Как игроки починили ванильный The Elder Scrolls V: Skyrim и продолжают поддерживать Special Edition вот уже почти десять лет
Вспоминаю о багах и рассказываю о том, как одни моддеры игру чинили, а другие — предотвращали «мод-апокалипсис».
Навряд ли я совру, если скажу, что не найти во всём мире геймера, который бы не слышал о Skyrim. Серьёзно, стоит только завести разговор о aRPG, как тут же вспоминают о пятой части «Свитков». Народная любовь к Довакину поистине неизмеримо огромна.
Поэтому я решил на время угнать у Риверандера его рубрику и рассказать о том, как фанаты на протяжении вот уже многих лет допиливают Skyrim. Кхм-кхм… Ну как допиливают? Ванильные «Свитки» моддеры уже починили — Unofficial Patch не даст соврать. Однако за почти 15 лет вышло ведь несколько изданий Skyrim...
А технические хроники починки игр в этот раз составлял Cheezzy fioletovaya boroda, отпишитесь в комментариях, если текст по кайфу. Блог FunPay, разумеется, за материал уже отплатил.
Но давайте обо всём по порядку.
Гигантский мир, состоящий из «скучных» тундр
К моменту разработки Skyrim студия Bethesda Game Studios уже уверенно стояла на ногах. Успех двух предыдущих частей игровой франшизы, Morrowind с Oblivion, позволил не только решить финансовые проблемы компании, но и набрать новичков в команду.
Над воплощением истории о Драконорождённом, по словам ведущего дизайнера уровней Джоэла Бёрджесса трудилось порядка девяносто человек, за исключением небольшого количества сторонних специалистов.
Сегодня мы сосредоточены на том, что обычно ассоциируется с традиционным дизайном уровней в Bethesda, — на создании подземелий. Лишь десять человек из девяноста, запечатлённых на фотографии, напрямую отвечают за них.
Остальные члены команды занимаются разработкой другого контента, функций, систем и вспомогательных элементов. Осознавая, какой объём обязанностей ложится на каждого сотрудника, можно в полной мере оценить, насколько мала наша команда разработчиков.
Невзирая на малое количество специалистов, задействованных в разработке пятой части «Свитков», студия придерживалась важной составляющей своих проектов — масштаба игры. Ведь по негласным правилам самих разработчиков, виртуальные приключения просто обязаны поражать геймеров размерами. И никак иначе.
Начнём с очевидного: наши игры масштабны. Если вы запускали Skyrim, Fallout 3 или другие проекты Bethesda с открытым миром, то знаете, что размах — их неотъемлемая черта. Это важная составляющая как игр, так и творческого подхода.
Невозможно уместить Skyrim в шестичасовое приключение, сохранив при этом те же впечатления. Масштаб — отнюдь не случайная особенность наших проектов, а ключевая.
Помимо стремления создать громадный мир, осложняла разработку игры также параллельная работа над Creation Engine. Старый движок Gamebryo, используемый в предыдущих частях франшизы, показался руководству совсем уж устаревшим и не способным воплотить все их задумки.
Несмотря на то, что северные земли Скайрима — более суровый ландшафт, чем Сиродил в Oblivion, напоминающий о праздниках эпохи Возрождения, в новом сеттинге с избытком захватывающих дух видов.
Чтобы создать разнообразную страну с крутыми горными перевалами, густыми лесами, журчащими ручьями, бушующими водопадами, ледниковыми берегами, заснеженными тундрами, Bethesda вернулась к истокам и переписала все основные системы, лежащие в основе игрового процесса.
В результате появился новый движок и набор инструментов Creation Engine.
Учитывая необузданную страсть к гигантизму, довольно скромное количество разработчиков в команде, попутный труд над движком, я лично не удивлён огромному числу багов на релизе. Некоторые из которых, к слову, со временем стали легендарными.
Однако прежде чем коснуться их, хочется упомянуть о нескольких нюансах создания Skyrim, показавшихся мне забавными.
С почти пару десятков лет назад студия завершала разработку Fallout 3. Игра должна была вот-вот выйти. В связи с чем, по словам арт-директора Мэтта Карофано, он вместе с Тоддом Говардом втайне от всех обсуждали следующий проект, который планировался как продолжение серии The Elder Scrolls.
