Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают

Разбираюсь в вопросе со «звёздочкой», ведь в оценке искусства нет места объективности.

Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают

Относительно недавно Тим Кейн, соавтор серии Fallout, выдал «базу» о том, что плохих и хороших игр не существует. И выразил ещё одну очень интересную мысль.

Если игра получает высокие оценки, многие люди, включая критиков, проигнорируют мелкие проблемы в ней. Им просто наплевать, они даже не станут упоминать их. Но стоит сделать игру с обзорами хуже, и боже мой, эти же люди начнут жаловаться. И они не видят проблемы, не понимают, что это лицемерие.

В качестве примера Кейн привёл ситуацию, когда NPC блокируют игрока и не позволяют ему пройти, никак не реагируя. Якобы такой «недочёт» присутствует в двух играх этого года, но одной, у которой оценки повыше, игроки его с готовностью простили, дескать, «это неважно, мелочь, пустяк, подумаешь». А вот второй игре, где рейтинг пониже — не простили. «Позор, на дворе 2025-й, такие мелочи важны, они влияют на погружение…»

211 ответов... DTF действовал наверняка
211 ответов... DTF действовал наверняка

Получается, что «хорошим» играм можно допускать ошибки, а «плохие» должны быть идеальны во всём, чтобы считаться «хорошими» — и вот это Кейн называет лицемерием. Но я считаю, что вопрос даже не в этом, а в том, как вообще игры становятся «хорошими» и «плохими», и что вообще можно назвать «ошибкой» в игропроизводстве.

Поэтому сейчас я немного порассуждаю об объективности, почему минусы одних игр — это плюсы других, что такое на самом деле guilty pleasure и при чём здесь Ван Гог. Разумеется, всё на конкретных примерах из игр и других форматов искусства. И по большей части основываясь на фактах и сухой логике.

Что такое объективность?

Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают

Сразу с ходу ищем и получаем ответ. Дабы избежать любой предвзятости, возьму за основу самый сухой вариант определения. И уже с ним будем работать.

Объективность — отношение к объекту (явлению), его свойствам и процессам как к независимому от воли и желания человека. Устойчивость объективности зависит от точности понимания различных свойств объекта и/или процессов явления социумом или отдельной его частью.

С первой частью термина всё ясно: есть объект, на который направлено отношение, и есть субъект, который это отношение на объект направляет. Это мы все знаем ещё из школьных времён, что любая оценка со стороны будет считаться субъективной, а вот реальные качества, независимые от любых оценок — это уже объективно. Проще говоря, есть «мнение», которое может отличаться у разных субъектов, а есть «факт» — незыблемая истина, которую никакие мнения не изменят.

Например, Земля круглая — это факт. Это её физическое свойство от природы, выявленное столетия назад. И кто угодно, даже сколько угодно уважаемый артист, автор хита про плот, может хоть об стенку разбиться, убеждая всех, что она плоская, но это будет всего лишь его мнение. И даже если общество плоскоземельщиков захватит власть и силой будет насаждать свою идеологию — Земля всё равно останется круглой.

Вид из купе Юрия Лозы во время тура по Великобритании, архивное фото
Вид из купе Юрия Лозы во время тура по Великобритании, архивное фото

Точно так же и с играми. Сколько угодно людей могут отрицать принадлежность жанра «визуальная новелла» к играм, называть его «книжками», напирать на отсутствие геймплея… Жанр от этого всё равно никуда не исчезнет, ведь в его основе по-прежнему останутся два главных свойства любой игры: ролевой отыгрыш (в визуальных новеллах он ещё и активный) и интерактивность, непосредственное участие зрителя (или, скорее, читателя в данном случае) в произведении. Наличие этих свойств само по себе делает зрителя/читателя игроком, а произведение — игрой. И ничего с этим не поделаешь.

Переходим ко второй части определения: насколько общество понимает критерии оценки и одинаково в них сходится? Здесь отражён важный момент, что порой за объективность принимается мнение большинства: если условные 99% людей назвали что-то «хорошим», то его «хорошесть» — это якобы факт, даже при учёте 1% несогласных. Но есть нюанс: а точно ли все они имеют в виду одно и то же? У разных людей разные приоритеты и разный уровень восприятия, и чем сложнее объект оценки, тем менее чёткой будет эта самая оценка.

Каждому будет очень легко оценить, насколько небо синее, вода мокрая, а огонь горячий, оценки тут действительно сойдутся к одной-единственной. Но насколько хороши роман «Война и мир», фильм «Мстители» и игра Bioshock Infinite — мало кто сможет оценить одинаково. Престарелый профессор-культуролог, скорее всего, высоко отметит творение Толстого, глуповатый блокбастер назовёт «пошлостью», а игру вообще оценивать не станет, ведь игры — это «для детей». В то же время обычный пацанчик с района отмахнётся от скучной классики, но скажет, что «Мстители — крутой фильмец», а Bioshock — средненький шутан с заумным сюжетом.

