Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Привет всем! Меня зовут Ярослав Проценко, мне 16 лет, и я занимаюсь разработкой игр. Сегодня хочу рассказать, как я пришёл к этому, почему выбрал именно геймдев, и чего смог достичь за последний год активной работы.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Начну с того, как вообще выбрал разработку игр. Есть две ключевые причины. Во-первых, у меня есть старший брат, который серьёзно увлёкся программированием, и в течение двух лет я наблюдал за тем, как он пишет код. Для меня это выглядело чем-то абсолютно непонятным, но при этом — жутко крутым. В какой-то момент мне самому захотелось попробовать, и я убедил родителей записать меня на курсы программирования.

Hades стала для меня настоящим откровением. Именно благодаря этой игре я нашёл силы посвятить целый год разработке. История Supergiant Games, где команда буквально начинала с гаража и смогла достичь больших высот, вдохновляет меня на продолжение моего пути
Hades стала для меня настоящим откровением. Именно благодаря этой игре я нашёл силы посвятить целый год разработке. История Supergiant Games, где команда буквально начинала с гаража и смогла достичь больших высот, вдохновляет меня на продолжение моего пути

Во-вторых, выбор направления был очевиден — я всегда любил играть в игры.

Параллельно с этим я изучал программы для моделирования, в частности MagicaVoxel и Blender, но чаще всего использую MagicaVoxel, так как он более лёгкий и интуитивно понятный.
Параллельно с этим я изучал программы для моделирования, в частности MagicaVoxel и Blender, но чаще всего использую MagicaVoxel, так как он более лёгкий и интуитивно понятный.

И дело не только в развлечении, я учился через их: математика, логика, ценности — всё это я впитывал через игры. Для меня они были чем-то большим, чем просто игра — они были и учителями, и друзьями. Поэтому разработка игр казалась логичным продолжением моего пути. А теперь давайте расскажу, чего я успел добиться за год работы.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Я поделюсь результатами, мыслями и трудностями, с которыми пришлось столкнуться за это время. Для начала небольшой экскурс: первые курсы по разработке игр на Unity (язык программирования C#) я прошёл ещё четыре года назад. И окончил их с отличными результатами. То есть базовые знания у меня уже были, но серьёзного опыта не хватало. И моя жизнь изменилась, когда в 14 лет я переехал в Европу.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Первый год был достаточно непродуктивным — приходилось заканчивать школу онлайн, плюс учёба в местной школе, и остальные проблемы, про которые я уже писал в других статьях, всё это сильно отвлекало от разработки. Летом 2023 года я осознал, что хочу оставить что-то после себя, создать что-то действительно вдохновляющее, для людей. Так и начался мой путь в мир разработки игр.

Теперь давайте поговорим о проектах.

Проект 1: MoveOn

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика
Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Мой первый полноценный проект называется MoveOn, и я начал его разработку в конце прошлого лета. Это 3D-пазл для мобильных устройств, и это пока единственная игра, которую я завершил полностью. Я довольно серьёзно развил идею: в игре более 50 уровней, новые механики, разные локации, эффекты, музыка — я старался, чтобы игра постоянно оставалась интересной и разнообразной. Но, конечно, не всё прошло гладко.

Сначала я разрабатывал игру под ПК, но позже решил адаптировать её под мобильные устройства, и тут возникла куча проблем. Потратил несколько недель на их решение, качая всякие сомнительные файлы и следуя советам индийских «гуру» с YouTube. Но в итоге мне удалось выпустить версии как для ПК, так и для мобильных устройств. Затем я купил аккаунт разработчика, чтобы выложить игру в Play Market.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

И тут не повезло — буквально в тот момент добавили новое правило: для публикации требовалось, чтобы 20 человек тестировали игру две недели и ежедневно отправляли отчёты в Google. Найти таких людей мне не удалось, и мой аккаунт заблокировали.

Многие могут сказать, что сам виноват, но в тот момент информации на русскоязычных ресурсах по этому вопросу просто не было. Это правило добавили буквально за две недели до того, как я приобрёл аккаунт. В итоге я выложил MoveOn на Itch.io, но там она почти не собрала просмотров. Тогда я понял, что без аудитории ни одна игра не выстрелит, что и подтолкнуло меня завести аккаунт на DTF.

Сейчас, оглядываясь на этот проект, понимаю, что многое могло быть сделано лучше: музыка (я писал её сам) — слабая, эффекты и анимации тоже оставляют желать лучшего.

Но этот проект всё равно останется для меня особенным, и, возможно, когда-нибудь я вернусь к нему и сделаю большой апдейт. Идея-то действительно неплохая!

Проект 2: Ruen

Мой второй проект, Ruen, скорее всего, никогда не увидит свет. Это был пробник — идея классная, но ничего по-настоящему серьёзного. Сейчас, оглядываясь на неё, я понимаю, что из этой задумки можно сделать что-то реально интересное. Но пока у меня есть другие приоритетные проекты, так что оставлю Ruen на будущее.

Проект 3: (название не придумал)

Третий проект был вдохновлён игрой Hades от Supergiant Games. Хотя на деле общего у нас с Hades оказалось немного.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Всё началось с того, что я увидел игру и в голове тут же возникла идея для своего проекта, но с другим подходом к геймплею и сюжету.

