{"id":3975,"url":"\/distributions\/3975\/click?bit=1&hash=7a51e809b58a86b7ea96667de949aaf9244193fd91029f3a3a1c980f40244631","title":"\u0410\u0439\u0442\u0438 \u0432 \u0430\u0442\u043e\u043c\u043d\u043e\u0439 \u044d\u043d\u0435\u0440\u0433\u0435\u0442\u0438\u043a\u0435 \u2014 \u044d\u0442\u043e \u0441\u043a\u0443\u0447\u043d\u043e. \u041c\u0438\u0444 \u0438\u043b\u0438 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c?","buttonText":"\u0412\u044b\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"c22764b5-e280-52b2-a6db-af308d4d1709","isPaidAndBannersEnabled":false}

Into the Radius: разработка хардкора для VR

Наша команда уже два года работает над VR-игрой Into the Radius, и мы хотим рассказать о ее создании и особенностях разработки хардкорных игр для VR.

Keyart 2020

О проекте

Into the Radius – игра для виртуальной реальности о вылазках в аномальную зону под названием Радиус.

Действие происходит в 2002 году. Главный герой – один из редких «счастливчиков», способных входить и выходить из аномальной зоны, которая появилась в 1987 году рядом с городом Печёрск в одной из восточноевропейских стран. Границы зоны в виде непроглядного белого тумана представляют собой правильную окружность с радиусом в 20 километров, поэтому она и получила такое название.

С момента неожиданного появления зоны прошло уже 15 лет. Ученые так и не смогли выяснить ее природу и внутренние свойства, военные перестали видеть в ней опасность и надеяться извлечь из нее пользу. Поэтому была создана международная организация, на которую возложили обязанности по контролю и охране Радиуса, и всех способных ходить в зону передали в ее распоряжение.

У главного героя есть база на безлюдной территории у границы Радиуса и контракт на регулярные вылазки в зону, который ему нужно отработать. Этим и предстоит заниматься игроку, а попутно узнать о ней много нового, добраться до сердца Радиуса и решить судьбу человека и человечества.

Тизер Into the Radius, январь 2020

Игроки часто сравнивают Into the Radius с культовым S.T.A.L.K.E.R.. Наша игра, действительно, на него похожа, это один из основных источников вдохновения.

Но это касается, прежде всего, игрового мироустройства – реальный мир, похожий период времени, аномальная зона на территории восточноевропейской страны, полная различных аномалий, монстров и артефактов, и герой, совершающий вылазки ради добычи и информации. Только у нас нет никакой связи с Чернобылем и радиацией, а наша зона более мистическая и сюрреалистичная. Потому что мы больше опираемся на роман братьев Стругацких «Пикник на обочине» – и на саму историю, которую он рассказывает, и на его атмосферу.

Геймплейно же игра о другом, и тут сходство со S.T.A.L.K.E.R. скорее идет ей во вред, потому что задает определенные ожидания, которые для части игроков оказываются принципиальны. Так, у нас игровой процесс сконцентрирован на подготовке и самих вылазках, довольно хардкорных, требующих тактического мышления и обдуманных действий, а наша зона не предполагает встреч с разумными существами. И с одной стороны, нас за это хвалят, особенно фанаты S.T.A.L.K.E.R., а с другой – ругают за отсутствие встреч с NPC и возможности рашить мобов – и этот негатив тоже идет от бывалых сталкеров.

Pet Project

Into the Radius зародился несколько лет назад, как авторский проект художника Алексея Шульги, который работает в эстонской компании Creative Mobile, создавшей мобильные игры серии Drag Racing, Nitro Nation, The X-Files: Deep State, Hot Wheels Infinite Loop и издавшей на мобилках Beholder.

Алексей был в команде мобильного драг рейсинга Nitro Nation и отвечал за 3D-моделирование и технический арт, а также активно занимался различными личными проектами – артом, 3D-анимацией, роликами.

Короткометражка Autonomous, 2015-2016

Изначально будущий Into the Radius был одним из таких личных проектов и должен был стать анимационным сериалом, который Алексей для удобства решил делать на игровом движке. Unity хватало на работе, Unreal Engine обещал быть круче и функциональнее, поэтому выбор пал на него, хотя до этого на нем он ничего не делал.

