«Юниты похожи на гранату из FPS»: трудности совмещения элементов шутера и RTS в Disintegration

Рассказ ключевого разработчика игры.

Генеральный директор V1 Interactive и бывший арт-директор серии Halo Маркус Лехто рассказал изданию Gamasutra о трудностях создания Disintegration. Перед разработчиками стояла сложная задача — совместить жанр шутера с тактическим экшеном и получить в результате уникальный геймплей. Мы выбрали из текста главное.

Также вы можете проверить, насколько хорошо это удалось разработчикам, прочитав наш обзор.

По словам Лехто, идея игры зародилась у него достаточно давно. Он решил не идти с ней к издателю, а сперва сделать прототип, в котором будут реализованы основные геймплейные особенности Disintegration. Для этого он нанял пару студентов, которые помогали в разработке. На прототип ушло около двух лет, так как по ходу дела концепция игры немного менялась. Команда не спешила, потому что Лехто хотел быть уверенным, что игра получается именной такой, как он хочет.

Изначально Disintegration планировалась как традиционная RTS, но Лехто понял, что она затеряется среди других стратегий. Именно поэтому со временем концепция поменялась, и в ней появились элементы FPS — теперь игрок управлял не абстрактным бестелесным командиром, а конкретным героем, который мог передвигаться по локации на гравицикле и вступать в бой с противником. При этом пользователь всё ещё должен был отдавать команды своим подчинённым.

«Юниты похожи на гранату из FPS»: трудности совмещения элементов шутера и RTS в Disintegration

Цель студии заключалась в том, чтобы сделать геймплей скоротечным, как в FPS — ни одно действие не должно было требовать нажатия паузы или длительного планирования.

Чтобы совместить черты разных жанров, разработчикам пришлось ответить на два сложных вопроса: «Что самое важное из жанра RTS должно остаться в игре?» и «Какие важные части FPS пойдут на пользу Disintegration, но при этом не будут перегружать игрока, требуя слишком многих действий одновременно?».

«Юниты похожи на гранату из FPS»: трудности совмещения элементов шутера и RTS в Disintegration

Для передвижения по локации используется гравицикл, который позволяет передвигаться по трём осям, а также даёт возможность совершать резкий рывок для уклонения от вражеских атак.

На раннем этапе в игре сохранялось множество механик микроменеджмента, присущих RTS. Например, пользователь должен был управлять каждым юнитом по отдельности: отдавать приказы, задавать углы обзора и так далее. Разработчики поняли, что всё это только мешает геймплею, поэтому убрали такие настройки.

Мы должны были немного отстраниться и просто посмотреть на самое главное: какие самые важные части RTS и FPS можно смешать, чтобы всё это игралось хорошо? Это не такая уж простая для решения проблема.

Маркус Лехто, генеральный директор V1 Interactive

В итоге разработчики не стали рассматривать юнитов как отдельные боевые единицы, а сделали так, чтобы они реагировали контекстуально на отданный им приказ. Например, если приказать сменить позицию, то юниты выберут на новом месте самую подходящую точку и будут атаковать ближайших противников. Также можно расставлять приоритеты в поведении для своих подчинённых, основываясь на их способностях.

«Юниты похожи на гранату из FPS»: трудности совмещения элементов шутера и RTS в Disintegration

По словам Лехто, совмещение жанровых черт привело к тому, что команде пришлось иначе взглянуть на левелдизайн игры. Локации должны были подходить одновременно для двух типов персонажей — наземных бойцов и пилотов на гравициклах.

Для первых везде должны были расположены разные укрытия. При этом было важно сделать так, чтобы стычки дружественных и вражеских юнитов были интересными — для этого разработчики сформировали несколько маршрутов на каждом уровне, которые приводят к интересным ситуациям. Для вторых было важно создать открытые пространства с хорошим обзором и возможностью маневрировать. Это позволяет, например, атаковать противника с тыла, пока он занят перестрелкой с наземными бойцами.

Гравицикл и его способности, оружие и вспомогательные перки — это только одна часть очень важного уравнения. Ваши наземные юниты похожи на гранату из FPS, поэтому нужно думать обо всём этом, как о едином целом.

Маркус Лехто, генеральный директор V1 Interactive
«Юниты похожи на гранату из FPS»: трудности совмещения элементов шутера и RTS в Disintegration

По словам Лехто, левелдизайн Disintegration отличается тем, что игрок может взмывать в воздух на 16-20 метров. В обычных шутерах предполагается, что линия обзора почти одинаковая на протяжении всего прохождения игры. Эта особенность заставила команду иначе взглянуть на локации для Disintegration. Также было важно сделать так, чтобы игрок не мог постоянно атаковать противников издалека — разработчики ограничили дальность полёта снарядов.

Разработчик рассказал, что изначально в Disintegration не было многопользовательского режима — сначала команда сделала прототип всех основных механик для одиночной кампании и лишь затем увидела потенциал мультиплеера.

99 показов
3.4K3.4K открытий
20 комментариев

А мне нравится. Прямо как Godfall, которые, судя по недавнему ролику с презентации PS5 хотели сделать что-то свое и оригинальное, потому делают лутер-блядь-слешер в безликом фэнтези-сеттинге (а ведь они могли бы сделать его не безликим, посмотрите на Duelyst от тех же людей!)

Чтобы совместить черты разных жанров, разработчикам пришлось ответить на два сложных вопроса: «Что самое важное из жанра RTS должно остаться в игре?» и «Какие важные части FPS пойдут на пользу Disintegration, но при этом не будут перегружать игрока, требуя слишком многих действий одновременно?».

Видимо на первый вопрос ответ был "Ничего не должно оставаться", уважаю. 

Изначально Disintegration планировалась как традиционная RTS, но Лехто понял, что она затеряется среди других стратегий.

Среди каких стратегий, новых уже почти не выходит, жанр больше ушел в ресурс-менеджмент игры, классических новых RTS почти и нет уже. Iron Harvest вон выходит, в 19 году кажется вообще ничего.

Ответить

Скрин из 2006 как будто

Ответить

Ну, там все было слегка по другому

Ответить

2007 скорее 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И ещё более забытый Sacrifice.

Ответить

а почему второй?

Ответить