Не прячьте веселье от игрока: он не станет его искать

Как разработчик настольной игры, вы, вероятно, столкнётесь с такой ситуацией: придумали много необычных эффектов, разные комбо, продумали ситуации, но, когда садитесь за стол, ничего из задуманного безумия не происходит. Как же так? Давайте разберемся! Однако для начала стоит определиться, что мы имеем ввиду, когда говорим «интересный» или «весёлый» маршрут. Ингредиенты доставляющего плана примерно такие: многоступенчатость – на реализацию плана уходит несколько действий или даже ходов; неожиданность – игрок смог перехитрить и удивить соперников или же рискнул и преуспел; необычность – люди любят открывать новые синергии и нестандартные применения карт. Эти элементы создают ощущения новизны и азарта во время партии, однако привнести их не так просто.

Прежде всего, важно держать в голове вот что: безусловно, люди играют в настолки ради веселья, но во время партии они преследуют в первую очередь другую цель: одержать победу. В хорошей игре обычно достигаешь одного по ходу исполнения другого. Необходимо избегать ситуаций, когда человек вынужден выбирать между эффективным и весёлым. Для этого нужно следить за тем, чтобы более сложные в реализации стратегии стоили того, можете добавлять дополнительное поощрение за использование опций, которые делают игру интереснее. Зачастую имеет смысл добавление игрокам жизней, или любое другое увеличение продолжительности игры, чтобы сделать комплексные стратегии более жизнеспособными. Теперь давайте взглянем на ошибки, избегание которых поможет вам заставить игроков немного повеселиться.

Несмотря на то, как я раскрывал своё представление о интересных взаимодействиях, картам необходимо оставаться универсальными. Не просто для стабильности, но и чтобы не пугать тех, о ком в процессе разработки легко забыть. Я говорю о новичках. Автор прекрасно понимает, что для чего полезно, однако же если это помешает ему сделать свой продукт понятным кому-то кроме заядлых фанатов, таковых может просто не появиться. Люди должны иметь возможность получать удовольствие на всех уровнях мастерства. К примеру, играющим в каркассон не обязательно знать количества тайлов в колоде и вероятности их выпадения чтобы наслаждаться игрой.

В начале разработки я делал так: брал в руку одну из уже написанных карт и думал: «Хммм… Будет очень весело, если после или вместе с этой картой разыграть вот такую», а затем рисовал. Однако с каждой новой картой число сочетаний увеличивалось, а продумано было ничтожно мало в сравнении с общим числом вариантов. Чем специфичнее детали, тем сложнее их состыковать. Если в точности подгонять одну к другой, то в реальной ситуации они превратятся в груду металлолома; лоскутное одеяло, а не замысловатый узор. Я понял, что конкретные комбинации не должны быть первичными в процессе разработки. Вместо этого можно попытаться сосредоточиться на вариативности применений, которое обеспечит неожиданные сочетания. Кроме того, не стоит забывать про то, что часто взаимодействие с самим «скелетом» (базовой структурой) игры может быть достаточно интересно, даже если карты незамысловаты.

Перед последней мыслью небольшая история. У меня была механика, заключающаяся в том, что карту можно играть в закрытую, а позже неожиданно её открыть с сопутствующими эффектами. Когда я сел играть, то надеялся насладиться этой идеей, но вместо был вынужден бороться с собственной игрой за возможность сделать что-то, что сработает. Разделение на части делало механику нестабильной и ограничивающей: нет гарантий, что «открывающая» карта придёт, когда нужно, и что она не помешает, занимая место в руке. Это сковывало игрока, накладывая дополнительные ограничения на его возможности. Правильным подходом является либерализация игры и минимальные ограничения (конечно, не в ущерб балансу). Это даёт игрокам возможность тратить когнитивные ресурсы на планирование и исследование, а не удержание в голове всех ограничений. При создании механики важно задавать себе вопрос: «Что именно в этой механике делает её интересной для применения?», после чего по возможности облегчить доступ к этому «ядру», убрав лишнее. Эта идея плотно связана с подходом «follow the fun», который я всячески рекомендую.

(написанное здесь не в полной мере распространяется на игры с механикой колодостроения или развитым механизмом выбора добираемых карт, спасибо за внимание)

Мой телеграмм канал: @tabletopgametopics

2929
13 комментариев

В целом написанное характерно не только для карточных игр.
Массы ненужных абилок, странных бустов и хитросплетений бонусов в разных РПГ как правило пасует перед более примитивными, но простыми и действенными методиками.
В записях чемпионатов по ГилтиГиру тоже не видел чтобы народ особо сложные комбо, добивания, суперудары делал... Все больше по простеньким и быстрым техникам угорают

5
Ответить

так это ж классика: "после длинного коридора, наполненного врагами должен ждать более ценный лут: большее мощные патроны, большая аптечка".

А если разница не заметна - то зачем крошить больше?

1
Ответить

Записал, пригодиться

1
Ответить

главное не свалиться в "я, вашу мать, для кого это всё выдумывал?! Жрите контент, и обязательно всех локаций наверните, пока всё не пройдёте - из-за стола не выйдете!"
Хотя этим больше компьютерные игры грешат.

3
Ответить

Мне очень приятно

1
Ответить

Не прячьте веселье от игрока: он не станет его искатьЭто не только в настролках работает

1
Ответить