Gamedev
Подвал
3417

Пора ли хоронить текстуальный нарратив?

В закладки
Слушать

Многие геймдизайнеры убеждены, что игра — это в первую очередь система. Некий набор правил, как в Тетрисе, которым не требуется сюжетная подоплёка. И уж тем более играм не нужны слова. Даже игровые сценаристы уже давно кричат о том, что текст как форма донесения нарратива ушел в прошлое.

Однако игровые студии всё чаще возвращаются к истокам и используют текст в качестве центрального элемента повествования. Несмотря на то, что развитие технологий позволило превратить геймплей и окружение в компоненты нарратива, для индустрии будет большим упущением хоронить традиционные литературные инструменты рассказывания истории и вот почему.

Немного теории и вводных

Пытаться разрешить вечный спор между приверженцами нарратологии и последователями людологии бесполезно даже в рамках целого учебника. Я не буду и углубляться в философский дискурс об игровых нарративах. Что я хочу сделать, так это описать подход, опираясь на который я пришла к своему мнению. Это подход впервые описала Джанет Мюррей в изданной в 1997 году работе “Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace”. Эта книга стояла у истоков конфликта между нарратологией и людологией в исследовании видеоигр.

Мюррей предложила из этого конфликта необычный для того времени выход: признать, что видеоигра — это не только абстрактная система, но и нарратив, причём одновременно. Геймплей может рассказывать, а нарратив — быть игровым. Даже Тетрис, согласно Мюррей — это «символическая драма», которая погружает своего игрока в абстрактную версию безумной напряженной работы постиндустриальной современности. Да и все помнят ходившие по рукам пару десятилетий назад игровые книги, где выбор вёл на ту или иную страницу.

Кроме того, я опираюсь на статьи Барисби Алборова про игровые нарративы, в которых он неоднократно подчёркивает важность поддержания людо-нарративного баланса в видеоиграх. Людо-нарративный баланс — это когда нарратив и геймплей органично дополняют друг друга. Например, если главный герой игры по сюжету — детектив-алкоголик, то крайне сомнительно строить геймплей вокруг массового убийства врагов.

Я считаю, что важнейшим ценностным критерием для игры как художественного произведения является её способность вызывать сильные, вдохновляющие эмоции. Говоря языком древних греков, её способность подвести игрока к переживанию катарсиса. Создание опыта является целью любой игры, будь то развлекательный онлайн-проект или артхаусная инди. Но и специфика этого опыта будет разной. Например, MOBA-игры стремятся вызвать у игроков ощущение борьбы и мастерства, чувство драйва и азарт. А вот такие игры, как "Soma", работают на эмоцию страха и стремятся вызвать совокупность сложных экзистенциальных переживаний.

Сформировать систему, которая способна вызывать у игрока конкретный опыт — сложная задача. Фундаментом для её решения является игровой выбор — ключевая особенность игр как медиума. И я убеждена, что текст способен углубить и расширить игровой выбор, сделать его более значимым для игрока. Конечно, это справедливо не для всех игр, поэтому далее я остановлюсь на проектах “высокого” жанра, для которых важно доносить до игрока сложные смысловые конструкции.

Виртуальные миры Failbetter Games

Студия Failbetter Games производит неспешные, медитативные игры, наполненные тяжеловесными текстами и лишённые динамического разнообразия. Можно сказать, что эта маленькая студия успешна: их последний проект “Sunless Skies” собрал на “Kickstarter” в четыре раза больше заявленной суммы и, несмотря на низкие продажи, был положительно оценён игроками и профессиональным сообществом.

Пример повествования в “Sunless Skies”

У Failbetter Games текст является той канвой, в которую вплетаются все остальные элементы игрового дизайна. Именно за счёт чтения игрок приобщается к игровой вселенной и погружается в происходящее. И несмотря на наличие внесюжетных развилок (например, в “Sunless Sea” и “Sunless Skies” игрок сам определяет свой маршрут путешествия и планирует запасы топлива и провизии), основная часть выборов, формирующих уникальный игровой опыт, строится на тексте.

Британские разработчики придумали систему, благодаря которой это стало возможно, имя ей — сторилеты. Я кратко опишу её суть, а подробно с ней можно ознакомиться уже в статье Эмми Шорт.

Сторилеты можно назвать альтернативой традиционному ветвящемуся повествованию в видеоиграх. Это небольшие фрагменты текста, по прочтению которых игрок совершает выбор. Система сторилетов строится на основе наличия у игрока некоторых “качеств”, выраженных в числовом эквиваленте, которые позволяют или не позволяют продвинуться далее по сюжету. Уровень развития навыка или количество бутылок с грибной настойкой в инвентаре — всё это примеры качеств. Благодаря такой структуре независимые сюжетные арки связываются друг с другом и формируют единую историю.

Сторилет в браузерной RPG “Fallen London”

Сторилеты всегда небольшие по объёму, всего в несколько предложений на каждый выбор. Однако, чтобы система эффективно работала, требуется создать десяток, а то и сотню сюжетных арок. Иногда разработчики заранее продумывают и их возможные сочетания, а иногда нет.

Игры от Failbetter Games — наглядный пример того, как желание игрока получить доступ к очередному фрагменту текста становится движущей силой геймплея. И именно текст делает игровой выбор эмоционально значимым.

Реконструкция дайсовых ролевых игр в Disco Elysium

Пример другого рода — игра “Disco Elysium”, созданная эстонской студией ZA/UM. Она строится на текстуальном повествовании с возможностью выбора различных диалоговых опций. Ролевую систему, реализованную в “Disco Elysium”, едва ли можно назвать удачной с точки зрения механики выбора — она до упрямства линейна и контентно-ориентирована, а умереть в игре можно лишь очень постаравшись. Зато эта система отлично работает на формирование уникального игрового опыта, сходного с тем, что получают игроки настольных RPG вроде “Dungeon & Dragons”.

Архетипы персонажей в “Disco Elysium”

“Disco Elysium” хороша в том смысле, что позволяет отыграть изначально крайне противоречивого и находящегося в конфликте с самим собой персонажа. В отличие от классических RPG, ориентированных на боевую систему и торговлю, здесь в центре находятся история и сюжет. В зависимости от развитых способностей игрок может по-разному подходить к выполнению одной и той же задачи и, соответственно, получать разную информацию об игровом мире. Кроме того, отличаться будут и внутренние монологи главного героя.

Роберт Курвитц, один из сооснователей ZA/UM, в одном из видео рассказал о том, какова структура “Disco Elysium” изнутри и почему она работает.

