Как создавали музыку для Red Dead Redemption

Источники вдохновения, особенности создания, микширования и сведения саундтрека для первой Red Dead Redemption

С выходом Grand Theft Auto: Vice City в 2002 году Rockstar ввела моду на использование лицензионной музыки в играх. Девять внутриигровых радиостанций транслировали более 113 реально существующих композиций: от Майкла Джексона до Оззи Озборна, от Iron Maiden до Гэри Ньюмана.

Red Dead Redemption же стала первым проектом Rockstar, для которого студия записывала оригинальный саундтрек. Рассказываем, как он создавался, и с какими сложностями пришлось столкнуться композиторам.

Как создавали музыку для Red Dead Redemption

Начало работы и ориентиры

Музыкальный супервайзер Rockstar Иван Павлович никак не мог придумать, какие лицензионные композиции полностью передавали бы атмосферу находящегося при смерти Дикого Запада, поэтому решил искать композиторов на стороне. В итоге он привлёк к работе исполнителей Билла Эльма и Вуди Джексона, — давних партнеров по альт-фолк-рок коллективу Friends of Dean Martinez. Один из текстов об их творчестве начинался словами: «Писать рецензию на музыку Friends of Dean Martinez без упоминания пустынь и прерий — это всё равно, что писать книгу, не используя букву «е»».

Мы начали слушать их песни и подумали: «Вау, эти ребята могли бы сделать отличную современную интерпретацию классической вестерн-музыки». Мы поговорили с соучредителем группы Биллом Эльмом и начали сотрудничество.
Источник

Иван Павлович, Музыкальный супервайзер Rockstar
Музыка к Red Dead Redemption полна отсылок к классическим работам Эннио Морриконе и Бруно Николаи
Музыка к Red Dead Redemption полна отсылок к классическим работам Эннио Морриконе и Бруно Николаи

Музыку к играм ни Джексон, ни Эльм раньше не сочиняли, но оба имели внушительный бэкгрунд в сфере кино. Мультиинструменталист Вуди Джексон успел потрудиться над такими фильмами, как «Бунтующая юность» Мигеля Артеты и «12 друзей Оушена» Стивена Содерберга, а органист и гитарист Билл Эльм отличился музыкой к «Нации фастфуда» Ричарда Линклейтера.

Работая над Red Dead Redemption, они стремились отдать дань уважения классическим вестерн-композициям Эннио Морриконе и Бруно Николаи, чьё творчество оказало колоссальное влияние на развитие всего жанра и задало определённый шаблон для вестерн-музыки. Эльм и Джексон не стали сильно отклоняться от заданного тренда, но и не побоялись внести изменения в заученную формулу.

<p>Композитор Вуди Джексон (<a href="https://www.wikiwand.com/en/Music_of_Red_Dead_Redemption" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)<span></span></p>

Композитор Вуди Джексон (Источник)

В одном из интервью Вуди Джексон признавался, что во время подготовки слушал архивные записи музыки начала XX века, и не раз подмечал, что она была крайне далека от тех мелодий Морриконе и Николаи, которые зрительская психология возвела в статус аутентичной вестерн-музыки. Народная музыка из 1900-х годов, по словам Джексона, была куда ближе к современному психоделическому року и его разнообразным эффектам: реверберации, тремоло, гулящему ритму или хорусу.

И если в первом трейлере Red Dead Redemption играли в основном простые партитуры для скрипки, характерные для вестернов 40–50-х гг., то во всех последующих звучали гитарные риффы, отсылающие к мрачным ревизионистским вестернам второй половины двадцатого века в духе «Мертвеца» Джима Джармуша.

Стэмы

Музыку к Red Dead Redemption Эльм и Джексон записывали более 15 месяцев в формате стэмов (stems). Суть этого формата заключается в том, что аудиофайл представляет собой мультитрек, отдельные составляющие которого — стэмы (басы, барабаны, гитара или вокал) — можно независимо воспроизводить, изменять, зацикливать или накладывать друг на друга.

Вуди Джексон (слева) и Билл Эльм (справа) выбирают винтажные инструменты для звукозаписи (<a href="https://www.ireddead.com/news/reddeadredemption/91/official-feature-update-score-and-soundtrack/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Вуди Джексон (слева) и Билл Эльм (справа) выбирают винтажные инструменты для звукозаписи (Источник)

Основной целью композиторов было создать динамическую, контекстно зависимую музыкальную тему, которая бы подстраивалась под видеоряд игры: под действия протагониста и окружения, игровые локации и даже погоду. Поэтому формат стэмов подходил музыкантам как нельзя лучше.