Пока Алексей прорабатывал мир и изучал UE, в офисе появились устройства виртуальной реальности. Это было круто, но контента для них было мало. Игры были простыми и чаще всего мелкими, компании-мастодонты еще смотрели на VR свысока, и Алексей решил превратить свой проект в VR-игру.

Геймплей прототипа Into the Radius, июль 2017

В итоге за 3 месяца был сделан прототип, о котором Алексей рассказал на очередной внутренней TEX-конференции. Всем было интересно, но потенциал вызывал сомнения, и разработка продолжилась в свободное время. К пет проджекту подключился программист Никита Морозов, знакомый с UE, и за полгода прототип был существенно расширен и доработан. Забавно, что часть механик в той или иной мере реализованных в том прототипе (например, коллективный AI противников), в игру в итоге так и не попала – оказались слишком сложными и второстепенными для финальной версии.

Трейлер внутренней альфа-версии Into the Radius, февраль 2018

Через полгода домашней разработки Алексей всё-таки получил зеленый свет на запуск нового проекта внутри компании, и к нему присоединился освободившийся с одного из других проектов Creative Mobile изначально серверный программист Александр Светлов, незнакомый с UE, но быстро его освоивший.

На пару ими за полгода была подготовлена бета-версия, которую выложили в ранний доступ в Steam. Бета была доступна бесплатно и распространялась в первую очередь через Reddit и канал игры в Discord.

Трейлер бесплатной беты Into the Radius, февраль 2019

Почему Early Access?

В ранний доступ решено было идти, чтобы оценить жизнеспособность и востребованность продукта, получить фидбек от заинтересовавшихся игроков, ну и конечно же, в надежде на дополнительные финансы. К тому же, у компании не было опыта выхода в Steam, тем более под VR, так что варианта без Early Access по сути и не было.

Бета-версия Into the Radius была бесплатной, ключи для нее раздавали через канал игры в Discord. Первые 500 ключей разобрали за одни выходные. Всего доступ к бете получило 3000 игроков.

Через полгода бесплатной беты, мы вышли в полноценный, платный Early Access, который закономерно привлек гораздо меньшее количество игроков, но и их требования и ожидания от проекта существенно возросли.

Трейлер к выходу Into the Radius в платный ранний доступ в Steam, ноябрь 2019

Что дал ранний доступ

Во время бесплатной беты было достаточно позитивного отклика, вплоть до «это S.T.A.L.K.E.R., который лучше, чем сам S.T.A.L.K.E.R.». Но несмотря на впечатляющий старт, можно сказать, что ранний доступ мы торжественно провалили. В игре было много всего, но почти всё было не очень качественное: карта – большая, но пустая, оружия – много, но с багами, куча плейсхолдеров и недоработанных ассетов. Это очень сильно испортило и первое впечатление, и первые отзывы.

С другой стороны, Early Access усилил мотивацию команды, дал прямую обратную связь. По отзывам в Steam и канале игры в Discord были выявлены все проблемные с точки зрения игроков места, и мы узнали, что сами игроки видят самыми сильными сторонами игры, и решили сконцентрироваться именно на них.

Также стали очевидны неправильные стратегические решения. Например, оказалось, что по тому, что игроки видят в Early Access, они делают вывод о том, как будет выглядеть игра в конечном итоге. До выхода в ранний доступ мы старались реализовать как можно больше механик, чтобы игроки оценили геймплей и масштабы, но игрокам слишком резали глаза различные недоработки и плейсхолдеры, и за этими недостатками, которые в процессе разработки убираются на финальной стадии, терялась суть и привлекательность игры.

Еще пример: мы старательно вписывали туториал в геймплей, потратили на это много времени, но оказалось, что в других успешных проектах обучение было в виде видеоролика или стены текста, и игроков это вполне устраивало. К сожалению, для нас такой подход не работал — в игре очень много нюансов, которые нужно донести игроку, ведь игра совсем неказуальная. Но если бы заранее знали, что так можно, скорее всего, нашли бы более эффективное решение.