Всё действительно зависит лишь от угла зрения
Всё действительно зависит лишь от угла зрения

И лишь человек с развитым критическим мышлением отнесётся к каждому из этих трёх произведений индивидуально: разберёт на составные части, выделит сильные и слабые стороны, выявит у каждого основную цель и проследит, насколько она выполняется. И получит, например, что «Война и мир» — прекрасная глобальная экскурсия по человеческой натуре, хотя Толстой явно страдал графоманией; «Мстители» — пустышка в культурном плане, но качественный развлекательный фильм, чтобы зритель расслабился и хорошо провёл время; а Bioshock Infinite — слабовата как шутер, но это мелочь на фоне просто потрясающей истории, по которой можно учить студентов-сценаристов.

Кто же из этих троих будет прав? Да… никто на самом деле. Нет, последнему оценщику, конечно, почёт и уважение за дотошный и ответственный подход к анализу, и в его вердикте даже будут присутствовать некоторые факты. Но любой другой, такой же критически мыслящий человек может развернуть эти факты с противоположной стороны, рассмотреть их с высоты уже своего видения, опыта и понимания предмета. И тогда окажется, что никакие они не факты, раз поддаются обсуждению.

Поэтому за дискуссией этих двоих будет невероятно интересно наблюдать… но она не будет иметь никакого практического смысла. Потому что единственные неоспоримые факты, которые можно сказать об этих произведениях, следующие: «Война и мир» — это книга, «Мстители» — это фильм, а Bioshock Infinite — это видеоигра. И все они в той или иной степени работают, выполняют свою прямую функцию. И на этом заканчивается объективность в их оценке, а всё потому, что они — предметы искусства.

Почему в искусстве не может быть объективности?

Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают

Потому что искусство не подчиняется никаким чётким законам мироздания. Ну, то есть вообще. Любое произведение создаёт человек из собственной головы, и природа имеет к нему максимум косвенное отношение: например, даёт материалы типа красок для картины. Любой объект искусства, будь то книга, игра или фильм — это идеи и мысли одного или нескольких людей. Это психология, способ воздействия мозга автора на мозг зрителя через творчество. А процессы, которые происходят в мозгу человека, хоть и подчиняются законам химии, но происходят они в индивидуальном порядке для каждой отдельно взятой личности.

Существует лишь один фундаментальный критерий оценки произведения искусства, который можно хоть как-то измерить: работает или не работает. И то он довольно расплывчатый, потому что часто миксуется с «искусственными» критериями, созданными самими же людьми: красиво/некрасиво, интересно/неинтересно, глубоко/бессмысленно и так далее. Все эти критерии находятся в постоянном движении, они меняются и развиваются вместе с жизнью общества.

Классический пример объективной оценки: «То же самое, мать твою!»

Просто взгляните, к примеру, на юмор: у истоков комедии стоял такой драматург, как Аристофан, и его пьеса «Лисистрата» сегодня считается классикой. По сюжету там жёны устали от того, что их мужья постоянно пропадают на войнах, и объявили им «сексуальную забастовку». Мол, вот приходит благоверный домой весь в крови очередного врага, жаждет ласк от жены, а она ему только пальчиком грозит и отправляет спать на коврик у кровати.

Конечно, тут есть определённый глубокий смысл — Make Love, Not War и всё такое. Но если шутки из «Лисистраты» вписать в сценарий любой современной комедии — зуб даю, большинство критиков и зрителей утопит такому фильму рейтинг, окрестив эпитетами «тупой», «пошлый», «сортирный» и подобными. Ведь получится стандартная комедия про сиськи-письки, каких сотни вышло в двухтысячных. Хотя в Древней Греции она наверняка вызывала гомерический хохот у учёных мужей.

Или Чарли Чаплин — икона юмора! А ведь человек просто носил нелепую одежду не по размеру и смешно падал. И это относится к любой сфере искусства: ни одна из них не подчиняется никаким законам. Искусство подчиняется только моде.

Хотя, как оказалось, ещё Чарли Чаплин предсказывал современные мемы
Хотя, как оказалось, ещё Чарли Чаплин предсказывал современные мемы

В 2013-м вышла игра The Last of Us и взорвала индустрию: оказывается, можно делать игры, которые больше напоминают кино! Безусловно, проекты с бОльшим акцентом на нарратив, чем на геймплей, выходили и до неё, но именно она вдруг «выстрелила».

