Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы

Артём Гансиор преподаёт курс Movie Man и работал над персонажами для Love, Death & Robots и CGI-роликов HyperScape, League of Legends и Shadow of the Tomb Raider. Обсудили с ним, как проходит работа над моделями в больших студиях, чем отличается создание персонажа для трейлера и игры и что нужно учитывать при создании одежды.

Распределение работы над персонажами в студиях

В крупных студиях художников распределяют по ролям — каждый занимается своей задачей. Один делает оружие, второй — костюмы, а третий — волосы. В крупных студиях несколько сотрудников могут заниматься одной задачей.

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы

Над дизайном персонажей работают концепт-художники. Но иногда моделлеры дорабатывают внешний вид героев, если остались непонятные моменты. Например, на арте непонятно, из какого материала накладки на рукавах и как устроена одежда под курткой.

Учитывают и то, в каких ситуациях появится персонаж. Если его покажут в трейлере всего на несколько секунд в толпе или на бегу, то моделлер или текстурщик могут не прорабатывать внешний вид и одежду слишком детально.

Общие особенности работы над одеждой

Базовую выкройку костюма всегда делают в Marvelous Designer, кроме случаев, когда требуется обтягивающая одежда вроде женских лосин. Её проще делать сразу в 3D-редакторе вроде ZBrush или Maya, потому что в Marvelous Designer нет подходящего функционала.

Важный аспект работы над костюмом — размер модели. Он должен быть один для всех программ, в которых идёт работа. В Marvelous Designer есть много настроек размера разных частей одежды — если они выставлены неправильно, она будет смотреться неестественно или просто висеть на теле. Но некоторые художники используют это как свою фишку.

На статичном персонаже можно вручную подогнать материалы так, чтобы они смотрелись хорошо, но в движении неправильный масштаб сразу бросится в глаза — рукава окажутся слишком объёмными на ветру или будут перекрывать кисти рук.

Пример модели с Proxy Mesh
Пример модели с Proxy Mesh

Другой важный момент работы над одеждой — Proxy Mesh. Это болванка, которая повторяет форму элементов одежды. Proxy Mesh используют, чтобы учитывать масштаб костюма относительно пропорций тела. Например, Proxy Mesh ботинка подскажет его высоту и где должны сминаться штаны. Часто моделлеры делают болванку ремня на поясе, чтобы понять, где будут складки.

Эйджлуп шва на брюках
Эйджлуп шва на брюках

В отличие от игровых моделей, модели для трейлеров не триангулируют на финальном этапе. Так делают из-за того, что ClothVFX-художники назначают разную подвижность разным частям одежды, а для этого им нужно выделять швы. На триангулированной сетке это сделать сложно, а на сетке из четырёхугольников проще выделить эйджлуп — серию граней, в которой последняя соединяется с первой и образует кольцо.

При анимации одежду приклеивают к телу персонажа при помощи функции Skin Wrap, а симулируют только подвижные элементы, вроде нижней части пальто или плаща.

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы

Для любых подвижных частей плотность полигональной сетки одежды делают примерно такой же, как и плотность сетки тела героя. Иначе можно столкнуться с проблемой разработчиков игр из 2000-х: когда ради оптимизации сетка подвижной части одежды была гораздо плотнее неподвижной, и из-за этого одежда могла при сгибе пройти сквозь тело персонажа.

На одежде обычно не делают слишком много складок. Многие начинающие художники считают, что максимум складок делает одежду реалистичнее, но это не так. Например, на пиджаке Коннора из Detroit: Become Human есть складки, но их всего несколько в самых важных местах

Взаимосвязь тела и одежды

Грудь и талию для женских персонажей обычно моделируют плоскими, либо делают отдельную геометрию нижнего белья. Marvelous Designer распознаёт швы на белье и они будут реалистично проявляться на одежде.

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы

В играх и CGI нет смысла детально прорабатывать внутреннюю часть одежды, потому что её не видно. Чтобы симулировать подкладку куртки, в Marvelous Designer используют функцию Pressure, которая раздувает одежду или другой объект.

У персонажа в развевающейся на ветру мантии или длинном пиджаке обычно прорабатывают внутреннюю сторону только там, где её заметит зритель. Задача 3D-художника — анализировать концепт и понимать, какие части нужно детализировать.

Например, у Коннора должна двигаться нижняя часть пиджака, поэтому она проработана.

Ещё один интересный момент в создании костюмов — поддержание формы одежды. Для этого разработчики создают под костюмом отдельную геометрию, на которую назначается отдельный жёсткий материал вроде кожи или пластика. Но на этапе симуляции такие элементы удаляются.

Подкладку лучше добавлять в места ношения нижнего белья или на плечи, если речь идёт о плотной одежде вроде пиджаков или выразительных элементов, которые не должны терять формы. Для создания одежды в духе костюмов Леди Гаги под жёсткие элементы подкладывают дополнительный Proxy Mesh.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

55
4 комментария

Комментарий недоступен

2

Хотел поспать к Гансиору на этот курс, но чёт капец дорого. Сделали бы как CGtarian по подписке ежемесячной. Оплатил месяц и смотри. А так курсы неоправданно дорогие стали. Хотя я проходил у них курс по процедурным текстурам в своё время, курс был отличным, и цена меня устраивала.

Ключевое слово "был"(

Ну так к ним народу теперь меньше ходят после хузгейта, а аппетиты у руководства старые остались.