В итоге были пересмотрены все планы по разработке. Мы переключились на доработку важнейших сторон – графику, туториал, первую сессию, чтобы игра по максимуму цепляла сразу, а не раскрывалась позже только для тех, кто не дропнул после первого знакомства.

В общем, Early Access стал очень хорошим пинком под зад, который сказал нам «Добро пожаловать в реальность!» и дал более трезвый взгляд и приземленные планы.

Жизнь после выхода в ранний доступ

После выхода в бесплатную бету был дан полноценный старт проекта, и команду начали дополнять различными специалистами. И тут же столкнулись с новой проблемой – оказалось, что найти с ходу готовых к бою профи не так-то просто. Промаявшись какое-то время в поисках нужных людей с опытом и адекватными запросами, без отрыва от производства пополнили команду из специалистов с других проектов Creative Mobile.

В итоге к настоящему моменту над Into the Radius на полный рабочий день работает 5 человек (в порядке присоединения к команде):

  • Человек-оркестр Алексей Шульга
  • Ведущий программист Александр Светлов
  • Старший программист Дмитрий Бычков
  • Геймдизайнер Александр Харламов
  • Моделлер и левелдизайнер Фреди Таренымм

Кроме этого ядра команды, к проекту по возможности/необходимости привлекаем как других специалистов компании, так и аутсорсеров, потому что таким составом при всем желании невозможно потянуть настолько масштабный проект.

Так, для работы над сюжетом подключили сценаристов, которые занимались проектом по X-Files, совместными усилиями доработали лор и заложили основу итогового сценария. Чуть позже к работе над проектом присоединилась новый копирайтер компании Ольга Москвина – одна из сценаристов и дизайнеров Disco Elysium.

По остальным направлениям мы отдаем на аутсорс в первую очередь арт и 3D-модели, а также звук (насколько это возможно и позволяет бюджет).

Ну и всеми внешними контактами (и с платформами, и со СМИ, стримерами и проч.) параллельно с работой над другими проектами Creative Mobile занимается Брендон Марш.

После бесплатной беты Into the Radius перешел в полноценный платный Early Access, и команда начала активно пилить обновления. За год их было очень много, и в какой-то момент для подчеркивания прогресса разработки начали крупные айпдейты, кардинально меняющие или расширяющие игру, называть milestones. С тех пор придерживаемся такого темпа – выпускаем масштабное обновление-milestone, вслед за ним идет несколько промежуточных релизов поменьше, затем снова крупный.

Видео к выходу обновления Milestone 5, март 2020

За время раннего доступа в игру добавили полноценную базу, вышли в Oculus Store (тоже в Early Access), забили на Oculus Quest (нет времени на отдельную оптимизацию и адаптацию под него), изменили сложность игры, сделали ее более дружелюбной к казуальному игроку, зарелизили кучу контента – разнообразное оружие, локации, интересные объекты, несколько раз перелопатили весь код, сделали редизайн интерфейсов и перекроили туториал.

В прошлом месяце мы выпустили Milestone Update 6. В нем добавили две сложности, каждая из которых по сути дает совершенно разный опыт в одном и том же окружении, поддержку управления для левшей, новую локацию, противогаз, консервы, несколько новых видов оружия.

Видео к выходу обновления Milestone 6, май 2020

Движения в сторону продвижения

Самые большие затруднения (после неподъемного масштаба игры) вызвало продвижение. Ресурсов для полноценной работы по этому направлению не было и нет, да и непонятно, как его эффективно делать – перепробовали самые разные традиционные способы, но желаемого эффекта так и не добились.

Пока были в бесплатной бете, хорошо себя показал Reddit – бета разошлась очень хорошо. Для привлечения игроков на халяву он хорош, а для платного раннего доступа особой пользы от него уже не было.

Еще на бесплатной бете завели канал в Discord, это не то чтобы инструмент продвижения, но место для прямого общения с игроками, получения фидбека, ответов на вопросы. До сих пор активно его используем.

Занимались и занимаемся классической рассылкой пресс-релизов, по ним были публикации на игровых и профильных сайтах типа IntoVR и RoadtoVR, но эффекта от них не было.