Во-первых, повествование в игре подаётся небольшими порциями аналогично тому, как это принято в Twitter. Роберт Курвитц убеждён, что мы привыкли к восприятию колоссального количества текстовой информации. Вопрос лишь в том, насколько она удобочитаема. Если информация разбита на небольшие, удобные для восприятия фрагменты, то чтение не вызывает усталости или отторжения.

Во-вторых, разработчики поставили перед собой цель позволить игроку рассматривать каждую игровую ситуацию с нескольких сторон. Разные черты личности главного героя начинают вести между собой диалог, если проходят проверку броском кубика, помогая лучше понять происходящее в игре или, наоборот, вводя игрока в заблуждение.

Диалоговая система в Disco Elysium: риторика и скорость реакции дают главному герою комментарии о происходящем

Продуманная структура, высочайшее качество языка, богатая игровая вселенная и пробирающая до дрожи атмосфера вывели “Disco Elysium” в топ рейтинга лучших RPG минувшего десятилетия. Это революционное инди-творение, которое, несомненно, окажет огромное влияние на дальнейшие проекты в жанре.

И всё же — почему текст?

Один из величайших мыслителей XX-го века Жак Деррида сказал: “Язык думает нами”. Это означает, что структура языка и все его лингвистические особенности определяют наше мышление. Все логические операции, которые выполняет наш мозг в повседневной жизни, формализуются с помощью языка. Именно язык является фундаментом для абстрактного мышления и общения, поскольку в своей максиме представляет из себя систему символов, с помощью которой мы общаемся друг с другом.

Именно поэтому язык так важен. Он пронизывает все аспекты нашего существования. Текст способен определять наше отношение к вещам, искажать наше восприятие. И уж читателям наверняка знакомы известные зрительные иллюзии, восприятие которых меняется в зависимости от того, какую предварительную установку получает человек. Такая установка может формироваться разными способами, но самый простой — через текст.

Что вы видите? Девушку или старуху?

Уильям Хилл, “My Wife and My Mother-in-Law”

Текст точен и способен передавать концепции, недоступные для передачи через другие каналы коммуникации. Например, попробуйте сыграть на гитаре понятие “бытие” так, чтобы хотя бы 80% ваших слушателей поняли, что вы имеете в виду. Вряд ли ваша попытка увенчается успехом. А ведь чтобы выразить его посредством письменной речи достаточного лишь одного слова.

Ещё одной особенностью текста является то, что образы, которые он производит, всегда идеальны. Когда человек слышит слово “яблоко”, он представляет некое абстрактное, идеальное яблоко, форма и цвет которого обусловлены личными предпочтениями и жизненным опытом человека. Текст максимально близок к читателю. Именно по этой причине мы зачастую расстраиваемся, когда видим экранизации любимых романов. Ни один кинорежиссёр не способен в точности воспроизвести содержимое книги так, как мы его себе нафантазировали. Всегда приходится мириться с авторским видением.

Всё это наделяет текст силой оживлять происходящее в игре и обеспечивать наполнение произведения огромным количеством смыслов. Слова определяют контекст, в котором находятся вещи — и объекты игровой вселенной не исключение.

Как подать текст в видеоигре?

Как видно из примеров, для разработчиков текст всё ещё остаётся невероятно пластичным материалом, с помощью которого можно создавать удивительно богатые и живописные игровые миры. В произведениях Failbetter Games и ZA/UM текст является одним из главных элементов геймдизайна, и, несмотря на связанные с таким подходом риски, их проекты успешны и пользуются любовью игроков. И всё же далеко не всем студиям, прибегающим к текстуальным инструментам, удаётся достичь вершины. Что отличает успешные проекты от неудачных?

Я считаю продукты вышеописанных компаний пособиями по грамотному использованию текста в видеоиграх, поскольку в них учтены многие черты мышления современного игрока.

Система прокачки персонажа в “Disco Elysium”

Во-первых, в их играх и описания, и сторилеты очень краткие. Наш мозг плохо приспособлен к тому, чтобы усваивать большие объёмы информации, если та не разбита на небольшие, логически связанные фрагменты. Именно поэтому книги делятся на главы, а главы — на абзацы.

Во-вторых, в играх оптимально осуществлять разбивку игровыми выборами: так мозг будет постоянно переключаться между режимом принятия решений и режимом усвоения новой информации. Именно на этом строится стандартная диалоговая система в RPG. То же справедливо и для системы сторилетов: согласно этой системе, каждая порция повествования должна сопровождаться принятием игроком того или иного решения. В процессе выбора игрок переключается между задачами и тем самым избегает перегрузки, которая возникла бы при прочтении стены текста.

В-третьих, критически важно качество языка. Все проекты выбранных мной студий являются эталонными с точки зрения литературного мастерства сценаристов. Ничто иное не способствует созданию мрачной атмосферы подземья в “Sunless Sea” так, как использованный в этой игре аутентичный лавкрафтовский слог.

Литературный британский английский в “Sunless Skies”

И, наконец, обратная связь. Чтобы текст ощущался живым, он должен реагировать на решения игрока. В “Disco Elysium” это осуществляется через систему прокачки: ваш навык концептуализации может вступить в диалог с силой воли, обсуждая текущую игровую ситуацию, а зависимость попробует уговорить вас выпить очередную бутылку крепкого алкоголя, потратив тем самым ценный ресурс. Игрок видит, как от принятых им решений меняются внутренние диалоги главного героя, и потому начинает больше доверять происходящему. А система сторилетов в “Sunless Sea” сама по себе основана на качествах, которые объединяют различные сюжетные арки между собой — следовательно, каждый выбор будет иметь последствия и либо способствовать успеху, либо мешать игроку.

Заключение

Несмотря на то, что видеоигры являются особым интерактивным форматом искусства, они далеко не всегда остаются внетекстовыми системами. Текст в видеоиграх — это богатое поле для экспериментов и исследований.

Если осознанно подходить к разработке повествовательной структуры видеоигры, то становится возможным вывести текст на передний план, не вызывая при этом у игрока отторжения или ощущения, что он играет в очередную визуальную новеллу. Существует огромное количество геймплейных систем, органично сосуществующих с текстом, и ещё многие из этих систем только предстоит придумать молодым разработчикам.

За текст спасибо Samael Ophidian.

Мы в VK:

Студенты, решившие делиться своими заметками про геймдизайн, рассказывать про опыт разработки и учебы. Это мы.
{ "author_name": "Подвал", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 114, "likes": 53, "favorites": 155, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 141789, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 01 Jun 2020 17:55:49 +0300", "is_special": false }
0
114 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
12

Очередная статья про текст в играх без упоминая визуальных новелл, но зато про Диско написали, добавив, что это рпг. : ^ )

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

3

А что вообще в вн от игр? Какой там геймплей? Как в книгах? Ну, может это потому, что это и есть интерактивные книги? Да и то не всегда интерактивные. Не, если это какой-нибудь Baldr Sky или Utawarerumono, то ок. Но обычные внки это нихуя не игры.

