По словам Лехто, идея игры зародилась у него достаточно давно. Он решил не идти с ней к издателю, а сперва сделать прототип, в котором будут реализованы основные геймплейные особенности Disintegration. Для этого он нанял пару студентов, которые помогали в разработке. На прототип ушло около двух лет, так как по ходу дела концепция игры немного менялась. Команда не спешила, потому что Лехто хотел быть уверенным, что игра получается именной такой, как он хочет.
А мне нравится. Прямо как Godfall, которые, судя по недавнему ролику с презентации PS5 хотели сделать что-то свое и оригинальное, потому делают лутер-блядь-слешер в безликом фэнтези-сеттинге (а ведь они могли бы сделать его не безликим, посмотрите на Duelyst от тех же людей!)
Чтобы совместить черты разных жанров, разработчикам пришлось ответить на два сложных вопроса: «Что самое важное из жанра RTS должно остаться в игре?» и «Какие важные части FPS пойдут на пользу Disintegration, но при этом не будут перегружать игрока, требуя слишком многих действий одновременно?».
Видимо на первый вопрос ответ был "Ничего не должно оставаться", уважаю.
Изначально Disintegration планировалась как традиционная RTS, но Лехто понял, что она затеряется среди других стратегий.
Среди каких стратегий, новых уже почти не выходит, жанр больше ушел в ресурс-менеджмент игры, классических новых RTS почти и нет уже. Iron Harvest вон выходит, в 19 году кажется вообще ничего.
Скрин из 2006 как будто
Ну, там все было слегка по другому
2007 скорее
Комментарий недоступен
И ещё более забытый Sacrifice.
а почему второй?