Дали несколько интервью и поучаствовали в паре подкастов, но это скорее позволяло хоть как-то и хоть кому-то рассказать об игре, чем реально привлечь новых игроков.

Из необычного попробовали сделать сайт на основе Tumblr, на котором публиковали англоязычные псевдодокументальные тексты из мира Into the Radius, – экспериментировали с привлечением на интригу, но тема не завирусилась.

Ведем Instagram, Twitter и Facebook, на последнем размещали рекламу, но это не очень помогает.

Проводили в Steam и на Twitch стримы от разработчиков, но это скорее средство для демонстрации ближайшего обновления уже заинтересованным игрокам, чем средство для привлечения новых пользователей. Главная польза от этих стримов – запись материала для видеороликов.

Сейчас основной акцент делаем на работу со стримерами из числа игроков. Самый крупный, у кого засветились, – BenPlayVR.

Наш проект и особенности рынка VR

В данный момент рынок VR-игр не только является очень небольшим, но и до сих пор остается крайне неочевидным. Если игра не опирается на известную франшизу, то невозможно с понятной вероятностью прогнозировать интерес к ней и возможные продажи. Большие круто сделанные игры легко проваливаются в продажах, а простые поделки могут внезапно «выстрелить» так, как создателям даже и не снилось.

Мы начинали делать Into the Radius, когда большинство игр для VR были или быстрыми адаптациями обычных игр, или простыми аттракционами. Нам же хотелось создать для VR полноценную, глубокую игру – такую же, как те игры, в которые мы сами любим играть не в VR.

Но в процессе разработки стало очевидно, что мы переоценили хардкорность VR-аудитории. Внутри и вокруг нее постоянно идут разговоры о необходимости больших и сложных проектов, но по факту почти все проекты на хайпе – казуальные. Получается замкнутый круг: нет хардкорного контента и поэтому нет хардкорных игроков, нет достаточной аудитории – нет соответствующих проектов.

При этом мы опоздали с выходом на рынок года на полтора. Причины очевидны – незнакомый жанр, незнакомая, формирующаяся платформа и слишком сложный для нее проект: хардкорные механики (ориентирование на местности, настоящая карта без отметок своего местоположения, реалистичное оружие с баллистикой, рикошетами, пробиванием, заеданием (у нас даже брошенные в огонь патроны взрываются!)), большой масштаб локаций и игры в целом (возможно, слишком большой), необходимость действовать тактически, отсутствие ручных сохранений. Всё это сузило и без того небольшую аудиторию, и сейчас мы по возможности смягчаем самые жесткие элементы.

Сила франшиз

Карты смешало и внезапное появление серьезных конкурентов.

Сначала откуда ни возьмись появилась The Walking Dead: Saints & Sinners, от анонса до релиза которой прошло очень мало времени.

Поиграв в игру и изучив отзывы, мы увидели, что ее хорошо принимали за те вещи, за которые нас нещадно ругали. Например, у них в принципе нельзя войти в воду, а нас ругали за то, что в воде нельзя плавать.

К тому же, разработчики The Walking Dead: Saints & Sinners не стеснялись забивать на всё, что не было в фокусе их геймплея, и не получали за это никакого негатива, и самое главное – сэкономили, благодаря такому подходу, кучу времени и денег, с которыми у их проекта явно дела лучше, чем у нас.

Глядя на это, мы только жалели о том, что потратили много времени и усилий на виртуальное тело игрока и его взаимодействие с миром, и что сразу не начали действовать по принципу «лучше меньше, да лучше».

Анонс Half-Life: Alyx тоже стал для нас сюрпризом, как и для всех остальных, а ее выход мы оценили одновременно и позитивно, и негативно.

С одной стороны, хорошо, что большие компании вкладывают большие деньги в VR. Это привлекает и удерживает аудиторию, увеличивает рынок, закрепляет стандарты и типичные паттерны.