Ответить
2

Выборы действий. Во многих визуальных новеллах ты не просто кликаешь, но выбираешь нужные действия в нужные моменты и набираешь флаги, которые будут чекатся в определённый момент. Визуальные новеллы могут быть даже хардкорными, где без прохождения из интернета ты будешь кучу времени думать как выйти на нужную концовку. 

Ответить
1

О, а не подскажете, схема какой именно это визуальной новеллы? Выглядит интересно.

Ответить
1

tsukihime

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Не хочу знать как такую схему можно составить без вскрытия игры ,или наличия скрытого аутизма.

Ответить
0

Половина вн имеет геймплей, те же рпг-вн.

Ответить
0

Ты глаза открой свои.

Не, если это какой-нибудь Baldr Sky или Utawarerumono, то ок. Но обычные внки это нихуя не игры.

И да, даже близко не половина.

Ответить
2

На что глаза раскрыть, что ты сам себе противоречишь? Если в вн есть выбор, то это уже геймплей.

Ответить
0

Если в вн есть выбор, то это уже геймплей.

Ахуеть логика, 10 геймплеев из 10. Что-то на уровне "ты переворачиваешь страницы при чтении книги, а это уже геймплей" xD

Ответить
1

Маневр. В книгах выбора нет, либо эти книги называются игрой.

Ответить
1

В книгах выбора нет, либо эти книги называются игрой.

Сорян, но лишь в твоем больном воображении xD

Ответить
–1

И что? Или ты просто решил вбросить рандомную ссылку? Ну ладно, давай я сделаю так же. Збс.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B0-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B0

Ответить
3

Книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги, и, в зависимости от принимаемых решений, он перемещается между страницами или главами.

В книгах выбора нет, либо эти книги называются игрой.

Сорян, но лишь в твоем больном воображении xD

И что?

Оказалось, что это не только в моем воображении, но так думает кто-то еще.

Ответить
–1

Где там хоть что-то о компьютерных играх? С таким же успехом, ты мне керлинг мог в пример игры привести.

что это не только в моем воображении

Сорри, но все еще в твоем больном воображении ¯\_(ツ)_/¯

Алсо:

Книга-игра (англ. gamebook) — литературное произведение

литературное произведение

xD 

Ответить
2

А, это троллинг такой, тогда всего хорошего.

Ответить
–1

Да, троллинг - это когда ты кидаешь рандомную ссылку, чтобы доказать, что какая-то херня = игра, а там написано, что это 
литературное произведение

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

серия "бой-книга" Сальваторе

"Подземелья черного замка" Браславского

Изучи матчасть, а то какой-то гребаный стыд сейчас несешь

Ответить
1

Я помню, что ты и раньше троллингом занимался, но сейчас вообще дико выглядит.

Ответить
–1

Как скажешь ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

Давай, вот, чисто поржать. Дай определение игры и обоснуй его.

Ответить
1

Если совсем натягивать сову на глобус, то вн — это подобие инкрементных игр. Есть действие(клик), есть поощрение за действие (текст).  Есть элемент контроля (игрок выбирает с какой скоростью он кликает или же его заставляют кликать с определенной скоростью, если выбор имеет ограничение по времени). Есть техники написания/режиссуры, построенные вокруг этого, чтобы эффект был нужный. Тут дальше пойдет бесполезная полемика, на тему того, что делает игру игрой.
В Японии же вн как жанр никто почти не выделяет, кроме обзывание текущего бренда/торговой марки, это просто разновидность ADV(enture) игр. ВН - адаптированный западом термин, вокруг которого еще вагон и маленькая тележка срачей, который в итоге сводятся к перекидыванию какашками в друг-друга.

Ответить
14

Текст нужен как минимум потому, что я могу его прочитать в 10 раз быстрее нежели то же самое прослушать.

Ответить
1

Что такое фантастика? 

Комиксы без картинок. 

(Гарри Гаррисон . Билл Герой Галлактики)

Текстом можно дать глубину любой игре , ведь дальше текст будет разархивирован в картинки в мозгу. 
Маниакальное желание избавится от текста - часто приводит к гораздо более плоскому и скучному миру. 
 

Ответить
11

>>Существует огромное количество геймплейных систем, органично сосуществующих с текстом

Но упомянем мы только Sunless Skies + Disco Ellisium и то без особого старания, но зато с кучей пиететов и дифирамбов..

Ответить
4

Это самые яркие представители, поэтому я выбрала именно их.

Ответить
6

Смутило первое предложение. С чего это так считают многие геймдизайнеры?
В ввиду своей наивности, я думал, что текст является одним из инструментов геймдизайнера.
Да и тема, про то, что геймдизайнера игнорят сюжет, вообще близка к профанации

Ответить

Научно-Технический Филипп

Artem
3

Похоже речь про всякие казуалки и гиперказуалки.
В играх категории B и А текста меньше не становится. В ААА так наоборот даже больше.

Ответить
2

Статья Яна Богоста за 2017 года "Why videogames are better without a story", вызвавшая большое количество дискуссий в среде геймдизайнеров. Это как пример.

Ответить
0

Большая проблема вашей статьи в том, что вы по-видимому безапелляционно увязываете использование текста в игре с рассказыванием истории. Но текст бывает и в играх без сюжета.

Ответить
0

О.
А вы правы, с этого ракурса я проблему не рассматривала (хотя, в общем-то, можно сказать, что я сделала упор именно на текстуальных нарративах, то есть просто взяла и рассмотрела узкую область применения).
А ещё всё зависит от того, что именно вы имеете в виду. Не могли бы вы привести примеры таких игр?

Ответить
3

Я имею в виду базовую функцию текста - передавать информацию. Вы про это всё уже сказали в "И всё же — почему текст?", но в примеры и последующее рассуждение не развили. Я назову два примера:

1. туториалы. Там, где это уместно и где хватает талантов разработчиков, игроку показывают как играть, а не расписывают текстом. В Half-life 2 это впечатляюще удалось. Но в сложных играх вроде стратегий даже мастера визуальных инструкций сопровождают визуальные хинты текстовым объяснением.

Возьмём игру несложную по механикам, но бешено дорогую, сделанную с участием множества талантов во всех областях: GTA V.  Бюджет настолько велик, что разработчики позволили себе записать несколько вариантов диалогов почти на каждую миссию, чтобы игрок не утомился слушать одно и то же при повторных попытках (я к этому позже вернусь). Что же мы видим буквально в первые секунды геймплея? Текстовые подсказки - вот это радар, вот туда тебе надо пойти, вот эта клавиша переключает камеру, мобильник приводит в действие бомбу и т.д. https://www.youtube.com/watch?v=Ts_GKTDF_QY И тут нет никакой проблемы - текст легко читается, почти не отвлекает от действия, быстро и чётко доносит нужную информацию.