К тому же при таком подходе музыка начинала формировать настроение самого игрока, подчеркивая при необходимости геймплейную ситуацию, в которой оказался главный герой, будь то перестрелка в шахте, исследование прерий или игра в покер. Главной проблемой на пути Джексона и Эльма стала совместимость стэмов.

Такой метод даёт огромные возможности, но очень сложен в исполнении, поскольку музыка постоянно наслаивается друг на друга. Если игрок стреляет в кого-то, музыка тут же меняется, и мы должны смотреть, хорошо ли она накладывается на предыдущую тему. Кроме того, никто не знает, как долго игрок собирается оставаться в одном состоянии — он может просто кататься на лошади в течение получаса, и музыка, закольцовываясь, не должна ему надоедать.
Источник

Билл Эльм, Композитор

К примеру, езда верхом в большинстве сюжетных миссий сопровождается бас-гитарой. Этот едва уловимый звук подбадривает игрока, усиливая эмоции от геймплея, как от напряженной гонки, так и от расслабленного исследования местности. Во время перестрелок темп музыки ускоряется, добавляются резкие гитарные риффы, вступают ударные и духовые. Напряжение игрока усиливается, он старается собраться, как физически, так и духовно, а музыка ему в этом помогает, буквально подгоняя к решительным действиям.

Как создавали музыку для Red Dead Redemption

Создавая музыкальные темы для региона Нью-Остин — классического фронтира с пыльными равнинами, — Джексон и Эльм записывали скрипку, губную гармонику, электрогитары и свистки, очевидно отсылая к работе Эннио Морриконе над «Долларовой трилогией». Для пустынных и безлюдных мексиканских провинций Нуэво-Параизо композиторы дополнительно использовали духовые — валторны, окарины и флейты, воспроизводя мотивы из знаменитого «Крота» Алехандро Ходоровски.

Звучание северных территорий Вест-Элизабет было решено осовременить при помощи гитары-органа — электронного инструмента, совмещающего в себе гитару и компоненты органа, собранного Вуди Джексоном самостоятельно. Это было сделано, чтобы музыка региона соответствовала уровню его технологического развития: с бронированными автомобилями, речным портом, подъёмными кранами, вездесущими телеграфными линиями и многозарядными пистолетами.

Самой сложной частью работы было вычислить базовый музыкальный шаблон для экшена. Я провёл десятки часов, обсуждая с Иваном Павловичем, что именно хотят ребята из Rockstar, и лишь после этого смог разработать структуру наших стэмов. (…) Мы начали запись, зная, чего не должно быть в игре, и в течение разработки — когда саундтрек стал неотъемлемой частью Red Dead Redemption, — поняли, чего нам не хватало.
Источник

Билл Эльм, Композитор

По словам Билла Эльма, основной мотив всей музыки для Red Dead Redemption — это «пограничность», то есть состояние, когда и протагонист, и окружающий мир находятся на грани.

Мир находится на грани, потому что вот-вот умрёт. Классический Дикий Запад подходит к концу, и время беззакония, пыльников и набегов на банковские дилижансы уходит в прошлое. Его сменяет цивилизация и технологический прогресс, закон и порядок, которые в игре олицетворяют федеральные агенты Эдгар Росс и Арчер Фордхэм.

Джон Марстон находится «на грани». Его бандитское прошлое упорно напоминает о себе на протяжении всей игры, чтобы затем раствориться во времени. Дальше героя ждут лишь уютный быт семейной жизни, забота о жене и сыне и обустройство собственной фермы недалеко от Блэкуотер.

Процесс создания

Процесс создания музыки основывался на свободных экспериментальных сессиях. Как описывал их Вуди Джексон, это было скорее не «ты должен это сделать», а «давай посмотрим, как это работает»». Во время таких сессий Эльм и Джексон приглашали своих друзей и коллег по цеху, чтобы показать им видео игрового процесса, а те записывали случайные вариации на тему или давали ответ на модуляцию самих композиторов.

