативу, но всё равно смогут выполнить действие, которое может быть критически важным для их стратегии.

Это значит, что даже если у тебя на руке нет боевых карт, ты скорее всего всё равно сможешь сразиться один или два раза за раздачу — просто у тебя не будет возможности выбирать момент для сражения. У этих карт, разыгранных рубашкой вверх, был и приятный побочный эффект: по мере того как раздача продолжалась, информация на столе становилась всё менее полной. Это делало финалы каждой раздачи особенно интересными и драматичными, когда игроки устраивали друг другу неожиданные ловушки.

Последним изменением стало возвращение очень ограниченного драфта в игру. Игроки, начинающие раунд в конце порядка хода, явно оказывались в невыгодном положении — и эта ситуация только усугублялось с каждым раундом. Чтобы исправить проблему, я разрешил этим игрокам брать по паре дополнительных карт каждый раунд, а затем скинуть их до нужного размера руки. Такой подход был не так перегружен, как драфт всей руки с нуля, и занимал совсем немного времени.

Хорошо, теперь я понимаю, что все эти небольшие изменения могут сделать систему немного запутанной. Поэтому вот как всё это работает в кратком изложении:

Вот наши текущие карты действий. Поскольку большая часть цветовой гаммы игры сдержанная, эти карты могут легко выделяться, если им придать вид с чистым, простым макетом и более яркими цветами. Пати и Кайл отлично справились с воплощением этой идеи.
Вот наши текущие карты действий. Поскольку большая часть цветовой гаммы игры сдержанная, эти карты могут легко выделяться, если им придать вид с чистым, простым макетом и более яркими цветами. Пати и Кайл отлично справились с воплощением этой идеи.

В каждой раздаче игроки постепенно будут разыгрывать все свои карты на протяжении нескольких раундов, пока у всех не закончатся карты. В начале раздачи игроки, находящиеся в конце очереди хода, получают несколько дополнительных доборов, а затем сбрасывают лишние карты до размера руки (6 карт при 3 игроках, 5 — при 4).

Игрок с инициативой разыгрывает ведущую карту и выполняет все действия, указанные на этой карте. Карты позволяют выполнять разные действия в зависимости от масти, а количество действий равно количеству значков на карте. Например, карта «Агрессии» может использоваться для перемещений или атак. Если на карте три значка, их можно распределить между этими действиями в любой комбинации.

Затем, по часовой стрелке, каждый игрок разыгрывает карту и выполняет действия. В отличие от классических игр со взятками, здесь вас не принуждают играть конкретную карту. Карты можно разыгрывать несколькими способами: Если у вас есть карта той же масти, что и ведущая, но выше по значению, то вы можете сыграть ее лицом вверх и выполнить все действия с этой карты (это называется «follow» — термин чуть отличается от его версии в обычных играх со взятками). Если у вас есть карта другой масти, то вы можете сыграть ее лицом вверх и выполнить только одно действие с этой карты (это называется «pivot»). В противном случае вы можете сыграть любую карту рубашкой вверх, чтобы скопировать одно действие с ведущей карты (это называется «copy»).

Любой игрок, который ходит после первого, может потратить дополнительную карту, чтобы захватить инициативу (кто первым решит это сделать — тот и получит ее!). В противном случае инициатива переходит к игроку с самой высокой картой ведущей масти. После этого начинается новая раздача.

В совокупности эта система предлагает игрокам очень гибкую и надежную модель действий, создавая пространство для неожиданных поворотов, стратегий в несколько ходов и креативной игры. К примеру, планы игрока построить новый флот могут быть сорваны внезапным вторжением. Стоит ли пытаться достроить флот или лучше отступить? Игрокам постоянно приходится сопоставлять свои стратегические намерения с новыми тактическими возможностями.

Эти внутренние противоречия казались мне как дизайнеру захватывающей перспективой. Но я понимал, что любая система действий, в которой возможны захватывающие перевороты, может быть и весьма дестабилизирующей! Хорошо разыгранная рука могла приносить массу дополнительных действий или с легкостью привести к полному краху вашей позиции. Это обещало стать настоящим испытанием для общего темпа игры и ее нарративной стратегии. С этого мы и начнем на следующей неделе.

— Коул Верль

Все части дневника дизайнера

2
1 комментарий