Я сам помню, как на всех углах, по всему интернету TLOU пели дифирамбы, называли шедевром… а спустя 10 лет её пинают, ругают, называют «унылым кинцом» и обвиняют в том, что из-за неё индустрию заполонили «симуляторы ходьбы» и другие «не-игры» без геймплея. И, следовательно, геймплей самой The Last Of Us куда-то вдруг испарился или просто стал «плохим»…

Поклонники жанра «кинцо» — начинаем перекличку! Есть такие?
Поклонники жанра «кинцо» — начинаем перекличку! Есть такие?

Что же случилось? The Last of Us вдруг перестала быть хорошей и стала плохой? Что в ней такого изменилось за 10 лет? А может, это сами люди изменились? Да нет, скорее изменилась мода. После TLOU стало модно делать интерактивное кинцо, а теперь его модно ругать. И в этом нет никакой иной логики. Да, есть причины для таких перемен отношения, но виноваты в них не объекты искусства и даже не их авторы.

Или вот ещё пример, когда дело вообще не в жанре, а сама игра внезапно «испортилась».

До сих пор игроки делятся на три лагеря: одни берут «минусы» и возводят в абсолют, вторые их отрицают, а третьи — признают, но прощают. Кто прав? 
До сих пор игроки делятся на три лагеря: одни берут «минусы» и возводят в абсолют, вторые их отрицают, а третьи — признают, но прощают. Кто прав? 

Кто виноват, что в последние пару лет вдруг стало модным ругать «Ведьмака 3»? Со времён своего очень успешного и принятого с восторгами релиза он получил два масштабных дополнения, некст-ген-патч, богатый режим редактора, чтобы делать фанатский контент… а ещё он внезапно стал «плохим» проектом. Кто виноват в этом? Да никто, в общем-то. Просто интернет все эти годы заполоняли одинаковые безыдейные обзоры «лучшей игры всех времён», и многим это страшно надоело. Если что, авторы этих обзоров тоже не могут считаться виновными, ведь виновны они разве что лишь в том, что их сильно впечатлила популярная игра и они захотели этим поделиться — а это совершенно нормально. Но на любое действие — есть противодействие.

И во имя этого противодействия появились претензии по типу «слишком линейно», «отвратительная боёвка», «это не настоящая RPG», «вопросики на Скеллиге», «ведьмачье чутьё»… И да, кое-что из перечисленного действительно в игре присутствует, но почти 10 лет большинству игроков не было до них дела. На релизе эти «проблемы» обсуждали больше с юмором и между прочим… А теперь они вдруг диктуют финальную оценку всей игры. Почему?

Потому что стало модно. Человек по своей природе стремится находиться в социуме, на одной волне с окружающими. И если вокруг него будет часто озвучиваться какая-то мысль, рано или поздно он примет её и будет уже сам озвучивать как собственную.

«Один за всех — и все за/против [игра_нейм]!»
«Один за всех — и все за/против [игра_нейм]!»

И во всём этом хаосе из мнений, вердиктов, оценок, плюсов, минусов, собственных ощущений, эмоций, обзоров, анализов, критических разборов, работы с фактами, продам гараж, обсуждений на форумах, учёных дискуссий, интернет-срачей, изменчивости моды и веяний времени — остаётся без ответа один несчастный вопрос.

Так, а что там с «Ведьмаком 3»? Это хорошая игра или нет?..

Пройдите и ответьте себе сами. Только ваш ответ и будет правильным, правда, тоже только для вас. Потому что искусство — исключительно субъективно. Для него просто нет никаких фундаментальных правил, которые можно нарушить или соблюсти, чтобы считаться «хорошим» или «плохим», и поэтому оно всегда нейтрально. Объективно оно лишь существует — и на этом всё.

А как же внутренние правила искусства?

Вы можете резонно вспомнить, например, про законы драматургии — они же существуют? Да, но вообще-то нет. Действительно, учёный Джозеф Кэмпбелл в своей книге «Тысячеликий герой» выявил формулу, по которой строятся все истории, начиная с античных времён. Трёхактная структура, арки персонажей, кульминация, конфликт, развитие — вот это вот всё.

Но дело в том, что эту систему тоже придумали люди и приняли как основу, просто чтобы хоть как-то можно было оценивать качество истории. И система эта такая же искусственная, как само искусство. А значит, её можно абсолютно спокойно ломать без каких-либо последствий. И ярчайший пример тут — фильм «Криминальное чтиво».

Это вам не Сидни Суини, мальцы
Это вам не Сидни Суини, мальцы

В нём нет никакой трёхактной структуры. Нет чёткого главного героя с внятной аркой развития. Это просто бессмысленное месиво из персонажей и событий с поломанной хронологией, буквально мятый липкий журнал с грязного прилавка, где в желтушных статьях нет ни грамма правды, зато масса разного рода приукрашиваний, чтобы читатель сказал: «Ого! Так бывает?!», хотя не бывает так — в общем, это самое настоящее «бульварное чтиво», что, кстати, правильный перевод названия фильма.

