The Sinking City: истории по Лавкрафту

Беседа с нарративным дизайнером Frogwares Сергеем Теном — о ролёвках живого действия, творчестве Лавкрафта и участии игроков в разработке The Sinking City.

Киевской студии Frogwares викторианская эпоха знакома очень хорошо — всё-таки они выпустили восемь игр о Шерлоке Холмсе. Но теперь пришло время отойти от привычной темы — следующая игра студии, The Sinking City, будет целиком посвящена мифам Говарда Лавкрафта. С ними Frogwares тоже на короткой ноге — одна из игр про Холмса как раз была о Ктулху.

The Sinking City: истории по Лавкрафту

The Sinking City выглядит гораздо сложнее, чем серия о знаменитом британском детективе: тут будет целый город, доступный для исследования, сайд-квесты, а также мощный нарратив. О нём мы и решили пообщаться с авторами из Frogwares.

На вопросы отвечает Сергей Тен, нарративный дизайнер Frogwares, активный участник полевых и словесных ролевых игр. Говорим об участии сообщества игроков в разработке The Sinking City, творчестве и принципах создания хорошей игры по Лавкрафту.

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Сергей, предлагаю начать издалека: с ролевых игр живого действия. У тебя, насколько я знаю, есть опыт в этом — видел фото с ролёвки по Neverwinter, например. Какая у тебя была роль? Как проходила игра?

Я регулярно езжу на полигонные ролевые игры с 2010 года. А Neverwinter 2016 года был проектом, к которому я наиболее масштабно и основательно готовился. Мы выезжали посольством республики Тэй (Thay), у меня была роль Красного мага и главы посольства.

Это было исполнение давней мечты. Я даже побрился налысо, чтобы больше соответствовать роли — Красные маги по канону должны состричь с головы все волосы.

Сергей Тен (справа)
Сергей Тен (справа)

Это одни из сильнейших колдунов мира Forgotten Realms — именно в этом мире происходит действие игр Neverwinter Nights, Baldur’s Gate и Icewind Dale. К «Забытым королевствам» у меня ностальгическая любовь: с этого мира началось мое знакомство с ролевыми играми.

Сама игра прошла стандартно: сперва 200 игроков и 50 организаторов год готовились, потом доделывали всё в последнюю неделю, потом заехали в лес на грузовиках, и ещё неделю делали из этой глуши подобие райских кущ с замками и эльфийками.

Всё это ради того, чтобы выйти в красивом костюме на построение, три дня побегать в лесу, воображая себя дроу-рейнджерами и дворфами-варварами, пострелять в живых людей из луков и пометелить друг друга мягкими палками. На деле гораздо веселее, чем звучит.

Опыт в полевых играх может помочь в работе над видеоиграми? Уверен, что да, но как именно?

Подготовка к выезду на полигонную ролевую игру проходит через те же этапы, что и разработка видеоигры. И начинается всё с людей.

Сначала собирается крепкая команда. Ты даёшь им видение, обещание чего-то крутого, мотивируешь. Затем вы распределяете обязанности.

Приведу пример. Перед игрой мы полностью подготовили дизайн нашей локации, проработали предысторию и культуру для аутентичного отыгрыша и создали свои правила магии: менее функциональные и более визуально впечатляющие. По ходу подготовки мы делали ранние прототипы, делились набросками, идеями, и тратили-тратили-тратили деньги, время и силы. Как при настоящем релизе игры.

Тщательная подготовка к выезду может дать вам понимание принципов игровой разработки и организации команды.

У тебя же на странице увидел замечательный ролик про полевые ролёвки. Там есть одна интересная мысль, мол, нужно прописать правила, а потом довериться игрокам — они расскажут истории гораздо интереснее, чем бы ты мог придумать. Я вижу в этом важное качество нарративного дизайнера: умение поставить рамки, а затем положиться на игрока. Как эта идея находит отражение в случае с видеоиграми?

Это не просто важное качество, это цель для нарративного дизайнера — построить игру, которая будет «додумываться» игроком. Эта концепция называется emergent narrative. Она используется в Minecraft, EVE Online, 4X стратегиях, вроде Stellaris, а также играх жанра rogue-like. Такие истории очень сильно цепляют игрока, ведь он создал и пережил их сам.

