Предел | Дневник дизайнера: Часть V — Становясь асимметричным
Перевод статьи Коула Верля о создании развивающейся асимметрии
Привет! Это любительский перевод статьи известного геймдизайнера Коула Верля о новой настольной игре Leder Games «Предел» (Arcs). Впервые текст вышел 3 мая 2022 года на сайте BoardGameGeek (BGG). Это пятая часть серии дневников дизайнера — всего их семь. Я перевел и отредактировал ее для себя, но может она будет полезна и другим любителям настольных игр. Приятного чтения!
На прошлой неделе я писал о том, как пытался дать «Пределу» возможность рассказывать масштабные истории с помощью двух разных временных структур. Сегодня я хочу показать, как игра справляется с изменениями на уровне самого игрока. В отличие от прошлого раза, этот материал будет гораздо менее теоретическим и сосредоточится на уже существующих системах внутри «Предела».
Одной из ранних целей в проектировании «Предела» было создать формирующуюся, естественную асимметрию, превосходящую по глубине позиционные различия в «Обете». Я хотел, чтобы игроки начинали игру в примерно равных условиях. Однако я рассчитывал, что к концу кампании их позиции станут настолько разными, насколько отличаются друг от друга фракции в «Корнях» или роли в Vast. Для меня это был способ приблизиться к ключевой задаче асимметричного дизайна.
По определению, асимметричные игры подразумевают, что у игроков крайне разные стартовые позиции и возможности. Это их главное достоинство и одновременно слабое место. Такая асимметрия придает игре большую реиграбельность и позволяет дизайну исследовать интересные типы взаимодействий между игроками. Но за это приходится расплачиваться: дополнительные страницы правил и периодические головные боли у игроков.
Один из способов решить эту проблему — дать фракциям прочную общую базу правил. Именно так «Корни» попыталась справиться с некоторыми трудностями, которые преследовали Vast. Однако Vast (или похожие игры) способны на многое из того, чего «Корни» просто не могут себе позволить. В «Пределе» я подумал: если игроки начнут в симметричных позициях, то можно постепенно, шаг за шагом, вводить элементы асимметрии. С каждой партией в распоряжении игроков появлялись бы (или исчезали бы) новые инструменты, и в итоге позиции участников становились бы по-настоящему разными.
Чтобы такая естественно возникающая асимметрия действительно работала, мне нужны были две вещи. Во-первых, мне требовалась очень отзывчивая и интерактивная система действий, которая позволяла бы игрокам самим корректировать баланс прямо в процессе игры. Это было критически важно, потому что я понимал: невозможно заранее предусмотреть все возможные позиции и траектории развития игроков — путей, которыми они могут пойти, слишком много. Если бы сама система игры предоставляла механизмы для балансировки, то в целом состояние партии могло бы становиться гораздо более необычным и интересным. В этом случае именно игроки решали бы, насколько внимательно следить за преимуществами друг друга.
Возможно, это прозвучит как увертка, но стоит подчеркнуть, насколько мало инструментов для регулировки стимулов и линий взаимодействия имеется у игроков в большинстве игр. Это ограничение часто приводит к тому, что попытки игроков сбалансировать партию выглядят неестественно и натянуто. Например, если в игре есть действие, позволяющее понизить счет другого игрока на 1 очко, любая ситуация, в которой игроки вынуждены просто «клевать» лидера этим действием, кажется произвольной и механической.
Однако если действие основывается на более гибкой системе взаимодействий и правильно встроено в нарратив, то такие дисбалансы превращаются в бурные воды, через которые игрокам нужно пройти по пути к победе. К счастью, именно такие возможности предоставляют правила игр со взятками, о которых я говорил ранее.
Второе, что мне было необходимо, — это базовый словарь и «грамматика», с помощью которых можно описывать все возможные позиции, которых игроки могут достичь. Здесь я решил использовать простую стратегию. В то время как большинство игр про цивилизации или космос предлагают игрокам обширный набор типов фигур (эсминцы, крейсеры и так далее), я хотел всё максимально упростить. За основу я взял «Корни» и представил, что у каждого игрока изначально будет всего несколько типов фигур. В начале игры каждому доступны три типа: корабли (для сражений), экстракторы (для добычи ресурсов) и фабрики (для производства новых кораблей).