Руководителям хотелось отойти от типичного фэнтези, как в Oblivion, но при этом не погружать игроков в чуждый мир, подобно истории в Morrowind. Тогда-то они обратили внимание на нордов.
Идея развернуть сюжет пятых «Свитков» на севере континента моментально захватила Тодда Говарда с Мэттом Карофано. Арт-директор, воодушевлённый крутой задумкой, нарисовал карту, откопал референсы. Руководители сообща накидали примерный план событий, которые могли бы произойти во время игры. После чего, собрав команду разработчиков, провели перед ними целую презентацию, ожидая, что коллеги тоже загорятся их идеей. Но в ответ получили лишь недоумение: «Север? Все локации засыпаны снегом? Это ведь очень уныло и скучно».
Что ж, Мэтту Карофано пришлось экстренно проводить для товарищей углублённый курс ландшафтоведения, разъясняя о различиях природных зон и разнообразии тундр с лесами. По итогу, как понимаете, арт-директор всё же смог побороть командный скептицизм.
Предрелизные «жуки»
Разгребая десятки статей о разработке Skyrim, я натолкнулся на парочку материалов, рассказавших о пачке потешных багов, так и не добравшихся до геймеров. Особенно забавным мне показался тот факт, что глюки объединяла общая нить — проблемы с насекомыми.
Случай первый. Во вступительной катсцене, когда главный герой едет вместе с мятежниками на грядущую казнь, телега внезапно ни с того, ни с сего стала взмывать ввысь. Обомлевшие от увиденного безобразия разработчики долго пытались отыскать причину. В итоге выяснилось, что вылетевшая навстречу повозке пчела была всему виной.
...крылатое насекомое было недвижимой силой природы, если ему когда-либо случалось пересечь путь телеги. Повозка хотела ехать вниз по дороге. Пчела не желала двигаться. Поэтому тележка взлетала вверх!
Случай второй. Во время тестов проекта протагонист периодически становился жертвой… сталкинга насекомыми. За героем неожиданно начинали следовать бабочки, а сама игра безбожно тормозила. Почему? Ответ прост.
При добавлении бабочек разработчики научили тех находить цветы и лететь к ним, создавая тем самым иллюзию живого мира. Однако никто не догадался запретить насекомым сканировать карманы персонажа. А зря. Стоило герою насобирать в инвентаре цветов, как к нему со всех концов слетались бабочки.
Это всё выглядело максимально странно и адски нагружало игру.
В третий раз проблема с насекомыми была не столь очевидной. В один момент Skyrim стала просто жутко тормозить — причём лагала игра вне зависимости от действий персонажа. Позже выяснилось, виной всему был художник Марк Тир.
Добавив в игру муравьёв, он случайно «научил» их отбрасывать тень. Что впоследствии привело к лагам — ведь в те времена, по словам бывшего продюсера Bethesda Джеффа Гардинера, отбрасывание теней было самой ресурсоёмкой операцией в рендеринге. Пришлось тогда муравьёв экстренно фиксить.
Вообще, касаемо багов при разработке хорошо высказался, на мой взгляд, ведущий дизайнер Брюс Несмит.
Я играл в Skyrim, наверное, 1000 часов, 950 из них она была сломана… Это не значит, что Bethesda плохая. В любой студии эти 950 часов вы тестите сломанный проект. И более того, вы играете в одну и ту же вещь снова и снова, снова и снова.
Релиз, наполненный багами, в том числе и легендарными
Релиз Skyrim в ноябре 2011 года случился грандиозный. Количество ошибок и багов просто зашкаливало.
Пользователи сообщают, что в игре часто возникают проблемы с навигацией по меню, из-за чего взаимодействовать с интерфейсом практически невозможно. Кроме того, случаются просадки частоты кадров, что портит впечатление от красивой картинки. Помимо проблем с графикой, есть и другие баги: квесты, которые невозможно завершить, телепортация врагов и проблемы со звуком.
Если знакомы с предыдущими проектами Bethesda Softworks, то, возможно, вас не удивит, что Skyrim — это неидеальная игра. Она изобилует техническими сбоями и раздражающими особенностями, которые срывают ледяную пелену, окутывающую виртуальный мир. Многие из багов, вероятно, были ожидаемы фанатами The Elder Scrolls, но в конечном счёте — это небольшая цена за чудеса столь грандиозной и увлекательной игры.
Впрочем, наличие багов на релизе игры отмечали не только игровые сайты, но и сами геймеры.
Когда Bethesda Softworks выпускает одну из своих масштабных игр, почти всегда можно ожидать, что она будет полна забавных глюков. Релиз Skyrim не стал исключением. Большая часть её сабреддита посвящена публикации этих уморительных багов.
Все силы студия Bethesda бросила тогда на устранение ошибок. Пит Хайнс, занимавший тогда должность главы отдела по связям с общественностью, услышав недовольный рокот фанатов, через социальную сеть попросил их набраться терпения. Чуточку подождать.
Мы продолжаем работать над обновлением для всех платформ, чтобы устранить возникшие ошибки и проблемы. Патчи требуют времени. Мы не можем сделать это быстро. Прошло всего три дня. Успокойтесь, мы работаем.
Бесспорно выходящими патчами Skyrim чинилась. Только вот многие критические баги, по мнению фанатского сообщества, оставались нерешёнными. Отчего недовольные геймеры, сплотившись единым программистским фронтом, ринулись на борьбу с раздражающими ошибками. Обходя при этом стороной легендарные баги… о чём именно я?
Ну, как ни крути, а баги с течением времени стали неотъемлемой частью Skyrim. Причём я имею в виду не ошибки, мешающие прохождению игры или доставляющие неудобства, нет. Речь идёт непосредственно о полюбившихся фанатам багах, воспринимаемых как некая визитная карточка пятых «Свитков».
Для меня таким багом стала возможность по тихой обнести дом абсолютно любого жителя провинции. Главное при этом на голову хозяина жилища надеть корзину побольше, чтобы тот ненароком не заметил момента кражи. К слову, уже бывший старший продюсер Джефф Гардинер в интервью каналу /noclip своим любимым багом назвал именно эту «фичу».
Он вместе с его коллегами, комьюнити-менеджером Джессикой Финстер и аниматором Риком Виценсом, поделились обожаемыми ими глюками в «Свитках», в рамках полуторачасового документального фильма, рассказывающего историю студии Bethesda.
Джессика Финстер отметила же другой баг. В дополнении Dawnguard геймер может найти и экипировать как оружие, казалось бы, самые обычные нож и вилку. Причём их даже можно было улучшить или зачаровать: Драконорождённый, сокрушающий древних летающих ящеров обеденной вилкой… но на деле баг заключался немного в ином.
При загрузке игры столовые приборы, если они лежали в инвентаре, телепортировались на своё первоначальное место. Но всё менялось, стоило взять их герою в руки. При таком раскладе вилка с ножом насильно перемещали протагониста, навечно замуровывая того в текстуре стола.
Рик Виценс, в свою очередь, вспомнил о незапланированных полётах в стратосферу — горящие туры по покорению неба в Skyrim неожиданно организовали великаны. Могучими ударами своих дубин гиганты отправляли к звёздам как Довакина, так и зазевавшихся мамонтов или медведей.
Демонстрацией же безоговорочной любви фанатов к подобным легендарным багам в Skyrim, на мой взгляд, следует считать ситуацию с «оживающими» манекенами. Дело было так.
На протяжении более десяти лет в игре существовал жутковатый глюк. В совершенно рандомный момент бездушные марионетки ни с того ни с сего начинали шевелиться. Менять позу там, оглядываться. Вскоре выяснилось, что манекены созданы на основе обычных NPC с отключёнными функциями движений. Но иногда ограничения давали сбой, вследствие чего истинная сущность марионеток рвалась наружу.
В середине сентября 2022 года фанаты заметили, что куклы перестали двигаться. Убийцей бага, предположительно, выступили разработчики, хотя в списке обновлений ничего подобного указано не было. Тем не менее, исправление глюка часть поклонников Skyrim расстроило. К счастью, в стане фанатов пребывал моддер под ником Rebelzize. Немного поколдовав за клавиатурой, он за день «починил» игру.
Да, модификация Mannaquins MOVE создана исключительно для возвращения бага в игру.
Программисты Skyrim попытались уничтожить исторический памятник, а этот одинокий моддер восстановил его в одиночку. Вот это герой.
Патч, починивший ванильный Skyrim
Что же до багов, мешающих прохождению игры, то тут сформировался единый программистский фронт. Буквально за парочку месяцев до релиза группа ветеранов моддинга, за чьей спиной имелся масштабный неофициальный патч для Oblivion, заявила на форуме Bethesda о намерении взяться за исправление ошибок.
…мы будем выпускать неофициальные патчи для Skyrim и его дополнений... как в старые добрые времена! […] Знаю, что до релиза ещё несколько месяцев, но я просто обязан сообщить об этом, так как с нетерпением жду этого события. […]
Я постараюсь посвятить проекту как минимум два года и не буду делать никаких других модов, чтобы не отвлекаться (слишком сильно). Думаю, всё пройдёт более гладко, учитывая наш опыт работы над Oblivion.
К моменту анонса работы над ошибками в Skyrim, лидер разработки неофициального патча Kivan имел богатый послужной список: в своё время он чинил Baldur's Gate Gate I, II, а также участвовал в разработке неофициального патча для Oblivion.
Его знакомство со вторым активным участником, пользователем Arthmoor, случилось по велению случая. Всё произошло как раз во времена совместной работы над патчем для четвёртой части «Свитков».
Где-то на полпути, после того как Kivan решил, что Unofficial Oblivion Patch более или менее готов, в Oblivion обнаружилась серьёзная ошибка. Поскольку мы с ним уже работали вместе, я решил исправить её с помощью небольшого дополнительного патча. Заодно подкорректировал пару других мелких недочётов.
Патч начал жить своей жизнью и разросся. Kivan появлялся в последний раз в 2011 году, незадолго до выхода Skyrim, и в 2012 году, на начальных этапах разработки, я стал заниматься им на постоянной основе.
Впоследствии Arthmoor заменит его на лидерской должности в какой-то момент — уже в процессе разработки патчей для «Скайрима». К слову, под этим ником скрывается уроженец Южной Калифорнии Роджер Либиес. В настоящее время ему в районе 55 лет.
Я довольно рано начал заниматься моддингом, но всерьёз увлёкся только с выходом Oblivion.
Команда моддеров, готовых потрудиться над Skyrim, также собиралась случайно. Без каких-либо бюрократических заявлений, процессов вступления и подобного.
Честно говоря, я уже не помню в точности, как сложилась нынешняя команда. Это произошло ещё до Skyrim. Никакого формального процесса не было — всё сложилось как‑то само собой. До нас у Kivan'a была своя довольно неформальная группа участников, работавших над Oblivion. Некоторые из тех, кто сейчас в команде, перешли оттуда…
И вот релиз. Миру, наконец-таки, предстала головокружительная судьба Драконорождённого. Команда разработчиков ринулась устранять косяки, а моддеры принялись методично составлять список проблем в Skyrim.
Как и в случае с Oblivion, мы не хотим подменять официальные патчи или конфликтовать с ними, поэтому, скорее всего, выпустим USP уже после выхода первого официального патча. До этого, разумеется, будем собирать обнаруженные ошибки.
В перечень багов попадала абсолютно каждая ошибка, вне зависимости от её размера. Начиная от опечаток в диалогах и заканчивая сломанными квестами.
Под багом мы понимаем любой дефект в игре, который можно достоверно подтвердить, как неработающий. Это может быть что угодно: квест, который не продвигается дальше нужного этапа, опечатка в тексте книги и многое другое.
Некоторые проблемы носят скорее косметический, чем функциональный характер. Например, отсутствие размытия при нагревании в плавильнях и кузницах. Очевидно, что игра будет отлично работать и без них, но такие недочёты создают нереалистичную визуальную картину.
Тем временем на форуме геймеры, особо не погружённые в сферу модификаций, задались было вопросами. Почему группа, обещавшая поправить баги, бездействует? Никаких патчей не выпускает? Но недовольных успокоили. Моддеры ждали, когда студия Bethesda опубликует редактор файлов, чтобы приступить к делу.
В феврале 2012 года, разработчики Skyrim выпустили необходимый пакет программ. Группа энтузиастов, наконец, занялась созданием своего патча. Через несколько месяцев вышла и первая версия Unofficial Skyrim Patch. Количество исправленных ошибок исчислялось десятками, что просто поражало.
Моддеры за сравнительно короткий срок проделали титанический труд. Тут вам и корректировка заклинаний, и правки диалогов, и изменение анимаций, и вытаскивание из текстур земли сундуков. В общем, перечень невероятно огромен. Геймеры тогда по достоинству оценили патч.
Спасибо Kivan и его команде! Этот патч я даже не считаю модом, так как он просто обязан быть стандартной частью игры…
На публикации первой версии неофициального патча группа энтузиастов, разумеется, не остановилась. Работа по исправлению продолжилась. Вместе с тем увеличивалось число геймеров, использующих Unofficial Skyrim Patch. На данный момент, согласно статистике только одного Nexus Mods, патч скачали свыше 26 миллионов раз.
В популяризации патча сыграло, по сути, три аспекта.
- Первый — удобство. Обычным игрокам было банально проще скачать один мод, правящий гигантское количество глюков, чем заморачиваться с установкой целой пачки. Причём не исключено, что часть из них будем конфликтовать друг с другом и в конечном итоге вовсе сломает игру.
- Второй — само сообщество разработчиков-энтузиастов. Новые моды, создаваемые фанатами, зачастую для корректной работы требовали предварительной установки Unofficial Skyrim Patch.
- Ну а третий, самый главный — команда энтузиастов проделала неимоверно огромную работу. Количество исправленных багов поражало.
Однако, несмотря на устранения ошибок, имеются в моде довольно спорные решения. Ведь Unofficial Skyrim Patch не только борется с проблемами, созданными студией Bethesda, но вносит и более существенные изменения.
Так, например, в самом начале приключений персонаж может обнаружить на берегу озера Илиналта три камня-хранителя. Активировав один из них, протагонист получит благословение, выбрав тем самым свой стиль прохождения — путь воина, вора или мага. И всё бы ничего, но Unofficial Skyrim Patch слегка корректирует бафф навыков. В частности, стрельба из лука, по оригиналу отданная вору, с лёгкой подачи моддеров перешла к воину.
В сообществе программистов-энтузиастов по данному поводу разгорелся небольшой скандал. Некоторые фанаты негодовали внесёнными изменениями, требуя откатить их. Но авторы Unofficial Skyrim Patch были непреклонны, объяснив тем, что в последующих квестах стрельба из лука игрой причисляется к навыкам воина. По итогу, вспыхнувший конфликт сошёл на нет, а внесённые изменения так и остались в патче.
Но это не единственное возникшее противоречие за многолетнее существование неофициального патча. Куда большее недовольство у ряда геймеров вызвали решения, принимаемые лидерами проекта. Оно вылилось в целое резонансное видео — два миллиона просмотров говорят сами за себя.
Насколько приведённые обвинения там правдивы, судить не берусь — на это потребовался бы отдельный лонг, настолько там много деталей. Но не упомянуть скандал я не мог.
С релизом дополнений Dawnguard и Dragonborn группа энтузиастов стала параллельно разрабатывать аналогичные неофициальные патчи для них. А когда Skyrim получила версию Legendary Edition, включающую в себя всё DLC, мод переродился в ультимативный Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch. Но, как понимаете, ненадолго. Ведь через пару лет игра получила издание Special Edition, которое заставило адаптировать мод уже под него. В общем, вне зависимости от издания мод, как исправлял, так и продолжает исправлять сотни ошибок, допущенных командой Bethesda.
Причём с релиза игры сколько времени прошло, тем не менее патч продолжает функционировать и до сих пор дошлифовывается энтузиастами. Не ванильный, конечно. С тем всё в порядке. Работы идут с Unofficial Skyrim Special Edition Patch.
…суть в том, что я не люблю баги. Моя команда не любит баги. Они сами себя не исправят, так почему бы не сделать это?
Перечень ошибок, исправляемых Unofficial Skyrim Patch, невероятно огромен. Всё же группа энтузиастов без дела не сидела. Найти по размеру аналогичный комплексный мод, настолько масштабно чинящий пятую часть франшизы The Elder Scrolls, фактически нереально.
Ни один другой мод не предлагает столько исправлений — от самых распространённых до узкоспециальных, — сколько USSEP [Unofficial Skyrim Special Edition Patch, патч для Special Edition — примечание]. Возможно, вам не нравятся какие‑то из внесённых им изменений.
Этот мод необязателен — вы можете его не использовать. Но он стал стандартом в сообществе, и ни один другой мод не даст такого полного набора исправлений…
А что есть помимо Unofficial Skyrim Patch?
Однако, насколько бы велика ни была проделана работа, далеко не всем нравятся внесённые патчем изменения. По типу тех же правок, сделанных с камнями-хранителями.
Мне нужен патч для исправления ошибок в квестах, неигровых персонажах и так далее, то есть ОЧЕВИДНЫХ, РАЗДРАЖАЮЩИХ БАГОВ, а не изменений в игровой механике или иных субъективных вещах под видом улучшений.
Что делать в таких случаях, помимо уже предложенного варианта: игнорировать Unofficial Skyrim Patch? Ну, разумеется, погрузиться в пучину Nexus Mods, надеясь отыскать если не столь комплексные, тем не менее всё же стоящие вещи.
Таким образом я натолкнулся на два плагина — SSE Engine Fixes и Bug Fixes SSE, которые чинят значительное количество ошибок движка игры. Но что примечательно, обе программы, рассчитанные на издание Special Edition, для исправного функционирования требуют предварительной установки Skyrim Script Extender — утилиты, расширяющей скриптовый язык игры и её общую функциональность, тем самым позволяя добавлять дополнительные возможности. Ею, к слову, пользуются многие-многие моддеры.
Появилась Skyrim Script Extender для Special Edition осенью 2017 года. Но позже сложная ситуация вышла с изданием Anniversary Edition.
Предстоящее юбилейное издание Skyrim окажет гораздо большее влияние на моддинг, чем принято считать. Причина в том, что в рамках обновления Anniversary Edition компания Bethesda решила обновить компилятор, используемый для сборки 64-битной версии Skyrim, с Visual Studio 2015 до Visual Studio 2019. Это меняет способ генерации кода, из-за чего разработчикам модов приходится начинать с нуля, искать функции и писать хуки…
Я связывался с Bethesda вскоре после анонса, но, кроме подтверждения моих ожиданий, они ничего не смогли предложить. Не приставайте с этим вопросом к сотрудникам Bethesda. Не приставайте с этим к разработчикам плагинов…
Выход Anniversary Edition автоматически должен был привести множество модов в негодность. Ну, завязанных на Skyrim Script Extender, разумеется. Фанатское сообщество тогда знатно испереживалось. А сам релиз нового издания прозвали «Мод-апокалипсис».
Отключил автоматические обновления, переместил файл манифеста (тот, что в формате .acf) из Steam. Теперь приложение думает, что Skyrim не установлен. Я в безопасности?
Я перевожу Steam в автономный режим.
К счастью для поклонников, студия Bethesda заметила бурление, связавшись с командой моддеров. По итогу общения, энтузиастам предоставили ранний доступ к Anniversary Edition, чтобы те могли подготовиться к изменениям и не допустить цифровой армагеддон.
Пытаясь предотвратить часть апокалипсиса, которую я могу контролировать, я последние полторы недели тратил всё своё свободное время на подготовку и закончил её примерно за час до выхода обновления.
Те, само собой, справились с задачей. Мод-апокалипсиса не случилось.
Unofficial Skyrim Patch до сих пор является самым масштабным комплексным модом, чинящим множество багов в игре. Конечно, вместо него можно накатить Skyrim Script Extender, после чего установить несколько плагинов. Те же SSE Engine Fixes и Bug Fixes SSE. Но по количеству исправленных ошибок они всё равно недотягивают.
Впрочем, в комментариях под лонгом, уверен, меня обязательно поправят. Так как я наверняка забыл упомянуть какой-нибудь важный мод. Оно и немудрено. С релиза Skyrim прошло почти пятнадцать лет. За столь длительный срок каких только модов не понаделали. Изучить досконально всё — физически невозможно.