Здесь есть два рабочих приема, которые я знаю:

  • Взаимодействие игровых систем, которые генерируют для игрока уникальные события и позволяют ему на них влиять (как в 4Х стратегиях), а затем наблюдать за последствиями. Разновидность этого приема — многопользовательские игры, где части истории для игрока формируют своими действиями другие игроки. Я бы не называл это «рамками», скорее —правилами, которые определяют взаимодействия.

Пример этого — замечательная статья с пересказом партии в Stellaris.

  • Недосказанность — когда игра ставит перед игроком больше вопросов, чем дает ответов. Так она мотивирует его додумывать и фантазировать.

Приведу два приема создания недосказанности.

Первый — неоднозначный моральный выбор. Те моменты, когда мы откладываем геймпад или мышь и задумываемся: «Чёрт возьми, а что будет если я сделаю это?». В этот момент наш мозг начинает работать: продумывает последствия и достраивает повествование дальше, потому что мы не знаем ответа заранее. Так работают игры, вроде The Walking Dead и Life Is Strange.

Другой пример недосказанности — сюжетные загадки. Один из лучших примеров, которые я знаю — проклятье семьи Финч из What Remains of Edith Finch, которое каким-то образом связано со старым домом семьи. Всю игру я думал о том, что же это такое, а в конце оказалось что это [спойлеры].

Или вот ещё вопрос: кто такой мальчик в красном свитере из Inside? Что вообще произошло в этом мире? Я не знаю ответ, но мне чертовски хочется его додумать, и он не даёт мне покоя, хотя игру я прошел уже давно.

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Да, я это называю «геймплей в голове». Ты такой проходишь The Evil Within, ложишься спать ошарашенный и продолжаешь играть в неё. Потом просыпаешься, варишь кофе и внезапно в процессе узнаёшь что-то новое. Играешь «в голове» ещё неделю как минимум, пытаясь сложить пазл и разобраться, что это вообще, чёрт возьми, такое было. Но что насчёт The Sinking City? Используете вы там какие-то такие приёмы? И как вообще создать Большую Тайну, чтобы её было интересно разгадывать и после прохождения?

Тут я использую метафору. Представь, что история — это масштабное полотно. У разработчика оно в голове целиком: он видит первопричины событий, мотивации персонажей, все последствия. Игрок же видит только часть, а игра — это луч фонаря, который выхватывает для него из тьмы эти фрагменты. И если они имеют строгую логику и структуру, то у игрока неизбежно возникнет желание дорисовать в голове всё остальное.

Больших успехов в этом добился Хидео Кодзима. Каждым трейлером своей Death Stranding он умудряется поднять целую бурю фанатских теорий и домыслов, не давая при этом абсолютно никакой достоверной информации.

Сложность «полотна» часто переоценивают. Некоторые начинающие сценаристы думают: «Вот создам сценарий с десятью твистами, сотней персонажей, разбитой временной линией и сломом четвертой стены, сразу GOTY будет». Но это — путь в ловушку собственных амбиций. Больше шансов получиться будет у простой истории с понятной и сильной внутренней идеей.

По этим принципам мы разрабатываем The Sinking City. На каждом плейтесте внимательно наблюдаем за тем, как игроки проходят наши квесты, насколько глубоко они понимают происходящее. В конце плейтеста задаем контрольный вопрос в голову: «Перескажи, что ты понял». Таким образом, раз за разом мы оттачиваем баланс получаемой игроком информации. Плейтесты происходят каждый день, и каждый день мы дополняем и перерабатываем квест.

В The Sinking City вы изобрели интересную штуку — генератор города. И, насколько я понимаю, у игры будет мощный редактор локаций и сценариев. Иными словами, вы задаёте рамки и позволяете игрокам творить. Можешь рассказать чуть подробнее об идее?

Это не рамки, это — инструменты. Идея в том, чтобы дать игрокам возможность удивить нас.

Она тесно пересекается с тем, как мы во Frogwares решали проблемы перехода от производства линейных квестов к созданию игры с открытым миром. В самом начале мы поняли, что игра в открытом мире — это не задача, которую можно просто забросать человеко-часами. Поэтому мы отказались от старых методологий управления и инструментов: например, с «водопада» перешли на Scrum, создали инструменты, главным принципом которых стало «тратить минимум времени на рутину и максимум — на творчество». На практике это означает, что в них автоматизированы все процессы, не требующие человека. И много готовых элементов и пресетов из которых можно быстро собрать требуемую вещь, будь то городской квартал, интерьер или модель персонажа.

