Перед последней мыслью небольшая история. У меня была механика, заключающаяся в том, что карту можно играть в закрытую, а позже неожиданно её открыть с сопутствующими эффектами. Когда я сел играть, то надеялся насладиться этой идеей, но вместо был вынужден бороться с собственной игрой за возможность сделать что-то, что сработает. Разделение на части делало механику нестабильной и ограничивающей: нет гарантий, что «открывающая» карта придёт, когда нужно, и что она не помешает, занимая место в руке. Это сковывало игрока, накладывая дополнительные ограничения на его возможности. Правильным подходом является либерализация игры и минимальные ограничения (конечно, не в ущерб балансу). Это даёт игрокам возможность тратить когнитивные ресурсы на планирование и исследование, а не удержание в голове всех ограничений. При создании механики важно задавать себе вопрос: «Что именно в этой механике делает её интересной для применения?», после чего по возможности облегчить доступ к этому «ядру», убрав лишнее. Эта идея плотно связана с подходом «follow the fun», который я всячески рекомендую.
В целом написанное характерно не только для карточных игр.
Массы ненужных абилок, странных бустов и хитросплетений бонусов в разных РПГ как правило пасует перед более примитивными, но простыми и действенными методиками.
В записях чемпионатов по ГилтиГиру тоже не видел чтобы народ особо сложные комбо, добивания, суперудары делал... Все больше по простеньким и быстрым техникам угорают
так это ж классика: "после длинного коридора, наполненного врагами должен ждать более ценный лут: большее мощные патроны, большая аптечка".
А если разница не заметна - то зачем крошить больше?
Записал, пригодиться
главное не свалиться в "я, вашу мать, для кого это всё выдумывал?! Жрите контент, и обязательно всех локаций наверните, пока всё не пройдёте - из-за стола не выйдете!"
Хотя этим больше компьютерные игры грешат.
Мне очень приятно
Не прячьте веселье от игрока: он не станет его искатьЭто не только в настролках работает