С другой стороны, для VR-инди плохо, что большие компании приходят в VR уже с серьезными намерениями. Они прекрасно знают текущие масштабы VR-рынка, и для них VR-игры являются имиджевыми и учебно-тренировочными проектами. Их разработчикам не нужно делать игру, которая отобьет свои деньги, потому что ААА-игра для VR сейчас в принципе не может отбиться. А это значит, что они задирают планку масштаба и качества, приучают к ней игроков, по сути занимаются анти-демпингом в ущерб самим себе. Но инди-разработчикам, которым приходится думать об окупаемости каждого проекта, становится всё сложнее создавать крупные VR-игры, которые будут конкурентны и прибыльны.

Благодаря Half-Life: Alyx, существенно увеличилась база VR-игроков, но масштабного влияния на другие проекты это не оказало. Хотя надо отдать ей должное: она установила новую планку интерактивности мира и качества интеракций игрока с окружением – того, что на первый взгляд вроде бы не имеет геймплейной ценности, но при этом очень важно для VR-игроков, и усложняет разработку игр для VR.

При этом Half-Life: Alyx стала окончательным подтверждением того, что VR останется и никуда не денется. VR-игры вполне себе попадают в топ гроссинг игр на Steam, хорошо идет новый мобильный VR в виде Oculus Quest, грядет новое поколение шлемов и контроллеров. Да и прогресс не стоит на месте, и сейчас обычного игрового ПК, на котором можно играть в современные ААА-игры, вполне себе достаточно и для VR – больше нет ограничений в производительности, нет необходимости делать апгрейд до топового компьютера, для VR достаточно приобрести VR-комплект.

Тизер актуального геймплея, июнь 2020

Что дальше?

Появление на рынке The Walking Dead: Saints & Sinners, Boneworks и Half-Life: Alyx серьезно на нас повлияло. Если бы мы вышли хотя бы на полгода-год раньше, шансов на успех у Into the Radius было бы в разы больше.

За время раннего доступа мы очень сильно доработали и улучшили игру, основательно прокачали все ее механики, сделали ее понятнее, интереснее, привлекательнее. К тому же пару недель назад мы наконец-то смогли победить проклятье смешанных отзывов, заработанных при неудачном старте, и перейти в лигу игр с «в основном положительными» отзывами (а недавние обзоры так вообще «Очень положительные», и надеемся, они такими и останутся).

Для нас это не только подтверждение того, что мы не зря столько сил вложили и вкладываем в игру, и конечно же, повод для гордости, но увеличение шансов на положительный исход всей этой истории, начавшейся три года назад.

Сейчас в соответствии с планом мы готовим Into the Radius к выходу из Early Access в Steam и Oculus Store и релизу на HTC Viveport этим летом, а также прикидываем возможности выхода на Playstation VR и Oculus Quest, которые, судя по всему, сейчас не менее перспективны, чем VR-рынок на ПК.

0
26 комментариев
Написать комментарий...
MagniyMan

У меня нет VR, но желаю всем разработчикам успеха в этом деле. Это в любом случае интересно и может подешеветь в будущем.

Ответить
Развернуть ветку
Сильный цвет

Выглядит классно. Жаль только VR у меня нет, и как минимум до 2023 года точно не будет, но если вдруг когда-нибудь появится классический режим игры с клавиатурой и мышкой, то как бы вы это не реализовали знайте - я куплю эту игру, т.к. теперь буду следить хотя бы из-за сеттинга.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Svetlov

Мне кажется разработка для РС гораздо более трудоёмка, по причине ещё большего порога входа на рынок. То есть проект такого масштаба с таким бюджетом совсем терялся бы. Даже несмотря на сеттинг. Маркетинг/имена/IP решают.
А насчёт порта Радиуса в последствии - это банально вопрос успеха/денег.

Ответить
Развернуть ветку
Определенный татарин

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Svetlov

Это интересная и печальная история неподходящего и неудачного выхода в ранний доступ. Во первых рановато и сыровато. Во вторых все промо-материалы у нас показывали мид-гейм, люди заходили, в начале введение и туториал и они просто сразу писали "нет такого как на картинках".
В целом, если вы критичны к шероховатостям и первым впечатлениям - дождитесь релиза.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Повседневный динозавр

Блин, ну вы хорошо замаскировались, я так давно слежу, а думал западный проект)

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Svetlov

Старались. Хотя по дискорду можно сразу понять.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Антон Петров

Впервые слышу об игре, хотя уже давненько обладаю vr гарнитурой. Обязательно попробую!