В итоге инструменты получились такими удобными и мощными, что мы захотели дать их игрокам в пользование.

Что для вас значит пользовательский контент? Как всё устроить так, чтобы игроки творили, получали от этого удовольствие, но при этом не заходили в творчестве слишком далеко?

Видеть, как кто-то пользуется твоим инструментарием лучше тебя, а порой так, как ты даже не подозревал — ни с чем не сравнимое удовольствие. Как для учителя наблюдать за тем, как ученик становится лучше него. К тому же, пользовательский контент создаёт позитивный имидж компании и игре. Взять хотя бы те же игры серии TES. Их моды чуть ли не популярнее самих игр.

Модеры в Skyrim творят чудеса
Модеры в Skyrim творят чудеса

Для игрока инструментарий — это возможность сделать игру по-настоящему своей, получить намного больше полезного действия, чем просто от игры.

Я в принципе не считаю, что в творчестве можно зайти «слишком далеко». Свернуть не туда, создать что-то плохое или оскорбительное — да. Но это можно исправить активной модерацией и рейтингами. А у творчества, как такового, условных рамок нет — этим оно и прекрасно. С другой стороны, ты должен ставить себе внутренние рамки сам, выбирать свое направление. Без них создать что-либо невозможно.

Чуть выше ты говорил о нехватке ресурсов. Так это ведь хорошо! Мне кажется, ограничения заставляют вертеться, стимулируют творчество. Из ограничений родился, например, визуальный стиль персонажей в Journey. Как ограничения влияют на The Sinking City? Появляется ли что-то интересное, чего не было бы, будь у вас больше ресурсов?

Ограничения — лучшие друзья игрового разработчика. Они заставляют находить интересные решения. Именно из-за начальных ограничений у нас теперь есть весь наш инструментарий. Будь у нас просто больше людей — работа каждого конкретного сотрудника была бы в разы сложнее.

Раньше, для того, чтобы написать крупный ветвящийся диалог и вставить его в движок, мне требовалось два дня. По техническим причинам мы писали диалоги в Excel, а для творческой работы хуже инструмент ещё стоит поискать. Теперь я могу сделать это за час. Благодаря визуальному скриптованию логики я могу делать ветки любой сложности, текст диалога пишется в специальном интерфейсе, где ничего не отвлекает от написания. Диалог попадает в движок уже с лицевой анимацией и автоматически сгенерированной озвучкой. Более того, я могу редактировать текст в режиме реального времени, не закрывая движок.

Или вот ещё пример: в начале разработки экономической системы мы поняли, что, скорее всего, у нас в игре не будет магазинов и меню покупки. Однако экономические отношения сделать мы хотим: например, иметь возможность подкупить полицейского, чтобы получить доступ к секретным документам. Нам пришлось отказаться от долларов. Они потеряли смысл как валюта. Зато мы точно знаем, что в игре у нас будет возможность находить патроны для оружия. В результате мы перевели всю экономику на патроны, подведя под это нарративное обоснование: в конце концов, в городе потоп и кризис, люди перешли на прямой бартерный обмен. Это ещё может поменяться, тогда нам придется придумывать что-нибудь другое. Впрочем, не в первый раз.

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Не так давно я общался с Альфиной, нарративным дизайнером Ice-Pick Lodge. Расскажи, чем занимается нарративный дизайнер в Frogwares? У тебя та же самая роль, что и у Альфины, или всё-таки есть разница?

Альфина в интервью сказала очень ёмкую фразу: «Нарративный дизайнер — юнит поддержки». В этом плане наши роли очень похожи. Мы действительно обеспечиваем поддержку всем другим отделам компании. В первую очередь — дизайнерам квестов, с которыми мы работаем в парах.

Ещё мы консультируем дизайнеров города, рассказываем о его истории и населении. История читается в облике Окмонта (место действия игры — DTF): мы провели исследование по урбанистике и городской планировке, создали временную шкалу того, как город развивался и строился, какие районы когда создавались, что стоит за значимыми локациями и зданиями. Точно так же мы консультируем все другие отделы: от концепт-художников, с которыми мы обсуждаем внешний вид практически всех элементов игры, до программистов, создающих наши инструменты.