В моей игре важна не только боёвка, но и механики, которые позволяют погружаться в сам процесс.

Я хотел внедрить систему “судьбы” персонажа — не просто линейное повествование, а возможность игрока выбирать свой путь, влияя на сюжет. Каждое решение имеет свои последствия, и герой может пойти как по пути разрушения, так и по пути созидания. Это добавляет геймплею больше глубины и делает его более непредсказуемым.

Кроме того, у меня была идея внедрить более продвинутую систему прокачки, чем в стандартных рогаликах. Игрок мог бы развивать не только боевые навыки, но и способности, влияющие на окружение: от создания ловушек до управления элементами, физикой и даже изменением поведения врагов. Всё это добавило бы больше стратегической глубины.

Однако, спустя два месяца работы над проектом в одиночку, я столкнулся с выгоранием. Появились жизненные трудности, и я понял, что нужно сделать паузу. Не хотелось, чтобы разработка превратилась в рутину.

Выбор быстрых перков

Для меня геймдев — это прежде всего творчество, и я не хочу терять удовольствие от процесса

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Проект пока на паузе, но как только я завершу текущие задачи, обязательно вернусь к нему. Уверен, с новыми силами и опытом смогу сделать его ещё лучше.

Проект 4: Eldorado

Механика рыбалки

Четвёртый проект — Eldorado — это мой самый амбициозный проект на данный момент. В отличие от предыдущих игр, над этим я работаю не один — ко мне присоединился друг, и благодаря этому работа идёт быстрее и качественнее. Оказалось, что работать в команде гораздо интереснее и продуктивнее. Мы отлично дополняем друг друга: я занимаюсь программированием и геймдизайном, а он — визуальной частью и анимациями.

Eldorado — это экшен с элементами рогалика и выживания. Сюжет разворачивается вокруг поисков мифического острова Эльдорадо. Ты играешь за искателя приключений, который отправляется на поиски этого таинственного места, наполненного сокровищами и опасностями. Но сам остров — это не просто точка на карте, а живое место, которое меняется в зависимости от действий игрока.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Цель игры — собрать как можно больше ресурсов, улучшить свой корабль и команду, чтобы выжить на пути к Эльдорадо. По ходу игры придётся сражаться с пиратами, дикими племенами и мифическими существами, охраняющими остров. Но главная "изюминка" — это боссы. Каждый из них уникален, и для победы над ними нужно не просто улучшать свои способности, но и продумывать тактику для каждого боя.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Мы серьёзно подходим к дизайну игры и стараемся продумать каждую деталь. Я часто делаю посты и статьи о процессе разработки на платформах вроде DTF и в свой телеграмм-канал. Это помогает получать фидбэк от игроков и улучшать проект на основе их мнений. Я всегда рад услышать критику и предложения.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

На данный момент Eldorado — мой главный проект, которому я посвящаю всё своё время и силы. Игра уже получается достаточно масштабной и глубокой, и я уверен, что она сможет понравиться многим игрокам. В ближайшее время планируем выпустить демоверсию, чтобы вы могли оценить первые результаты.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Ну и напоследок: за этот год я сделал ещё несколько модельных паков для Asset Store, чтобы помочь молодым разработчикам быстрее создавать игры и не тратить время на моделирование.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

На этом всё. Кто-то может сказать, что за год это не так много, но помимо разработки я ещё учусь, волонтёрю и активно занимаюсь спортом. Поэтому времени на всё хватает впритык.

Чего я достиг за год разработки: от начинающего до полноценного разработчика

Главное, что я хочу сказать: не бойтесь идти к своей цели. Если вы по-настоящему увлечены тем, что делаете, у вас всё обязательно получится!

Спасибо всем, кто дочитал до конца. Если вас интересуют новости из мира игр и геймдева, подписывайтесь на мой телеграмм-канал — там уже собралось немало людей, и я буду рад каждому новому человеку. Удачи и отличного дня!

1010
11
12 комментариев

и тут возникла куча проблем

Велком ту зе клаб чувак!
Это ты не интегрировал в движок такие вещи как:
- Аналитика (FB + Amplitude)
- Рекламные СДК, которые не будут нарушать COPPA.
- Расшифровка квитанций
- Биллинговые СДК, которые до 31ого августа нужно было обновить с горящей задницей (Я писал их с нуля).
- Дескрипторы логов надо было перенаправить в аналитику для баг-фиксов
- Интегрировать контроллеры от специфичных устройств типо tvOS.
- Всякую чуш для индлексации
- Игровые сервисы (Game Center, Game Services, Store Kit)
- Облачные сохранения.
- Проверка расходуемых покупок (для этого надо свой Бэк нужен)
- Децентрализированный матчмейкинг через релей.

3
Ответить

Я чуствую вашу боль)

Ответить

Про специфичный мобильный пайплайн, особенно 3Д, что бы даже на самом всратом калькуляторе все собиралось я вообще молчу. Не говоря о том, что пришлось разбираться как работают специфичные сборщики (xcode и gradle). И всякие штуки типо on Demand пакеты для ассет менеджеров в гугле и resource bundle в apple

1
Ответить

Да, проблем просто куча, я понимаю, про что вы

Ответить

Школьник 300к наносек. А чего добился ты?

Ответить

Походу нечего;)

Ответить

Ты же вроде уже писал этот пост

Ответить