Логика постапокалипсиса: как для игр придумывают и продумывают разрушенное окружение

От S.T.A.L.K.E.R. и The Last of Us до The Witness — рассказываем, чем вдохновляются разработчики, чтобы атмосфернее и реалистичнее изображать «заброшки» и руины.

Логика постапокалипсиса: как для игр придумывают и продумывают разрушенное окружение

Скалящиеся гнилыми зубами бродячие мертвецы, пятилапые мутировавшие псы, вымахавшие в размерах крысы — это всё, конечно, здорово. Но в виртуальных мирах, переживших планетный «трындец», немаловажную роль играет и окружение. Разрушенные города, обветшалые здания и обезлюдевшие посёлки порой пугают намного сильнее, чем очередной монстр, выпрыгнувший из канализационного люка.

А иногда не пугают, но всё равно надолго оседают в памяти. Но как дизайнеры окружения и художники добиваются такой особой атмосферы?

Naughty Dogs о реализме с щепоткой фантазии

Пусть игровая серия Uncharted и не относится к постапокалипсису, но зато её создатели, компания Naughty Dog, не одну радиационную собаку съели в проработке дизайна руин. Создавая развалины угасших цивилизаций, они в первую очередь вдохновлялись памятниками архитектуры. Так, при разработке The Lost Legacy сотрудники студии изучали постройки Паллавов, Чола, Хойсала — империй, когда-то располагавшихся на территории современной Индии, где и разворачиваются действия игры.

При этом дизайнеры старались не увлекаться излишним реализмом: ведь заросшие травой, потрёпанные стихиями руины далеко не всегда выглядят презентабельно. Лучше взять заложенные древними цивилизациями художественные принципы и развить их, добавив щепотку фантазии. Кроме того, важно помнить: игрок приходит в виртуальный мир не на выставку, а чтобы весело провести время, взаимодействуя с окружением.

По словам Тейт Морезиан, арт-директора The Lost Legacy, огромные статуи-близнецы бога Ганеша в реальности не существует. Это демонстрация развития художественных принципов
По словам Тейт Морезиан, арт-директора The Lost Legacy, огромные статуи-близнецы бога Ганеша в реальности не существует. Это демонстрация развития художественных принципов

Если в Uncharted игрок знакомится с архитектурным наследием прошлого, то серия The Last of Us во всей красе презентует ему руины постапокалиптического недалёкого будущего.

Когда разработчики игр дают нам новый уровень для работы, обычно это упрощённая версия, состоящая из базовых серых фигур. Затем моя задача, вместе с художниками по эффектам и освещению — превратить эти фигуры в мир, который будет визуально привлекательным и соответствовать замыслу разработчиков.

Шон ВанГордер, старший художник-оформитель

ВанГордер работал над созданием заброшенного торгового центра в дополнении к The Last of Us, а также принимал активное участие в воплощении нескольких районов Сиэтла и Санта-Барбары в The Last of Us Part II. Из-под компьютерной мышки художника вышли различные обветшалые магазинчики, заросшие пригороды и затопленные улицы. За вдохновением он постоянно обращался к портфолио фотографов, специализирующихся на съёмках заброшенных мест. Временами ВанГордер искал дизайнерскую музу в любимых фильмах, телешоу и играх.

В том же интервью ВанГордер даже рассказал о маленькой детали, которую добавил в игру.

В одной из многочисленных заброшенных квартир на затопленных улицах нашего сиэтлского уровня можно найти остатки настольной ролевой игры, оставленные на обеденном столе. Если приглядеться, можно прочитать имена персонажей. Они на самом деле взяты из моей реальной настольной игры, в которую я играл с друзьями во время разработки. Мне очень приятно, что это воспоминание сохранилось в таком виде.