А знаете, что зато у него есть? Культовый статус, как минимум. Всемирное обожание со стороны как простых зрителей, так и профессионалов кино-искусства. А ещё премии «Оскар», «Золотой глобус» и BAFTA за лучший оригинальный сценарий. Ещё раз: фильм, который переломал, изувечил и растоптал всю общепринятую систему построения историй — удостоен сразу трёх престижных наград за лучший сценарий.

Так о каких вообще правилах может идти речь?

В конце концов, есть же персонажи, которым нафиг не сдались личные арки, самоанализ и глубинное развитие. Они приходят, надирают Злу задницу и уходят. И за это мы их любим
В конце концов, есть же персонажи, которым нафиг не сдались личные арки, самоанализ и глубинное развитие. Они приходят, надирают Злу задницу и уходят. И за это мы их любим

И это не единственный пример. Вот, скажем, да, нужно, чтобы у персонажа было развитие, чтобы к финалу он извлекал какой-то урок и менялся. Но вдруг выходит какая-то история, которая всем понравилась, которая работает — но в ней нет никакого развития персонажа! А что это, а почему тогда хорошо? А, так это просто «плоская арка»! В ней герой, наоборот, не меняется и осознанно отказывается от любых уроков, и в этом и есть урок для зрителя, и… и что ещё угодно можно придумать, лишь бы не называть плохим то, что вроде бы как по принятым правилам должно им считаться, но ни у кого язык не поворачивается его так назвать.

О каких внутренних правилах искусства может идти речь, если их можно менять вот так вот, по щелчку?

Вы скажете, что общество ведь меняется, растёт, умнеет, правила и критерии оценки искусства эволюционируют… И будете правы. Это естественный ход вещей. Но тогда тем более нет никакого смысла давать сегодня каким-нибудь играм Ubisoft общепринятую оценку, называть их «унылыми гриндилками». Ведь через 50 лет критерии оценки опять могут измениться, и тогда, например, нудная зачистка открытого мира вдруг станет обязательным элементом любой игры, чтобы она могла претендовать на любовь, продажи и различные премии в конце года. Assassin’s Creed Odyssey вдруг станет для разработчиков образцом для подражания, великой классикой, которую все будут пытаться повторить…

А игра-то останется прежней — той же самой, которую сегодня называют «унылой гриндилкой».

«Фу, опять карту зачищать...»/«Вау, можно карту зачищать!»
«Фу, опять карту зачищать...»/«Вау, можно карту зачищать!»

Или серия GTA — сегодня игры Rockstar Games считаются законодателями мод, задают новые векторы развития индустрии, студия обладает самым огромным кредитом доверия в истории… А через 50 лет они вдруг будут порицаться, например, за излишний уклон в реализм: на кой чёрт искусству отражать реальность, если она и так за окном? Зачем было превращать игру про гангстеров в полноценный симулятор жизни, где можно ходить в спортзалы, смотреть телевизор, вести социальные сети и играть в игры на внутриигровой консоли, когда ты уже играешь в игру на консоли?! Что за бред вообще людям в 2020-х заняться, что ли, было нечем, у них своей жизни не было?..

Вы мне сейчас скажете, что это я несу какой-то бред, а я вам скажу лишь одно имя — Винсент Ван Гог. Человек, который умер в нищете, никому ненужный, чьи картины вешали в курятниках и использовали в качестве мишеней для стрельбы. Сегодня их стоимость выходит за сотню миллионов долларов, они буквально считаются одними из самых дорогих в мире, наряду с работами Пикассо. Ну и кто же в этой истории большие дураки? Люди XIX века, которые вешали шедевры в курятники? Или современные коллекционеры, которые отдают баснословные суммы за мазню психически нездорового человека? Где тут объективная истина? Картины-то одни и те же. Хорошие они или плохие?

Я даже субъективно тут не смогу ответить, если честно
Я даже субъективно тут не смогу ответить, если честно

Невозможно ответить. Если критерии могут меняться спустя время — значит, им нельзя верить, значит, их нет. Есть вкусы — индивидуальные предпочтения каждого человека, но и их нельзя делить на правильные и неправильные как раз из-за их индивидуальности. Ваш вкус — это ядерная смесь из вашего воспитания, уровня интеллекта, образования, приоритетов, насмотренности/начитанности/наигранности, влияния окружения, просто того, насколько вы тонко чувствующая натура и миллиона других мелких факторов, которые когда-либо создавали вам определённые нейроны в мозгу.