2. информация, к которой игрок скорее всего обратится несколько раз. Это могут быть опять же туториалы, текущее задание, важные факты, в ряде случаев даже лог беседы.

К примеру, мы играем в рпг со множеством сайдквестов в духе "За городом есть лагерь бандитов, сходи отвоюй у них книжку заклинаний и верни главе гильдии магов в городе". Одними маркерами на карте или радаре тут не обойдёшься, потому что игроку нужно знать не только место, но и задачу. Можно намекнуть на задачу и нарисовать маркер в виде книжки, но здесь возникает интересный эффект. Игроку хоть и нужна информация о сути квеста, потому что тяжело держать всё в голове, особенно между игровыми сессиями. Но от избытка подобных маркеров у него просядет погружение и возникнет стойкое ощущение, что игра держит его за идиота и водит за ручку. Более того, геймдизайнеру может захотеться заставить игрока поисследовать локацию в поисках лагеря. А ещё он вообще может оказаться принципиальным противником маркеров - как раз потому, что не считает игрока идиотом.

Можно дать игроку возможность заново инициировать диалог с НПЦ, дабы тот повторил задачу, но тогда игрок ещё сильнее почувствует себя идиотом. А вот с текстовым логом квестов такой проблемы не будет, потому что записывать в блокнотик - вполне естественное поведение для человека, обременённого множеством заданий. И даже в отрыве от блокнотиков - текст расходится в своей форме с аудиовизуальным представлением игры и таким образом эмулирует память. Прочитать строчку текста в логе - всё равно что выудить просьбу НПЦ из памяти.

В Yakuza главный квест может быть привязан к конкретной локации и отмечен маркером, но в некоторых случаях маркера нет. Если несколько секунд не нажимать кнопок, то протагонист проговорит задание про себя в виде текста внизу экрана. Информация по сайдквестам отображается только в меню без каких-либо маркеров. Это делается именно для того, чтобы игрок осмысленно выполнял задание, а не носился от маркера к маркеру, как котёнок за лазерной указкой.

Возвращаясь к варианту с диалогом с НПЦ. Вот мы озвучили реплику с заданием. Игрок её прослушал, а потом опять забыл - ну так вышло. Он снова инициирует диалог и выслушивает ту же реплику. Что происходит? Окончательное разрушение погружения, потому что живые люди не повторяют реплики один-в-один - особенно дураку, который не может запомнить с первого раза их просьбу. Как этого можно избежать? Записать пару других реплик для повторных обращений. Это на самом деле круто, это уже играет на пользу погружению, даже появляется шанс поюморить. Но записывать по несколько реплик для каждого засратого сайдквеста вылетит в копеечку. Текст как ни круто выходит дешевле почти любой альтернативы. Вот и ещё один плюс. 

Ответить
0

Крутой комментарий.  Давай отдельную статью как дополнение к этой теме)

Ответить
0

Если вообще анализировать использование текста в видеоиграх, не только в нарративном дизайне, то этот комментарий, безусловно, правда.

Возможно, кто-то из авторов Подвала и напишет подобную статью! Большое спасибо за фидбек.

Ответить
0

Пример такой игры (маркеры без текста и бульбочение вместо речи) - Hob

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

–6

очередная вода...

1 Всегда что то перевешивает либо геймплей либо текст. Отличный сюжет? я лучше посмотрю кино, классный геймплей? зачем мне эти простыни, проскипаю, а лучше что бы их вообще не было.

2 Сюжет должен создаваться геймплеем. Например насколько сложно сгенерировать предательство нанятого тобой солдата? Да не насколько. Можно нагенерить различных отношений о которых игрок будет узновать по мере прохождения игры. Просто нужно это генерить так что бы игра оставалась играбельной и это тоже не такая уж сложная задача. 

Хороший пример Герои меча и магии когда мало кто читает текст, зато в голове остаётся тактика против 800 наг и т д

Мне очень нравится чтение, особенно научная фантастика, фильмы снимаются как правило для придурков и годноты очень мало, а литература менее рискованное предприятие и конечно там больше шансов встретить что то новое, но не нужно сувать её туда где у неё второстепенная роль. Сюжет в тетрисе? вообще поехали что ли?

Ответить
7

Вы сейчас доказываете людологическую трактовку видеоигр, я же придерживаюсь умеренного подхода, о чём упомянула во введении. Во избежание подобных комментариев)

Ответить
–4

наверное вы писатель и без работы, искренне сожалею, но игры должны быть больше в геймплей. Придурошный ААА эксклюзив, интерактивное кинцо которое, его экономическая целесообразность получается не из реальной потребности в нём(сюжетном кинце), там работают совсем другие механизмы, люди любят быть причастны к элитарности.  

Ответить
0

Советую вам повторно ознакомиться с приведёнными мной примерами и использованными в них системами.

Ответить
0

Мне даже интересно стало. А что, сюжет помешает Тетрису?)))

Ответить
0

в некоторых случаях да. Представьте что вам приходится скипать заставку. 

Встречный вопрос, представьте что перед каждой игрой в футбол, показывают театральное представление где говорят что Спартак сражается с Локомотивом за могущественный артефакт... Как вам, это нормально? Конечно это хороший сюжет для кино, но если вас интересует именно футбол, то вам такой наратив будет мешать.

На самом деле, наратив в играх это не плохо, генерация сюжетов ещё крайне слаба и написанное человеком как то исправляет ситуацию, вымораживает совсем другое. Часто кто нибудь из смежных областей сферы развлечений, пишут статьи так как будто это не отъемлемая часть игры. 

Помница когда на ДТФе были только разрабы, звуковики вечно постили подобную хрень. Например один из них заявил якобы не будь такой музыки в Фоллоуте , то Фоллоут не был бы так крут.  На что ему ответили что большинство людей в то время в целях экономии вообще не покупали звуковую карту и проходили Фолл вообще без звука.

Текст, графика, музыка всё это хорошо в играх, но они вторичны. 

Ответить
1

Нарратив и нарративное повествование, это хоть не одно и тоже. Нарратив, это слом четвёртой стены, взаимодействие со зрителем. Когда Гамлет толкает очередной свой монолог, обращение к зрителю, это нарратив, а нарративное повествование, это то, что он говорит в этот момент.