Некоторые стэмы даже начали напоминать своеобразный музыкальный диалог — этот подход Джексон затем применит в создании музыки к Red Dead Redemption 2. Композиторы прослушивали записанное, искали подходящие мотивы и на их основе выстраивали структуру музыки так, чтобы резкая смена стэмов в зависимости от действий игрока не резала слух.

<p>Схема стэмов в игре, нарисованная композиторами от руки (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=fVfczLhb7yY" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)<span></span></p>

Схема стэмов в игре, нарисованная композиторами от руки (Источник)

Работа над Red Dead Redemption стала для композиторов большим экспериментом. Джексон, например, записывал звуки сердцебиения в больнице, передвигая звуковой сканер по своему телу. Эти удары он впоследствии использовал во время режима Dead Eye, в котором время замедляется, все звуки превращаются в монолитный фоновый шум, а сам Марстон слышит лишь своё сердце.

Музыкант Стюарт Коул, чтобы добиться более гулкого звучания, играл на трубе, прислонив ее раструб к мембране барабана. Барабанщик Дэйви Чегуидден ударял друг об друга стеклянные стаканы, наполненные водой, и играл на кастрюлях, пытаясь достичь резких, дребезжащих звуков для экшен-сцен. А Билл Эльм много времени проводил на eBay, разыскивая раритетные банджо, скрипки, варганы и механические пианино, распространённые в салунах американского фронтира.

Это было похоже на поиск баланса: уважая прошлое, стремиться внести собственный вклад в музыку. Поэтому наши музыкальные сессии больше напоминали придумывание эмоций. Мы старались сделать так, чтобы полученная эмоция стала частью фона и вовлекала бы игрока в процесс.
Источник

Дэйви Чегуидден, Барабанщик

Игровой движок Red Dead Redemption под названием RAGE позволял на лету генерировать музыкальную тему из заранее записанных стэмов, создавая уникальные вариации из более чем 14 часов записанных звуков и мелодий. Работу движка облегчал тот факт, что вся музыка была создана на частоте 130 ударов в минуту в ля-миноре.

Документальная зарисовка от Rockstar о том, как Вуди Джексон и Билл Эльм создавали музыку к Red Dead Redemption

Ритм, по словам Эльма, обеспечивал плавность звучания всех базовых мелодий, к тому же он подходил под большинство движений в игре. А тональность ля-минор — семь нот, идущих друг за другом, — позволяла импровизировать, сочинять аккорды и гитарные риффы, которые свободно заменяли друг друга и не казались дисгармоничными. Эльм в интервью The Guardian говорил, что поначалу такое ритмическое ограничение лишь осложняло работу, но затем он «позволил инструментам и звуку заполнить пространство, а сам не думал о том, как выискивать лучшие аккорды».

Настоящим подарком для Эльма и Джексона стало сотрудничество с легендарным музыкантом Томми Морганом, играющим на губной гармонике. Уже больше 60 лет Морган принимает участие в написании песен и саундтреков к фильмам. Он работал вместе с Вуди Джексоном над трилогией о друзьях Оушена, записывал вместе с The Beach Boys их одиннадцатый студийный альбом Pet Sounds, написал саундтрек для оригинальной «Сумеречной зоны» и сотрудничал с Фрэнком Синатрой.

Томми Морган в студии звукозаписи (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=fVfczLhb7yY" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Томми Морган в студии звукозаписи (Источник)

В Red Dead Redemption Томми Морган отвечал не только за недиегетическую музыку, — то есть фоновую, не имеющую реального источника внутри игрового мира, но и за диегетическую — ту, которую могут услышать персонажи произведения. К примеру, когда игрок садится к чьему-то костру у дороги, он может поболтать с путниками и послушать их умиротворяющую игру на гармонике, которую Морган записывал вместе с Вуди Джексоном.

Саундтрек

Вышедший одновременно с игрой саундтрек Red Dead Redemption можно считать отдельным произведением, основанным на стэмах Джексона и Эльма. Его разрабатывал ирландский диджей и музыкальный продюсер Дэвид Холмс — давний друг Джексона, работавший вместе с ним над «Друзьями Оушена».

Холмсу предстояло просеять более 14 часов записанной музыки, у которой не было начала, середины и конца, а затем собрать воедино и создать полтора десятка законченных треков, чтобы их можно было слушать вне игрового процесса и всё равно ощущать «дух» умирающего Дикого Запада.

В Red Dead Redemption целиком не звучит ни одна песня из саундтрека, т.к. музыка генерируется на ходу
В Red Dead Redemption целиком не звучит ни одна песня из саундтрека, т.к. музыка генерируется на ходу

Холмс поставил своей целью дать слушателям наиболее полное представление о том, как звучат импровизированные мелодии из Red Dead Redemption. Ни одна песня саундтрека не звучит в игре нота за нотой — музыкальные мотивы хаотично разбросаны по игровому миру и включаются в зависимости от действий игрока. Отдельные мелодии заготовлены для одинокого путешествия через каньон, загон скота через ручей в сопровождении семьи, охоту на медведей в лесах или перестрелку с противниками под аккомпанемент криков местного маршала.

Холмс взял лучшие и наиболее репрезентативные сочинения Эльма и Джексона и за три недели смонтировал из них 16 оригинальных треков. Например, главная тема Red Dead Redemption будто бы вырезана прямиком из работ Морриконе и несколько раз использует стереотипный церковный колокол, акцентирует внимание на литаврах во вступлении, а затем переходит к акустической гитаре, которая формирует «тело» композиции, дополняемое свистом и вокалом.

Процесс звукозаписи на студии Вуди Джексона (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=fVfczLhb7yY" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>)
Процесс звукозаписи на студии Вуди Джексона (Источник)

Композиция Triggernometry напоминает своей хаотичностью джазовые мелодии. А The Shootist, сдобренный эффектом хорус, напрямую отсылает к «Хорошему, плохому, злому». Gunplay и Born Unto Trouble выводят на передний план элементы эмбиента и больше напоминают пьесы, чем музыкальные треки.

А Redemption In Dub представляет собой компиляцию современных музыкальных стилей и фоновых природных звуков, таких как игра на варгане, свист, шелест ветра или треск погремка на хвосте гремучей змеи. Мексиканские и индейские мотивы хорошо слышны в композициях Luz y Sombra и El Club de los Cuerpos, в которых духовые, губная гармоника и бубны играют ведущую роль, напоминая современную версию The Chase Эннико Морриконе из «За пригоршню долларов».

Завершают альбом 4 оригинальные композиции. Уильям Эллиот Уитмор записал ненавязчивое А капелла, исполняя классическую ковбойскую балладу Bury Me Not on the Lone Prairie, включённую в рейтинг «Топ-100 вестерн-композиций всех времен». Британский исполнитель Джейми Лиделл представил специальную версию своей песни Compass из одноимённого альбома, набравшего на Metacritic среднюю оценку 76%.

Deadman’s Gun от дуэта Ashtar Command стала одним из главных хитов 2010 года и породила десятки каверов. А эпизод с песней Far Away от гитариста Хосе Гонсалеса многими критиками был признан моментом №1 в компьютерных играх 2010 года, а сама композиция взяла награду Spike Video Game Awards за «Лучшую песню в игре».

Тот самый эпизод с прибытием в Мексику под песню Far Away от Хосе Гонсалеса

Каждый трек в игре влияет на геймплей. С одной стороны, игра приобретает аутентичное звучание в стиле Морриконе и Николаи, которое подходит геймплею по настроению к геймплею. С другой — благодаря им творение Rockstar становится современным и актуальным, начинает говорить с игроком понятным ему языком, не разрушая атмосферу эпохи.

В такие моменты Red Dead Redemption из простой истории бывшего бандита превращается в монументальное полотно, даже в своеобразный поклон Rockstar San Diego всему жанру вестернов — от легендарного «Большого ограбления поезда» Эдвина Портера (1903) до «Выжившего» Алехандро Иньярриту (2015).

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

1313 показов
2.4K2.4K открытий
22 репоста
8 комментариев

в своё время заслушивался

Ответить

Дочери включаю в качестве колыбельной.

Ответить

Хороший материал, такой бы про вторую часть еще.

Ответить

Так он есть

https://youtu.be/aSN4chEx0ts

Ответить

В первой части вообще был бомбический саундтрек. Из второй вообще ничего не запомнилось

Ответить

Вкусовщина) у меня в спотифайке много треков есть,а mountain banjo вообще на звонке стоит

Ответить

Наконец-то статью об этом тут вижу. Только всё ещё не понимаю, действительно ли ограничение по тональности и темпу было оправдано, учитывая, что в последующих играх ничего подобного нет. А из-за этого ограничения многие треки звучат, можно сказать, одинаково.

Ответить