Логика постапокалипсиса: как для игр придумывают и продумывают разрушенное окружение

Наполнение виртуального безлюдного мира — задача не из простых. Команда сценаристов и концепт-художников проводили десятки часов за обсуждениями. Разработчики пытались поставить себя на место людей, которые оказались в грибной западне. Что они чувствовали? Какие бесчеловечные поступки совершали, надеясь спастись? Как удалось им выжить? Что могло остаться после них?

Каждый мелкий штришок должен дополнять если не сюжет, то игровой мир. Ярким примером этого является пустой дом Джоэла.

При создании небольших помещений с насыщенной историей каждый предмет искусства, декора и стиля должен иметь значение для персонажей, живущих в этом пространстве. Дом Джоэла был украшен его гитарами, виниловыми пластинками, резными изделиями из дерева — это всё отражение его техасских ценностей.

Иногда вещи используются для передачи воспоминаний из более ранних эпизодов истории: мы видим, как после переезда Джоэла (впоследствии и его смерти) многие резные фигурки и другие вещи мужчины появляются в доме Элли и Дины, а затем внимательный игрок вновь обнаружит их упакованными в комнате героини.

Рубен Шах, художник по окружению
Логика постапокалипсиса: как для игр придумывают и продумывают разрушенное окружение
Логика постапокалипсиса: как для игр придумывают и продумывают разрушенное окружение

Но давайте вернёмся к масштабным вещам — например, к затопленным районам Питтсбурга в The Last of Us. Воссоздавая пострадавшую часть города, художники вдохновлялись снимками канадско-американского фотографа Роберта Полидори. В частности, его работой под названием «После потопа».

В конце 2005 года ураган «Катрина» обрушился на Новый Орлеан. Разрушительный тропический циклон лишил порядка 700 тысяч людей жилищ, запустив вдобавок череду жутких техногенных аварий. Роберт Полидори тогда много раз выезжал на место катастрофы, чтобы запечатлеть все ужасы произошедшего.

Масштаб трагедии сам по себе пугал. Но больше всего художников Naughty Dog поразил контраст между нормальной жизнью и разрухой. По словам дизайнеров, брошенный плюшевый мишка, успевший порасти плесенью, или детский трофей с футбольного матча, лежащий на промокшем матрасе, устрашали намного сильнее, чем постапокалиптическая серость.

Именно это столкновение знакомого и незнакомого заставляет меня интересоваться небольшими предысториями. Приглядевшись, можно многое понять: вода сейчас на минимальной отметке, но отчётливо различается её прежний след на другой высоте. А там, куда стихия уже не достаёт, на холмистом берегу виднеются выброшенные вещи.

И тогда вы думаете: «Здесь есть история, я вижу, что кто-то притащил мешок с вещами и припасами и всё это перебрал». И вы понимаете, что здесь кто-то был. Эти маленькие истории и зарисовки объединяют в себе события, свидетелем которых вы не стали. Но Хичкок доказал, что лучше их не видеть, потому что они позволяют дополнить общую картину.

Брюс Стрейли, гейм-режиссёр

Основано на реальных событиях

Ужасная катастрофа далеко не в первый раз стала прообразом для воссоздания постапокалипсиса в виртуальном мире. В начале 2002 года сотрудники студии GSC Game World, вдохновившись фантастической повестью братьев Стругацких «Пикник на обочине», решили создать ныне известную S.T.A.L.K.E.R.

По первоначальной задумке, события игры разворачивались в Крыму, а центром Зоны была выбрана недостроенная Крымская АЭС. Именно тогда программисты и создали первую локацию, которая впоследствии будет известна как «Кордон».

Первая локация «Кордон»
Первая локация «Кордон»
Недостроенная Крымская АЭС
Недостроенная Крымская АЭС

Для придания игровому миру реализма, сотрудники студии задумались о двухнедельном путешествии в Крым. Чтобы во время поездки не только своими глазами узреть монументальную атомную электростанцию, побродить по окрестностям, проникнуться атмосферой архитектурного упадка, но и собрать материал для предстоящей кропотливой разработки.

Готовую к старту экспедицию сорвала случайность. Руководителю GSC Game World неожиданно на глаза попалась передача про аварию на Чернобыльской АЭС, в связи с чем он принял решение отправиться всей дружной командой не в Крым, а на место кошмарной катастрофы.

Сотрудники GSC Game World во время поездки
Сотрудники GSC Game World во время поездки

Подъезжаем к брошенной деревеньке. Вдоль дороги валяются прогнившие поваленные столбы электропередачи. Нас окружают заросшие доверху, полусгнившие избушки. Мы выходим, чтобы отснять материал, и нас предупреждают о том, что пока мы не оденем спецодежду и обувь, нельзя сходить с асфальтовой дороги, иначе можно подхватить «грязи» с травы или растений. «Грязью» здесь называют радиоактивные очаги, и когда говорят «грязная машина», подразумевают, что она сильно облучена.

Алексей Сытянов, геймдизайнер

Путешествие в Чернобыльскую зону отчуждения стало судьбоносным для команды GSC Game World. Разработчики, потрясённые последствиями разрушения реактора атомной электростанции, создали локации игры, основываясь на их реальных аналогах. Благо, собранные во время поездки материалы позволили художникам беспрепятственно колдовать над игровым воплощением зоны отчуждения.

Центр Зоны весь особенный. И кладбище техники в селе Рассоха, и Рыжий лес — они все есть в игре. То есть всё, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру.

Сергей Григорович, руководитель студии GSC Game World
Под воздействием радиация хвоя стала рыжей (фото: Д. Коротчин, А. Райский)
Под воздействием радиация хвоя стала рыжей (фото: Д. Коротчин, А. Райский)
Рыжий лес в игре
Рыжий лес в игре

Брать реально возведённые здания, сооружения или даже города, после чего накидывать на получившиеся прототипы копоть, состаривать их, разрушать местами — практика частая. И развивая тему постапокалипсиса на постсоветском пространстве, обязательно следует сказать и о другой популярной игровой франшизе — Metro 2033, основанной на одноимённом романе.

Разработчики новой студии 4A Games, покинувшие GSC Game World, желая максимально приблизить антураж виртуальной Москвы, пережившей глобальную ядерную войну, к настоящей, несколько раз приезжали в российскую столицу. Причём находчивые программисты не только ходили по улицам, станциям метро, вокзалам с фотоаппаратами наперевес, но и договорились даже о посещении Останкинской телебашни.

Подобный случай можно назвать в каком-то роде уникальным. Дело в том, что на момент разработки игры количество экскурсий на радиовышку и число их участников было значительно снижено. В телевизионной башне в то время проводились ремонтные работы, связанные с устранением последствий крупного пожара, случившегося в августе 2000 года.

В связи с чем нужно было постараться, чтобы попасть на экскурсию. Но Дмитрию Зенину, работавшему в 4A Games, удалось тогда схватить удачу за хвост и прогуляться по радиовышке. Сделанные им во время посещения телебашни фотографии впоследствии стали отличным источником вдохновения, позволившим создать один из самых эффектных уровней в игре.

Логика постапокалипсиса: как для игр придумывают и продумывают разрушенное окружение

Команда дизайнеров уровней Fallout 3, как и специалисты из GSC Game World и 4A Games, вдохновлялась архитектурой реальных городов. В частности, Вашингтона, в чьих окрестностях происходят события игры. Однако подход у них был немного иной.

Разработчики с самого начала не ставили перед собой задачу прямо воссоздать Вашингтон улица за улицей. Нет. Главной их целью было передать дух величественного города, подвергшегося катастрофическим разрушениям. Поэтому-то, например, памятники располагаются в Национальной аллее, как и положено. А вот окружающие этот комплекс монументов здания застроены плотнее, абсолютно не соответствуя действительности.

Районы Вашингтона столь уникальны и многообразны, что было трудно выбрать те, которые мы хотим воссоздать. Очевидным выбором здесь стали Пенсильвания-авеню и Национальный Молл, а также нас пленил исторический облик Джорджтауна и Дюпон-сёркл. Есть и менее знаменитые окрестности, такие как Сьюард-сквер в восточной части города или современный Фоллз-Чёрч.

Благодаря характеру выбранных районов найти вдохновение не составляло труда. Когда дизайнеру уровней назначали место, то он изучал его историю и находил отличительную особенность. Часто трудность была не в том, чтобы найти какую-то уникальность, а в том, чтобы выбрать одну из многих. Когда ты пытаешься воссоздать дух какого-то места, ничто не заменит визит туда в реальности.

Национальная аллея
Национальная аллея
Вид на Национальную аллею с Монумента Вашингтона
Вид на Национальную аллею с Монумента Вашингтона

Но, как и в любом деле, во время разработки Fallout 3 случился непредвиденный казус. До художников внезапно дошло, что они забыли про важнейший символ Америки — резиденцию президента страны. Причём времени в их плотном расписании на создание Белого Дома уже не было. Что делать? Как быть?

Выход нашёлся быстро. Просто взорвать здание.

Мы сделали много других достопримечательностей и их руин, разбросанных по всему городу, но это была одна из главных. У нас почти не осталось времени… Белый дом был бы первым, что на войне бы уничтожили, так что давайте просто сотрём его. Его здесь нет. Для нас это было что-то вроде «выстрели из пистолета» в духе Индианы Джонса, но это сработало, и я думаю, людям это понравилось.

Иштван Пели, ведущий художник
Белый Дом в Fallout 3
Белый Дом в Fallout 3

Изобретательность и смена поколений

Когда действия игры проходят в реально существующем месте, например, в символичной Москве или в Вашингтоне, художники всегда могут без особого труда ознакомиться с фотографиями, которых в интернете миллионы, или на недельку скататься в город. Но если история виртуального приключения протекает в вымышленном мегаполисе, то, с одной стороны, не надо подстраиваться под рамки действительности, что хорошо. А вот с другой — будьте любезны продумывать архитектуру строений самостоятельно.

Серия Dying Light повествует о не совсем стандартом зомби-апокалипсисе. Да, как во множестве подобных историй, мир условно делится на два лагеря: на людей, пытающихся выжить, и на блуждающих трупов, жаждущих насытиться плотью. Кроме того, во вселенной Dying Light принято, что человеческая цивилизация проживает на крышах зданий, оставив землю с первыми этажами враждебным мертвецам. Как можно догадаться, такой подход накладывает свой отпечаток на создание окружающего мира.

Мы решили перенести растительность на крыши, потому что хотели ещё больше подчеркнуть разницу между жизнью и смертью, светом и тьмой. Поэтому мы выбрали историю о том, что в какой-то момент были сброшены химикаты, которые отравили грунтовые воды, поэтому растительность на уровне земли очень скудная, там редко можно увидеть живые растения, хотя на крышах они процветают.

Катажина Тарнацка, арт-директор по окружающей среде Dying Light 2
Логика постапокалипсиса: как для игр придумывают и продумывают разрушенное окружение

По словам Бартоша Янушкевича, ведущего художника по 3D-окружению, самой большой проблемой, с которой приходилось сталкиваться его команде при работе над локациями, были постоянные изменения в маршрутах паркура. Вымышленный мегаполис Вилледор, в котором и происходят события Dying Light 2: Stay Human, постоянно перестраивался.

В угоду тому, чтобы игрок, перескакивая от одного здания к другому, не заскучал, разработчики вынужденно меняли высоту сооружений, переносили сами объекты, а также не чурались даже передвигать целые районы. Это с учётом того, что к планировке игровой зоны сотрудники студии Techland подошли в своё время крайне ответственно и изобретательно.

…мы даже нарисовали настоящую карту на бумаге, и все члены команды, включая художников по уровням, дизайнеров уровней, художников-концептуалистов и 3D-художников, перемещали кусочки бумаги, на которых были изображены здания, пытаясь понять, как удовлетворить все требования, поскольку запросы разных отделов сильно различаются и часто противоречат друг другу. Для дизайна уровней нужны вещи, которые обычно не похожи на город…

Но обычно мы начинаем с наброска игрового процесса — это может быть грубая сборка из серых блоков и неопознанных объектов. Затем в работу включаются концепт-художники, которые тесно сотрудничают с дизайнерами уровней, чтобы придать этой заготовке облик настоящего города. Улицы должны выглядеть естественно, а здания — иметь правильные пропорции.

Катажина Тарнацка, арт-директор по окружающей среде Dying Light 2
Логика постапокалипсиса: как для игр придумывают и продумывают разрушенное окружение

А изобретательней всего, на мой взгляд, к конструированию разрушенных домов и формированию окружения подошла команда Джонатана Блоу во время разработки The Witness. Для понимания: остров, на котором игроку предстоит хорошенько так пораскинуть мозгами, разделён на тематические зоны. И в них — около 650 непростых головоломок.

Создание столь обширной игровой территории началось с исследования. Разработчики сперва решили представить, как мог бы выглядеть остров до всякого вмешательства человека — без бетона и кирпича. Перебрав множество вариантов, авторы остановили свой выбор на архипелаге в Атлантическом океане. Собранные аэрофотоснимки приглянувшихся островов стали основой для вымышленной территории.

Остров Сан-Мигел, входящий в состав архипелага в Атлантическом океане
Остров Сан-Мигел, входящий в состав архипелага в Атлантическом океане

Следующей ступенью стало написание истории острова. Для удобства разработчики поделили прошлое на три последовательные эпохи, отличавшиеся друг от друга технологиями, сельским хозяйством, религией и культурой. Получившиеся этапы, обозначенные как «цивилизации», обладали своими методами строительства, завязанными на доступных ресурсах, а также техническом развитии. В связи с чем каждую группу головоломок следовало прописать в появившейся истории, чтобы они не выглядели чужеродно. Например, сегмент с ветряной мельницей.

Согласно повествованию разработчиков, всё началось со священного кургана в первую эпоху. Вторая цивилизация использовала погребальные камни для постройки фундамента сторожевой башни. И лишь на третьем этапе, только-только поселившиеся на острове люди адаптировали сооружение предшественников под мельницу. Таким образом, строение обрело исторический смысл.

Три эпохи острова
Три эпохи острова
Ветряная мельница
Ветряная мельница

Разрушенный город и безлюдные руины на острове также когда-то прошли через три эпохи. На смену первой примитивной цивилизации пришла вторая — феодальная. Старые здания она адаптировала под себя, но и не забывала возводить новые. Например, на пустом месте была построена крепость. А третье поколение островитян, обладающее высокими технологиями, привнесло уже свой вклад в архитектуру.

…если присмотреться, можно заметить, как в современных постройках сохранились элементы древней архитектуры. Развалины рассказывают о жизни последних обитателей здания — и о том, как она отличалась от быта его первых владельцев. При внимательном осмотре порой удаётся распознать следы изначального облика места: возможно, это всего лишь пара выступающих из земли кирпичей — но и они могут многое сказать о первоначальном назначении сооружения.

Джонатан Блоу, создатель The Witness
Логика постапокалипсиса: как для игр придумывают и продумывают разрушенное окружение

Разумеется, в статье рассказаны отнюдь не все интересности при создании постапокалиптического окружения. Я затронул только игровую верхушку дизайнерских хитростей. Но если статья вам понравилась, то её всегда можно продолжить.

Специально для торговой площадки FunPay
114
16
6
4
3
2
2
1
1
65 комментариев