В ходе игры игроки могут открывать новые типы фигур. Помимо кораблей, у каждого есть несколько «специалистов». Эти юниты тоже могут перемещаться и сражаться, как корабли, но если обычных кораблей у игрока 14, то специалистов — только три. Есть также два дополнительных типа построек: купол и башня. В отличие от начального здания, эти постройки представлены круглыми фишками, что определяет, на какие участки карты их можно разместить.
Я хотел, чтобы выборы игроков были максимально понятными, поэтому представил себе, что на планшете игрока будет шесть слотов — по одному для каждого типа фишек. Если игрок открывает новую карту этого типа, то он просто заменяет старую. Мне очень нравится, как это усиливает значимость выбора и позволяет игрокам легко отличаться друг от друга. Кроме того, такой подход дал мне возможность делать более мощные эффекты у карт, не опасаясь того, что их можно будет комбинировать внутри одного и того же юнита.
Я также хотел интегрировать в эту систему более масштабную технологическую ветку игры. Поэтому я ввел особый тип технологических карт — так называемые «гибкие» технологии, которые можно размещать в любом слоте. Технологии, связанные с определенными фигурками, отмечены иконкой соответствующей фишки в правом верхнем углу, а у гибких технологий там нарисована звездочка. Игроки могут даже закрывать этими картами своих базовых юнитов — что означает потерю возможности производить новые фишки этого типа. Но ради определенной технологии такой обмен вполне может оказаться оправданным.
В целом, у меня сложилось ощущение, что за игру игроки получают совсем немного новых технологий. Моя ориентировочная норма — что за одну партию игрок сможет получить от нуля до двух технологии, и ещё от нуля до одной в фазе интермиссии. Игрок, делающий ставку только на технологии, может набрать четыре или пять карт, но, скорее всего, тогда он не добьется никаких иных победных условий. Это может показаться проблемой, но на самом деле отражает один из краеугольных принципов дизайна игры: игрок сам решает, что для него важнее всего, и эти решения действительно имеют значение. Если кто-то хочет провести первые два эпизода в тени, строя невозможную мощную комбинацию карт, чтобы попытаться выстрелить в самом финале, — дизайн как раз и позволяет занять роль «злого гения».
Конечно, чтобы сбалансировать это, мне пришлось сделать получение новых технологий достаточно сложным делом. Для этого я придумал простую рыночную систему. Каждый ход на рынке обычно открыты три карты, которые можно приобрести. Игроки тратят действия влияния, чтобы фактически делать ставки на эти карты. Затем, в фазе «Конца руки», каждая из карт уходит тому, кто поставил на нее больше всего. В случае ничьи спорная карта остается на аукционе до следующего раунда.
Это был только первый шаг. Следующим этапом игроку предстояло «исследовать» выбранную технологию. Это отражало дорогой и сложный процесс ее внедрения. Если цена на рынке определялась по итогам аукциона, то здесь стоимость была фиксированной — она указана в левом верхнем углу карты. Карты с кружками требуют для исследования ресурсы (разные для каждого кружка). Карты с символом «!» имеют особое условие, описанное на самой карте. В большинстве случаев эти расходы возрастают. То есть, если вы хотите исследовать, например, эти мощные стайкеры:
...вам придется заплатить цену, которая увеличивается в зависимости от размера вашего флота.
Эти затраты помогали свести к минимуму количество новых правил, добавляемых в игру за каждую партию. Это было важно, поскольку новые технологии исследовались прямо по ходу игры, и мы не хотели нарушать ее ритм. Обычно такие карты подробно изучались только в момент их появления на рынке — между раундами, когда возникала своего рода естественная пауза на их рассмотрение, не сбивавшая общий темп. Однако не все карты появлялись таким образом.
В конце каждой партии игроки проверяют свой прогресс по текущей карте судьбы. Если им удалось выполнить цель (а иногда даже если нет!), карта укажет им взять новый пакет карт. Изменения, которые вносят эти пакеты, могут быть по-настоящему грандиозными! Это могут быть мощные новые улучшения или события, позволяющие игроку отказаться от своей фракции и продолжить игру в особом режиме одиночного корабля.