Теперь по техники спора, которые построены на то, что мы всё доводим до абсурда. Большая просьба, не ведите себя как софист на стрелке философов, хотите что-то объяснить или поделиться, да пожалуйста. Кто ж против, но без пацанской риторики.;)

Теперь по поводу тетриса и сюжета. Сам тетрис, это механика, опыт во время игры. Ничего не мешает дать ему экспозицию. Допустим, в очень старой игре "Monty Python & the Quest for the Holy Grail" в средневековье произошла чума. И, могильщик скидывает трупы в яму. Это была экспозиция к геймплею, плюс описание лора игры. Сама ж мини игра была тетрисом, трупы были фигурами, а яма ямой.

Ответить
0

ну я совсем вас не понимаю, придумать сюжет к абстрактной игре не проблема.

Меня задевает то что в статье пишут:

1 Игра без сюжета не бывает

2 В некоторых ситуациях текст лучше нежели чем графика или озвучка. По мне так текст это просто бюджетное решение.

Уберите этого Мюрея и я успокоюсь.

Ответить
2

В принципе, сам игровой процесс, это уже сюжет. Ему не обязательно нужно быть историей про любой, тайну или эротический детектив. Иногда сюжет, это просто последовательность действий. Да, без художественной составляющей, вот такой вот сюжет. Даже играя в тетрис, скажем так, взаимодействуя с падающими фигурами, мы составляем сюжет.

А по поводу игр вообще без сюжета, по мне, это крайне сложный вопрос. Лично для себя, я не могу прям уверенно сказать, где это называется игрой, а где нет. Допустим обласканные здесь игры Ренди Кейджа. Условно они называются играми, хотя б потому, что ты управляешь персонажем или персонажами. Есть даже условие игры, дойти до конца сюжета(условно). Но по сути, это просто история экранизированный текстовой квест. А текстовой квест, это те самые книги, где ты при решении выбирал перелистывал книгу в нужном месте(не помню как эти книги называются).  А герои, это коллекционные шахматы с возможностью апгрейда, к которым прикрутили сюжет. А шахмат, кстати, имеют сюжетную составляющую, только очень своеобразную. Фигуры имеют название определённых прототипов, которые отсылают нас к тому, что это сражение двух королевств.
 Насчёт текста, ну тут всё просто. Текст, визуальная составляющая, музыка, стиль игры и т.д. это приёмы. Автор может по разному решать, как он хочет, что и куда.  ещё и маркетологи)))

Ответить
0

удалён

Ответить
0

Самое смешное, что я прямым текстом написала, что выбор - это основа любой видеоигры, и уже на эту основу мы прикручиваем текст. Но вы продолжаете бороться с мельницами и спорить с тем, чего в моей статье нет.

Ответить
0

что тогда это делает в вашей статье "видеоигра — это не только абстрактная система, но и нарратив" ?

Какой наратив у Домино? Эта игра? Если да, то кто такой Мюрей если он несёт непонятно что? Почему его слова у вас в статье? 

Ответить
0

Вы ведь сами написали, что геймплей рассказывает историю. Цитирую: "Я не отрицаю что в играх должна быть история, но писать её должен геймплей."

Поэтому да видеоигра - это не только абстрактная система, но и нарратив.

Ответить
0

"видеоигра - это не только абстрактная система, но И нарратив"

насколько я понимаю русский язык, это предложение говорит о том что не бывает игры без сюжета, а это не так.

Ответить
0

Сюжет и нарратив - это не вполне одно и то же. Тетрис нарративен, Pac-Man нарративен, даже салочки во дворе нарративны.

Ответить
0

я честно говоря не знаю что такое наратив, для меня это слово означает "сюжет", просто более модный его эквивалент, по этому могу продолжать дискуссию только оперируя таким понятием как "сюжет".

Можете пояснить каким образом Тетрис наративен? т е что вы хотите сказать этим?

Ответить
0

Да, в статье это есть. Прямо следующим предложением после приведённой вами цитаты) "Даже Тетрис, согласно Мюррей — это «символическая драма», которая погружает своего игрока в абстрактную версию безумной напряженной работы постиндустриальной современности".

Но это версия Мюррей. Мне, если честно, сложно интерпретировать Тетрис, потому что он мне не близок. А вот шахматы могу.

Шахматы рассказывают нам историю о военной кампании, о битве двух армий. И рассказывает нам эту историю не рассказчик во вступительном ролике, мол, сошлись свет и тьма, а сам геймплей. Сюжет есть, но он вшит в игровой процесс и генерируется действиями игроков. Если ладья "съела" офицера, это и игровое, и сюжетное событие одновременно.

Ответить
0

Хо-хо, шахматы, увидеть сюжет в шахматах может пятилетний ребёнок, даже не умеющий в них играть, что вы скажете про Домино или Крестики нолики?

Если вы сами не понимаете Мюрея то почему ссылаетесь на него в своей статье?

"Даже Тетрис, согласно Мюррей" лично для меня это вода, о чем я собственно написал. Думаю для вас эти слова о тетрисе, тоже. Тогда зачем вы пишите что "Да, в статье это есть. Прямо следующим предложением "

Ответить
0

Касательно "которая погружает своего игрока в абстрактную версию безумной напряженной работы постиндустриальной современности" 

я вам честно скажу, когда только начал играть тетрис , думал только о том точно ли упадёт деталь куда я хочу, потом же когда начал играть относительно быстро, я вообще не думал о тетрисе и уж тем более о Драме постиндустриальной современности.

Ответить
0

Для меня это симулятор строителя просто-запросто)
Создание+обновление, потому что старое постоянно уничтожается. Так что да, я не согласна с Мюррей в том, что это драма о безысходности, но это не значит, что её толкование не имеет права на существование.

Крестики-нолики — это какой-то сказочный сюжет про "собери три заветных ключа", выраженный в абстрактной форме.
Домино... Мне правда продолжать? Вы можете накидать сверху ещё штук 20 абстрактных игр, и некоторые из них я даже, возможно, не смогу проанализировать, потому что абстракцию считать всегда трудно.

Да и смысловые конструкции в этих играх примитивные, поэтому вытащить их в терминах нарратива сложно.  Но не невозможно.

+ нарратив в ЛЮБЫХ видеоиграх становится очевиден, когда по завершению игровой сессии мы оказываемся в состоянии рассказать о ней своему товарищу. "А после я поставил крест в верхний левый угол, и у меня получилось победить"! Похоже на историю, правда?

Ответить
0

Извините, но нет )

Ответить
0

Почему нет? Вы ведь рассказываете о некоторой последовательности событий, приведшей к некоторому результату. Это история.

Ответить
0

По вашему любое абстрактное событие это история?

т е если игра глюконёт и выдаст на экран бинарный код то по вашему это будет история? 