Ответить
Развернуть ветку
Rover

Bruh

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Svetlov

Я уже постил в ответе картинку со звуком. Увы и ах.

Ответить
Развернуть ветку
dixi

узнается много карт из Сталкера,и печально то что Сталкер навсегда превратил Зону-в нечто с пострелушками и мутантаи,а так хочется именно Пикниковская Зона,с нех и кодзмовщинной и без пушек

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Svetlov

Вот на Сталкера мы мало оглядывались, тем более в плане карт. Пострелушки всем нужны, без этого, фактически, нет игры. Лично я очень уважаю Аркадия и Бориса Натановичей, и в частности Пикник (на столе книжка лежит). И мы всегда смотрели в первую очередь в сторону атмосферы. В чистом виде в современных реалиях такое можно сделать только с именем калибра Кодзимы или студией ЦД Прожектов. И то это будет уже не совсем развлечение. Я бы тоже не отказался.

Ответить
Развернуть ветку
Nelly K. Bassas

спасибо, очень интересная статя. печально, что пока дела обстоит так. я фанат как и сталкера так и Into the Radius. вашу игру можно честно советовать всем игрокам Сталкера с наклностю в exploration,тому, кому атмосфера очень важна.  Тем, которые любять все кусты и углы осмотреть, тому, кому нравится вызов и хардкорная игра. :) Это офигенительный open world, низнаю эсть ли ещё такого маштаба в ВР е хоть один. Это вам не казуалная, аркадная стрелялка, где противники разы слабее вас. Здесь эсли нашумел и утебя нет автомата и хотя пару гранат под рукой - лутше беги. А эсли автомат всё же эсть, то нужно подготовится, за какой углол будеш спрятатся, пока будеш перезарежатся, эсли повезсло и эсть патронов больше чем один рожок.  Беда афигенной атмосферы и удивитеьного вида в том, что он непередаётся на плоских экранах. Только в вре можно почуствовать и увидеть эту атмосферу. 

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Выпустите на псвр, с руками оторвут

Ответить
Развернуть ветку
Веселый теркин30см

На psvr такие контроллеры, будто руки там уже оторвали

Ответить
Развернуть ветку
Artem Suleymanov

Вот хз. Под соньку сейчас тоже тайминг максимально неудачный. Момент между поколениями - весь хайп будет вокруг пс5 крутится которая выходит в этом году, но еще пару лет будет набирать адекватную инсталл базу (и еще вопрос как и куда и когда там будет вр обновляться), а пс4 будет активно задвигаться на задворки сознания.

Ответить
Развернуть ветку
evgeny ognev

Проблема многих игр в сетинге постСССР - хреновые ассеты, не достаточно аутентично. Это и всяких побегов из таркова и сурваниоров касается. Где покосившиеся избушки? Непроходимые заросли сорняка и борщевика? Гамма и оттенки опять же.

Ответить
Развернуть ветку
Алекс

С гаммой и оттенками в ЕФТ всё нормально - она, собственно, в любом временном промежутке одинаковая, а избушек, да, маловато, всё ограничено заболоченной деревенькой на Берегу, другой разговор, что ожидать от локаций с названиями Таможня, Резерв и Улицы Таркова деревенской стилистики таки странно.

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Svetlov
Ответить
Развернуть ветку
Red Bastard

Это сталкер? 

Ответить
Развернуть ветку
Alex TOPMAN

Спасибо, что вы делаете такую игру! И не слушайте казуалов про "лучше меньше, да лучше". Эти - приходят и уходят. А фанаты и хардкорщики остаются. Ваш имидж держится именно на них. И сила вашей игры как раз в сложных и разнообразных механиках. Им просто нужно со временем нужно будет набрать критическую массу, когда сполна хватит и первым (наиграться два-три часа и, как всегда, бежать к другой новой игре) и вторым (поселиться в вашей игре и жить в ней месяцами). Помните об этом! ;)

Ответить
Развернуть ветку
Нервный Петя

Спасибо, что играете!
Передам ваш отзыв всей команде!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 26 комментариев
null