Работа нарративного дизайнера Frogwares в том, чтобы наполнять каждую часть игры смыслом.

А этим интервью я помогаю нашему коммьюнити-менеджеру (смеётся).

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Как у вас в студии устроена работа над игрой? От кого поступают идеи, кто их прорабатывает? Речь как о нарративе, так и об остальном. Всё-таки игра — это цельное произведение.

В нашей компании используется принцип «юнитов». Юнит — это отдельная команда из специалистов разного профиля, у которой стоит одна задача: реализовать часть игры максимально хорошо и близко к финальному качеству. К примеру, есть отдельный юнит, который занимается созданием боевой механики. В него входят геймдизайнеры, программисты, концепт-художники, моделлеры, аниматоры и звукорежиссер. У каждого юнита есть координатор. Он не является «начальником», а выполняет менеджерские функции. Юнит в принципе не контролируется сверху в ручном режиме: только консультации и проверка результатов по плейтесту. Тащите — молодцы. Не тащите — давайте смотреть что пошло не так, и как это исправить.

Предложить нам идеи может любой сотрудник компании и многие из них мы внедряем. Вот буквально, у нас есть свой канал в Slack, куда может написать любой желающий. К примеру, нам очень любят предлагать идеи художники по синематикам. Почему именно они — загадка.

Над серией игр про Шерлока Холмса ты, как я понимаю, не работал, и пришёл в студию уже под новый проект — The Sinking City. Можешь вспомнить из цикла про Холмса самые удачные, на твой взгляд, нарративные приёмы?

Лучшая, по моему мнению, наша игра про Шерлока — это Sherlock Holmes: Crimes & Punishments. В ней использован приём, о котором я рассказывал ранее — частый неоднозначный моральный выбор. Реализован он через отдельную игровую механику deduction board, она же «чертоги разума».

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Она, по сути, делала для меня всю игру, так как оставляла свободу выбора за мной. Кого обвинить? Что на самом деле произошло? Всё ли я нашел? Чертоги разума очень хорошо работают на повествование и вживание в образ гениального сыщика. Более того, игра намеренно не говорит игроку, нашел ли он все улики и является ли его финальное решение в чертогах разума правильным. Эти параметры можно «заспойлерить» себе, при желании, по окончанию миссии.

И это сработало для меня. Я мучился вопросами, собирал выводы в чертогах то так, то эдак, делал ошибки. Переигрывал миссии, чтобы собрать хорошую концовку. Да, я не мог не удержаться от того, чтобы заглянуть под спойлер.

Мы перенесли концепцию в The Sinking City, но сделали по принципу «свободного расследования». Игра не указывает маркером игроку, куда идти — все отметки на карте он буквально размещает сам. Она не подсказывает игроку, собрал ли он все улики или нет — все выводы он составляет в чертогах разума, принимает решения и живет с их последствиями.

The Sinking City же вырос из мифов Лавкрафта? Напомни, почему решили делать свою вселенную? И осталось ли там что-нибудь от старой идеи?

Мы не создавали свою вселенную. Мы вписываем Окмонт как часть общего мира мифов Лавкрафта и его последователей. Окмонт находится в штате Массачусетс, там же где и Аркхэм, Иннсмаут, Данвич и все остальные мрачные городки, придуманные Лавкрафтом. Каноничные события, вроде Иннсмаутского рейда, — канон и для нас. Великие Древние и Старые Боги существуют в нашем сеттинге.

Так что мы, скорее, дополняем канон, а не создаем свой. Окмонтский культ огнепоклонников соседствует со старым добрым Эзотерическим орденом Дагона. Полулюди-полуобезьяны воюют на улицах города с лавкрафтовскими рыболюдьми на почве расовой ненависти. Собственный город даёт нам пространство для маневра и наших трактовок.

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Та-а-ак, ну это всё меняет! В какое время проходят события игры? Кого из пантеона ждать? Йиг? Йог-Сотот? Найдёт ли отражение в игре цикл снов Лавкрафта?

События игры происходят в 1920-х годах. Сухой закон, гангстеры, «ревущие двадцатые» и ветераны Великой войны, которые не могут найти себе места в послевоенном мире. По поводу всего остального я, пока что, загадочно улыбнусь и промолчу.

Хочется ещё узнать, как вы работаете с первоисточником. У Лавкрафта же всё сложно и не очевидно. Даже описания существ очень размытые, чего уж говорить об остальном. Как передать идеи первоисточника и не облажаться?