Честно говоря я даже уже не знаю, получается вы просто подменяете термин Геймплей -  Наративом_Историей? 

Ответить
0

Ещё в вашей статье текст превозносится над графикой "Текст точен и способен передавать концепции, недоступные для передачи через другие каналы коммуникации."

якобы воображение всегда нарисует более интересную картину, это не так.

Например Игру престолов я сначала прочитал, мне понравилось, но когда я начал смотреть сериал, то оказалось всё гораздо более красивее, эпичнее и Самобытнее (что очень важно). Моё воображение не могло представить такие картины. Разочаровывать картина из сериала начала только в и после битвы на Черноводной.

Дело не в силе воображения, а в халтуре художников - режисёров которые ставят фильмы по книгам.

Ваша статья пытается необоснованно возвысить  текст там где он играет далеко не первую роль и это возмущает и огорчает.

Раньше игры с обилием текста были спасительным кругом для тех у кого не было компа "Подземелье чёрного замка" например, но сейчас я бы лучше поиграл в квест по этой игре, прятался бы в стоге сена просто кликнув на телегу, а не читал бы гору текста.

Текст в играх, это всё таки бюджетное решение, а не какое то там "мы это специально написали текстом, а не озвучили и не нарисовали, что бы игрок придумал у себя в голове круче"

Ответить
0

Нет, не превозносится. Я уточняю область применения текста. Да, картинка точностью не отличается. Зато картинка более однозначна с точки зрения интерпретации (слово "яблоко" абстрактно, а картинка яблока конкретна), скорость считывания информации по изображению выше (например, экран мгновенно стал красным, и вы сразу поняли, что что-то идёт не так), и так далее и тому подобное. И изображение — это тоже отличный инструмент.

Пример с кинофильмом, согласна, не совсем точен. Потому что я имела в виду не качество картинки, а её идеальную (от слова "идея") природу. Но приводить в небольшой статье целые абзацы по философии языка мне показалось излишним (
Язык отвечает за "понятия" в нашей голове, грубо говоря, а не за конкретные вещи. А конкретные вещи мы привязываем к этим понятиям сами, опираясь на опыт. Так создаётся картинка в воображении.

Ответить
0

тогда Музыка гораздо более глубокий инструмент нежели чем текст

Ответить
0

Отчасти. Музыка ещё менее точна, она даже менее точна, чем изображение, но при этом в разы более эмоциональна, потому что напрямую заставляет мозг выделять гормоны за счёт ритма.

В общем, все инструменты хороши)

Ответить
0

В любой многопользовательнской игре - хоть в домино, хоть в подкидном дураке, хоть в Доте - и даже в футболе - есть сюжет на уровне каждой отдельной партии. Он формируется совместными действиями всех игроков. Сюжет - это же не обязательно внутри какой-то вымышленной вселенной.
На мой взгляд, участие игрока в таких сюжетах не очень отличается от участия в сюжете какой-нибудь однопользовательской рпг.

Ответить
0

я об этом и говорил что сюжет должен быть создан геймплеем.

Видимо пришло время вспомнить термин Сеттинг

Ответить
0

Пункт 2 противоречит пункту 1. Зачем тебе сюжет создаваемый геймплеем если ты все равно предпочитаешь смотреть кино?

Ответить
0

ну что же ты, неужели не понятно написано. Игровые ситуации и должны создавать историю. Я не отрицаю что в играх должна быть история, но писать её должен геймплей.

Ответить
2

Да.

Ответить
2

Информативненько

Ответить
2

Британские разработчики придумали систему, благодаря которой это стало возможно, имя ей — сторилеты. 

А это не текстовые квесты( Interactive Fiction ) случаем? Как в Космических рейнджерах?
Существует куча подобных игр.
Ох уж эти британские ученые.

Ответить
1

Сторилеты отличаются тем, что основываются на "качествах" у игрока. Так что есть нюансы. Текстовые квесты были древовидными, а сторилеты - модульные.
+ для сторилетов создан отдельный движок StoryNexus.

Ответить
0

Не играл в эти ваши сторилеты. Эти ваши качества - характеристики чтоли ? Так идея тоже не новая, а даже избитая. 
Ну модульные и чего? А как связаны эти модули? Дерево как структуру данных знаю, модульность как структуру данных не припомню.

Ответить
0

вобщем прочитав по диагонали осознал что это технические особенности которые мало интересны конечному пользователю. по геймплею и внешне это то же самое interactive fiction.

Ответить
2

Привет собрату-рейнджеру и вам, мисс @Samael Ophidian.
Играл во все вышеозначенные игры, а потому могу попробовать объяснить разницу между сторилетом и interactive fiction. За второе условно возьмём текстовые квесты из КР.

Так вот:
—->Сторилеты по объёму в сотни раз меньше обычного текстового квеста КР.
—-> Квесты в КР представляют из себя самостоятельные секции-приключения и почти не связаны между собой с точки зрения нарратива. Сторилеты же напротив, из-за своего малого объёма и, зачастую, необязательности проходить "здесь и сейчас" - делают упор на связях между собой. Происходит это за счёт взаимовлияния друг на друга путём открытия новых опций в диалоговой системе. Все они отображаются изначально, включая те, которые не можешь задействовать из-за недостатка качества X, о чём тебе прямо и пишет игра.

В сторилете "№4" ты ТОЛЬКО имея качество A можешь приобрести качество B, которое позволит по-особому пройти сторилет "№8". Обычно логика такая: сторилеты зачастую проходимы вообще без каких-либо качеств, приобретённых в других сторилетах, но с наихудшим исходом. Исходом в плане интереса/денег и пр.

Пройдя в КР квест X ты не получишь какого-то перка/звания, которое откроет новые опции в квесте Y. Разве что заработаешь денег, которые можно применять во многих квестах, но это уже несколько притянуто за уши. Если всё же притянуть, текстовые квесты из КР вполне можно было бы обозвать interactive fiction + "resource-based narrarive". Большая часть ресурсов в квестах КР существует исключительно в рамках этого квеста, но часть является общей с остальной игрой (например кредиты).

В то время как понятие quality из "quality-based narrative", на котором построены сторилеты куда лучше поддаётся нарратизации, чем безликая и вездесущая валюта. Ну и просто понятие шире само по себе. В него вполне можно включить одновременно внутриигровую валюту, наличие звания "dragonpenetrator 3000", знание языка желтохвостых долгоносиков или наличие в инвентаре какого-то предмета. Что характерно, предмет этот ты можешь найти в мире задолго до сторилета, в котором он задействуется и, в целом, связь между ними может быть предельно неочевидной: эдакая "магическая кукла с синей пуговицей" (= семантическая игровая миниатюра "ружья чехова" через механику инвентаря).

Как игрок в КР, @Red Skotina наверняка уже ловит себя на мысли что где-то уже это видел и окажется прав :)
Да, зачатки сторилетов были и в КР, но не в текстовых квестах. Просто вся игра не базировалась на разбросанных взаимно влияющих квестах-модулях, построенных на проверках, а "сторилеты" просто были одной из форм взаимодействия с игровым миром. Например, когда при стыковке на станцию одной из фракций тебе предлагало доступ к определённым действиям в зависимости от имеющихся регалий/предметов/репы с фракцией. Разве что в КР недоступные в текущий момент опции были скрыты по-умолчанию.

Имхо, но когда сторилеты - лишь часть дизайнерского арсенала, а не его основа, выходило даже как-то поинтереснее за счёт разнообразия. Довольно значительной части сторилетов легко вменить в вину "присобаченность" сторилет-механики белыми нитками к описываемой ситуации. В таких случаях есть большие вопросы к нарушению погружения, когда игра (вне нарратива) мануально заявляет, что ты не можешь сделать Штуку потому, что  у тебя нет качества-предмета Х. То есть "иди и найди неизвестно где, а потом возвращайся" ИЛИ ты вынужден беспомощно тыкнуть на опцию равносильную проигрышу, но при этом видишь другие опции, которые недоступны из-за отсутствия качества Z. В каких-то ситуациях это можно обосновать, а в каких-то это больше походит на разговор с дверью, неожиданно обретшей дар речи.
Плюсы сторилет механики во взаимных отсылках через время и пространство. Мало что бывает приятнее неожиданной возможности пройти сторилет №371 благодаря своему выбору(!) в сторилете № 13, повлёкшему к получению качества X.

Короче говоря: Гусаров гений, Failbetter тоже ничего, а ZA/UM - просто звери. Очень интересно, что покажут в дальнейших своих проектах.

Ответить
0

Большое спасибо за ваш подробный ответ, действительно всё очень хорошо расписали)

Ответить
0

И вам спасибо за статью)

Ответить
0

Да, вы совершенно правы! Для игрока всё выглядит похоже.

Ответить
2

Во-первых, в их играх и описания, и сторилеты очень краткие

Но, в то же время, их слишком много, что негативно сказывается на восприятии сего дела.

Ответить
2

Так кучи текста не любят не потому что они есть, а потому что чаще всего это унылые простыни лениво объясняющие происходящее.
По-хорошему это ещё один инструмент геймдизайнера помогающий игроку погрузиться (или углубиться) в мир игры и происходящее на экране. Когда же все остальные элементы приматывают к тексту изолентой - это откат назад к первым играм, которые как раз и были цифровыми партиями днд, и встаёт вопрос: нафига, собственно, нам 40 лет развития индустрии, если мы продолжаем делать тоже самое?

Ответить
1

Текст точен и способен передавать концепции, недоступные для передачи через другие каналы коммуникации. Например, попробуйте сыграть на гитаре понятие “бытие” так, чтобы хотя бы 80% ваших слушателей поняли, что вы имеете в виду.

Нет. Текст как раз не точен, и не дает конкретики. Одни и те же слова для каждого человека могут означать разные вещи.

Любое изображение гораздо точнее и быстрее передает информацию, чем описание текстом. А некоторые вещи вообще просто невозможно описать никакими словами, их можно только услышать или увидеть.

Попробуйте найти слова для точного описания смысла этих картин, чтобы люди, ни разу не видевшие их, сразу поняли о чем идет речь. У вас не получится.

Ответить
2

 Любое изображение гораздо точнее и быстрее передает информацию, чем описание текстом.

 Попробуйте найти слова для точного описания смысла этих картин

Если зритель не может найти слова для описания смысла этих картин, какие основания утверждать, что они передали ему хоть какую-то информацию об этом смысле?)

Ответить
0

Человек постоянно получает информацию, для этого у него есть специальные органы (глаза, уши, нос и т.д). Увидел, услышал - информация уже в мозге. Реакция возникает моментально (от восторга до страха). Вы должны просто понять, что текст и язык это искусственные суррогаты. Они существуют, чтобы в искаженном виде передавать информацию, которая содержится в нашей голове. Когда появится возможность обмениваться мыслями напрямую мозговыми сигналами между другими людьми, языки и тексты исчезнут.  

Ответить
1

 Человек постоянно получает информацию, для этого у него есть специальные органы (глаза, уши, нос и т.д). Увидел, услышал - информация уже в мозге.

Это какие-то умозрительные рассуждения.

Во-первых, почему информацией следует называть именно то, что ей называете вы?
Во-вторых, раньше вы говорили про смысл, а сейчас про реакцию на органы чувств. Это принципиально два разных уровня. Человек может увидеть одну из приведенных вами картин и даже, потратив время, хорошо ее запомнить визуально. Тем не менее он и после этого не обязательно сможет найти слова для описания ее смысла. Более того, даже если он благодаря технологиям он сможет передать абсолютно точный визуальный образ другому человеку, смысла он тоже не передаст, потому что смысл картины не сводится к ее визуалу.

Ответить
0

Это какие-то умозрительные рассуждения. Во-первых, почему информацией следует называть именно то, что ей называете вы?

Это не мои рассуждения. Это то, что давно уже известно. Возможно у вас просто недостаток некоторых знаний в фундаментальных науках. Я здесь ничего не могу поделать, гугл в помощь.
Во-вторых, раньше вы говорили про смысл, а сейчас про реакцию на органы чувств. Это принципиально два разных уровня.

Если вы не понимаете как это связано, значит у вас есть пробелы в знаниях.
Тем не менее он и после этого не обязательно сможет найти слова для описания ее смысла.

Я кажется начинаю понимать, в чем ваша проблема. Вы до сих пор считаете что все обязательно должно превратится в слова/текст. Что идея/смысл может существовать только в форме слов/текста/челов.языка, и ни в каком другом виде. В этом ваше большое заблуждение.

Человеческий язык - это абсолютно искусственная вещь и всего лишь несовершенный инструмент передачи информации. Когда появится возможность мы от него избавимся.

Ответить
0

Как антрополога вы меня позабавили, спасибо) 

Ответить
0

Вы мне не противоречите. Текст точен, но при этом он оперирует понятиями, а не конкретными вещами. Изображение не точно, но при этом оперирует конкретными вещами.

Ответить
0

Вы сам себе противоречите.

Ответить
1

Отличный материал, узнал много нового.
Спасибо!

Ответить
1

1. "Хоронить" в заголовке дает ложную идею о вторичности текста в играх, якобы текст в играх хоронят-хоронят и все никак, но на самом деле текст как игра еще не родился...
2. Проблема текста как игры в том, что текст в играх чаще всего вторичен, имеет пояснительно-украшательную функцию, так как...
3. Игра основана на действии, базовое действие это движение, перемещение объекта, что приводит к тому, что...
4. Перемещение объекта требует его визуального наличия, в то время как...
5. Текст это абстрактное описание символами(буквами) мира и объекта, текст противоположен визуальным образам, и если игровое действие соединено с визуальным образом, то текст становится статичным, пояснительным, "лишним" компонентом игры, поэтому...
6. Сделать сам текст базовым действием это единственный способ сделать текст первичным в игре, а визуальные образы лишить действия, превратив их в пояснительно-украшательные элементы...
7. Визуальная новелла это такая попытка построить геймплей на тексте, но...
8. Визуальная новелла(ВН) это ущербный отстающий жанр, так как текст в ВН не имеет полных атрибутов действия, не изменяет состояние героя и игры/истории в целом, текст в ВН имеет функцию продолжения повествования, то есть...
9. В ВН игрок не контролирует игру/героя, а лишь листает странцы текста, продолжает повествование, в итоге...
10. Текст как полноценная игра отсутствует из-за ограничения воображения авторов, но интерактивное повествование интенсивно разрабатывается и прорыв уже близок, я надеюсь...
11. имхо

Ответить
0

Я уже выше в комментариях писала, что показательной является статья Яна Богоста "Видеоигры лучше без историй". Это о "похоронах" текста)

И ваши выводы классные, спасибо за комментарий.

Ответить
1

Очень хорошая статья, спасибо

Ответить
0

ТЕКСТУА́ЛЬНЫЙ

Точно воспроизводящий какой-н. текст, совершенно дословный.

Автор точно это имел в виду?

Ответить
0

4 значение слова

Ответить
1

Но ведь есть слово "текстовый" которое не такое ебанутое. Простите за sermo vulgaris.

Ответить
0

Разница между ними, как мне кажется, в следующем: текстуальный содержится в тексте, а текстовый содержит В СЕБЕ текст.
Поэтому я посчитала, что нарративы скорее содержатся внутри текста, а не содержат текст в себе.

Но я не лингвист, могла и ошибиться)

Ответить
1

Если опираться на определения по словарю, то оба слова подходят вашей статье. Только слово "текстовый" прочнее вошло в обиход, а потому понятнее.
Лингвисты говорят, что не нужно быть лингвистом чтобы уметь пользоваться языком. А ещё они говорят, что в языке нет "правильного" или "неправильного". Язык - инструмент коммуникации. Если где-то вас не понимают когда вы говорите "правильно", значит вы говорите "неправильно" с точки зрения местного говора или социолекта. Своей бабушке я не стану говорить "чизкейк", я скажу "сладкий пирог с сыром".
Поэтому то, что вы делаете это единственно верный вариант. В публичном пространстве - сверяетесь со словарём. В личном - действуете по наитию.
Слово "текстуальный" подходит по значению, но его использование не характерно для текстов этого рода. Поэтому большей части носителей языка оно может резать слух. Хотя и не всем. Вы могли этого не почувствовать, по той причине, что слово "текстуальный" входит в ваш идиолект. Это естественно. Мы все говорим немного по-разному. Меня часто подкалывает жена потому, что в своей повседневной речи я использую слова "антресоль" и "кардиган", которые редко приходится слышать от кого-то ещё.
Если интересна лингвистика то вот, что показывает ruscorpora по запросу. Всего четыре вхождения. Все тексты очень специфичны.
В любом случае главное - содержание вашей статьи, а не то какие слова вы используете. =)

Ответить
1

Часто слышу и использую слова антресоль и кардиган, так что вы не один такой =D

А за сайт ruscorpora спасибо! Интересный ресурс.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Обидно, когда в статьях могли бы вспомнить о [Pyre], но не ಥ_ಥ

Ответить
1

Имхо, в Pyre текст играет второстепенную роль. Да и он весьма низкого качества. В эту игру классно играть именно благодаря геймплею, а сюжет является так называемым flavour, то есть несёт оттеночную функцию.

Ответить
0

Весь pyre про текст. Геймплей только дополняет текст в pyre.
а сюжет является так называемым flavour, то есть несёт оттеночную функцию

Пиздёж, пардон муа. Достаточно посмотреть любой геймплей чтобы понять что 80% времени игрок читает текст. Делаем выводы.

Ответить
0

Мне кажется, Pyre — это крутая командная игра, которая легко трансформируется в бессюжетную моба. Ну то есть для меня сюжет там вообще не был важен, а вот процесс перекидывания шарика - да.

Ответить
0

Объективно можно оценить соотношение времени чтения диалогов ко времени с перекидыванием шарика. Но субъективно вы можете воспринимать игру как вы говорите. Ваше мнение - ваше право.

Ответить
–1

🎮 Pyre
Дата релиза: 25.07.2017
Рейтинг Metacritic: 84

Разработчик: Supergiant Games
Издатель: Supergiant Games

🛒 PlayStation StoreGOGSteam

Ответить
0

Говоря языком древних греков, её способность подвести игрока к переживанию катарсиса.

Сразу представил Диогена, сидящего в бочке и гамающего в "Disco Elysium".

Ответить
0

я не вижу ничего плохого, в том, что, типа игрок потом катарсис ощутил. Так посидел, почилил и пошёл новую игру в EGS забирать. Но почему он должен быть, вот в чём вопрос. Игры не обязательно должны исполнять причуды высокохудожественного чела, который приустал писать у аналоя сюжет игры.  Игры, как и книги, как статуи, кино, музыка и прочее прочее, может быть какой угодно. Так что, ну катарсис и катарсис

Ответить
1

Я не против, чтобы игрок ощутил, Господи прости, этот самый катарсис. Тем более, что у всех он разной степени досягаемости.
Игры, как и другие виды искусства, должны быть разные - хорошие и плохие, сюжетные и ММО, хорроры и РПГ...
И я в принципе согласен с написанным текстом автора .
Просто от той фразы у меня разыгралось воображение. =)

Ответить
1

По мне, так автор строил из себя второкурсника филологического. Мог бы не прикручивать весь этот пафос;)

Ответить
1

Мог бы.
Но не стал.

Ответить
0

Да ещё и говорящего по-русски )

Ответить
0

Матом.

Ответить
1

(Это просто шутка)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

ААА+ идёт по индустрии видоизменяясь как Ditto и окучивая аудиторию как Александр Македонский - тем временем жанры поменьше из очередной итерации AAA окукливаются? отпочковываются и находят своих почитателей.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }