Теперь нужно ответить на вопрос, что из этого самое важное и самое особенное? Во-первых, бой, во-вторых, рекрутинг. Это два экрана, с которыми игрок будет сталкиваться чаще всего.
Дальше мы должны найти общую схему построения логики экранов, то, что будет объединять их всех.
Беглый анализ задачи показывает, что в игре у нас будет множество списков — предметов, героев.Списки — это значит либо таблицы, либо ленты. Ленты могут быть горизонтальными и вертикальными — для ПК я бы предпочел вертикальные ленты, но для мобильного лучше использовать горизонтальные (думаю, выбор вполне очевиден).
Если берем горизонтальные ленты, то значит, по лентам игрок будет двигаться слева направо, а между ними движение будет идти сверху вниз. То есть, мы берем что-то с верхней линии, перемещаем в центр, а из центра вниз.
Теперь попробуем запроектировать бой исходя из озвученных принципов.
Что игроку должен видеть в бою:
● Персонажи— свои и врага;
● Приемы — элементы управления персонажами;
● Инвентарь — дадим лечиться из инвентаря и активировать всякие предметы;
● Cами предметы;
● Кнопка вызова инвентаря;
● Деньги — даже если мы не будем делать Pay2Win-элементов с возможностью покупки чего-то прямо в бою, то все равно место под деньги лучше предусмотреть, вдруг мы потом добавим какие-то платные функции.