Первоисточник нужно знать. Это одно из ключевых требований на позицию нарративного дизайнера у нас в компании. Но этого недостаточно. Мы изучаем другие источники: вики, блоги, журналы, критику и комментарии к творчеству Лавкрафта. Особенно полезной я считаю книгу Мишеля Уэльбека H.P.Lovecraft: Against the world, against life.

Кроме того, у нас есть один секретный источник, который нам запрещают упоминать правила компании.

Если бы тебе предложили сделать короткое описание игры для Steam, что бы ты там написал?

Мам, смотри, я в Стиме!

Хах. Кстати, читал, что у вас в студии стоят жутковатые скульптуры для того, чтобы сотрудники смогли уловить нужное настроение. Мутировавшие акулы и вовсе бесформенные существа, в которых угадываются части тел насекомых, выглядят очень интересно. Скажи, часто вот таким вот образом вы настраиваетесь на нужный для разработки лад? Есть ли ещё какие-то способы?

Скульптуры действительно есть, но они все стоят на кухне. Можно сказать, что они у нас для здорового аппетита. Нам всем они нравятся, но лично мой любимчик — это полноразмерный макет пистолета-пулемета Томпсона. Когда берёшь его в руки, то сразу чувствуешь приятную тяжесть шляпы-федоры на голове, а в зубах сама собой появляется сигара. Очень стильная вещь.

У нас в студии интересные вещи на каждом шагу. Например, недавно мы нашли настоящий шлем от гидрокостюма и заменили в нем стекло. Теперь он у нас на всеобщем обозрении при входе в офис. Вместе с Томпсоном.

Вы проводили своего рода акцию Letters from Oakmont, в рамках которой предлагали всем желающим написать письмо от лица жителя города. Расскажи о том, как много писем вы получили, сколько из них попадут в игру. Может быть, некоторые из них натолкнули вас на какие-то идеи?

По поводу «Писем из Окмонта» — мы получили более двухсот писем, из которых выбрали девять лучших. Все они попадут в игру. Возможно, к некоторым из них мы сделаем побочные квесты, но это не точно.

Какую вообще роль играет сообщество в разработке игры? Есть ли шанс у обычного игрока повлиять на ход разработки? Может быть, идею какую-то хорошую подкинуть?

Мы обеими руками за то, чтобы привлекать сообщество к разработке. Конкурс «Писем» стал «первой пташкой», обязательно будут ещё. В этом году мы запустили этот процесс, и он набирает обороты. Следите за обновлениями на нашей странице в Фейсбуке.

Мы регулярно читаем и отвечаем на комментарии в соцсетях. Действительно хорошие идеи вполне могут попасть в разработку — почему нет? Мы также читаем все письма, которые к нам приходят, так что написать нам может кто угодно. Если стесняетесь писать на официальную почту — я человек довольно открытый, можете писать свои идеи и предложения лично мне на Facebook (ссылка есть в моем профиле на DTF).

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Очень круто, все бы так делали. Так это, может придумаем что-то такое прямо сейчас? Пусть читатели делятся своими идеями в комментариях под этим текстом. Есть какая-то конкретная тема, которая бы подошла?

Конечно, мы только за. Оставляйте в комментариях свои завязки для детективных квестов. Это должно быть какое-то загадочное и, на первый взгляд, необъяснимое событие, которое могло бы произойти в Окмонте, с последующим пояснением, почему так произошло и кто виноват. Бонусные очки, если уложитесь в два-три предложения.

Очевидно, что локаций в The Sinking City будет больше, чем в играх о Шерлоке Холмсе. У вас на сайте сказано, что вы создали более четырёх тысяч зданий. Большие миры, как правило, страдают от того, что игрок отвлекается на их изучение, из-за этого восприятие истории получается несколько рваным. Как вы справляетесь с этим? Есть ли какие-то приёмы для удержания внимания игрока?

Ну почему же сразу страдают? Это нормальное и даже желаемое поведение игрока в открытом мире. Заметить что-то интересное, пойти туда, наткнуться на любопытную ситуацию, пройти побочный квест.

Бороться с человеческой природой исследователя — бессмысленно. Поэтому мы поставили её себе на службу. Если игрок отвлекается от основной линии квеста и идет исследовать мир, мы даём ему возможность найти дополнительную информацию о квесте из опциональных источников или даже пройти побочный квест, связанный с основной сюжетной линией. Для игрока это выглядит абсолютно естественно — он просто исследует мир. Никто напрямую не ведёт его к дополнительному контенту. Когда он находит его — он радуется и чувствует себя умным.

Там же, где для нас важно, чтобы игрок не отвлекался — мы используем нарративные приемы. Например, расследование должно начинаться с «крючка» — необъяснимого или странного события, которое заставляет игрока задаться вопросом: «А что же здесь произошло?» Это вызов игроку: сможет ли он решить загадку? Если «крючок» хороший — можно быть уверенным, что игрок пройдёт квест отвлекаясь по минимуму.

Но есть одна задача, которую не может решить даже самый лучший нарратив — это ограничения памяти игрока. Для таких случаев есть интерфейс журнала расследования и чертогов разума. В нём мы храним все улики конкретного дела. В чертогах разума есть краткие выжимки основных сюжетных моментов и находок игрока, связанные логически. Они помогают быстро восстановить в голове картину расследования. Не для всех квестов это нужно, только для самых больших, в которых действительно можно запутаться. Для побочных квестов достаточно описания улик.

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Вы ведёте какую-то внутреннюю документацию? Вроде кучи бумажек с блок-схемами, где прописаны сюжетные ходы или что-то в этом роде? Может быть, покажете что-нибудь внутреннее?

Ведём. Основная утверждённая информация у нас хранится на внутренней вики (типа Confluence, но попроще). При разработке мы пользуемся Google Docs, они позволяют всем вместе работать над одним документом. Мы редко работаем поодиночке. В нарративном дизайне командная работа и наличие стороннего взгляда — это обязательно.

Для создания блок-схем пользуемся MS Visio или draw.io, если над диаграммой нужно работать всем вместе. Блок-схемы и визуализация вообще очень важны. Стенки текста не воспринимаются, они лишь вызывают внутреннее отторжение и ощущение, будто автор не уважает время читателя. Чем короче и ёмче информация, чем лучше она представлена — тем больше вероятность, что её поймут как надо.

Ну а самый популярный и эффективный метод — это собраться всем вместе за большим столом и устроить мозговой штурм, записывая идеи на стикерах.

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Вот я — гуманитарий, у меня есть куча идей и писать складно я умею. Получится у меня стать нарративным дизайнером? Что для этого нужно сделать, что уметь?

Самого по себе умения хорошо писать недостаточно. Чтобы хорошо поддерживать — нужно разбираться в теме. И лишних знаний здесь не бывает: нужно уметь работать с движком, понимать левел-дизайн, режиссуру, и ещё сотню вещей. Универсальный совет: не запираться в маленькой каморке из бумаг и текстов, а постоянно пытаться узнать что-то новое о всех остальных аспектах игровой разработки.

Основные навыки, которые будут полезны любому нарративному дизайнеру:

  • хорошее владение языком, на котором будет проект;
  • большой культурный багаж: личный жизненный опыт, знание других игр, книг, фильмов, сериалов и так далее;
  • поиск визуальных референсов;
  • умение писать коротко и ёмко;
  • написание диалогов;
  • работа с блок-схемами.

Остальное зависит от конкретного проекта, где будете работать.

Альфина говорила про вождение настольных ролевых игр, вроде Dungeons & Dragons — я целиком её поддерживаю. Свой путь в нарративном и игровом дизайне я начал именно с них, активно играю и сейчас. Каждая проведённая сессия игры — как крохотный релиз с настоящими игроками и реальной обратной связью. Очень полезное упражнение и полигон для обкатки новых идей.

The Sinking City: истории по Лавкрафту

Ну и, напоследок, три совета для всех геймдизайнеров в целом.

  • Первый навык хорошего геймдизайнера: умение держать удары судьбы. Разработка игр — вещь серьёзная и тяжелая, в ней всякое бывает: и ядовитая критика, и провальные проекты, и депрессия пополам с желанием послать всё куда подальше. Нужно уметь подниматься после каждого удара, сломанными руками вынимать из глаз осколки розовых очков и идти дальше.
  • Второй навык хорошего геймдизайнера: умение гуглить.
  • Третий: умение в нужный момент «захлопнуть варежку», слушать и слышать, а потом идти работать. Молча.
8K8K открытий