Как попасть в геймдев: из моддеров — в разработчики

Вдохновляющие истории и практические советы.

Рассказываем о разработчиках модов, которые превратили своё хобби в карьеру, и даём несколько советов о том, как повторить их успех.Для этого мы изучили интервью известных моддеров и взяли комментарий у левел-дизайнеров Дениса Куандыкова из VOID Interactive и Макса Пирса из CD Projekt RED.

Создание модов — это не только развлечение, но и отличный способ попасть в игровую индустрию. Создатели успешных модификаций часто получают работу в крупных студиях, а иногда открывают свои.

Falskaar (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F37994%3Ftab%3Dimages&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Falskaar (Источник)

Почему моддеры востребованы

Игровая индустрия ценит создателей модификаций: разработчики постоянно ищут свежие идеи для своих проектов в пользовательских модах. Удачные находки, которые приходятся по вкусу аудитории, мигрируют из проекта в проект, чтобы в итоге оказаться везде и всем надоесть. Когда это происходит, снова возникает потребность в оригинальных задумках.

Часто такие задумки приходят в голову именно создателям модификаций. Как правило, они учатся разрабатывать игры не в больших командах или на специальных курсах, а интуитивно, в ходе постоянных экспериментов. Из-за этого у них может сложиться необычный для “большой” индустрии взгляд на геймдизайн.

Arma II: DayZ Mod (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F224580%2FArma_II_DayZ_Mod%2F%3Fl%3Drussian&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Arma II: DayZ Mod (Источник)

Огромное количество моих знакомых левел-дизайнеров пришли в профессию из сообщества моддеров. Или же они начинали с этого, а потом перешли на что-то другое. Вокруг столько доступных материалов — было бы глупо этим не пользоваться. Я считаю, что если у тебя к чему-то есть доступ, нужно это применять.

Макс Пирс, Левел-дизайнер Cyberpunk 2077

Иногда идеи из модов оказываются настолько удачными, что приводят к появлению целых жанров. Из первой Defense of the Ancients, которая была картой для WarCraft III, развился жанр MOBA — Multiplayer Online Battle Arena. DotA разрабатывали по очереди несколько людей, и многие из них потом осели в игровой индустрии. Стив “Guinsoo” Фик стал геймдизайнером в Riot Games и работал над League of legends. А Абдул Измаил, больше известный как IceFrog, попал на постоянную работу в Valve, где создал DOTA 2 и всё ещё остаётся её ведущим разработчиком.

DotA Allstars (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdev.dota2.com%2Fshowthread.php%3Ft%3D28395&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
DotA Allstars (Источник)
League of Legends (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamingcfg.com%2Fscreenshot%2FNunu-League-of-Legends-982&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
League of Legends (Источник)

На формирование жанра, который многие называют “симулятором ходьбы”, сильно повлияла Dear Esther. Игра изначально была модом к Half-Life 2, который создала группа студентов Портсмутского университета. Только когда авторы поняли, что модификация по сути стала полноценным произведением, они решили её переработать и выпустить в Steam как отдельную игру.

Создание модов прокачивает навыки, очень важные для студийной работы в крупных командах. Ребята, которые приходят из моддинга, могут максимально гибко и быстро всё изучить и начать работать. А большинство начинающих разработчиков с инди-прошлым могут серьезно на этом застрять, поскольку жёстко привязаны к своим старым привычкам.
Люди с моддерским опытом умеют очень быстро переключатся между сложными редакторами и даже предлагать уникальные решения в инструментарии, так как видели множество уникальных инструментов внутри разных игр.

Денис Куандыков, Левел-дизайнер VOID Interactive
Dear Esther — Hal-Life 2 Mod (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Fdear-esther%2Fimages%2Fdear-esther-screens8%23imagebox&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Dear Esther — Hal-Life 2 Mod (Источник)
Dear Esther (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F203810%2FDear_Esther%2F&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Dear Esther (Источник)

Оригинальный дизайн

Оригинальные задумки, которые в итоге становятся полноценными играми — это не новое явление. В 1998-ом году Valve пригласила в штат Робина Уокера и Джона Кука, которые создали модификацию Team Fortress для Quake. Чуть позже компания так же поступила и с разработчиками первой версии Counter-Strike — Мином Ли и Джессом Клиффом.

Quakeworld Team Fortress (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DqV2oOlzrOzg&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Quakeworld Team Fortress (Источник)
Team Fortress 2 (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gratispcgames.net%2Fshooter-games%2Fteamfortress-2%2F&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Team Fortress 2 (Источник)
Counter-Strike 1.0 (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FESLCS&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Counter-Strike 1.0 (Источник)
Counter-Strike: Global Offensive (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F730%2FCounterStrike_Global_Offensive%2F&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Counter-Strike: Global Offensive (Источник)

Valve потом ещё не раз покажет, что не прочь найти уже сработавшуюся и опытную команду моддеров, принять всех на работу и дать денег на создание проекта мечты. Логику компании легко понять. Пока начинающие разработчики создавали свой мод, они учились работать с движком, с игровым балансом, да и просто друг с другом.

Иногда создатели модов ещё и обладают интересным жизненным опытом вне разработки. Самый яркий пример — Дин Холл, создатель DayZ Mod для ArmA 2. Холл проходил офицерские тренировки в Сингапуре, в которые входил в том числе и курс выживания в джунглях Брунея. Эти тренировки дали Холлу уникальный опыт и вдохновили на создание модификации.

У меня закончилась еда, тяжёлая травма потребовала срочной операции и так далее. Всё было ужасно. Но потом я оценил весь тот опыт, что получил: все мелочи, детали, эмоции… И я задался вопросом — а почему не воссоздать такой опыт в видеоигре? Да, в этом опыте были и жуткие моменты, но в целом это были удивительные ощущения. Я прошёл через безумные условия и захотел рассказать о них.
Источник

Дин Холл, Создатель DayZ Mod
Arma II: DayZ Mod (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F224580%2FArma_II_DayZ_Mod%2F%3Fl%3Drussian&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Arma II: DayZ Mod (Источник)

Опыт выживания в джунглях помог Холлу создать уникальный игровой процесс, который позже задал моду на survival-игры и сформировал целый жанр. Спустя какое-то время разработчики ArmA предложили геймдизайнеру сотрудничество, — из DayZ было решено создать полноценную игру.

Брендан Грин, известный в сообществе моддеров под ником PlayerUnknown, в джунглях не голодал, а просто очень любил фильм “Королевская битва”. В нём группа школьников вынуждена убивать друг друга на необитаемом острове, пока в живых не останется только один.

Batoru rowaiaru (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.imdb.com%2Ftitle%2Ftt0266308%2F&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Batoru rowaiaru (Источник)

Грину безумно нравилась эта концепция, и он попытался воссоздать её в формате игры. В качестве основы он тоже выбрал ArmA 2, — позже он перешёл на движок ArmA 3. Концепция оказалась рабочей, модификация — популярной, а с самим Грином связалась Sony Online Entertainment.

Сначала на меня подписался Адам Клегг, геймдизайнер Sony Online Entertainment. Я тогда уже был в курсе об их проекте H1Z1 и о режиме “королевской битвы” в нём. Поэтому я подумал: “Так, ладно, отлично. Что, ребят, хотите мне денег за идею заплатить?”. А потом на меня подписался ещё и Джон Смидли, президент Sony Online, и предложил поговорить.
Источник

Брендан Грин, Создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds
PlayerUnknown’s Battle Royale (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fl%3Drussian%26amp%3Bamp%3Bid%3D421900169&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
PlayerUnknown’s Battle Royale (Источник)
H1Z1: King of the Kill (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.sohu.com%2Fa%2F166001489_413981&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
H1Z1: King of the Kill (Источник)
PlayerUnknown’s Battlegrounds (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F578080%2FPLAYERUNKNOWNS_BATTLEGROUNDS%2F&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
PlayerUnknown’s Battlegrounds (Источник)

Моддер выступил официальным консультантом нового режима H1Z1, а Sony официально лицензировали его идею. Вскоре после этого с Грином связалась компания Bluehole, предложив ему стать креативным директором нового проекта в рамках студии. Дальнейшая история широко известна: релиз PlayerUnknown’s Battlegrounds, взлёт популярности, появление подражателей — модификация опять создала целый жанр.

Доведение до совершенства

Если действительно оригинальной идеи под рукой нет, то можно создать модификацию, которая исправляет или совершенствует отдельные стороны готового проекта.

Ник Томадис начал разработку модов с Shogun: Total War. Началось всё с того, что в папке с установленной игрой он нашёл несколько текстовыx файлов, значения в которых можно легко изменить. Томадиса заинтересовала возможность изменять геймплей любимой игры: он начал изучать файлы, и экспериментировать с ними.

DarthMod — Rome: Total War (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Fdarthmod-rome%2Fimages%2Fdarthmod-rome-old-promotional-pictures4%23imagebox&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
DarthMod — Rome: Total War (Источник)
DarthMod — Empire: Total War (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Fdarthmod-empire%2Fimages%2Fdarthmod-empire-promotional-pictures164%23imagebox&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
DarthMod — Empire: Total War (Источник)
DarthMod — Napoleon: Total War (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Fdarthmod-napoleon%2Fimages%2Fdarthmod-napoleon-promotion-pictures61%23imagebox&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
DarthMod — Napoleon: Total War (Источник)
DarthMod — Total War: Shogun 2 (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmods%2Fdarthmod-shogun-2%2Fimages%2Fdarthmod-shogun-screenshots2%23imagebox&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
DarthMod — Total War: Shogun 2 (Источник)

Слово “самостоятельно” отлично описывает создание модификаций. Ты обычно сидишь один перед монитором, всматриваешься в цифры, базы данных, странные файлы, которые не можешь открыть, и пытаешься понять, что с этим делать. Во время экспериментов с игрой ты тратишь сотни часов, перезапуская её, ломая, устанавливая, удаляя. С единственной целью — сделать эту игру лучше.
Источник

Ник Томадис, Создатель Darthmod

Упорство Томадиса сделало его одним самых известных моддеров в сообществе Total War. Под ником Darth Vader он выпускал обширные модификации, объединённые общим названием DarthMod. Они не вносили радикальных изменений в геймплей и не добавляли уникальные механики, но улучшали то, что и так было в игре — звук, искусственный интеллект, визуальную часть. А ещё они повышали до предела сложность.

Когда Ник Томадис решил, что уже набрался опыта для участия в полноценной разработке, он обратился к создателям Total War — студии Creative Assembly, — но тех предложение моддера не заинтересовало. Зато своими работами Томадис привлёк внимание разработчиков серии исторических стратегий Ultimate General и вскоре присоединился к ним.

Ultimate General: Civil War (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F502520%2FUltimate_General_Civil_War%2F&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Ultimate General: Civil War (Источник)

Моддинг — это творческое хобби, но иногда оно вызывает ощущение монотонности и одиночества. С другой стороны, оно может привести к потрясающим результатам: здесь можно создавать проекты, в которые будут играть сотни или даже тысячи людей. Но в настоящей игровой индустрии ты можешь творить что хочешь, раскрыть своё творчество на всю катушку — и это гораздо приятнее.
Источник

Ник Томадис, Создатель Darthmod

Александр Велики создал Falskaar — впечатляющий своими масштабами и проработкой мод для The Elder Scrolls V: Skyrim. Отдельный остров предлагал игрокам от 20 до 30 часов геймплея, 26 новых заданий и 40 минут новой музыки. На создание модификации у опытного моддера Велики ушло больше двух тысяч часов.

Falskaar (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F37994%3Ftab%3Dimages&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Falskaar (Источник)

Чтобы создавать модификации, мне всегда требовалось учиться многому, — не только левел-дизайну. Но Falskaar в этом плане превзошёл ВСЕ ожидания. Я работал над звуком, руководил командой, монтировал видео, писал скрипты и квесты. Прорабатывал персонажей, занимался дизайном городов и ещё очень много чем. Это было серьёзное испытание, но в процессе я много чему научился и понял, как работают разные аспекты геймдизайна.
Источник

Александр Велики, Создатель Falskaar

Вскоре после выхода мода на Велики обратила внимание Bungie, которая в то время работала над первой частью Destiny. Представителей студии впечатлила проработка и отполированность модификации, несмотря на то, что уникального геймплея та не предлагала. В результате уже в 19 лет Велики попал в игровую индустрию в должности младшего дизайнера.

Таких мододелов, которые предпочитают улучшать уже готовую игру, очень любит нанимать Bethesda. В 2005 году компания наняла моддера Aerelorn, который создал для Morrowind модификацию Morrowind Enhanced, и подключила его к разработке The Elder Scrolls IV: Oblivion. А в помощь Obsidian Entertainment Bethesda наняла Хорхе Сальгадо, который до этого отметился модом Oscuro’s Oblivion Overhaul — в итоге Сальгадо создал несколько локаций для Fallout: New Vegas.

Oscuro’s Oblivion Overhaul (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Foblivion%2Fmods%2F46199%3Ftab%3Ddescription&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Oscuro’s Oblivion Overhaul (Источник)

Как пройти этот путь

Если посмотреть на истории моддеров, которые в конце концов нашли себя в игровой индустрии, можно выделить несколько советов для всех начинающих создателей модификаций.

Начинайте с игры, которую любите сами. В качестве первой игры для модификации лучше брать уже хорошо знакомый проект, в котором проще разобраться. Если в игру наиграны десятки или даже сотни часов, с ней гораздо проще работать.

Вдоль и поперёк пройдённая игра может и обучить основам геймдизайна (игрок замечает, как расставлены предметы или противники, и почему), и помочь в освоении инструментария (игрок знает, как механика работает в игре, а потом изучает, как она сделана, в редакторе).

Мне, можно сказать, повезло: моей первой игрой на ПК была Far Cry, и её разработчики вместе с полноценным редактором Sandbox CE добавили в файлы игры русифицированный PDF-мануал.Для 14-летнего парня из глухой деревни без интернета это был буквально клондайк знаний. Я сам себе делал уровни и вариации фанатского продолжения Far Cry, — ведь других игр не было вообще.

Денис Куандыков, Левел-дизайнер VOID Interactive

Не пугайтесь сложного инструментария. Впервые запуская редактор, любой начинающий моддер рискует потеряться в количестве кнопок и функций. На этом этапе важно не паниковать и не пытаться сразу освоить все функции. Начинать лучше с азов: в этом деле на помощь приходят гайды и моддерское сообщество.

Когда я начинал, я осваивал всё тремя способами. Во-первых, это туториалы — по Fallout 3 их было много, и они отвечали на многие вопросы. Во-вторых, сообщество — очень-очень крутые люди помогали мне, когда я что-то спрашивал. В-третьих, я иногда просто разбирался в чём-то сам, когда под рукой не было ни руководства, ни советчика.
Источник

Александр Велики, Создатель Falskaar
Falskaar (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F37994%3Ftab%3Dimages&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Falskaar (Источник)

Учитесь только тому, что необходимо. Чтобы не запутаться в инструментарии, нужно чётко понимать, что требуется для создания модификации. Какие-то области будут принципиально важны, другие проще передать коллегам (если они есть), а от третьих вообще отказаться. Как только у моддера формируется чёткое видение модификации, он понимает, какие инструменты ему нужно освоить, и занимается только ими, не пытаясь изучить каждую кнопку в интерфейсе.

Самый простой способ научиться чему-либо — это поставить цель: “Я хочу это сделать”. А уже потом учиться тому, что необходимо для достижения именно этой цели.Например, во время работы над Falskaar я почти полностью игнорировал создание моделей и текстур. Это очень сложное дело, которое требует практики, поэтому ради экономии времени я передал его другим моддерам. К тому же, мне и самому это было не очень интересно.
Источник

Александр Велики, Создатель Falskaar
Falskaar (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fmods%2F37994%3Ftab%3Dimages&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Falskaar (Источник)

Экспериментируйте. Выкладывая свои разработки, моддер рискует нарваться на критику сообщества, — но это не повод прекращать работу. При создании модов можно не думать о коммерческом успехе — это преимущество стоит использовать, чтобы создать нечто по-настоящему необычное и выделяющееся.

Для меня работа с игровым редактором — это словно игра в песочнице, дело идёт играючи и с огромным упором на любопытство. Честно говоря, этот момент с “играючи” у меня до сих пор сохранился. А если это чувство не возникает — значит, что-то идёт не так.

Денис Куандыков, Левел-дизайнер VOID Interactive
Far Cry SandBox Editor (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fneptunfiles.weebly.com%2Fblog%2Farchives%2F10-2018%26amp%3Bamp%3Bpsig%3DAOvVaw0LxHkMhhGts_KHUGOnT2VN%26amp%3Bamp%3Bust%3D1590172189008000%26amp%3Bamp%3Bsource%3Dimages%26amp%3Bamp%3Bcd%3Dvfe%26amp%3Bamp%3Bved%3D0CAMQjB1qFwoTCOCp_LTLxekCFQAAAAAdAAAAABAQ&postId=138349" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Far Cry SandBox Editor (Источник)

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

6161
20 комментариев

В этом материале мы расскажем, как пройти путь от создателя модификаций до профессионального разработчика.Нет. Вы не расскажете о том, как его пройти. Вы расскажете о том, как его прошли несколько человек. Это разные вещи.

36
Ответить

Как из модеров half-life стать левелдизайнером 3 в ряд?

10
Ответить

Случайно откликнутся на вакансию левел дизайнера в отечественную фирму.

2
Ответить

Из рубрики "вредные советы": берите для моддинга игру, к которой нет ни sdk ни какого либо другого инструментария, и желательно без документации и даже стороннего описания форматов. Ни гайдов, ни сообщества, ничего. В разработчики может и не попадёте, но сколько часов "секса" :)

5
Ответить

Ещё лучше начать с дизассемблирования на какой-нибудь специфичной архитектуре.

Ответить