Оффтоп Стас Шиловский
908

Екатерина Зиновьева: Создание литейной орков в Unreal Engine 4

Художник по окружению Екатерина Зиновьева рассказала о своем персональном проекте, который она воплотила в жизнь с помощью Maya, Zbrush, Substance Painter и UE4.

В закладки

Знакомство

Всем привет, меня зовут Екатерина Зиновьева, и я 3D-художник из Москвы. Я всегда мечтала делать игры, но сначала я не знала, как лучше подступиться к этому занятию. Получив специальность графического дизайнера, я начала работать по профилю, но вскоре решила вернуться к воплощению своей детской мечты – созданию игр. Я начала свой путь в CG три года назад, поступив в ScreamSchool на факультет игровой графики. Итогом обучения стала демо-версия игры Hades Mashines, над которой я трудилась в компании отличных ребят.

На втором году обучения я устроилась на работу в Mail Group. Я занималась созданием окружения, уровней и механик для танкового симулятора Ground Wars Tanks. За время работы я приобрела навыки в дизайне уровней, освещении и моделировании. Я получаю большое удовольствие от того, что я делаю и большую часть своего свободного времени посвящаю созданию собственных миров.

Описание проекта

Я родилась в маленьком городке, где из развлечений были только потрясающе красивая природа и горный воздух. Warcraft стал моей параллельной вселенной, полной интересных вещей. Я всегда мечтала создать подобный мир, или, по крайней мере, его часть. Поэтому у меня не было никаких сомнений при выборе тематики для моего первого персонального проекта. Я сделала небольшую часть World of Warcraft.

Я решила связать идею работы с Ордой, потому что всегда играла только за эту фракцию. Также я хотела сосредоточиться на орках, потому что это позволяло мне сочетать разные стили постоек. Например, при создании крыши я вдохновлялась зданиями Огриммара, где одной из главных локаций была Литейная клана Черной горы.

Ход работы

Первая стадия работы растянулась по времени, потому что я не хотела повторять уже существующие объекты из мира Warcraft, а стремилась сделать что-то оригинальное. Весь реквизит, материалы и текстуры были созданы в процессе работы над проектом. Я много возилась с блокаутом в поисках нужных форм и подходящей композиции. Я изучала референсы по Warcraft, HotS и имеющийся в сети фанарт для этих игр, а также подбирала референсы текстур, материалов и объектов для общей композиции.

Мой пайплайн отличался от того, которому меня учили, но для меня он был более комфортным. Сначала, как я уже сказала, я создала блокаут, на который ушло довольно много времени.

Затем я смоделировала реквизит и приготовила его для скульптинга. Здесь идет отклонение от пайплайна. Вместо последовательного создания объектов – блокаут, скульптинг, лоу-поли, текстуры – я работала сразу со всей локацией, а затем отправила ее в Unreal Engine. Блокаут, лоуполи и UV-развертка были выполнены в Maya, а для скульптинга я использовала Zbrush.

Референсы играли самую важную роль в работе. Я искала наилучшие визуальные решения в стилистике Warcraft и адаптировала их под мои нужды. Качественный блокаут – ключ к успеху, и все финальные формы были заданы именно на этой стадии. Для стилизации я слегка преувеличила пропорции – бочки чуть более округлые, балки слегка согнуты и тд. Такой подход позволил мне передать атмосферу игрового мира. В моем проекте я использовала три базовых материала – дерево, металл и камень. У меня не возникло особых проблем со скульптингом, и я быстро получала желаемые результаты с помощью набора кистей от Orb.

Текстуры

Текстурирование стало самой интересной и сложной стадией проекта. Я сразу решила, что вместо обычных текстур, выполненных с помощью карт diffuse у меня будут стилизованные PBR текстуры, которые будут передавать свойства материалов.

Первая модель, с которой я стала экспериментировать, была бочка. Я испробовала на ней почти все материалы. Через несколько часов я получила результат, который меня почти устроил. Почти, но не совсем. Поэтому я начала обращаться к друзьям с вопросом: «Что не так с этой бочкой?» Большинство ответило, что все в порядке, а кто-то посоветовал добавить пятен, что я и сделала попутно откорректировав свойства материалов. Но успокоения это не принесло. Наконец, один из моих друзей сказал простую вещь: «Катя, у тебя получилась просто заливка цветом с картой cavity», — и дал ссылку на игру Battle Chasers.

Эта игра стала моим источником референсов для текстурирования. Я проанализировала каждый предмет, обращая внимание на то, например, как обычный камень отражает цвет, и как его серо-зеленая поверхность может содержать в себе красные, синие или фиолетовые оттенки. Все это я пыталась добавить в свои текстуры, которые создавала в Substance Painter. Я использовала различные генераторы, много работала с масками, а также отрисовывала некоторые детали вручную.

После экспорта моделей в Unreal Engine и сборки сцены я настроила основной материал. Он получился очень простым, но отлично подходил для реализации моего замысла. С помощью нескольких параметров я вносила коррективы во внешний вид реквизита. Например, roughness и specular были отключены, и это дало мне возможность сделать балки, удерживающие платформу, мокрыми от воды.

Пост-продакшен

С настройкой освещения возникли проблемы. После первой попытки мне абсолютно не понравился свет, все объекты выглядели ужасно, и в расстроенных чувствах я спрашивала себя, на что же было потрачено 4 месяца моей прекрасной молодости. Я пробовала различные вариации, но все было напрасно. Затем мне на помощь пришел друг, который работал художником по освещению на проектах Skyforge и Armored warfare. Благодаря его советам, мне удалось получить финальный результат. Основной свет находится на платформе. Для атмосферы я добавила туман. Поскольку сцена небольшая и обычный туман не давал нужного мне эффекта, я использовала плоскости с особым материалом, который создает эффект тумана над водой. На нескольких ключевых местах я разместила точечные светильники.

Изначально фонарей было больше, но потом я решила их убрать, потому что хотела осветить наиболее важные части сцены и привлечь к ним внимание зрителей. Само освещение было выполнено под так называемое «режимное время» — термин используемый в фотографии для обозначения периода, когда солнце уже зашло, но небосвод еще яркий. Этот момент наступает через час после заката. У меня получились сумерки с очень приятным и теплым освещением, которое великолепно подчеркнуло мою сцену и создало атмосферу тишины и покоя.

Разбор полетов

Самой сложной частью проекта стало его начало. Когда ты работаешь в индустрии, свободного времени у тебя остается мало. (Я не могла позволить себе вкладывать в проект более двух часов в день.) Бывает трудно оторвать себя от кофе с печеньками и просмотра видео, чтобы заняться делом. Но всегда надо помнить, что если тратить время впустую, то в твоей жизни ничего не изменится. Если хочешь развиваться, то придется оторвать пятую точку от дивана и заняться чем-то полезным.

Второй сложностью стал переход от блокаута к работе над основным контентом. Даже при наличии художественного образования сложно заранее продумать весь проект целиком. И, конечно, нельзя забывать про обратную связь. Даже если знающие ребята говорят, что нужно все переделывать, оно того стоит. Потому что с каждым шагом ты становишься все круче. Если вы над чем-то работаете, показывайте окружающим свои успехи! И никогда не сдавайтесь! Если вам хочется делать крутые проекты – дерзайте!

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.

#3d #gamedev #maya #zbrush #ue4

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": ["ue4","maya","zbrush","gamedev","3d"], "comments": 14, "likes": 49, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 21475, "is_wide": false }
{ "id": 21475, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21475\/get","add":"\/comments\/21475\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21475"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

14 комментариев 14 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Спасибо, очень интересно.

Ответить
5

Художники по окружению вообще маги какие-то)

Ответить
1

Спасибо за статью, но что такое "блокаутом"? Создание "заготовки" из простых геометрических фигур( блоки) или что?
Остальные термины вроде более менее понятны

Ответить
1

В точку. Создание грубого наброска сцены из примитивов. Нужно для понятия общей концепции, расположения объектов в сцене, иногда для уточнения силуэта.

Ответить
0

мы называем - блокинг. Про блокаут только из блейдранера слышал )) ну может , может быть.. слово крутое.

Ответить
0

Да, все верно. Это так же называют драфт или башинг

Ответить
1

Как человек-перфекционист всегда критически относящийся к тому, что сделал сам или сделал кто-то скажу, что я бы придрался к металлу бочек, печки\топки, и прочих элементов. Он выглядит новым, не смотря на задиры и сколы. Он какой то слишком кричащий "посмотрите, какой я классный PBR металл в хенд пейнт стилистике!". Не хватает какой то состаренности, ощущения поюзанности. И да, сам я скорей всего не сделаю такой. Но что улучшить можно - вижу. Это как с музыкой. Сам ты можешь не уметь играть или петь, но фальшь слышишь прекрасно.
А в остальном все классно. Если бы не навязчивые линз эффекты в камере в ролике :).

Ответить
0

Спасибо за фидбек)) Возможно в следующих проектах я больше уделю этому внимание :)

Ответить
0

> "посмотрите, какой я классный PBR металл в хенд пейнт стилистике!"

Ну это же варкрафтовская стилистика. Реалистичность ему не идёт. А вот это вот "посмотрите какой я классный мультяшный бпр" как раз то что надо.

Ответить
0

Да сделано классно, я не спорю. Но плох тот художник, который не стремиться улучшать свою работу, повышать планку качества. Если кажется, что улучшать некуда, то вы достигли своего предела.

Ответить
0

Привет! Тоже сейчас работаю над стилизованной сценой для ue4 для диплома, прошел через огонь и воду, но фидбека спрашивать особо не у кого, из тех, кто шарит. Можно будет связаться с тобой и спросить пару вещей по поводу пайплайна с ue4?)

Ответить
1

Привет!) Не вопрос - пиши в вк :)

Ответить
0

Разрешите, до#баться?)
Как тонкая деревянная пристань выдерживает такое нагромождение металла и камня?

Ответить
–1

Надо будет заглянуть в WoW и посмотреть, есть ли там черепица хоть где-то. Но все равно больше похоже на работы гоблинов, орки просто позвали бы шаманов и не выделывали бы кузницу еще и в таком месте, где любая волна испортит продукт.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления