Vampire the Masquerade Bloodlines — редизайн UI для ремейка которого не случилось

Решил поддержать будущего коллегу и поделиться своим видением интерфейса ремейка VTMB.

Рекомендую смотреть в фуллскрин, так как DTF плохо жмет «шум».
Рекомендую смотреть в фуллскрин, так как DTF плохо жмет «шум».

Интерфейс на самом деле был нарисован давно, но в силу того что не хватало времени на то чтобы закончить все задуманное, он долго пролежал на полке.

Важно отметить, что я проектировал (или рисовал, как кому угодно) именно интерфейс ремейка, не ремастера, по этому позволил себе немного изменить сценарии взаимодействия с экранами игры.

Vampire the Masquerade Bloodlines — редизайн UI для ремейка которого не случилось

Vampire the Masquerade Bloodlines — культовая rpg, ставшая популярной практически сразу после того, как провалилась в продажах.

Меня всегда смущал тот факт, что диалогов в игре много, в принципе о мире они тебе рассказывают достаточно, но я хотел бы со старта получить возможность чуть больше о нем узнать и не из одного экрана.

Выбор архетипа
Выбор архетипа

Я разбил создание персонажа на 3 шага и первый из них — выбор архетипа или пола, как кому угодно.

Выбор архетипа
Выбор архетипа

Вторым шагом я обозначил для себя выбора клана и это тот момент, где мне и хотелось бы больше узнать о мире VTMB. По этой причине я обьединил персонажа с кланом (в единый блок).

Выбор клана
Выбор клана

В зависимости от выбранного клана — меняется и облик персонажа, за которого вам предстоит играть. Детальной настройки персонажа нет, хотя мне кажется такая бы опция была бы как нельзя кстати в ремейке.

Выбор персонажа
Выбор персонажа

Третим экраном после того как вы определились с архетипом и кланом нас ждет дерево навыков, или скиллсет, как назвал его я.

Дерево навыков
Дерево навыков

Помимо самого дерева я не забыл про человечность, которую изменил с 10 шагов на 6, карьеру и скиллпоинты. Так же решил что нет смысла разбивать все на отдельные категории (атрибуты, скиллы и тд).

Мне так же хотелось в заивисимости от того, в чем будет силен наш персонаж, менять визуализацию вокруг него в большую или меньшую сторону (лепестко-образные элементы).

Дерево навыков
Дерево навыков

С выбором карьеры я решил поступить немного иначе и вынести его на отдельное модальное окно. Зачем? Так как карьера влияет на некоторые аттрибуты, я решил игроку показать сразу, какая карьера и на что влияет.

Карьера
Карьера

Таким образом не придется кликать на каждую карьеру и смотреть на результат ее влияния на дерево навыков.

Финал
Финал

Естественно когда я делал дизайн данного UI для выдуманного мной ремастера — я в первую очередь полагался на свой взгляд, на игру и ее мир.
В запасе остались еще скрины диалогов которые я не закончил и самого hud. Может быть в будущем появится и вторая часть этого поста.

Youtube

PS: Несколько ресурсов что были использованы — Джаннет и парень.

161161
11
64 комментария

Красиво конечно, но опять минимализм. Это проблема 99% современных игр, где все линии только прямые.

13
Ответить

Да нет в этом какой-то проблемы, вкусы у всех разные.
Я например до сих пор испытываю трепет по интерфейсам в духе старого Фоллаута.

25
Ответить

Выглядит сасно

11
Ответить

Очень нравится, спасибо за материал, теперь больше понимаю как проектируется интерфейси. Это инересно)

3
Ответить

Пожалуйста :)

Ответить

Cука, на секунду подумал, что это реальный ремейк или апдейт по разработке сиквела от Параходов.

3
Ответить

Увы, только картинки несуществующего ремейка :)

Ответить