Вариантов очень много. Каждый пакет сопровождается специальной «титульной» картой, которая идентифицирует этот пакет и дает инструкции по его использованию. Это чрезвычайно важный элемент и мне даже слегка стыдно, что он стал поздним добавлением в дизайн кампании. Долгое время каждая отдельная карта должна была объяснять, что с ней делать, из-за чего на самих картах терялось драгоценное пространство, и их применение приходилось ограничивать. Появление титульной карты позволило давать точные инструкции, которые могли радикально изменить состав колоды и игровые системы, не опасаясь, что не хватит места на самой карте.
Карты из каждого пакета можно было добавлять в игру разными способами. Иногда такие карты попадали в рыночную колоду — например, если вы потратили игру на разорение планет или разрушение «Предела», то в следующей партии рынок мог быть заполнен беженцами. Иногда попадались особые технологии, которые вступали в силу мгновенно. Это дало нам возможность сделать ставки по картам судьбы по-настоящему значимыми.
Мы сделали это по двум причинам. Во-первых, я хотел дать игрокам прямой стимул разыгрывать определенные сюжетные линии и тем самым усиливать различия их игровых возможностей по мере развития партии. Не менее важно и то, чтобы наградные технологии служили напоминанием о предыдущих испытаниях и помогали игрокам выстраивать целостную идентичность за столом. Последний момент особенно важен из-за того, как в игре реализованы сюжетные выборы.
Почти в каждом пакете игры содержится карта судьбы, которая связывает ее с другими картами судьбы в масштабной сюжетной арке. И последнее указание на титульной карте пакета всегда такое: рассмотреть эту карту судьбы вместе со случайно вытянутым «семенем» нового сюжетного направления соответствующей длины. Это значит, что случайная карта, которую вы берете, вытягивается из другой специально подготовленной колоды, зависящей от длины кампании. Игроки не могут двигаться сразу по нескольким сюжетным линиям — им нужно выбрать только одну.
Один из вариантов всегда будет логичным — это тот выбор, который только что открылся вам в пакете. Потерпели неудачу как Амбициозный Библиотекарь в первом эпизоде? Возможно, теперь стоит выбрать роль Озлобленного Архивариуса во второй игре. В то же время второй выбор кажется странным и не связанным с сюжетом — это «дикое» решение, случайная встреча где-нибудь на орбитальном доке. Может быть, вы попробуете себя в роли Орбитального Пирата? Или ваша академическая одержимость ведет вас к профессии Сборщика Порчи?
И что важно, все технологии, которые вы успели получить ранее, полностью сохраняются. Таким образом, например, формальный имперский управляющий с командой опытных администраторов сможет применить свой опыт для организации обширной шпионской сети. Время, потраченное на создание торговой империи, может оказаться полезным, если вы решите направить свои усилия в сторону организованной преступности. Впрочем, предыдущие старания могут вообще не пригодиться! Но это не проблема: несоответствие умений, вложенного труда и новых амбиций часто становится почвой для по-настоящему интересного (и сложного) эпизода.
Этот последний момент особенно важен, и именно здесь, как мне кажется, «Предел» отличается по своему подходу от подавляющего большинства нарративных настольных игр. В других формах повествования противостояние встречается часто, но в настольных играх трудности обычно тщательно контролируются. Это логично, ведь у дизайнеров не такой арсенал инструментов, как у писателей. Но в результате истории в настольных играх порой кажутся немного плоскими: все испытания обычно являются либо следствием плохой игры, либо постепенно теряют остроту из-за неуклонного роста сил и возможностей игроков. Не переживайте — если вас только что поколотили тролли, то стоит немного прокачаться, и всё пройдет! В «Пределе» такого нет. Игроки оказываются перед лицом действительно невозможных задач и очень сложных ситуаций. Суть игры — в моментах, когда вы умудряетесь выкрутиться из безвыходного положения, соорудив гениальное решение из ниоткуда, как Макгайвер, используя только кучу плохих обстоятельств и клубок бечевки. Когда вы терпите неудачу (а это неизбежно), игра не подхватит вас и не спасет. Она позволит вам падать дальше — и прямо в новую, еще более странную возможность.
В этом смысле игра немного напоминает мне «Обет». И это вовсе не случайно. Хотя игры весьма разные, «Предел» сделан из того же «теста». Это проявляется и в философии игры, и в некоторых конкретных элементах ее дизайна. Об одном из таких элементов мы поговорим на следующей неделе, когда подробнее рассмотрим боевую систему в «Пределе».
– Коул