И… это всё тоже может сгореть синим пламенем, как только вы, кандидат наук, поклонник классической музыки и фильмов Федерико Феллини — вдруг начнёте ритмично покачивать головой под Инстасамку и засмеётесь над Адамом Сэндлером. Всё, познакомьтесь с эффектом guilty pleasure или «постыдного удовольствия». Вы сами не сможете себе ответить, почему вам это вдруг понравилось, вы этому даже можете ужаснуться. А ответ где-то у вас в голове. И ответ в том, что это просто — вы. И у вас вот такой вот вкус, оказывается. Поэтому осторожнее, когда будете убеждать кого-то, что если он получил удовольствие от игры в «Смуту», то ему стоит вытереть рот. Ведь и вас однажды что-то такое может «смутить»…

Так а что там с объективными минусами? Тема из заголовка-то будет?

Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают

Будет. Всё предыдущее рассуждение было необходимо, чтобы вы привыкли к мысли, что в подавляющем большинстве случаев «объективные минусы» игр — это, во-первых, никакие не минусы, а во-вторых — они ни разу не объективные. Если игра вам нравится, то вы, скорее всего, даже не заметите, что NPC никак не отреагировал, что вы в него врезались. А если не нравится — вы уделите этому моменту пару абзацев в своём гневном обзоре по итогу. И неважно, что об этом думают массы — какое вам до них дело, правда? Вы лучше знаете, что хорошо, а что плохо… Без иронии.

Тем не менее стоит поподробнее разобрать пару таких мелочей, как и почему их отсутствие, а иногда и наличие может испортить впечатление от игры. И начнём мы с великой и ужасной механики плавания.

Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают

Когда вышла Mafia: The Old Country, довольно быстро появились видеоролики с разбором всяких мелочей, которые их авторы не иначе как под микроскопом высматривали: какие и где остаются следы от пуль, как на выстрелы реагирует вода, как трава мнётся под ногами героя, как машины взрываются… В общем, всякая духота, на которую рядовому игроку обычно наплевать с высокой сицилийской колокольни, он просто на это не обращает внимания.

Но что в этих роликах таки привлекло всеобщее внимание, и что, конечно же, многие назвали большим минусом — что герой новой «Мафии» не умеет плавать. Он просто заходит в воду по пояс и отказывается идти дальше.

Один из таких видеороликов

Я видел много комментариев по этому поводу: «Стыд! Плавание — это база! Тем более на Сицилии, на острове, герой ДОЛЖЕН уметь плавать!» И то, что за всю игру вам ни разу даже не понадобится приближаться к воде, особо таких комментаторов не волновало. Должен — и всё тут. Запомним это и посмотрим на следующий пример.

Не так давно у разных игровых изданий появилась новость с громкими заголовками вроде «Сооснователь CDPR задал разработчикам “Ведьмака 3” всего один вопрос и поверг их в УЖАС!» А он их просто спросил, почему герой не плавает. Ему говорят, мол, а нафига? Он говорит, мол, вы чё, у вас там острова Скеллиге, и Геральт не будет плавать? Они говорят, мол, ну… да, мы же не планировали контент для плавания, зачем нам тратить время на ненужную механику? А он им говорит, мол, вы чё, бл***? Ну, значит, пилите ему такой контент! Вы игру делаете или где?

Пересказ вольный, если что, интерпретация авторская.

Если есть вода — есть плавание, если есть плавание — есть ныряние, если есть ныряние — нужно создавать совершенно новые локации. И [команда] такая: «это же логично!». Иногда [мы, разработчики] просто забываем об этой [логике].

Адам Бадовски, сооснователь CD Projekt RED

Что ж, пан Бадовски, это действительно логично! А ещё логично, что если есть локации под водой — есть противники под водой, а если есть такие противники — есть оружие против них. И в «Ведьмаке 3» это… обычный арбалет? Который тут ещё и почему-то ваншотит утопцев, хотя летающих тварей в своём обычном режиме «земля-воздух», то есть без учёта сопротивления воды — максимум сбивает на землю. Собственно, для чего арбалет в игре и нужен, как в шутер в неё не поиграешь, и это нормально. Но выходит, что вот в этом месте логика, увы, покинула чат вместе с физикой.

Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают

В общем, теперь вы знаете, кого благодарить за вопросики на Скеллиге. Ну и как? Хорошо, что ввели плавание? Да, тут можно сказать, что просто надо было сделать хороший и интересный контент, а не тупо раскидать лут под водой. Но давайте честно — плавание действительно было необходимым? Игре на 100+ часов прохождения с сотней разных проработанных квестов, сотнями «точек интереса» на карте. Просто представьте, что в «Ведьмаке 3» не было механики плавания, как и в предыдущих частях. Видимо, там пан Бадовски к разработчикам не заходил. Представили? Стала ли игра хуже?

Отвечая на этот вопрос, держите в голове вот такой факт: вместо того, чтобы сделать ещё несколько качественных проработанных квестов на суше, создатели клепали этот аппендикс в виде механики плавания и раскидывали однообразный лут без какого-либо контекста. Лично я отвечу, что без этого игра бы стала однозначно лучше. Потому что лишнее нужно выбрасывать, а не пришивать жирными белыми нитками, просто чтобы было. В конце концов, крутого героя делают крутым вовсе не занятия дайвингом.

Томми Версетти грустит. Он завоевал весь Вайс-Сити, но вы помните его за другое...
Томми Версетти грустит. Он завоевал весь Вайс-Сити, но вы помните его за другое...

А теперь вернёмся к примеру с Mafia: The Old Country. Всё ещё думаете, что гангстеру с Сицилии обязательно нужно уметь плавать? А зачем? Чтобы лут собирать? Если считаете, что игре про мафию непременно нужен контент с водой — попробуйте его придумать. Набросайте несколько вариантов и посмотрите на них. Какой из них совпадает с целью, атмосферой игры, обладает логичным и уместным для неё контекстом? Если удалось, я вас искренне поздравляю! А теперь устройте своей придумке финальный «экзамен»: спросите себя — а это действительно нужно игре про мафию зачем-то, кроме того, чтобы просто было? Стоит ли оно того, чтобы тратить время на отдельную механику, или можно подобрать альтернативу без лишней нагрузки на разработку?

Сразу скажу, что у меня такой вариант придумать не получилось. Ни один последнюю проверку, увы, не прошёл.

Когда «минус» — это на самом деле «плюс»?

Бывает и так. И у меня есть отличный пример, когда какой-то привычный и очень логичный элемент жанра отсутствует не просто потому, что он не нужен, а даже наоборот — само его присутствие разрушило бы всю игру до основания.

Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают

Мы привыкли к тому, что почти в каждой игре с открытым миром присутствуют мирные NPC. Если игрок может свободно бродить по городу, он делает это в компании толпы прохожих, которые чем-то занимаются, куда-то бегут, иногда даже разыгрывают между собой заскриптованные сценки — в общем, активно создают видимость живого мира. Мы можем с ними как-то взаимодействовать: толкать, нападать на них, грабить или, наоборот, спасать и выручать… И кажется, будто «мирняки» — обязательный элемент любой игры с открытым миром. Вряд ли кто-то будет это оспаривать.

Но — существует серия Batman: Arkham, где ни в одной из четырёх основных игр вы не встретите такого NPC на улице. Все они будут максимум заложниками, которых вы спасёте в нужный момент, и дальше они останутся прикованы к одному месту навсегда в какой-нибудь безопасной локации. И если в первых двух частях, Asylum и City, отсутствие активных «мирняков» вполне логично — всё-таки местом действия в них является тюрьма — то вот в Origins и Knight игрок попадает на обычные улицы непосредственно города Готэма… и не увидит там ни одного жителя. Авторы в этих случаях просто придумали оправдание (снежная буря в сочетании с Рождеством либо массовая эвакуация) и оставили на пустых улицах исключительно бандитов, которым почему-то плевать и на снежную бурю, и на Рождество, и на эвакуацию…

Хотя, зная репутацию Готэма, там вполне может приходиться по пять бандитов на одного мирного горожанина
Хотя, зная репутацию Готэма, там вполне может приходиться по пять бандитов на одного мирного горожанина

Блогер SonnyK в своём видеоролике про Batman: Arkham Origins этот факт заметил: «Опять нету простых людей на улицах! А как было бы круто, если бы они тут гуляли, с ними можно было бы как-то прикольно повзаимодействовать, стараться их не задевать в бою, сделать с ними отдельные квесты…» Идея SonnyK’a могла бы и правда показаться логичной и «крутой», если бы не один нюанс: это игра про Бэтмена, и сама суть этого персонажа противоречит такой механике.

Бэтмен по самой своей сути — не «дружелюбный сосед», как Человек-Паук. Он не обнимается и не фотографируется с прохожими, не раздаёт автографы, он никак не взаимодействует с горожанами, кроме случаев, когда спасает их. А сделав своё геройское дело, он тут же исчезает в тенях и продолжает бдеть с высоты. Потому что главное оружие Бэтмена — это страх перед ним. А как подпитывать этот страх, если ты гуляешь среди простого люда, как ни в чём не бывало?

Такие отношения Бэтмена с горожанами очень легко продемонстрировать в комиксах, фильмах или мультфильмах — любой форме искусства, которая целиком находится во власти автора, и зритель никак не может вмешаться. Но игра — это совершенно другое. В игре балом правит игрок, а не автор. И если дать игроку Бэтмена в управление, он непременно сразу же отправит его прямо на городские улицы, к простым людям под нос. И какую тут реакцию прописывать для NPC? Какое взаимодействие с ними выстраивать? Как вообще спроектировать ситуацию, чтобы Бэтмен просто шёл по улице? Все, кто понимает этого персонажа хоть немного, легко ответят на эти вопросы: «никакую», «никакое», «никак». Этого просто нельзя допустить, иначе серьёзная игра про Бэтмена и с открытым миром банально не получится.

Да, я неслучайно выделяю слово «серьёзная», поскольку помню про существование LEGO Batman 2. Но «вы не понимаете, это другое». Нет, ну правда, другое
Да, я неслучайно выделяю слово «серьёзная», поскольку помню про существование LEGO Batman 2. Но «вы не понимаете, это другое». Нет, ну правда, другое

Какие тут есть варианты? Давайте поставим себя на место разработчиков Arkham Origins и Arkham Knight. Итак, например, мы можем построить геймдизайн так, чтобы игрок никогда не оказывался на улицах города не в рамках заскриптованного события: действовал только на крышах или в помещениях. Эффективный вариант, но очень грубый и устаревший — это буквально старые-добрые игры с PS2, а проекты про супергероев уже давно требуют масштаб и максимальную свободу действий. Не подходит.

Можно просто не делать местом действия город, а вместо него взять остров-психушку Аркхэм или превратить в огромную тюрьму целый район Готэма — что уже сделали в первых двух частях серии. А что дальше? Ведь опять же, масштаб нужно наращивать, не получится бесконечно избегать обычных городских улиц, нельзя постоянно предлагать всё бОльшую тюрьму — это просто глупо и вызовет только больше недоумения со стороны игроков. Тем более что хочется уже и легендарный Бэтмобиль на улицы наконец-то вытащить, а он уж точно не сможет ездить по правилам и непременно создаст хаос под управлением игрока…

Просто представьте это исчадие на одних улицах с обычными горожанами. А их ведь вот так электрошоком раскидывать как-то… неэтично

И таким образом, разработчикам остался всего один рабочий вариант: если они не могут оградить Бэтмена от простых горожан, значит, надо просто убрать всех простых горожан и оставить героя наедине с Готэмом. Придумать логичное оправдание их отсутствия и оставить только противников — грабителей, дебоширов, просто шпану. Абсурдная идея — взять и выбросить из открытого мира игры один из главных его элементов, мирных NPC! — но в то же время гениальная, потому что позволила создать идеальный симулятор Бэтмена в виде Arkham Knight. А наличие простых горожан при этом уничтожает идею игры про Тёмного Рыцаря в открытом мире ещё на этапе концепции.

Такой вот парадокс. И такой вот пример того, как вроде бы очевидный минус на деле может оказаться плюсом и спасением целой игры. Небольшая жертва во имя большого результата.

Когда «минус» — это на самом деле минус?

Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают

Не прощаемся с Batman: Arkham Knight. Так уж вышло, что эта игра — просто кладезь подходящих примеров для этой статьи, и есть (точнее, были) у неё и самые настоящие объективные минусы. Ведь видеоигра — это не только произведение искусства, есть у неё и сухая техническая сторона. И если эта техническая сторона выполнена некачественно и игра просто тупо не работает — это самый что ни на есть объективный минус.

Да я сейчас говорю про релиз порта на ПК. Вы и сами всё знаете, не вижу смысла подробно рассказывать. Порт был ужасен. Он делал долгожданный финал серии про Бэтмена абсолютно неиграбельным. Дошло до того, что все копии сняли с продажи, а игрокам вернули деньги, порт же забрали на доработку. Техническое состояние версии для ПК просто наглухо убило радость фанатов от выхода Batman: Arkham Knight.

И здесь не будет никаких «но». Не имеет значения, что за игра, какая она, насколько в ней высокая проработка деталей, какой там фантастический сюжет и инновационный геймплей, если в неё… нельзя играть. Любые баги, лаги, фризы, просадки FPS, вылеты и зависания, непрогружающиеся текстуры, в общем, плохая оптимизация — это всегда объективный минус. Правда, всё же не самой игры. Техническое состояние никогда не отражает качество самого произведения искусства, а только качество работы его автора. Ещё раз подчеркну: наличие багов не делает саму игру плохой.

Ярчайший тому пример. Если даже самое ужасное техническое состояние не отворачивает людей от игры, а побуждает её «спасти», значит, оно не должно влиять на финальную оценку самой игры
Ярчайший тому пример. Если даже самое ужасное техническое состояние не отворачивает людей от игры, а побуждает её «спасти», значит, оно не должно влиять на финальную оценку самой игры

Ну, хорошо, представим, что для игры выпустили все нужные патчи, теперь она идеально оптимизирована, можно наконец-то насладиться игровым процессом… И вдруг мы замечаем технические косяки другого рода, никак не связанные с оптимизацией. Моменты, когда в игре что-то сделано действительно плохо. Обычно это тоже мелочи, но они могут очень сильно раздражать, а порой и ломать вам прохождение.

Кривой и нечестный баланс. Непродуманная экономика, полная дыр и лазеек для моментального обогащения. Обрывки механик, которые решили убрать, но не до конца подчистили. Просто упущенные из внимания детали — наподобие того, как в «Смуте» герой спокойно заходил под воду и шёл по дну, потому что авторы забыли либо поставить там ограничение, либо научить его плавать (обязательной механике для всех игр, между прочим!).

«Дноооо!»

Все подобные вещи — это то же самое, что заваленный горизонт в кино или стилистически хреновый и полный воды текст с опечатками. Неудачные мазки кистью, кляксы. Всё это мешает нашему восприятию произведения, выбивает из него, всё это — чисто технические ошибки, а потому абсолютно объективные минусы. И хоть они и не связаны с содержанием произведения напрямую, тем не менее косвенно на него очень даже влияют. Вопрос лишь в том, насколько критично. Насколько просто вам будет абстрагироваться от них.

Причём, если в кино, литературе и живописи абстрагироваться может быть нетрудно, то вот в случае с играми дело обстоит куда сложнее. Ну, заметили вы в фильме ляп или торчащий из-за края кадра микрофон — ну и чёрт с ним, смотрим дальше. А вот когда, например, в игре механики срабатывают через раз по совершенно неясным причинам, это очень трудно проигнорировать. Вспомните все ситуации, когда противник-человек не умирает от прямого попадания в голову, или когда система хитбоксов прописана через неизвестное место и урон считывается как попало…

Моя личная боль от такого опыта — это, конечно, Assassin’s Creed Unity, где добрая половина механик не работает так, как должна: от шутих, которые противникам нужно видеть, а не слышать, чтобы они сработали, до просто непрописанного баланса боевой системы. На протяжении всей игры банально нельзя нормально пользоваться приседанием и прилипанием к стенам, потому что каждое нажатие на кнопку работает с вероятностью 50/50 из-за кривой отзывчивости, и это регулярно приводит к провалу скрытного прохождения. Просто не замечать подобные «технические косяки» довольно проблематично.

Ну а чо? Ну да. Я эту игру совершенно субъективно ненавижу за совершенно объективные проблемы
Ну а чо? Ну да. Я эту игру совершенно субъективно ненавижу за совершенно объективные проблемы

Всё это я к чему: может быть сколько угодно выверенный левел-дизайн, сколько угодно интересная задача и сбалансированная сложность — одна техническая ошибка одной механики запросто ломает всё остальное, что сделано на достойном уровне.

Вот что такое объективные минусы в играх. Вот что можно смело называть объективно плохим — не само содержание игр, а то, что мешает вам это содержание оценить. «Унылый квест» — это субъективное мнение. «Квест невозможно завершить из-за софтлока» — это объективный факт. «Тупая боёвка, опять всё на парированиях» — это субъективное мнение. «Боевая система не отлажена, блок не защищает, попадание в тайминги не даёт эффекта» — это объективный факт. И так далее — я думаю, вы поняли логику.

На этом всё?

На этом всё. Хочу напоследок сказать просто пару слов от себя, человека, которого вы знаете под ником Франц Нарратор. Я неиронично считаю эту статью своим magnum opus. Всё потому, что тема объективности, мысль, что «плохого и хорошего искусства не существует» — это моя религия, которую я проповедую уже много лет.

Я уже очень давно хотел поговорить на эту очень важную для меня тему, самую важную на данный момент. И я невероятно благодарен Блогу FunPay за то, что неосознанно дали мне волшебный пендель, чтобы я наконец-то это сделал.

Я очень надеюсь, что кому-то из вас эта статья помогла лучше понять искусство, что оно такое и как его нужно оценивать. Как стоит относиться к людям со вкусом, отличным от вашего. Как стоит относиться к общественному мнению. Если что, я не учу вас, как правильно, не говорю, как именно вам нужно это делать. Я говорю о том, чтобы вы сами для себя поняли и решили, как вы будете это делать в дальнейшем. Надеюсь, что вы как минимум просто об этом задумались благодаря моей статье.

Ну а я наконец-то высказался и теперь могу в спорах, в комментариях не повторять одно и то же, а просто давать ссылку на этот текст)

Благодарю за внимание.

Когда объективные минусы не делают игру плохой, а когда — делают
Специально для торговой площадки FunPay
68
8
8
5
4
3
2
1
1
1
1
182 комментария